Карьера в геймдеве. Почти полный гайд. Режиссерская версия
В рамках переноса всех моих трудов с почивающего дэтэфэ сюда, публикую расширенную версию гайда по карьере в геймдеве. Само собой, гайд является неполным, и скорее представляет из себя набор советов и устоявшихся выводов на основе многолетнего опыта. Не только моего персонального, конечно же, но и агрегированного.
Вакансии бывают разные, отстойные и прекрасные! Разбираемся, как найти «ту самую», избежать головной боли и облегчить жизнь как себе, так и вашим эйчарам.
Мифы
За свой долгий путь я успел поработать и как рядовой исполнитель, и как руководитель нескольких команд, и даже как проджект-менеджер (немножко. tldr: не понравилось). Как комьюнити-менеджер я прошел весь путь от рядового полу-модератора до главы отдела, и последние пару лет меня кидало в разные стороны, пока наконец я, кажется, не нашел себя, как геймдизайнер. И вот, два года, а воз и ныне там, в кое-то веки. To be continued!
Само собой, за мои приключения мне несколько раз приходилось как помогать эйчарам в поиске соискателей, так и самому организовывать этот процесс для своей команды. Какие только удивительные вещи я не слышал и не читал про геймдев. Не беру совсем уж прекрасное вроде «зажрались совсем, как будто много мозга нужно делать эти донатные помойки»(с) , но среди прочих высказываний есть и достаточно серьезные вопросы, поднять которые стоит, чтобы у зверь под названием «геймдев» оказался не так страшен и нелюдим, как его частенько малюют в народе.
Без высшего образования ты никому не нужен
Мое любимое. Наверное, каждый первый мог слышать такое от своих родителей и прочих представителей поколения-x. Само собой, это перестало быть правдой довольно давно. Геймдев в СНГ все еще молодой, образовательная система не успела адаптироваться под новые профессии и нормальной кузницы кадров не завезли и не скоро еще завезут.
Нормальная компания в первую очередь смотрит на опыт, который вы себе сами организовали в попытках прикоснуться к прекрасному, затем на софт навыки (открытость, коммуникабельность и т. д, потому что это напрямую влияет, как вы впишетесь в будущую команду) и только потом уже на вышку. Это определенно будет плюсом, но решающим фактором — никогда. У меня, например, вышки нет. У большинства команды, в которой я сейчас работаю — тоже.
Это не отменяет того, что отдельные компании целиком и полностью уверены, что, например, диплом вышмата автоматически делает человека сверхпригодным для позиции геймдизайнера (а уж когда на комьюнити-менеджера требуют вышку какой-нибудь журналистики..) . Проблема заключается только в том, что если выбор будет стоять между отличником учебы и человеком, который отметился каким-нибудь достижением на гейм-джеме, предпочтение будет отдано второму при прочих равных.
Все «вкусные» позиции давно распределены внутри системы между своими и для своих. Даже пытаться не стоит устроиться в хорошую компанию на какое-нибудь теплое место
Ну, для начала, снгшный геймдев — одна большая деревня. (Эта фраза прозвучит в контесте еще не раз). Так что да, в первую очередь гораздо выгоднее и быстрее нанять человека изнутри, чем искать его извне. На это хорошо работают и системы поощрения за рекомендации, в том числе.
Бывают совсем уж угашенные случаи, когда продвижение/найм внутри команды/компании осуществляется только через личные связи, иногда абсолютно нелогичные. Но я стал слышать подобные истории и натыкаться на них гораздо реже за последние несколько лет. К счастью, неумелый мальчик-друг СЕО или какая-нибудь %insert_gender%-артлид с двумя цветными кубиками в портфеле сами со временем успешно справляются с уничтожением команды\самовыпилом из компании изнутри ;] .
В остальном же, спрос растет, предложение зачастую не успевает. Поэтому держать руку на пульсе и пробовать общаться надо всегда.
В нынешней непростой ситуации, отток кадров сопровождается повышением спроса на более редкие кадры. Наиболее комфортно ощущают себя, конечно, господа кодеры и аналитики, но даже мне, как не самому пока классному геймдизайнеру в мире, приходит как минимум 2-3 предложения в месяц стабильно.
В геймдеве тысячи денег \ В геймдеве почти не платят
В равной степени встречаю оба утверждения. Первые люди рвутся в геймдев, потому что думают, что тут золотые берега, ну а вторые боятся идти, потому что думают, что тут также плохо, «как везде».
