Список изменений
June 9, 2022

Комментарии разработчиков ГВИНТА к изменениям в новом патче (10.6)

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи».

Видео с Павлом Бужей и Жаном Окье - https://youtu.be/juJX4OjvNpE


Как это заведено в ГВИНТЕ, патчноут 10.6 вышел вместе с видео, в котором представители CD PROJEKT RED комментируют изменения. На этот раз Павел Бужа (лид по коммуникациям Гвинта) вместе с Жаном Окье (геймдизайнер Гвинта) прошлись по нерфам, баффам, редизайну и двум неожиданным новым картам. В этой статье мы перевели для вас комментарии Павла и Жана, которые позволят вам лучше понять логику геймдизайна Гвинта, а именно, как придумывали ту или иную карту, почему их меняют, а также какие архетипы разработчики хотят усилить в этот раз.

Послушала и перевела ViaDiva – если она что-то не услышала или неправильно поняла, обязательно пишите в комментариях ;)

В тексте упоминаются игровые термины вроде «нерф», «бафф», «муллиган», «заспам» - если вы не знаете, что они значат, загляните в наш словарь внутриигрового сленга.

Павел начал с того, что он прекрасно понимает, как долго все ждали изменений, судя по непростым отношениям разработчиков с сообществом (если переводить дословно, «отношениям любви-ненависти»). Поэтому, разумеется, первым изменением, которое осветили в видео, был нерф Арондита.

Жан сказал, что Арондит являлся картой, которая формировала мету – в начале его сила была не так очевидна, но затем, при оптимизации колод, значение Арондита выросло. Многие ожидали, что стоимость Арондита повысят с 9 до 10. Важно отметить, что в патче 10.4 Арондит появился именно как карта, которую можно было использовать в колодах с Золотым накером, таков был замысел геймдизайнеров. Однако, учитывая, как Арондит повлиял на мету, разработчики решили, что они не хотят, чтобы у колод с Золотым накером был доступ к такому инструменту. Более того, Арондит стал своего рода определяющей картой для всех колод с Цири: новой и Золотым накером – разработчики надеются, что с нерфом Арондита колоды смогут стать более уникальными, использовать другие стили игры. Возможно, это изменение Арондита понравится не всем, но, так или иначе, колоды с Арондитом придется сильно переработать, а разработчики будут внимательно наблюдать за тем, как эти новые колоды будут играть.

Павел отметил, что был один парень в Твиттере, который призывал, чтобы Арондит понерфили до 10 провизии, и, наверное, этот парень теперь ужасно счастлив. Все мы знаем, кого Бужа имеет в виду ;)


Еще одна карта, которую много обсуждали, – это, разумеется, Странствующая жрица.

Жан упомянул, что в патче 10.5 они понерфили некоторые ключевые карты Королевств Севера: Боевую высадку и Осадного мастера, а также Кольцо покровительства. Поэтому они не хотели нерфить Странствующую жрицу еще сильнее – они думали, что колода ослабнет, станет более медленной. Этого не произошло, колода все еще была сильна, поэтому карту пришлось нерфить еще раз.

Изменение карты начинается как бафф: +1 сила, +1 заряд. Но при затасовывании в колоду Странствующая жрица теперь получает лишь два заряда. То есть, при одном замешивании у вас на одно очко больше, чем раньше, при двух – на два очка больше, а при трех – такое же. Нерф проявляется, если карта замешана в колоду больше трех раз – с каждым последующим муллиганом вы теряете по одному очку по сравнению со старой версией.

Как говорит Жан, Странствующую жрицу изменили именно таким образом, потому что разработчикам хочется сохранить оригинальную идентичность карты – а именно, карта за 4 провизии, которую не жалко смуллиганить, и которую можно добавить в различные архетипы Королевств Севера в качестве филлера.

Павел отметил, что эту карту один раз понерфили (в прошлом патче), затем изучили, как она играла после изменения, и поняли, что она все еще сильна и нужны дополнительные корректировки.


Далее была очередь Сигвальда.

Сигвальд – это еще одна карта, которую часто обсуждали. Жан подчеркнул, что разработчикам нравится позиция архетипа самоурона у Скеллиге – это сложная для пилотирования комбо-колода с высоким потенциалом. Она не очень популярна, но по своей природе колода будет играть лучше на высоких рангах/MMR – в руках игроков, которые умеют ею играть. Это небольшой нерф, и Жан считает, что на низких рангах геймплей не поменяется – в то время как на высоких игрокам придется что-то придумать, поскольку колода и до этого сильно ужималась по провизии. Павел согласился и отметил, что колода непроста в игре, но, если делать все правильно, она весьма сильна, при этом архетип способен не только набирать много очков, но и контролировать стол противника.


Далее Жан и Павел перешли к нерфу способности лидера Синдиката Теневая прибыль.

