Полная история Nier: Automata | Йоко Таро и его новое творение
Вероятно, вы читали вот этот перевод-адаптацию про легендарных троллей геймдева. Настало время понять, чем занялся Йоко Таро дальше и как связаны Drakengard, Nier и Nier: Automata. Все это в большом (очень большом) исследовательском авторском материале-пересказе по многочисленным просьбам.
- I: Странные игры для странных людей. Геймдизайн Йоко-Таро
- II : Предыстория и вступление
- III : Пустынное поселение. Адам
- IV : Парк развлечений. Симона. Паскаль
- V : Подземелье. Адам и Ева. Лесное королевство. А2
- VI : Битва с морским гигантом
- VII : Копированный город. Битва с Адамом
- VIII : Религиозное поселение. Битва с Евой. Концовка Route [A]
- IX : Новые смыслы. Банк Данных. Route [B]
- X : Финальная атака. Route [C]
- XI : Белая Башня. Девола и Попола
- XII : Исход Паскаля
- XIII : Последний ресурсный юнит
- XIV : Башня открыта. История Деволы и Пополы
- XV : N2
- XVI : Последняя дуэль. Концовка А2
- XVII : Последняя дуэль. Концовка 9S
- XVIII : Истинная концовка
- XIX : Размышления
- XX : Послесловие
Weird games for Wei[r]d people
Прежде чем мы начнем путешествие, позволю себе немного оффтопа. Весьма забавно, но Йоко Таро начинал свой путь, как 3D артист (в источниках не уточняется, что конкретно он делал). И потом в какой-то момент, когда его привлекли к работе над Drakengard вместе с со-продюсером Такуйей Ивасаки, последний оказался настолько загружен сторонними проектами, что Йоко было предложено взять на себя продюсерские обязанности. Благодаря этому стечению обстоятельств, мы в конечном итоге получили тот Drakengard, который все знают: невразумительный очень во многих местах с точки зрения геймдизайна, но раскрывающийся как цветок в сюжете и саундтреке, если попытаться переложить на логичный лад все творящееся на экране и в наушниках безумие.
Когда Йоко Таро начал прорабатывать скриптовую часть своего первого детища вместе с Савако Натори, он первым делом заказал несколько толстенных тематических книжек с Амазон (все с отличными отзывами). Но что-то шло не так и после прочтения он признался себе, что все гайды и советы по написанию скрипта не дали абсолютно никакого эффекта. Такому человеку, как Йоко Таро требовался свой, особый подход. И он был реализован через синергию двух механик: реверсивного скриптинга и фотомышления, как он их называет. Первое не является чем-то новым, это лишь формализация подхода написания истории с ее развязки, с ключевого конечного события, к которому идет игрок в течение игры. Второе же органично дополняет первое: при создании игры геймдизайнер предлагает заранее представить себе конкретные сцены, которые вызывают у игрока максимальный эмоциональный отклик и «достигают самого сердца» (например, смерть героя, к которому игрок испытывает привязанность), и в течение всей игры выдавать игроку подсказки и намеки (разумны ли монстры, которых мы убиваем?). В том же Nier Йоко делает так, что даже меню с сохраненными играми взаимодействует с игроком эмоционально, визуализируя то, как прямо перед глазами у последнего достаточно медленно и эффектно стираются десятки часов прогресса без возможности восстановления.
Я специально добавил этот абзац-ремарку для того, чтобы подвести читателей к мысли о том, как Йоко Таро видит игровой проект:
В дополнение к своим словам он нарисовал во время выступления на GDC следующую картинку:
За пределами круга находятся такие вещи, как «потратить на игру миллиард долларов», или чрезмерная жестокость на грани гуро, например. Словом, все то, что просто невозможно воплотить в реальность внутри видеоигры. А по середине пролегает стена неизвестности: «Что, если игра за полную цену длится 10 минут, но это самые невероятные и фантастические 10 минут в вашей жизни? Что, если бы для окончания школы вы должны были бы выиграть раунд в виртуальную мафию?» За 20 лет в игровой индустрии, по словам Йоко Таро, эти вопросы постоянно ускоряют его сердцебиение, но он так и не смог определить для себя толщину этой стенки и пределы возможностей. Возможно, это получится у кого-то из нас, если мы очень постараемся.
А теперь время вернуться назад в будущее. В рамках игры, конечно же. [SPOILER ALERT GOES HERE]. Не люблю я эти цветастые плашки.