Во-первых, если вы только собираетесь в геймдев, выкиньте из головы мечты про пять нулей и люксовые условия (по крайней мере до достижения околоруководящего уровня). Ваша первая работа будет такой же, как первая работа где угодно: нудные однообразные задачи, зарплата ниже средней по рынку и все сопутствующее. Чуда почти гарантированно не произойдет.
Ситуация же в общем сильно зависит от выбранного места. Околостартап с запускающимся проектом, например, скорее всего даже не предложит тебе официального трудоустройства, не говоря уже про гарантии роста. С другой стороны, большая компания с топовым проектом может предложить прекрасные условия с зп выше рыночной даже на обыкновенную позицию (саппорт\qa\км\аналитик etc.)
В остальном — мониторьте рынок. Смотрите зарплатные опросники. Спрашивайте знакомых из индустрии. Общайтесь с эйчарами. Геймдев — крайне динамичная экосистема.
Устроиться сложно. Удержаться — невозможно.
Геймдев активно растет и расширяется. Еще несколько лет назад приходилось с большим трудом выискивать вакансии и штурмовать лички компаний. Сейчас же есть куча сайтов и каналов агрегаторов вакансий, где, кстати, довольно часто встречаются начальные позиции.
Прохождение собеседования же по большей части будет зависить от того, как вы к нему подготовитесь. Ну а удержание... Здесь поле брани для армий вашей мотивации и трудолюбия против лени и выгорания.
Геймдев — это просто и увлекательно.
Нет. Не просто. И нет, абсолютно точно не так увлекательно, как многие себе рисуют. Это однообразные задания, это десятки правок, это работа с документацией, это встречи и обсуждение, казалось бы, не очень важных вопросов в течение часов. И вот это все.
Скорее всего вы будете очень сильно ограничены в свободе своей творческой реализации (если только вы не носите фамилию Дыбовский, например). С 98% шансом вы будете работать на мобильной игре, которая отлично работает, и в которой все уже придумано за вас, либо распланировано на ближайшие полгода-год разработки, либо вы никак не будете принимать участие в формировании видения продукта.
Но, стоит отметить, что это мир в глазах смотрящего. Может быть вы получаете какое-то извращенное удовольствие от однообразной рутины. Может быть, после какой-нибудь жесткой и ужасной вахтовой работы переход в геймдев станет для вас разницей между небом и землей. Может быть вы окажетесь настолько хороши, что со временем к вашим идеям станут прислушиваться, и вы вместо карьерной лестницы воспользуетесь лифтом! Предсказать такое невозможно.
Без хороших вещей, конечно, не обошлось. Почти всегда — это новый крутой опыт, бешеная прокачка навыков, новые знакомства и связи, которые могут в определенный момент стать краеугольным камнем вашего развития. В большинстве случаев это официальное оформление, возможность работать удаленно (в нынешних условиях), плавающий рабочий график (я, например, лениво просыпаюсь где-то в пол 11, завтракаю, варю кофе, глажу котика и сажусь работать) и дополнительные плюшки в зависимости от места и выделенных финансов на позицию.
Вот сейчас я окончу курсы ХХХ и меня с их бумажкой как начнут хантить!
Бумажка (а в последнее время еще и цифровая. jpg) по окончанию любых курсов, которые каким бы то ни было образом обещают гарантированное трудоустройство по своей фактической ценности приравнивается к рисунку двухлетнего ребенка кетчупом.
Ты, конечно, молодец, что нашел, заплатил ребятам деньги и даже что-то попытался унять в голове за (сколько там дней интенсивы сейчас модные?) N дней. Но все то же самое ты мог узнать бесплатно из интернета или от ребят, уже работающих в индустрии.
Никаких дополнительных бонусов при собеседовании это тебе не даст. Никто в здравом уме давно серьезно подобные «курсы» не воспринимает.
Редкое исключение: курсы по графике, по окончанию которых можно попробовать добавить себе работу в портфолио, которая поможет обратить на себя взор работодателя. Но это совсем отдельная история со своими подводными камнями.
Я не говорю, что абсолютно все курсы в подавляющем своем большистве — лажа. Нет, это не так. Призываю лишь мыслить критически, смотреть, какой человек будет вам передавать знания, умеет ли он это делать, насколько качественно поставлена обратная связь и аналогичные вопросы, из которых строится более или менее добротный обучающий процесс. Ну и гугл, конечно, чтобы в порыве желания не наткнуться, случайно, на что-нибудь такое.