Ранее Теневую прибыль уже нерфили с 16 до 15 провизии, дав на две монеты больше взамен. Тем самым разработчики надеялись, что колоды с Королем Нищих не будут такими мидренджевыми, фокусируясь на архетипе даней. Однако постепенно мидрендж Синдикат на Теневой прибыли стал самой популярной колодой фракции, практически вытеснив все остальные архетипы – особенно сильно доминирование мидрендж Синдиката проявилось после добавления Ушлого торговца. Пока что нерф ограничился снижением общей стоимости колоды на одну провизию, так как это очень сильная способность лидера.


На этом обсуждение нерфов закончилось, Павел выразил надежду, что все зрители успокоились и написали хорошие комментарии в чате :) После этого он перешел к ранее никак не анонсированным двум новым картам, отметив, что ранее в сообществе спрашивали, будут ли арты новых карт использованы в игре. Начать решили с Йеннифэр: иллюзионистки.

Йеннифэр: иллюзионистка

Человек, чародей

Размещение: создайте Иллюзию Йеннифэр в этом ряду.

Каждый раз, когда создаёте отряд на своей стороне поля в первый раз за ход, наносите слабейшему вражескому отряду урон, равный изначальной силе созданного отряда.

Расправа: усильте эту карту на 1 ед.

Жан заявил, что, очевидно, эта карта предназначена для усиления архетипов, создающих отряды (планы на усиление частично похожих на них заспам-архетипов Павел упоминал во время недавнего TWIG’а), позволяя контролировать стол противника. При этом есть подвох – токен, который создает Йеннифэр: иллюзионистка, уничтожается, если ему нанесут хотя бы одну единицу урона – при этом неважно, был ли он ранее усилен.

Иллюзия Йеннифэр

Человек, чародей, символ

Обречённость.

Когда этот отряд получит урон, уничтожьте эту карту.


Далее Павел перешел к Трисс: метеоритный дождь, отметив, что при разработке ее хотели назвать Трисс: камни.

Жан подчеркнул, что эта карта усиливает архетипы, которые выставляются в один ряд (например, Скоя’таэли на перемещениях), но также может работать как мощный инструмент контроля против таких архетипов.

Павел отметил, что игроки просят больше карт с Трисс, поскольку у Йен преимущество в одну карту, но пошутил, что так и должно быть, команда Йен вперед [Бужа всегда упоминает, что при выборе между Трисс и Йен он поддерживает последнюю - прим. ред]. Жан же остался нейтральным в этой ситуации и перешел к изменениям нейтральных карт.


Изменение Разъяренного ифрита – это продолжение переработки карт за 10 провизии, которые можно использовать вместо Коратской жары. Жан отметил, что они очень довольны относительно успешной переработкой Намордника Виго. Разъяренный ифрит не так силен, как Намордник или Жара, но он более стабилен. Жан понимает, что изменение Ифрита вызовет вопросы по типу: а когда усилят Одноглазую Бетси? а Региса: жажду крови? Но он подчеркнул, что нужно понимать, что невозможно изменить много карт разом в одном патче – поэтому разработчикам нужно время, чтобы подумать, как все переделать.


Трисс: колдунью сильно поменяли, стараясь сохранить ее старую способность хендбаффа – вы все еще можете забаффать отряд в руке, замешав в колоду и достав обратно одну и ту же карту, – но она также может работать как своеобразный тьютор, отдаленно напоминающий Королевский указ. Павлу понравилось, что даже при таком сильном изменении облик карты в чем-то остался похожим на ее старую версию.


Круг призыва много обсуждали в начале сезона, когда игроки поняли, что он показывает отряды в колоде ровно в том порядке, в котором они там лежат. Жан отметил, что игроки, заметив такое поведение карты, решили, что это баг: поскольку, если иное прямо не указано в тексте описания, карты должны отображаться в случайном порядке. После этого разработчики сообщили, что все правильно, карта работает как надо, в следующем патче добавим описание, что все отряды показываются в том порядке, в котором они лежат в колоде. Жан признал, что они действительно ошиблись – Круг призыва изначально не должен был показывать карты по порядку. Это можно было бы легко исправить, но разработчики также подумали, что эффект карты требует понимания порядка карт в колоде – чтобы вы не попали в ту ситуацию, когда отряд приходит к вам в руку перед тем, как Круг призыва его, собственно, призовет. Кроме того, в отличие от Макси Ван Деккар, Круг призыва накладывает некоторые ограничения по тому, как строится ваша колода, более того, он показывает только отряды, поэтому вряд ли эти две карты конкурируют друг с другом.


Далее речь зашла про баффы архетипов на преданности.

