Большие итоги 2024
Время стремительно катится вперед. Из хороших новостей: я не стал тем человеком, который настолько тонет в ежедневных делах, что усталость не позволяет наслаждаться играми и учиться чему-то новому. Надеюсь, что четвертый десяток будет радовать такой тенденцией и дальше. В этом плане 2024-й был сбалансированным, как хороший геймдизайн: было немножко оффлайна, немножко онлайна, крутые проекты, отличные игры, поездки, друзья-семья и собакен.
В этом году я наконец-то сбил череду неудачных концов декабря, прекрасно себя чувствую, хочу кататься на коньках \ лыжах \ сноуборде, бегать под елкой и падающим снегом, и где-то в перерывах за милую душу бросаться огненными шарами из черного пламени по демонам в токсичных болотах. И хвала всему чему может быть хвала.
Ну а теперь давайте по порядку.
Неигровое
Студенты
Продолжаю преподавать геймдизайн в Skillfactory. Учу ребят подходить структурно к анализу игр и писать более или менее вменяемые гдд, ну или хотя бы учиться задавать себе правильные вопросы.
Бич этого года — нейронки. Ребята искренне пытаются толкнуть нейроподелки, полные водяной воды и абстрактной абстракции, которая выглядит как массив текста, но не отвечает толком ни на какие запросы. Часть ребят понимает в чем проблема, часть ребят молча сливается, часть ребят кидает обидку в стиле "я сюда игры делать пришел а не сраными бумажками заниматься, что за говну вы меня учите" (и все это в попытках оправдать свои нейроподелия). Ах, юные сладенькие неофиты, если бы вы знали, что этим говном вам придется заниматься в подавляющем большинстве рабочих часов. <3
Но есть и хорошие, очень талантливые ребята, которые хотят и понимают, что от них требуют, за что получают заслуженные почти максимальные баллы и гордость за то, что труды на написание программы обучения были положены не зря.
Параллельно каждый месяц собираем придуманный мной интерактивчик, в котором ребята делятся на две команды, мы выбираем тайтл, и устраиваем взаимные прения "хороший-плохой геймдизайн", где каждая из команд выкатывает тезис в атаку и в защиту той или иной механики, а потом мы обсжудаем всякое. Ребята в восторге и мне не лень!
Посмотрим, что будет твориться на поле обучения в этом году.
Геймджемы
Провел в качестве судьи несколько геймджемов. Ссылок особо оставлять не буду, можете поискать по ключу "геймджем" в канале. В целом ничего особенного..
Как обычно это бывает, неопытные команды прыгают выше головы и хотят сделать наколеночный дабл-эй без опыта и понимания, куда и как его потом продавать. Всем подавай глубокий нарратив и богатый арт-дирекшн. Абсолютно ничего нового. =)
Первые места заняли ребята, которые либо на голову были выше своих сокомандников по скиллам и подаче, либо просто не стали тянуться к звездам, сделав ставку на более стабильный и осязаемый проект с понятной моделью продажи и ЦА.
В этом году буду более вдумчиво подходить к участию в таких штуках, потому что ожидается ощутимо большая нагрузка по личным сайдпроектам.
Ереван
Скатались в Ереван потусить. Классный, энергичный, активный город со своей аутентикой. Погуляли по тихим прохладным деревням в горах, посмотрели на залив, походили под шестиугольными скальными образованиями, встретили несколько фантастических закатов, успели поработать, погулять, выпить, отъесться прям от пуза.
Обязательно приедем снова, особенно учитывая количество знакомых и дальних друзяшек тут. Да и не все рестики и бары еще обхожены, хотя уже выделились несколько любимых.
Одно из открытий поездки — абрикосовый коньяк. Как человек, предпочитающий джин всему остальному алкоголю, внезапный глубокий вкус с фруктовыми нотами, узнаваемой сладостью и отсутствию спиртовой натяжки... я был прямо впечатлен.
Big Game 2
Первый самостоятельный сайд-проект, созданный и надизайненный с нуля. Читать постмортем тут. Много бессонных часов, пота, переживаний, но went better than expected. Уже занимаемся новым этапом в развитии вектора всей идеи.
Проект отлично подлечил мой синдром самозванца, который культивировался на работе весь год и грозил перерасти во что-то неприятное. Затащили. Не без трудов и проблем, но затащили. Ура х3.
