Интересное чтиво
May 26, 2022

Общие мотивы «поломов» меты Гвинта

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевела оригинальный текст - ViaDiva. Редактор - Prince of Uranus.


Представляем вашему вниманию перевод статьи lerio2 – автора блога о Гвинте (https://leriohub.com), в котором он математически анализирует разные аспекты Гвинта. В этой статье lerio2 анализирует меты Гвинта разных сезонов и выявляет общие мотивы, по которым мета «ломалась» и являлась несбалансированной или нездоровой.

В статье используются много игровых терминов вроде «мета», «керриовер», «темп» и так далее. Если вы не знакомы с этими терминами, рекомендуем обратиться к нашему словарю терминов/ внутриигрового сленга.

Также отметим, что точка зрения автора статьи не обязательно совпадает с точками зрения переводчика, редактора и всей команды TGGwent ;) Поэтому, если вы с чем-то не согласны, пишите в комментариях.

Вступление

История склонна повторять саму себя. Бросая взгляд на мету Гвинта в ретроспективе, можно обнаружить некоторые общие мотивы, которые ее характеризуют.

В этой статье мы рассмотрим и классифицируем эти мотивы. Мы будем смотреть на те меты, которые считались нездоровыми или «поломанными», и попытаемся найти корень проблемы.

Абьюз керриовера с первого раунда

Возможно, это один из самых раздражающих, но не обязательно нездоровых мотивов. Он обычно появляется, когда в игре появляется новая карта, еще недостаточно сбалансированная, которая дает сильный керриовер после первого раунда.

Для текущих патчей Гвинта, 10.4/10.5, такой сильной картой с керриовером с первого раунда является Арондит. Советуем прочитать пост от про-игрока Pajabol на эту тему (перевод можно найти тут).

Особенность этой карты с огромным потенциалом керриовера в том, что она асимметрична по отношению к монете: если вы на синей монете, вам уже гарантирована некоторая выгода от Арондита, тогда как игроку на красной монете нужно как можно быстрее перетемповать оппонента для того, чтобы получить свой керриовер.

Течение первого раунда и качество руки после раздачи сильно влияют на исход игры в целом.

Мотив использования сильного керриовера с первого раунда очень часто появляется в мете и в колодах, которые считаются нездоровыми.

Еще одна карта, которая дает возможность керриовера с первого раунда в текущей мете Гвинта – Мелюзина.

Она отличается от Арондита в некоторых важных практических аспектах:

  • Мелюзину можно напрямую убрать с помощью контроля;
  • Мелюзину нужно найти в первом раунде, в то время как Арондит — во втором раунде, но даже в третьем раунде он не испортит картины;
  • И Мелюзина, и Арондит уязвимы перед картами, удаляющими карты из сброса, но Арондит всегда нужно удалять в том же раунде, в котором он был сыгран, просаживаясь по темпу и рискуя проиграть 0:2.

Такие карты, как Мелюзина, требуют дополнительной прокрутки. Мелюзина не является проблемной картой в нынешнем состоянии Гвинта. Самоурон – главный архетип, использующий эту карту в настоящее время – уникальный и сложный для пилотирования.

Что касается турниров, там риск абуза керриовера еще выше, так как можно обеспечить себе игру на нужной монете. В качестве примера можно привести колоду Нильфгаарда на Имперских экспериментаторах, которой требовался первый ход в партии. Ее использовали многие игроки в Gwent Open #1 (Masters 4).

Некоторые карты, добавленные в дополнении «Забытые сокровища» - это примеры сильно зависящего от монеты керриовера с низким темпом:

Военачальник с холмов – красная монета

Мутагенератор – красная монета

Арондит – синяя монета

И это значит, что такие карты могут в будущем сделать мету турниров (где вы можете заранее выбрать, какой колодой играть на красной монете, а какой на синей) сильно отличающейся от меты в про-ранге.

Примеры из прошлого

Медитирующие чародеи

Медитирующие чародеи появились в последней части триптиха «Цена могущества»: «Горькие плоды». При первом взгляде карта не казалась сломанной сама по себе, но у нее был очень сильный эффект при взаимосвязи, особенно для ранних раундов.