я слишком стар/слишком молод для позиции YYY
Геймдев в СНГ еще достаточно молодой, и сейчас в более или менее осознанный возраст работоспособности вышло первое поколение, которое способно забрать у «старичков» их наследие в виде сложившихся компаний и проектов. Сильные игроки будут стареть вместе с индустрией, рабочих мест будет больше, критерии возраста перейдут либо совсем на второй план, либо станут максимально широкими.
Абсолютно не важно, за 40 тебе или ты только пошел в институт. Твои навыки и портфолио — твои ключи к дверям компаний. Ну а если нет и «вы нам не подходите из-за возраста», то поздравляю, судьба скорее всего только что избавила тебя от душнил и нервотрепки. Ищем дальше!
Кранчить — это норма. Все перерабатывают.
Переработки — это одна из современных проблем геймдева на мировом уровне. Если в компании кто-то работает сверх нормы, значит что-то в каком-то процессе внутри компании пошло не так.
Очень хорошие компании обычно быстро находят «бутылочное горлышко» с помощью опытных лидов направлений и проджект-менеджеров и не допускают переработок впредь.
Хорошие компании обычно компенсируют каждый час переработки и дают за это надбавки или отгулы, если каким-то все-таки образом оные случаются.
Обычные компании стараются по возможности не допускать кранчей, но если они случились, адекватно доносят ситуацию до команд.
Остальные будут писать в вакансии «возможны переработки, от кандидата требуется стрессоустойчивость и готовность работать в повышенном ритме».
Проблема ААА проектов в том, что просто так сдвинуть сроки разработки там сложно ввиду того, что компания зачастую вписывается в определенные сроки в соответствии с договоренностями для инвесторов. И там все сильно сложнее.
В целом же, кранч — итог крайне дерьмового менеджмента. И любые отмазки на эту тему являются лишь дешевой попыткой этот факт скрыть. Адекватная оценка рисков, корректный проджект-менеджмент, постановка задач, адекватность руководства и в целом грамотный "поток" рабочих процессов в подавляющем большинстве случаев проблему кранчей решают.
Остальные же просто жертвуют человеческим ресурсом, как разменной монетой, в угоду более быстрой потенциальной выгоде.
Геймдев — крайне токсичная среда
Это правдивый миф, но сильно романтизированный. Единственная низкотоксичная среда — та среда, где люди не формируют сообщества. Люди в сфере разработки игр абсолютно такие же люди, как где бы то ни было. Они тоже выгорают, не всегда могут держать себя в руках, делают не совсем очевидные и иногда крайне нелогичные вещи. Но если ты при создании персонажа обзавелся навыками коммуникации, рефлексии и умением налаживать взаимопонимание, то точно не пропадешь.
Люди в геймдеве — самые веселые, яркие и смешные ребята и девушки, которых я когда либо встречал и имел честь работать. Сложно будет только в том случае, если вы совсем закрытый интроверт. ;] Но и такие умудряются вполне себе нормально сосуществовать с коллегами.
Я также призываю обращать внимание на внутреннюю атмосферу в команде, потому что токсичная среда бывает абсолютно разная. В одном случае это просто хамоватое отношение, игнорирование, отсутствие обратной связи и неквалифицированность кадров на руководящих должностях, а в другом случае — излишняя и ненужная формализация процессов до такой степени, что созвоны идут по строгому таймеру, и любая попытка быть неформальным и открытым будет пресекаться на корню, вплоть до запрещения шуток (true story).
Получать зарплату но находиться в замкнутом корпоративной этикой-хренетикой крайне пассивно-агрессивном коллективе, где твое мнение не ценится — также отвратительно хреново, как и в коллективе, где распиздяйствуют и работают "как попало".
С мифами закончили, перейдем к практике.
Точки входа
Самое сложное, как и в любом другом направлении вашей карьеры — войти в индустрию. Самый лучший вариант — младшая позиция (junior, в простонародье «джун»).
Сейчас, даже с учетом пандемии, компании продолжают активно набирать новых людей на позиции (я на скорую руку насчитал минимум 18 штук только на hh). Разброс огромный: от левел-дизайнеров, до аналитиков, маркетологов и саппортов. БОльшая часть из них с прекрасной возможностью удаленной работы и вытекающими плюшками.