Игровое
Пройдено: Elden Ring (pc)
Элден был наконец-то закрыт на платину. Мой первый соулс, который я прошел от начала и до конца и даже добавки попросил. И это даже не за стирающего все на своем пути мага.
Настолько вдохновился, что после 180+ попыток Малении и всего чуть менее, чем дюжине на финального босса, решил вернуться в DS3 и показать всем, кто там босс, даже не смотря на ужасно расставленные костры, хрен пойми какие шорткаты и ужасающие хитбоксы с автонаведением камеры местами.
Элден однозначно прекрасен и хорош в каждом из потраченных на него 140 часов. Маления запомнится мне надолго. Миядзаки показал, что соулсы не так страшны, как их малюют. Но за отвратительные квестмаркеры и неписей, засунутых в какую-то жопу, элда получает заслуженную статуэтку имени Вальдо в его полосатом свитере.
Пройдено: Alan Wake 2 (pc)
Сэм Лейк в составе Ремеди продолжает творить и расширять свою вселенную. Я не играл в первый Алан Вейк, но был достаточно хорошо знаком с сюжетом (спасибо Контролу, который погрузил в все это), поэтому влететь с двух ног не составило труда.
Отличный графоний, прекрасный звук, хорошие актеры, "ничего не понятно но очень интересно", крайне хорошо сделанная механика "картонной доски с ниточками , фотографиями и кнопками", которая еще и нарративно обыграна. Очень классно было примерить на себя шкурку настоящего фбрного детектива, с частью вайбов из Twin Peaks, явно напрашивающимися то тут то там. При этом из рук вон отвратительная убогая стрельба, мыльное мыло местами в локациях, где ты натурально пытаешься понять, куда топать. Не совсем оптимизированный движок, который страдает болячками со времен контрола (подгрузка текстур, ненормированное освещение), оч хреновый левелдизайн, который одновременно может вести тебя сразу везде, при этом достаточно смешные\страшные\интересные длсшки. Хаос это лестница спираль! В общем и целом мне понравилось, хотя в какой-то момент у меня прямо руки дергались, насколько сильно я хотел либо сложность понизить, либо начитерить себе патронов. Но обошлось.
Отдельный гигантский респект за целых два музыкальных уровня! Марка со времен лабиринта в контроле держится, и хедлайнеры в виде Poets of The Fall так же держат уровень шикарности. Не побоюсь сказать, что стоило поиграть хотя бы ради того, чтобы пережить это экспириенс.
А еще безумцы сняли почти получасовой артхаус фильм, который можно посмотреть внутри игры внутри кинотеатра. Безумцы!
7 раскрытых паранормальных дел из 9.
Пройдено: God Of War (ps4)
Вообще была финально пройдена вроде как еще в начале года, и по-моему даже этого. Написать пару строчек надобно бы.
Очень понравился сюжет. Очень не понравились вопросики на карте. Кратос возмужал и стал батей, и все в игре это про отца и сына, которые пытаются справиться с утратой и найти ответ на вопрос "а что дальше с нами и миром". Боевка стала медленнее и перешла из разряда "hack'n'slash" в что-то более медленное и тактикульно экшоновое. Это уже не годовор нашего детства, это другая игра, к этому надо быть готовыми.
Одна из не многих игр, кстати, где повышение уровня сложности это не просто "накинь хп врагу", но и их количество, и в отдельных случаях даже механики, за что уважение. На сраных недовалькириях перегарпиях оставил не один десяток нервных клеток. И пока нашел, и пока завалил.
Платину закрывать не стал, хотя попытался. Эмоции получены, задача выполнена.
4.3 северных руны мороза из 5.
Пройдено: Infernax (pc)
2дшный, даже скорее side scroller, отдающий прямыми вайбами кастлвании. Ужасающе примитивный, но крайне забавный сюжет, который позволяет отыграть(!) полного засранца и стать воплощением зла, или же наоборот, искоренить все плохое, убить всех демонов, развалить культ, спасти королевство.
Оба варианта проигрываются в полной мере, от убийств, принесений в жертву, потоплений и поджегов деревень до буквального телепорта в ад и персональной выдачи звездюлей всем местным аборигенам.
Втройне круто, что играется это все в коопе, и механы игроков кардинально разнятся. Прокачка простая и понятная, враги достаточно разноообразные, уровни жопоподрывающие и требовательные к навыкам аккуратного и точного платформинга. И все это в крайне стильном олдскульном 2д.