Проблема была в возможности заспама стола этими чародеями в комбинации с Тиссаей де Врие. Если сыграть Тиссаю и прожать приказы Медитирующих чародеев за один ход, вы получаете керриовер, который остается на все раунды. Но важнее то, что такой сетап позволет использовать во втором раунде карту, получающую выгоду от выдержки – Адептки из Аретузы в то время стоили 4 провизии. Адепток тогда называли «микро-Кольгримами», причем часть «микро» – шутка, потому что ни одна колода не могла догнать по очкам оппонента с засетапленными Адептками даже с преимуществом в несколько карт, если у вас не было контроля на большие отряды. Иногда приказы Медитирующих чародеев во втором раунде даже не прожимали, теряя керриовер на третий раунд, чтобы не останавливать усиление Адепток.

Но для колод, в которых было много инструментов контроля, этот матчап был ужасно неприятным, зависящим от того, какие карты придут в первом раунде, да и в целом на него часто жаловались. Впоследствии Shinmiri даже написал пост на Reddit, рассказывая о том, как играть против заспама чародеями, даже если вы в неблагоприятной ситуации и вам нечем играть в первом раунде.

В следующем патче Медитирующих чародеев понерфили до 3 силы, а стоимость Адепток подняли до 5 провизии. С тех пор заспам чародеями – нишевая, редко встречающаяся колода.


Король Фольтест

В сочетании с картой Синие полоски: боец Король Фольтест мог генерировать 4–5 очков керриовера за ход, одновременно давая такой же темп. Недостатком этой колоды был специфический план первого раунда, требовавший нахождения определённых карт, поэтому она играла намного лучше на сильной монете с использованием Проклятого свитка в качестве стратегического приема.

Этим архетипом с использованием Короля Фольтеста все еще можно играть, но он значительно ослаб по сравнению с другими, более стабильными колодами Королевств Севера.


Цири: натиск

В патче 7.1 счетчик карты Цири: натиск уменьшили с 5 до 4, что позволило игрокам пытаться получить преимущество по картам, даже если сыграть Цири второй картой в раунде. Цирик: натиск пытались использовать в различных колодах (даже в колоде Королевств Севера от Freddybabes в финале Masters 1), но прижилась она в колодах с Кельтуллис.

Колода была требовательна к игрокам, которые играли и на ней, и против нее. Играть против колод с Кельтуллис для многих оказалось очень сложно в силу недостаточно глубокого понимания механик игры, которое требовалось для обнаружения нестандартных ходов, таких как в ставшем классикой матче Pajabol против Kolemoen на Open #4 2020 года.


Дийкстра (Богатей)

Способность лидера Дийкстра (Богатей) на момент ее появления была примером и сильного абуза керриовера, и несбалансированного (слишком сильного) дизайна. Способность копить монеты как заряды (+1 за каждое сыгранное преступление) позволяла игрокам переходить в третий раунд с десятками монет, которые они могли тратить, когда им вздумается. Даже Морская гиена с полным банком монет была финишером, с которым никто не мог соперничать, не говоря уже об имбалансных колодах с Горожанами и Игорем Крюком, оказавшимися в зените славы.

Несбалансированные карты

Иногда карты определяли мету не из-за каких-то экстраординарных эффектов или механик, а в силу своих выдающихся статов. Такие карты играли на несколько очков больше, чем типичные карты с той же стоимостью, из-за чего при игре против них казались нечестными.

В текущей мете Гвинта 10.4/10.5 нет карт, которые можно уверенно назвать несбалансированными. Арондит очень мощный и несбалансированный, но его сила ограничивается тем, что другие игроки используют такую же стратегию игры, что скорее приводит к высокой зависимости игры от монетки, а не к сильным единичным ходам.

Слишком сильные нейтральные карты обычно приводят к монотонным метам, в которых все фракции пытаются воспользоваться одними и теми же картами (как, например, нынешняя мета с колодами с Арондитом и Золотым накером).