Я в свою бытность смог осуществить план через позицию младшего комью-нити менеджера. Потому что а) это максимально простая точка входа б) это возможность после получения опыта работа на проекте двигаться куда глаза глядят, буквально в любую сторону.
В моем случае было достаточно показать опыт ведения сообщества в качестве старшего модератора, и гма-эвентера на пиратском вов-сервере. Соответственно, чем больше у вас самостоятельного опыта в желаемом направлении, тем лучше.
Обладаете опытом модификации игр? Отлично, даже если это небольшая карта для Warcraft3. Ведете сообщество? Супер, покажите вашему будущему нанимателю качество постов, их оформление, контент-план. Сами нашли баг в какой-то игре и сообщили об этом разработчику? Великолепно, покажите ваш пост, оформленный в лучших традициях QA-отдела. Все, что вы делали для себя может играть роль.
Самые популярные стартовые позиции (с высоты моего опыта и по количеству вакансий):
- Техническая поддержка
- Модерация\КМ
- Маркетинг и аналитика (ASO, User Acquisition, Analytics)
- Гейм-дизайн
Если вы планируете завалиться в арт (моделирование, анимация, эффекты) то тут все проще с точки зрения вакансий, но сложнее с точки зрения ваших стартовых навыков. Там огромную роль будет играть ваше портфолио с уже готовыми модельками и эффектами.
Интернет наполнен тысячами и одной статьей на каждую тему, поэтому единственное, чему по сути вы должны научиться, это отделять водяную информацию от полезной. В этом вам помогут доклады с выставок (тот же GDC), дни открытых дверей в компаниях, ярмарки вакансий (DevGAMM) игровые джемы, знакомые в индустрии и, конечно же, чатики, где (вопреки расхожему мнению), можно действительно найти помощь и ответы на вопросы, если правильно сформулировать последние.
Полезные навыки и привычки
Наверное, самое первое и очевидное — делайте бэкапы любой вашей работы. Никто не знает, в какой момент где-то навернется тот или иной сервер, или сколько проживет ваш HDD/SSD. Я так потерял пару очень хороших демок и с десяток текстов и зарисовок, о потери которых очень жалею.
Геймдев — это технически современная сфера, поэтому будет хорошо, если вы будете в курсе последних технологий, общему состоянию рынка в целом, осознанно сможете говорить о последних трендах в геймдеве, особенно если будете пробоваться на мобильное направление (это, кстати, довольно часто спрашивают в тестовом или во время собеседования).
В целом, достаточно просто следить за крупнейшими лидерами мнений и сми, вроде app2top.ru. Остальное, если вы активный пользователь интернета и геймер, в принципе, придет само собой.
Технические навыки также будут играть не последнюю роль. Искренне советую хотя бы скачать и потыкать в кнопочки unreal/unity. А еще лучше — пройти по 1-2м курса с хорошими отзывами на udemy или с ютуба. Что юнити, что анрил последнее время активно работают на понижение порога входа для новичков. Как минимум, это поможет вам быстрее научиться общаться с соседними отделами внутри компании и понимать вообще, что происходит в разработке.
Если с разработкой вы будете связаны не напрямую, то стоит посмотреть в сторону аналитики приложений и социальных сетей. Сможете отличать ARPU от DAU — уже заработаете пару баллов на собеседовании. Если еще уверенно владеете формулами в Excel и можете строить красоту в каком-нибудь Tableau — тоже очень хорошо. Можете в Popsters — вообще молодчинка!
90% компаний работают через среду Jira/Confluence, которая и таск-трекер и архив документации по проекту и вообще комбайн от мира организации рабочих пространств. Интерфейс несложный, втягивается за пару часов активного серфинга внутри. Работает это обычно в связке с github.
И если вы планируете уходить в разработку и хардкорный кодинг, то github — это ваш аналог artstation для артистов. Скорее всего у вас попросят пример кода. Ну а вообще понимание того, как работает git, что значит «закомитить в мастер» и прочие страшные слова — это musthave для человека, который собирается иметь дело с созданием игр. Просто чтобы вы тоже смеялись в момент, когда кто-то скажет «забейте на QA, лейте в мастер. Пятница же.»