А еще здесь есть секрет, превращающий всю игру в контру с сайфайным твистом. Без шуток.
14 активированных алтарей из 14
Пройдено: Barotrauma (pc)
Сам не верю, что пишу это, но мы собрались и прошли баратравму. Да, ее можно пройти. Да, там есть эндгейм босс и даже кредиты.
Основная проблема баратравмы заключается даже не в том, что это микроменеджмент десятков ресурсов, помноженный на абсолютно местами идентчные активности, нет. Они приправляются огромным количеством вещей, которые могут пойти не так: тут в тебя прилетает бомба с ядерным зарядом. Тут тебя внезапно во время стычки с подлодкой заражает грибком, тут вы не успели проследить за реактором и в самый ответственный момент по нему прилетает торпеда или очень очень очень большой червяк делает кусь.
Основная проблема баротравмы — гребаный неткод. И чем больше игроков играет, тем он мучительнее. Вас постоянно десинкает, выбрасывает, нужно постоянно реконнектиться, перекачивать сейвы и моды друг у друга через встроенную тулзу, все это накладывается на достаточно дерьмовый peer2peer , из-за лагспайков на стороне сервера иногда тебя может колбасить по всей лодке и даже случайно убить. Вот этом. В этом все дело. Шел какой-то там год разработки, и ребята до сих пор не сделали ничего, чтобы исправить ситуацию. Мучительно.
Впрочем, игра про мучения. Командой. И мы эти мучения прошли. Чем и заработали эндгейм ачивку, которая есть всего у 4% игроков.
4 тысячи атмосфер на дне впадины с горящим реактором из 9
Пройдено: Death Stranding (ps4)
Слоупок гейминг представляет. Да, я собрался с силами, включил максимально меланхоличное настроение и прошел таки симулятор боевого курьера до конца.
И мне зашло! Я просто шел дальше, смотрел красоты, укрывался то потусторонних созданий, стрелял в них кровавыми пулями и кидался ссаными гранатами.
Оптимизация пути, внезапно, может складываться в довольно затягивающий кор. Но, справедливости ради, если бы не живой онлайн, который в целом половину мира обложил дорогами, прохождение бы затянулось на лишний десяток часов и, даже более того, я думаю, что игра сугубо в оффлайне это основная причина, по которой люди игру бросают.
Насколько все становится проще и быстрее, когда через каждые 100-150 метров даже в самой забытой жопе мира у тебя есть зонтик, который восстаналивает грузы или зарядка. Я настолько вдохновился, что даже не поленился и сделал в северных горах целую систему подвесных дорог, чтобы кто-то тоже поставил мне лайкосик и порадовался.
У Кодзимы получилось обыграть сообщество, мотивировать сообщество и построить вокруг этого всю игру, примешав паранормальщину, сай-фай и красоту. Относиться к мужику можно по-разному, но он делает вещи не совсем то мира сего и ни на что не похожие. За одно это у меня не возникает вообще никаких вопросов к его деятельности. Ничего удивительного, что сони готовы ему вагоны с деньгами к офису привозить. Я бы тоже привозил =)
Впрочем, не отменило того, что как и всегда бывает в таких случаях, пришлось отдельно смотреть ютуб, чтобы убедиться в том, что я хотя бы приблизительно правильно понял все нарративные посылы. Как оказалось, даже почти да!
Но конечную сцену на пляже можно было бы и покороче сделать, дядь Кодзима, при всем уважении.
315 лайков за доставку S-класса из 350
Пройдено: Legend Of Zelda: Link's Awakening (switch)
Чудесная, простая, забавная, стильная, затягивающая игра, ремейк старой себя, который стал лучше буквально во всем.
Она остроумная, она хитрая, там крутые паззлы, которые заствляют думать, она простая, она ни к чему не обязывает, она, что самое главное, в целом не очень долгая. Все это про Link's Awakening.
Чудесные часы, проведенные в поезде \ автобусе \ на диване в свободный вечер, когда хочется отвлечься, были инвестированы не зря. Я искренне рекомендую ее, потому что тут прекрасный геймдизайн, который не то чтобы в старой версии был плохим, но с доступом к современным технологиям и филлингам наточился до феноменальности.