Исключения возможны, когда только одна или несколько фракций могут максимизировать выгоду от какой-то нейтральной карты (см. пример с Этералом ниже). Слишком сильные фракционнные карты делают одну фракцию доминирующей в мете. Это приводит к тому, что доля игроков на этой фракции повышается, и растет экспоненциально на высоких MMR’ах.

Примеры из прошлого

Король Нищих

Король Нищих – самый недавний пример очевидно несбалансированной карты. Способность Короля Нищих на момент релиза можно описать как «снизьте увеличение максимальной стоимости найма от лидера на 6 и распределите 13 очков между вашими картами с данью». Многие игроки называли эту карту «Плотва с силой 13».

С Королем Нищих в колоде Саволла моментально играл на 8+12+4+9 = 33 очка, если банк был полный. Следовательно, Синдикат стал фракцией с очень сильным финишером, а трата монет от Короля Нищих в сочетании со способностью лидера Джекпот стала самым простым способом обращаться с монетами в истории фракции.


Реликты

Вторая глава триптиха «Цена могущества», дополнение «Танеддский бунт», привнесла, пожалуй, самый сломанный фракционный набор карт в истории Хоумкаминга. Самогрызы с 6 силы, Кровавая Госпожа и Маммуна за 10 провизии сделали колоду Реликтов невероятно сильной и вездесущей в ладдере. На то, чтобы взять 2500+ MMR, требовались минимальные умственные усилия.

Комбинация Карантира с Маммуной играла на 23 очка за 9 провизии, что было примерно на 10 очков больше, чем средняя сила карт с той же стоимостью. Самогрызов с базовым значением силы 6 было сложно убить, и всего лишь после двух разделений и двух сыгранных реликтов они превращались в 11 статов на столе и три движка, которые могли расти и дальше в сумме на +3 за ход. Наконец, Кровавая Госпожа с Карантиром и Идарраном позволяли запросто достичь 200+ очков за раунд при отсутствии контроля у оппонента. В начале патча даже сила Кровавой Госпожи, сыгранной с Карантира, менялась с 1 до 7 после обращения (но это быстро исправили с помощью хотфикса).

Мета Реликтов – наиболее яркий пример плохого баланса во время сезона Masters 3.

Винрейт колод на способности лидера «Плоды Ийсгита» составлял 60%!

Вий

Вий, выпущенный в версии Гвинта 8.0 (дополнение «Путь ведьмака»), был картой с уникальным эффектом, вокруг которой строили колоду, сосредоточенную на постоянном переигрывании Вия при помощи тьюторов и его поглощении.

При идеальном заходе Вий мог генерировать 200+ очков в длинном раунде, не являясь движковой колодой. В коротком и среднем раундах колода была еще мощнее. Без контроля для больших отрядов для того, чтобы догнать одного Вия, сыгранного во втором раунде, оппоненту обычно требовалось отдать несколько карт.

Из-за высоких значений силы, демонстрируемых колодами с Вием, только три типа колод могли с ним соревноваться:

  • Колоды с экстремально большим количеством движков (например, Скоя‘таэли на передвижениях);
  • Нильфгаард на способности лидера Блокировка (ранее она блокировала способность лидера оппонента на все три раунда с начала игры), который лишал Вия 90% способностей поглощения;
  • Колоды, собранные под Вия — с большим количеством технических карт, неметовые вариации с включением нескольких контрольных карт на большие отряды или Геральтом: Ирден.

Мета Вия считается наиболее бинарной в истории Masters 3. Колоды на Блокировке и Вие составляли более половины ладдера, имея очень поляризованные матчапы.


Этерал

Этерала добавили в патче 7.0 (дополнение «Господин Зеркало») во время сезона Masters 2. Основное и единственное применение этой карты состояло в ее сочетании со способностью лидера Плоды Ийсгита. Фактически, Этерал был движком на +4 очка за ход, превращая Плод Гернихоры в копию самого себя, когда Плод появлялся справа от него. Важно отметить, что этот движок было невозможно убить с использованием популярных в мете карт — вы могли убить одного Этерала, но второй все равно оставался активным и превращал следующий Плод в еще одного Этерала на следующем ходу.