Само собой, Английский. Это ваш путь куда угодно в любой индустрии в любом месте. Вся оригинальная документация, все последние туториалы, вся новая аналитика и доклады, весь софт — только на английском. Рано или поздно вы с этим столкнетесь, поэтому постарайтесь заинвестировать в этот навык свое время и деньги максимально рано. Дальше будет сложнее. Не во всех компаниях внутри можно оплачивать курсы по английскому, а если можно, то курсы зачастую так себе. Из неплохих школ пару лет назад была English First, например. Но лучше — личный педагог.
Ну и напоследок в этой главе, это банальные правила этикета в онлайн общении. Тут у каждого своя дорога, и я совсем не советчик в плане того, как необходимо вести себя внутри команды, потому что каждая команда — это абсолютно индивидуальный организм, к которому вы должна адаптироваться сами. Тем не менее, соблюдение общих правил приличия и простейшего онлайн этикета — хороший тон.
- Здоровайтесь в личках.
- Давайте собеседнику время на ответ, даже если у него не стоит статуса «занят». Если человек очень долго не отвечает, не пингуйте его чаще, чем раз в пару часов. Или не пингуйте вообще, если вопрос несрочный.
- Обходитесь без мета-вопросов, это всех раздражает. О том, что такое мета-вопросы можно почитать вот тут nometa.xyz.
- Перечитывайте сообщения, избегайте тупых грамматических ошибок.
- Если вам написали в личку, старайтесь отвечать в течение 10-15 минут в рабочее время.
- Уважайте своего руководителя и коллег, старайтесь не поддаваться эмоциям даже если у вас дико бомбит. Но помните, что чрезмерная эмоциональность — также плохо, как и полное отсутствие эмоций в принципе. Тут уже совсем индивидуально.
- Кстати, обращение «коллеги» в общем чате — ок. Правда.
Тут еще можно бесконечно много вещей писать, но для джуна вышеописанного хватит за глаза. Остальное про работу внутри конкретной компании вам расскажут в процессе онбординга. Обычно он есть у любой большой компании.
Почитайте про софт- и хард- скиллы, кстати. Это вам поможет в следующем пункте.
Что должно быть в резюме
Для начала, определитесь, в какую сторону вы хотите двигаться. Разноплановое резюме скорее оттолкнет потенциального HR'a. Хотите в комьюнити? Уберите все, что к нему не относится, оставьте только суть. Эйчару неинтересно, какое место в соревновании по бадминтону в школе вы занимали и сколько месяцев проработали официантом. Только релевантный опыт, навыки и достижения. 0 воды.
- Истории вашей жизни в дополнительной информации, и как вы с детства мечтали попасть в геймдев. Приберегите для собеседования.
- Бесполезные дипломы и сертификаты ноунейм курсов. Исключение: сертификаты завершения ознакомительных программ по софту на каком-нибудь udemy / подтверждения знания иностранных языков / дипломы PRINCE2, AGILE, ITIL если вы планируете в проджект-менеджмент.
- Шаблонное «я целеустремлен, полон энергии и готов к серьезным задачам». И все в этом стиле.
- Ненужную информацию любого рода, засоряющую информацию о соискателе, как о работнике. (2-й разряд по поеданию хотдогов на спор \ Чемпион СВАО по литрболу \ etc.)
- Опыт пользования софтом
- Навыки, которые помогут на рабочем месте (хард) (организация событий, умение вести себя на камеру, преподавательская деятельность, умение презентовать, поставленная речь, авторские тексты и редакторская деятельность, опыт публичных выступлений etc.)
- Строго релевантный опыт, даже если он не оплачивался (модерация сообществ, участие в джемах, практика и интернатура)
- Ссылки на ваши тексты\ видео\ группы, если есть.
- Ваши личные достижения, которыми вы гордитесь. (создал сообщество на 1500 людей, помог разработчикам поправить критичный баг, сделал мод, который скачали 9000 раз, etc.)
- Рекомендации. Если у вас есть знакомые в геймдеве, которые каким-то образом с вами взаимодействовали, не поскупитесь попросить у них закинуть пару-тройку добрых слов, если их спросят. Это работает.
- Софт навыки (умение находить подход к людям, стрессоустойчивость, etc.). Сугубо опциональный необязательный пункт.
Креативный подход приветствуется. Идете в команду арта\дизайна? Оформите резюме в стиле одного из продуктов компании. Я так делал даже для позиции КМа и это было встречено достаточно позитивно. В дальнейшем за вас будет говорить уже не креативный подход, а репутация.