Единственный минус и негатив, который я испытал за все 15 или около того часов прохождения — это финальный босс. Он буквально не считывается, не учит с собой бороться и приходится просто методом тыка и перебора приходить к решению того, как его проходить. На фоне всей просто отполированной до блеска игры это смотрится... инородно и странно, как будто у нинов там сроки горели и сонный геймдизигнер с командой там на последних щах вытаскивали к дедлайну.
В остальном — мастхэв. Не проходите мимо. Уверен, что вторая часть с самой Зельдой в главном геройстве будет не хуже.
20 рупий из 25, найденных в кустах.
Пройдено: Void Stranger (pc)
Игра, которая олицетовряет пошаговое скатывание в безумие. И делает это с помощью умных головоловок, основанных на одной единственной задаче - найти ключ, выйти с уровня.
Мешать этой задаче будут монстры, ловушки, стеклянный пол, кнопки, открывающие выход и еще с десяток в целом умных механик. Их комбинации иногда будут ломать мозг. Иногда даже дважды.
Но самый слом мозга, конечно же, произойдет, когда вы пройдете игру, и чтобы открыть истинную концовку вам нужно будет пройти ее еще раз. В ОЧЕНЬ СПЕЦИФИЧЕСКОЙ манере.
Игра от безумцев для безумцев. Очень надеюсь, что никто самостоятельно не догадался, как делается истинная концовка, иначе этому человеку явно требуется подробное психологическое обследование.
В процессе: Dark Souls 3 (ps4)
На фоне платины в Элдене, решил все-таки собраться с силами уже финально и вернуться в ДС. Проапгрейдил плоечку, начал нового персонажа, взял пиромансера, сделал долгую и нудную подготовку: зафармил куски титанита, собрал нужных неписей и свитки, выучил все необходимые заклинания. И пошел отыгрываться за своего неполучившегося варриора и два года лежания в бэклоге.
Как итог: -5 боссов за последние два дня. Меня все еще невероятно бесят лабиринты левелдизайна, которые могут очень легко свести с ума, особенно если вы их не зарисовываете или не гуглите. Но это компенсируется тем, что я бегаю и делаю вжжшшжшжшж еретистской темной пиромантией. Так вам и надо, опустошенные засранцы.
Видимо, будет первой игрой, пройденной в начале грядущего года.
В процессе: Ghost of Tsushima (ps4)
Очень красивая и очень круто оптимизированная игра про философию пути воина. Красивость открытого мира и удивительные находки в плане механик (указывающий путь ветер, создание хокку, следование за лисичками и прочие крутые мелочи) разбиваются о проблему ведьмака. Это все еще огромный мир, это все еще десятки вопросиков на карте. Это все еще три огромных игровых акта. Это десятки вражеских поселений, которые в идеале надо бы почистисть. Собрались, в общем-то, все грабли больших открытых миров.
К счастью, убивать все что движется в твою сторону и громко кричит — очень стильно и приятно. На стелс во второй половине игры, который очень тактикульно и нарративно работал в первой части игры, кладется очень большой металлический болт. Призрак цусимы превращается в Терминатора Цусимы.
Тем не менее, сюжет про отмщение, возвращение родных земель, восточную философию — работает, а что ему еще остается. Но затяжной сессией пройти не удалось. Поэтому подходы идут долгими свободными вечерами, когда следующий день никуда не торопит, а этот пока не собирается заканчиваться.
В процессе: Armored Core VI (pc)
Мне трудно тут подобрать описательные фразы, потому что арморд кор — это зубодробительный затягивающий экшн, где минусы попытаться подсветить пока язык даже не поворачивается. Возможно, потому что я фанат всякой меховщины. Возможно, потому что из 10 часов игре я 4 часа провел в гараже, раскрашивая меха, как будто я ливрею дизайнил в форзе для своего скайлайна.
Очень круто, очень затягивающе. Я прямо жду момента, когда я занырну в нее в 5-6 часовую игровую сессию и даже вставать с кресла не буду. А еще это одна из немногих игр (пока), ради которой я даже готов пс5 заиметь, чтобы на огромном экране испытать всю глубину происходящего. Но не сейчас, конечно.
В процессе: Baldur's Gate 3 (pc)
Взял в раннем доступе. Прошло где-то 60 часов. Я все еще тусуюсь и зачищаю первый акт.
Да, я медленный. Да, я получаю удовольствия от потягивания ларианского магнум опуса, как от хорошего вина, которое не надо пить быстро и которое будет только лучше с каждым месяцем.
Когда попадаю в настроение — играется отлично.