Жан отметил, что они жалеют, что с новым дополнением почти не появилось карт дороже 9 провизии (за исключением Знатока рун). Он напомнил, что с появлением механики преданности в дополнении Господин Зеркало разработчики также выпустили сильные нейтральные карты вроде Онейромантии, дающие повод НЕ играть на преданности. В случае Забытых сокровищ решение сфокусироваться на архетипе «не дороже 9 провизий» было принято слишком поздно – в итоге поводов НЕ играть на этом архетипе оказалось мало. Жан пообещал, что в будущем они будут относиться к таким вещам внимательнее, а теперь пришло время – пусть и запоздало – усилить альтернативные Золотому накеру архетипы преданности у разных фракций, в основном касаясь динамических карт. Единственным исключением стал Синдикат, потому что эта фракция и так успешно играет колодами на преданности.


Архетип Дикой Охоты у Чудовищ на преданности усилился не только увеличением силы Оберона во всех формах, но и переработкой Ге’эльса, который при преданности играет любую карту Дикой Охоты (а не только особую), что повышает стабильность колоды.


Архетип сродства у Скоя’таэлей ознаменовался двумя изменениями. Жан отметил, что изменение Эитнэ: гнев Брокилона было вдохновлено лором. По сюжету у Эитнэ в третьей форме умирает ребенок, и из-за этого она разгневана – но при этом она все равно при размещении создает двух дриадок? Нет, вместо этого она теперь сила, с которой нельзя не считаться.

Также сильно изменили Фрейксенета – теперь он при преданности работает как относительно быстрый движок. Это небольшие изменения для архетипа сродства, но они могут интересно повлиять на стиль игры колоды.


Архетип шпионов у Нильфгаарда усилен переработкой трех карт. Хотя у Узурпатора: императора убирают одну единицу силы, его новая пассивная способность автоматически усиливает его на две единицы, так что это не нерф. Кроме того, существовавшая ранее пассивная способность, усиливающая Узурпатора: императора от разыгрывания Агентов, просто не работала должным образом.

Небольшие баффы Фергуса вар Эмрейса и Бойца «Импера» также усилят архетип – броня Бойца позволит ему лучше сопротивляться инструментам контроля оппонентов.


Хотя выше приведены примеры усиления архетипов на преданности, в случае архетипа хендбаффа у Скоя’таэлей в целом и Торкве в частности требование преданности убрали. Как объясняет Жан, изначальный смысл условия при преданности был в том, чтобы дать игрокам выбор: вы хотите играть хендбаффом на преданности или без? Но в результате способность Торкве настолько сильно влияла на архетип, что только хендбафф с преданностью более-менее серьезно игрался.

В целом у разработчиков не было желания свести архетип хендбаффа к преданности, особенно учитывая, что некоторые сильные хендбафф-карты – нейтральные, например, только что баффнутая Трисс: колдунья :) Также переработан Оракул – бронзовая карта, позволяющая реализовать преимущество от игры этим архетипом и подготовить усиление карты в руке.


Последний усиленный архетип, рассмотренный Павлом и Жаном – Синдикат на самоядах. Это, по словам Жана, был основной фокус разработчиков в этом патче. Они чувствовали необходимость переделать Падшую Райлу, потому что ее мало играли, несмотря на сильную способность. Теперь Райла дает возможность отравить два отряда противника, когда он их разыгрывает, а затем усиливаться. То есть, если вы хотите использовать Райлу в качестве спендера, ее нужно играть проактивно.

Следующим важным изменением был Готрик Блейнхейм. Теперь у него всегда есть ход до восстановления, но до достижения адреналина он неуязвим. Это изменение было связано с тем, что способность Готрика без ходов до восстановления давала слишком много очков за один ход, особенно в сочетании с Роналдом Блейнхеймом. Для компенсации этого изменения Готрику дали временную неуязвимость, что дает возможность играть его проактивно.

Неудачный эксперимент теперь является элементом сетапа – дает яд и возможность его переместить. Условие Ворованных мутагенов при контроле двух Саламандр изменено и дает на одно очко больше, а также позволяет создать некоторые интересные сетапы, например, дать отряду покров, а затем отравить его и получить монеты (учитывая, что отряд из-за покрова не получит яд).

Переработанный Мутант – карта, дающая дополнительные цели для ядов, если вы уже отравили все свои отряды. Новый Саламандра: ассасин – карта, подходящая как архетипу баунти (награда за голову), так и архетипу ядов, и интересный источник монет – если у вас есть ресурсы, чтобы добавить отравленному отряду второй яд. Новая Саламандра: приспешница может стать интересной технической картой, позволяя не только очищать дружественные отряды, но и получать от этого монеты.


Это все изменения, которые Павел и Жан обсудили во время видео от разработчиков – они затронули не все переработанные карты. Чтобы узнать все изменения, советуем почитать патчноут на официальном сайте Гвинта или взглянуть на его визуальное оформление от нашей команды.