Где искать вакансии
Определитесь для себя, готовы ли вы к переезду (релокейту), прикиньте, сколько времени вы готовы уделять на дорогу, хотите ли вы появляться в офисе или предпочитаете полностью удаленную работу.
В нынешние ковидные времена, конечно же, большинство адекватных геймдев компаний совершенно спокойно относится к удаленному режиму и всячески старается упростить рабочий процесс для своих команд.
Что же касается «рыбных мест», то набор классический:
- HH.ru, с фильтрацией по городу.
- gamedev.ru, хорошие вакансии появляются реже, но все равно стоит мониторить.
- https://talentsingames.com , https://app2top.ru/vacancies , https://jobs.dev.by/ https://jobs.dou.ua/
- Телеграм каналы (например https://t.me/ingamejob и https://t.me/devjobs), а также тематические каналы в зависимости от выбранного вами направления.
- Ваш геймдевный круг общения. Потому что почти всегда кто-то из бывших или нынешних коллег может помочь с набором своему знакомому из какой-то соседней компании. А как мы уже выяснили, геймдев — большая деревня.
Список, конечно же неполный. Но начать с него можно.
Вакансии здорового человека и вакансии курильщика
Если у компании отсутствует собственная команда эйчаров, или компания не очень большая (зато с очень, очень большими амбициями), то в обоих случаях это почти всегда приводит к тому, что вакансия пестрит максимально шаблонным или ужасающе продающим текстом. И это вместо того, чтобы дать соискателю необходимую информацию и максимально быстро найти себе нужного сотрудника.
Эйчары-фрилансеры или целые агенства средней руки зачастую вообще не заморачиваются с тем, чтобы погрузиться в особенности представления, и это все выливается в потраченные часы времени, пока где-то человек собеседуется на нормальную вакансию.
Иногда выходит крайне забавно.
Вот вся исходная информация от эйчара. В ходе недолгого, но крайне продуктивного разговора выяснилось, что mejdunarodniy Game проект с большим потенциалом в interesnoy sphere Gamedev оказался камерным стартапом, который настолько гордится своим международным продуктом, что стесняется представлять команду на продающем лендинге.
Сама же компания ищет восьмирукую шиву, заполняющую своими навыками 3 позиции одновременно, все это хорошо приправлено тестовым, которое закрывает стратегию развития проекта на ближайшие несколько месяцев. Все как мы любим. Хотя бы скринящую рабочий стол программу-трекер ставить не просят, и то хорошо.
И такое встречается довольно часто.
Ладно, давайте сразу к красным флажкам. Они не гарантированно говорят вам «вакансия — лажа, пропускаем ищем дальше», нет. Скорее мотивируют вас задавать лишние вопросы как эйчару так и себе, в плоскости того, сколько времени вы готовы уделить на закрытие всех белых пятен, и готовы ли вы потратить это время впустую.
- Текст вакансии старается обойтись без прямого названия компании-работодателя.
- Текст вакансии противоречит сам себе. (пример: ищем Комьюнити-менеджера, описывается вакансия саппорта).
- Отсутствует информация об официальном трудоустройстве.
- Эйчар контактирует с вами через личные сообщения, почту и социальные сети вместо того, чтобы официально направить письмо с корпоративной почты и\или рабочей почты компании рекрутинга. (обычно у маленькой компании нет денег на оплату оф. странички на hh.ru, например).
- Письмо-приглашение составлено неграмотно, с хромающим оформлением, очевидной копипастой (письмо массово рассылается в массив почт потенциальных кандидатов\ экономия на нормальном рекрутинге).
- Эйчар\Представитель компании старается максимально залезть вам в голову и продать вакансию («Такой шанс появляется раз в десятилетие, а кроме вас у нас еще десять кандидатов на очереди. Подумайте» - true story, без шуток).
- Эйчар\Представитель компании откровенно тупит в теме работы будущего сотрудника («что такое KPI? какой-то софт?»), теряется в вопросах, берет время «на уточнить» или вообще уверяет, что даст ответы уже во время собеседования.
- Функции эйчара в компании выполняет с-grade или приближенное к СЕО лицо.
- Интернет натурально «молчит», давая лишь поверхностную информацию о компании.