В отличие от Вия или Реликтов, эта карта не тотально доминировала над метой несмотря на то, что важную комбинацию с лидером Плоды Ийсгита открыли практически сразу. Колода Этералов с Плодами была очень сильной и популярной в последние дни сезона после того, как TailBot достиг успеха на отборочных с этой версией. Впоследствии многие про-игроки устроили впечатляющие спидраны к 2600+ MMR практически с нуля (почитайте интервью с Demarcation – или его перевод на русский).

Этерал в то время казался слишком сильным и темповым, поэтому в следующем сезоне его изменили. С тех пор Этерал больше нигде не игрался.


Наставник Школы Змеи

Через два сезона после релиза дополнения «Путь ведьмака» Наставник Школы Змеи совершенно случайно (ненамеренно) был забаффан, получив Адреналин: 3 вместо Адреналин: 2.

К счастью, это один-единственный пример неправильного ребаланса карты, но последствия этого, казалось бы, небольшого изменения были огромными. Опыт в ладдере для среднего игрока значительно ухудшился, поскольку Наставники часто играли на 13+ очков просто из-за того, что оппонент не нашел какую-то из своих дорогих карт. Более высокое значение адреналина позволяло играть Наставника и в первом раунде, что усложняло задачу по выходу из раунда, так как игрок на Нильфгаарде в роли догоняющего получал более длинное плечо. Также эта карта упростила последовательность разыгрывания карт в архетипе с Кольгримом, косвенно усилив колоду на несколько очков даже в поздних раундах.

Наставника Школы Змеи начали играть даже вне архетипа с Кольгримом ради больших статов.

Воины

Какая фракция была самой имбалансной в истории Гвинта после Хоумкаминга? Скеллиге после дополнения «Господин Зеркало» - и с большим преимуществом! Даже Реликты после «Танеддского бунта» не сравнятся с мощью воинов Скеллиге!

Примеры Воинов и Реликтов показывают, что самые сильные колоды обычно не полагаются на запоминающиеся красивые комбинации, но состоят из нескольких карт, которые играют намного выше, чем карты с той же стоимостью в среднем, без соблюдения каких-либо условий. Оба случая – это не примеры неправильного дизайна карт, а, скорее, абсолютно неправильного баланса ключевых карт.


Перевод твита игрока Demarcation:

Можно понять, что что-то не так, когда 16 из 20 предыдущих игр были против Скеллиге. Мне приходится терпеть абсолютно ужасные ходы от оппонентов и все равно проигрывать, потому что Скеллиге обычно играет 8 за 4, 9 за 5 и получает кучу очков. Надеюсь, скоро будет хотфикс.

Перевод твита игрока Danirai:

Информация от 1354 публичных профилей про-игроков на сегодня, 3:00 CET. Разница между Скеллиге и всеми остальными безумная. Винрейт 64,5%, в то время как вторая фракция, Чудовища, имеет винрейт 52,4%. Из своего опыта могу сказать, что только Скоя’таэли и Нильфгаард могут как-то соперничать со Скеллиге. Другим фракциям попросту не хватает очков. Нужен срочный хотфикс.

Доминирующие контрольные лидеры

Контрольных лидеров зачастую недооценивают (Джекпот в патче 9.0 – самый недавний пример), однако в принципе мотив сильных лидеров, способных к контролю, которые определяют мету, очень показательный и повторяющийся.

Способности с уроном вроде Точного удара, Партизанской тактики или Безрассудной ярости нужно рассматривать как состоящие из двух частей:

  • значение силы – количество урона + очки от отрядов
  • инструмент контроля – ценность удаления движков оппонента или сетап стола оппонента

Первая часть работает безусловно, а вторая сильно зависит от меты. Если в ней играют много движков, а у вас есть карты, которые синергируют со способностью лидера (например, гибкий инструмент контроля: Краснолюд-поединщик и тик способности лидера Точный удар), то контрольный лидер может стать метовым.