C[o]smic Alien / Killer H[e]els
В предыдущих сериях: Итак, короче говоря, в Drakengard мы устроили натуральный конец света прямо на нашей любимой Земле, вызвав магическую болезнь под именем Синдром Белой Хлоринации (далее СБХ) из-за распада древней богини прямо в центре Токио, параллельно наблюдая смерть окружающих персонажей. в Nier мы попытались спасти свою любимую дочку, также подцепившую СБХ, на самом деле устраивая геноцид населения планеты и избив до состояния беспамятства единственный артефакт, который мог запустить перезагрузку человечества. Последний вместо выполнения своего долга словил человеческий фактор и отклонился в сторону силы дружбы, предавая свое начальное предназначение. В очередной раз пройдя игру и пережив все свои уже очевидные злодеяния, как игрок, мы должны сделать единственно правильный выбор — стереть себя из памяти (а заодно и все свои сохраненные сессии и прогресс персонажа), чтобы мир, и в частности, дочь главного героя, могли жить. Вроде бы ничего не упустил.
Первый уровень стартует с дани уважения старым игровым автоматам, и в частности — классическим аркадам (я так думаю, что Galaxian, в частности. Она, кстати, была выпущена Namco в 1979-м). Мы играем за агента 2B, пилота меха-самолета, который в составе боевой группы YoRHa должна пробиться через врагов к цели миссии: уничтожению некого юнита класса «Голиаф». Параллельно игра объясняет нам основы управления.
Здесь есть только одна интересная деталь, а именно — вступительная реплика главной героини, дословно: «Все что живет, создано умереть. Мы застряли в ловушке бесконечной череды жизни и смерти. Это проклятие? Или какое-то наказание? Я часто думаю о «Боге», который одарил нас этой сложной задачкой, и размышляю, будет ли у нас шанс когда-нибудь убить его». Сейчас это метапослание не имеет никакого смысла для игрока, поэтому, просто запомним его. Подсказки и намеки, помните, да?
По ходу приближения к цели группа уничтожается по одному. Не переживает стычку и капитан взвода, 2B эффектно перекрашивается в белый и берет на себя командование, через некоторое время становясь единственной выжившей.
Оператор передает следующую команду: встретиться с юнитом 9S и вместе разведать обстановку на ближайшей к цели территории. Столкновение со стеной наш робосамолет не переживает, и после экстренной инициализации множества протоколов, мы знакомимся с одной из главных героинь игры — андроидом 2B, а также автоматоном-ботом за ее плечами: коробочкой с дистанционным вооружением, которая будет транслировать нам данные и поддерживать связь с командованием.
Сразу встает вопрос... Даже нет, два вопр... Да на самом деле все, что творится на данный момент на экране — это один большой ком с вопросами. Если, конечно, вы действительно хотите понять, что происходит, а не просто месить агрессивных роботов за вайфу вашей мечты и получать удовольствие, не углубляясь в детали. Это же игра с тупым сюжетом и тремя тоннами фансервиса, вроде бы, да?
Но вернемся к вопросам происходящего. Йоко Таро решил, что лучший способ подвести игроков к началу игры — это театральная постановка с местными айдолами в качестве актрис, и написал для этого отдельный скрипт на 23(!) сцены. Чертов безумец.
Итак, оказывается, игра начинается спустя 10.000 лет с момента завершения проекта «Гештальт». На людей напали инопланетяне, осадили Землю роботами и заставили человечество переместиться на луну. (Ну, вроде очевидно, что «Гештальт» сработал и все наши мучения не были напрасны, так? Ура!) Для того, чтобы дать отпор пришельцам и их роботизированным созданиям, были созданы элитные андроиды YoRHa, дополненные человеческими эмоциями, чтобы у них была мотивация сражаться за кожаных убл своих создателей.
Я искренне пытался раскопать в источниках, что же означают эти загадочные буквы, но все, что я смог узнать, это факт того, что у слова есть специфическое kanji (адаптированная иероглифика с китайского на японский), означающее «падающий лист». Почему отдельные буквы выделены капсом — тоже загадка. Впрочем, сам Йоко Таро утверждает, что у этого есть скрытый смысл, которым он не поделится, потому что секрет. Кто бы сомневался, ага.
После небольшой стычки с роботами мы встречаем 9S, еще одного андроида (на этот раз — мальчика), который призван на подмогу. Конечно, окажется, что Голиаф — совсем недалеко, и после разборок с гигантским карьерным экскаватором, мы вскоре натыкаемся на нашу цель.