Соберите свое бинго! А вообще, обязательно делайте скидку на то, что иногда человеческий фактор играет свою прекрасную роль, и исходная компания, которая ищет себе человека, может банально не знать, насколько плохи дела у рекрутинговой компании, к которой они к своему сожалению обратились. Так или иначе, перестраховка никогда не помешает.
Возможна и более вероятна и обратная ситуация: вакансию ищите вы и откликаетесь сами. Все вышенаписанное все еще имеет вес, только теперь — первый ход за вами.
Как подготовиться к собеседованию
Вставлю небольшую ремарку про сопроводительные письма. Лучше заморочиться и написать его в дополнение к отправленному резюме. В худшем случае — его просто не прочтут. В лучшем случае — эйчар предварительно познакомится с вами поближе через призму вашего небольшого рассказа о себе и о том, чего вы хотите от работы. О том, как хорошо писать сопроводительные, хорошо расписано вот в этом материале.
Вполне вероятно, что вакансия предполагает наличие тестового задания до того, как вас позовут на полноценное собеседование. Тут все просто: обозначьте сроки, уложитесь в них, ожидайте ответа.
Все вопросы более или менее улажены, вы с эйчаром договорились пообщаться лично, настало время подготовительного этапа.
Тут все довольно банально, но считаю важным пройтись все-таки по списку.
- Поищите информацию о компании. Посмотрите, чем знаменит СЕО, чего достигла команда, сколько лет на рынке.
- Поищите информацию по продуктам компании. Скачайте, поиграйте, посмотрите, что пишут в сообществах, как представители компании общаются с пользователями.
Дальше подготовка пойдет уже больше личностная. Учтите все пункты сверху, решите для себя, готовы ли вы за деньги заниматься проектом, который, может быть, вам банально не по душе, прикиньте примерно, какие вопросы про компанию и ее внутреннюю жизнь вас интересуют.
Я обычно спрашиваю следующие вещи:
- Как компания относится к переработкам
- Есть ли возможность у компании оплачивать тренинги и мастер-классы для сотрудников
- Есть ли у компании какие-то внутренние традиции
- Есть ли бонусная система, и как она работает
- Есть ли индексация заработной платы
- Как проходит повышение сотрудников в рамках отделов
Кажется, вам уже звонят и назначают личную встречу\видео созвон! Цель близко, остался последний этап.
Как вести себя на собеседовании
Suit up! Без шуток. Встречают по одежке, хотя это и кажется не таким уж и важным фактором, а в наши ковидные времена так вообще перешло на второй план. Однако, персонально считаю хорошим тоном выглядеть красиво и опрятно даже на вебку, чтобы сформировать хорошее общее впечатление.
Эйчар — ваш лучший друг и советник. Общайтесь открыто, заранее подумайте, что вы скажете относительно предыдущих достижений, сложных задач и проблем на предыдущих местах работы. Представьте, с какими вещами вы бы точно не хотели столкнуться на рабочем месте, и с чем вам максимально приятно и комфортно работать.
Вопросы категории «Кем вы видите себя через пять лет» — достаточно глупые по своей прямой формулировке, поэтому основная их форма давно перекочевала в «Чего вы хотите добиться, будучи N», где N — ваша специальность. И тут будет хорош любой ответ, нацеленный на ваше развитие в рамках отрасли с постепенным повышением ценности вас, как рабочего юнита, для компании.
Если этап собеседования один, то с большой вероятностью на этой же встрече вам удастся пообщаться с вашим будущим руководителем. Взаимное первое впечатление бывает обманчиво, поэтому не торопитесь с выводами. Впереди — тестовый период, за который не только компания поймет, насколько вы подходите под позицию, но и вы сами должны сделать вывод, приятно ли вам работать в коллективе и заниматься задачами внутри отдела.
Ничего страшного в том, чтобы попробовать и уйти — нет. Вы можете не сойтись характерами с руководством, вам может не понравиться команда\задачи\рабочий процесс и т.д. Это нормальный индустриальный цикл, которого совсем не стоит бояться.
Не торопитесь отвечать на вопросы, берите время «на подумать», по возможности не распыляйтесь в своих рассказах и не давайте больше информации, чем от вас хотят услышать.
Иногда случается и так, что в больших корпорациях этапы собеседования поделены аж на 4-5 встреч. Это не является общепринятой нормой, но к достаточно изматывающему процессу, обремененному бюрократией, стоит быть готовым. Не теряйте времени и проходите остальные собеседования, пока ждете итогов на условном первом.