Риск слома меты возникает, когда топ-колоды основываются на способностях лидеров, которые могут играть и в свой стол, и на контроль. В текущем состоянии Гвинта 10.4/10.5 все вышеупомянутые способности лидера используются в сильных колодах Скоя’таэлей и Скеллиге (см. чарты топ-5 MMR апрельского сезона), но они не ощущаются несбалансированными.

Контрольные лидеры могут быть недооценены не только разработчиками, но и самими игроками в силу предубеждений. Если посмотреть на некоторые мета-брейкеры от TailBot в сезоне Masters 3: Пламя славы с Мадуком, ноуюнит Партизанская тактика или Заточение с Ассимиляцией, – все эти колоды использовали недооцененных контрольных лидеров.

Примеры из прошлого

Мильва + Партизанская тактика

Мильва: лучница появилась в патче 9.6 и по приказу наносила 2 единицы урона. В сочетании с передвижением от способности лидера Партизанская тактика Мильва давала возможность в любой момент удалить движок с 5 силы, использовав лишь один заряд лидера.

Мета с Мильвой: лучницей была неприятным опытом для многих игроков, смотрящих, как их стол целиком сносила неинтерактивная карта, прыгающая туда-сюда между столом и колодой оппонента.


Ранний Хоумкаминг

В период раннего Хоумкаминга лидеры вроде Эитнэ или Краха могли убрать каждый сыгранный отряд либо сразу, либо с использованием групповых инструментов контроля вроде Ширру или Казни. Способность Эитнэ, обновлявшая заряды каждый раунд, считалась особенно сильной по стандартам того времени.


Детлафф (Запах крови)

Появившийся в дополнении «Алое проклятие» (Гвинт 2.0.0) Детлафф был контрольным лидером, играющим на 12 очков. Он оказался настолько сильным, что хотфикс был выпущен в том же сезоне. Многие игроки до сих пор считают его самой сломанной способностью лидера в Хоумкаминге.

Разница в очках между бронзой и золотом и влияние раздачи

На протяжении развития Хоумкаминга можно выделить следующие тенденции:

  • сила бронзовых карт приближается к силе золотых карт;
  • сила золотых карт приближается к силе «бриллиантовых» карт;
  • третий раунд передал первому значение ключевого;
  • были добавлены карты со статусом «защитник» (карты «насмешки»).

Перевод твита игрока Demarcation:

Меня несколько раздражает то, как сильно рандом влияет на игру в целом. Например, Кельтуллис, которая проигрывает 4 хороших матчапа из-за плохого захода. По большому счету, партии сводятся к следующему: - нашли ли вы нужные карты в первом раунде; - нашли ли вы нужные карты в третьем раунде; - нашел ли ваш соперник нужный контроль против вашей колоды.

Большая разница в очках между золотом и бронзой делают случайный характер качества руки все более важным фактором. Во время раннего Хоумкаминга многие игры проходили по схеме — пас в первом раунде, ответный пас во втором и конкурс «у кого раздача круче» в третьем. Ситуация изменилась, игра стала более динамичной, но вместе с тем и более зависимой от, очевидно, еще более случайного захода карт в первом раунде.

Введение механики защитников лишь усугубило проблему дихотомии «угроза — ответ», подняв зависимость игрока от такого навыка, как удача.

В текущем состоянии Гвинта 10.4/10.5 нельзя сказать, что игра очень сильно зависит от захода карт, однако я не уверен, что без нахождения ключевых золотых карт, играющих на 20+ очков, можно выиграть партию. Это, например, Золотой накер, Золтан: воин, Мунро Бруйс, Симлас, Король Хенсельт, Цири: нова в нужный момент в колоде с Арондитом.

Примеры из прошлого

Кольгрим

Твит Demarcation выше был опубликован задолго до того, как дополнение «Путь ведьмака» добавило в игру архетип Кольгрима 😉 Ведьмаки Школы Змеи, Отравленное оружие, Гортур Гваэд и другие инструменты мешали оппоненту найти ключевые карты, если только он уже не нашел их в первом раунде.