Может быть соберемся с силами и устроим дуо-прохождение на скорость и ноубрейн билды.
Сессионные подходы: Dead Cells (switch)
Мой любимый рогалик на каждый день в стиле "Сел на один ран". Идеальные полчаса-сорок минут отвлечения от всего.
Отдельный респект за то, что здесь есть точечная настройка сложности, которая позволяет подобрать комфортный уровень страданий.
Отдельный нереспект за то, что поддержка была брошена ради того, чтобы сделать рескин, стилизованный под принца персии. Юбисофт хорошая контора.
Сессионные подходы: Crypt of the necrodancer (switch)
Мой второй рогалик на каждый день, но раны тут сильно побыстрее.
Идеален для свича, идеален для убивания времени, есть кооп, есть куча чаров, куча челленджей, есть чар где даже в музыку не надо попадать, и игра вообще превращается в пошаговый паззл.
Сложность варьируется от "забежал пару данжей пробежать" до "опустошение от тупой смерти на предпоследнем боссе". К счастью, вроде бы тут сиды не влияют на ачивки, поэтому можно дождаться хорошего расклада и траить его бесконечно.
Сессионные подходы: Path Of Exile 2 (pc)
Дьяблоид, который перерос в то, что теперь под ДЬЯБЛОЙ ставят теги "exilelike". Первая часть была отличная. Вторая часть хорошая, но работы тут над балансами и эндгеймом еще пруд пруди. Впрочем, GGG справятся, я уверен.
Ну а пока 54 часа инвестировано and counting. Первый персонаж, правда, столкнулся с хардблоком и помогать все отказываются, поэтому начат второй. Там пока все хорошо. Ну, что, ерли аксес, что поделать.
Сессионные подходы: Fortnite (pc)
Форточка по классике бахает на все деньги, превращаясь в мультиверс, который мы заслужили в лучших традициях Первому Игроку Приготовиться. А я и не против.
Сидели с командой смотрели почти все крупные события, катаем каждый сезон, время от времени даже баттлпасс обновляю, хотя при наличии такого количества скинов он уже не супер важен.
Есть вопросы только к решению превратить баллистическую стрельбу в казуальный хитскан, чтобы школьнички могли хоть по кому-то попадать. Решение не одобряю, но понимаю. В остальном — топы как и раньше приносят тонну дофамина. Устаревать игре некуда, генерить ивенты можно бесконечно.
Плюс лего выживач прикольный и очень чилловый. Молодцы, короче говоря, эпики.
Сессионные подходы: Tekken 8 (pc)
Файтинг, ради которого я специально купил контроллер под файтинги! И даже начало немного получаться.
Чтобы начало получаться еще лучше, надо инвестануть сюда 100-200 часов, на что я пока пойти не готов. Зато междуусобные потасовочки устраивать и время от времени раздавать\получать в пределах моих желтых рангов — эт всегда пожалуйста.
Харада, правда, как обычно, выпустил персонажа из финалки, который умеет все и которого все ненавидят и все покупают, но это мелочи жизни.
Убрано в бэклог: Disco Elysium (pc)
Приключения в Ревашоле остаются для очень холодных одиноких вечеров под весьма специфическое настроение и, вероятно, стаканчик бренди, чтобы полное погружение. Играется раз в год и выполняет свою роль.
Убрано в бэклог: Yakuza 0 (pc)
Было прикольно, стало невыносимо долго. Я вроде духом и телом понимаю, что я где-то уже на финальной прямой, но игра продолжает подсовывать новые механики, миниигры и квесты. Я все понимаю, но, почти 50 часов, сколько можно то.
Убрано в бэклог: Hades 2 (pc)
SuperGiant'ы как обычно молодцы и делают круто, но ждем полного релиза, тогда и занырнем. Предварительно — годнота. Хотя к менеджменту ресурсов и утроению ранов, потому что с собой можно взять только одну лопату из трех возможных — остаются вопросики.
В качестве послесловия
Тяжелый, но интересный и насыщеннй был год. Опыта получено просто море. Игр вышло крутых очень много. Событий получилось тоже на целый шкафчик.
Пусть 2025й будет как минимум столь же продуктивным, как максимум — более дофаминовым, веселым и запоминающимся в плане крутых вещей.
Закидывайте за пазуху салат, лепите снеговиков, набивайте фраги и собирайте все платины до которых доберетесь. С наступающим, народец, и спасибо что вы со мной!