Если все прошло хорошо, одним из самых важных вопросов будет ваш потенциальный размер оклада. Про него как раз следующий пункт.
Вопрос цены
И сразу же ликбез, в котором я постоянно путался. Существует два вида оклада: NET и GROSS. Картинка памятка идет здесь.
GROSS — числовой объем, который включает в себя все возможные наценки и вычеты. NET — то, что вы получаете на руки по факту после налогов и всего прочего. Поэтому когда в вакансии пишут «300кк наносек GROSS», не спешите радоваться, пока не уточните, какое количество финансов вы будете получать по факту. В рамках общения принято говорить «Хочу получать X на руки», что и будет означать вашу итоговую NET стоимость для компании в месяц.
Существует такое понятие, как «стоимость по рынку», оно же — средний оклад специалиста. Когда в вакансии пишут «платим выше рынка», то это подразумевает, что вы примерно осознаете свою стоимость и можете смело просить хорошую надбавку.
Как же узнать среднюю стоимость относительно специальности? Разумный и логичный вопрос. Вам помогут следующие источники:
- Мониторинг похожих вакансий. Тут все понятно, смотрите несколько подобных позиций, оцениваете относительно них свою стоимость.
- Зарплатные опросники. Вроде вот такого. Вполне может помочь сформулировать картину, однако, советую относиться с большим скепсисом, особенно если в определенной колонке идет меньше ~десятка респондентов, что, очевидно, мало для валидной выборки.
- Вопрос друзьям и коллегам из индустрии. Самый простой и логичный способ, который точно никогда не соврет.
Рассчитайте, сколько денег у вас уходит в месяц на потенциальные расходы (еда, дорога, счета, подписки и т.д.) + подумайте, хотите ли вы в дополнение к этому откладывать какое-то количество денег, и добавьте сверху еще примерно 10%. По такой схеме можно посчитать ваш финансовый план.
Если оговоренные с эйчаром цифры выше — отлично. Если ниже — готовьтесь ужиматься в ваших ежедневных тратах или снижайте процент откладываемых финансов. Последнее особенно актуально, если вы меняете профессию и переходите на позицию младшего специалиста (джуна).
Карьерный путь
ШОК! В свои 25 он зарабатывает больше 450 000 в месяц. Чтобы добиться этого, надо всего-лишь...
Ладно, на самом деле ироничные шутки в сторону. Мы все стремимся к финансовому благополучию и это абсолютно нормально. Также нормально и то, что с течением времени мы стремимся забраться повыше по карьерной лестнице.
В геймдеве не существует идеального рецепта про то, как забраться максимально высоко и получать максимально много денег. Более того, персонально я советую отталкиваться не от денег в первую очередь, а от того, чем конкретно вы хотите заниматься. Треугольник финансы-здоровье-удовольствие будет всегда преследовать вас на всем вашем карьерном пути.
Субъективно, гораздо лучше экономить собственные нервы, получать стабильную, хоть и не супер большую зп, при этом занимаясь тем, что вам нравится, чем выгорать, гробить здоровье и все ради пустой погони за ценником.
Да, предвосхищая вопросы и надменные взгляды, я прекрасно осознаю, что ситуации бывают разные, но по моим наблюдениям бОльшего успеха добиваются именно те люди, которые получают от своей работы удовольствие. А те же, кто предпочитают тактику «Пойду просто потому что там больше денег платят» — обычно, не задерживаются надолго.
Про мифы я уже писал в первом пункте этого гайда. Поэтому, повторяясь, скажу лишь, что не стоит строить себе воздушных замков. Следите за продвижением ваших коллег и друзей, прикидывайте собственные силы и желания, не бойтесь спрашивать о таких вещах вашего руководителя и эйчаров, в конце концов именно они заинтересованы в том, чтобы вы прокачались и стали крутаном, со всеми вытекающими последствиями, очевидно включающими рост ценника.
Кажется, ничего не забыл. Надеюсь, что с каждым годом будет становиться все больше людей, которые не побоятся попробовать себя в одной из самых интересных и классных индустрий мира.
Не забывайте, конечно же, порадовать автора репостом, передачей ссылочки в свои каналы\друзяшкам и в целом позитивным откликом в комментах на канале.
Спасибо за прочтение и удачи на геймдевном поприще, будущие коллеги!
Ну и не забывайте, жду вас в своем уютном.