Я никогда не считал механику засорения колоды противника слабыми картами токсичной саму по себе, но вот карты, которые давали выгоду от этой стратегии, — это другая история. Наставники Школы Змеи или Кольгрим наказывали за то, что вы не находили какие-то конкретные карты, причем без какого-либо способа отыграть от этих ходов. Оставшийся в колоде Бал-маскарад означал, что Наставник Школы Змеи ходил на 15 за 6, если у вас не было Коратской жары или другого контроля на большие отряды, вы проигрывали гигантскому Кольгриму, и так далее…


Эльфы с Засадой

Можно было бы сказать, что это не совсем «пример из прошлого», но до патча 10.3 разница между бронзой и золотом в архетипе эльфов была еще больше. Колода эльфов была практически непобедима при идеальном заходе на красной монете, и при этом практически гарантированно проигрывала с плохим заходом и на синей монете.

Бинарные карты и карты, резко меняющие картину игры

Бинарные взаимодействия типа: угроза – контроль, защитник – очистка, артефакт – уничтожение артефакта, большой отряд – контроль на большой отряд и так далее в какой-то степени являются сутью Гвинта, как и многих других карточных игр, поэтому полностью избавиться от них не выйдет.

Однако иногда подобная бинарная карта может теоретически играть на такое большое количество очков, что ее нужно включать в колоду, невзирая на большой разброс силы в разных матчапах и риск вовсе не найти удобную цель.

Примером такой карты в Гвинте 10.4/10.5 является Изукрашенная курильница. При корректном сетапе выгода от этой карты равна разрыву между самым сильным и самым слабым отрядами на столе, помноженному на 2.

Нужно сразу отметить количество очков, которые дает карта. Геральт из Ривии, уничтожающий отряд с 9 силы (например, это может быть слабый отряд, усиленный с помощью Тактического преимущества в первом раунде), играет на 12 очков за 10 провизии. Это солидный ход, но его может оказаться недостаточно, чтобы выиграть раунд.

Если в этой же ситуации использовать Изукрашенную курильницу, когда у вас есть отряд с 1 единицей силы, то вы получите уже 2*8 = 16 очков за 8 провизии, что обычно приводит к победе на равных. При этом соперник не сделал свой отряд слишком большим, подставляясь под контроль, а мы никак не воспользовались естественными слабостями его архетипа.  Разрыв по очкам, создаваемый этой картой, — нездоровое явление, особенно всего за 8 провизии.

Примеры из прошлого

Метатель бомб (Берегите головы!)

Перевод твита игрока Freddybabes:

Я больше не хочу жить во вселенной метателей бомб :’( Интересно, что вы думаете о взаимодействии между артефактами (в особенности сценариями) и тем, что удаляет артефакты. Хотите ли вы, чтобы что-то изменилось?

Метатель бомб был самым вопиющим примером бинарности, который приносил массу негативных эмоций игре в ладдере. Когда в игре появились Сценарии, они были слишком сильными, и единственной картой, которая могла в какой-то мере с ними справиться, был Метатель бомб. Против оппонента, играющего Сценарий, эта карта играла как сильное золото (16+ очков), но если для нее не было целей, то она играла на 3 очка меньше среднего значения силы других отрядов с той же стоимостью. При этом игроку на другой половине поля зачастую доставался бронзовый движок по стоимости сценария (а в случае белок и вовсе просто тройка с тегом «эльф»).


Брешь

Примером нездорового дизайна можно назвать Тиргви Тиршаха после выпуска дополнения «Господин Зеркало». Изначальная версия механики Брешь наносила урон, равный текущей, а не базовой силе отряда. Это вооружило и без того мощную колоду воинов возможностью не пасовать на красной монете в принципе: Тиргви давал практически бесконечное плечо и в случае паса легко сокращал отставание по очкам.

Рандомные карты

В Гвинте версии 10.4/10.5 карты и лидеры со случайными эффектами не доминируют. Вариативность метовых карт вроде Имперской дипломатии или Лидии ван Бредевоорт невысока и редко решает исход игры.

Рандомные карты хороши для мемов. При низкой вариативности они привносят разнообразие в игру, а на высоком уровне испытывают умение игрока импровизировать. С другой стороны, если рандомные карты с высокой вариативностью проникают в мету, их следует выжигать напалмом при первой возможности.

Примеры из прошлого

Алхимик школы Змеи

Перевод поста автора статьи lerio2 в дискорде:

Небольшой фидбек о новых ведьмаках Нильфгаарда. Я думаю, механика засорения колоды противника не является проблемой, правда, она больше, чем хотелось бы, полагается на неоптимальный заход оппонента в первом раунде. Возможно, это можно исправить, если изменить баланс так, чтобы получать выгоду скорее от самого факта засорения, а не от качества карт, не оказавшихся в раздаче соперника. Но есть карта, дизайн которой мне очень не нравится – Алхимик Школы Змеи. У нее нет реальной полезной синергии с другими ведьмаками, если не считать глупую комбинацию с Варритом Всевидящим. На практике ее играют просто ради случайной выгоды с локации (Гортур Гваэд), чаще на драйпассе, или когда выиграть раунд уже невозможно. Тогда эта карта дает абсурдно высокий шанс украсть одну из ценных золотых карт, от чего никак нельзя отыграть. Надеюсь, на уровне Open не будет игр, которые сведутся к тому, что оппонент украдет Вия, Бал-маскарад или что-нибудь ещё с Алхимика. Надеюсь, эта карта будет изменена, причем нерф провизии или силы, скорее всего, будет недостаточным, потому что уже сейчас ее играют исключительно как низкий темп с Гортур Гваэд.

Спойлер: карту переделали через 6 месяцев после этого фидбека, а Алхимик решал исход игр на уровне Open 🙂 Способность Алхимика передали другой карте – Разведчику, потому что, конечно же, это нормальная способность, а проблема была исключительно в опции разыграть ее через Гортур Гваэд 🙂

Не буду врать, эта карта меня все еще бесит. Нет никаких причин держать такую нездоровую карту в любом виде, даже если ее сейчас не так часто играют. Разведчик с Имперской дипломатии, который решит исход игры на официальном турнире – это всего лишь вопрос времени. И нет, это не очередной Убийца королей, потому что эффект попадания Разведчиком на дорогую карту в два раза выше, нежели ее удаление. У карты все еще есть возможность случайно сыграть на 20+ очков керриовера, и, в отличие от Офирского торговца, она работает только в одну сторону: может тут же выиграть вам игру, но никак не может ее проиграть.


Подкуп

Подкуп — это золотая особая карта за 8 провизии, создающая случайный отряд из стартовой колоды противника. Она была самой нездоровой и ненавистной рандомной картой в истории Хоумкаминга. Многие игры решались ролянием Подкупа (пример из игры Pajabol)

Видео от команды Team Bandit Gang, демонстрирующее способности карты и призывающее больше ею не играть :)

Ценность Подкупа естественным образом следует за метой, поэтому может показаться, что карта автоматически балансируется. В действительности вариативность карты становится тем выше, чем больше в игре появляется золотых карт, которые играют на 20+ очков (Фукусья, Симлас, Золтан: воин, Герхарт из Аэлле). Хотя, конечно, Подкуп играется нечасто в мете Цири: новы, Арондита и Золотого накера, эта карта заслуживает внимания перед очередным сдвигом меты.

Заключение

Благодарю за внимание: Я не ожидал, что статья получится такой большой, когда начал над ней работать. Тем не менее, многих тем я коснулся лишь поверхностно.

Если у вас есть какие-то вопросы, или если вы вспомнили какие-то другие мотивы «поломов меты Гвинта» после Хоумкаминга, пишите мне в Дискорде: [LGC] lerio2#7328 [или пишите в комментарии к статье, мы передадим лерио].


Большая просьба — если вам понравился перевод, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!