«Голиаф» оказывается злой и достаточно сильной огромной махиной. Победа дается тяжелой ценой — 9S и 2B сильно повреждены и еще одной битвы с врагом им уже не пережить. Словно прочитав эту мысль, из под воды поднимаются еще несколько машин класса «Голиаф» и два андроида принимают единственное верное решение — самоуничтожиться вместе с врагом с помощью цепной реакции их черных ящиков. 9S кроме прочего делает запрос на бэкап памяти, чтобы после перерождения в новом теле он со своей соратницей не потеряли полученные данные.
2B просыпается в космическом бункере (далее КБ), корабле на орбите Земли, который является командным центром YoRHa. У нее новое тело и старые воспоминания. В коридоре она встречает 9S, благодарит его за бэкап и выясняет, что тот не помнит ничего с момента их встречи, ссылаясь на ограниченность ширины канала связи во время запроса. Катсцена и преамбула к первой миссии заканчивается на близком плане руки 2B: мы рассматриваем, как андроид проявляет человеческие эмоции, сжимая кулак так, что слышно звук натяжения кожи на перчатке. Но к чему все это? Ведь это просто системная ошибка, так? Мало ли что там в прошивках у этих андроидов может пойти не так.
Да и вообще, почему боевой андроид, мстящий за человечество — на самом деле готическая девочка в черном платье с великолепными бедрами, высокими каблуками и белым боди (как, в целом, и большинство представительниц YoRHa)? Этот логический вопрос терзает умы не только SJW активистов, но и обычных игроков (прошу человеческого прощения за упоминание первых, но факт остается фактом, ибо 2B подожгла не только сердца, но и прочие органы у отдельных личностей). Игрокам это интересно хотя бы потому, что нужно знать в лицо своих героев, все еще делающих персонажей, не обращая внимания на повесточку. За ответом мне даже не пришлось закатываться в глубины форумов и имиджборд.
Но не стоит преуменьшать заслуги еще двух людей: концепт художника по персонажам Акихико Йошида (я, кстати, писал про него в своем блоге) и его коллегу — 3D художника по персонажам Хито Матсудаира. Именно благодаря этим двум мастерам своего дела мы увидели 2B такой, какая она есть: изящной, смертоносной, стильной, сексуальной (галерея кликабельна, можете посмотреть оригинальные скетчи с пометками, референсы зацензурены автором скетча).
Но мы сильно отвлеклись от темы статьи, кажется. Прошу меня простить, возвращаемся в гущу событий.
[X] Doubt
После разговора на мостике с коммандером, 9S и 2B получают новое задание: встретиться с сопротивлением на поверхности и провести разведку. И больше никаких деталей. В процессе полета к миссии 9S справедливо подмечает, что творится что-то странное, ведь «юнит моего типа лучше подходит для таких целей, зачем тебя подрядили со мной?» Но 2B конечно же отнекивается, мол, «приказ есть приказ, кто мы такие чтобы его обсуждать», что тоже справедливо.
Попадаем в буткемп, встречаемся с лидером местного андроидского сопротивления, девушкой-андроидом Анемон. После небольших побегушек получаем запрос на расследование таинственного появления сильных машин в пустынном секторе. Занятно, что во время появления 2B, Анемон заметно нервничает и сначала, кажется, даже слегка шокирована тем, что видит нашу белоснежку перед собой. Впрочем, по ее словам, она осведомлена о том, что прибудет развед-отряд.
Отправляемся выполнять запрос. Где-то под прибытие на точку получаем послание от человеческого корпуса на Луне с мотивацией «не время сдаваться, победа близка, сотни тысяч людей на спутнике ожидают своего возвращения на Землю. Слава человеческому роду!» И с дополнительной мотивацией продвигаемся дальше вглубь пустыни, через небольшой «ба-бах!» и череду тоннелей.
В определенный момент из под песка появляется пачка вражеских роботов. И тут пора бы обратить внимание и запомнить две интересных вещи. Во-первых, у всех врагов глаза (ну или датчики, что там у них) светятся красным. Для игрока с точки зрения геймдизайна это очевидный сигнал, что существо недружелюбно и его нужно побить мечом, что вполне логично выглядит.
Во-вторых, конкретно эти вдруг начинают говорить. Из звуковых синтезаторов вырывается несуразное «Андроид. Пустыня. Убивать. Мясо». Даже 2B с 9S немножко охреневают с произошедшего, на что парень подмечает, что судя по отчетам, последнее время такое происходит все чаще.
А вот вторая группа боевых роботов уже выдает кое-что более важное и осознанное: «Напуганы. Враг. Страшный». Так, минуточку. Это же роботы, так? Откуда глупым и простым жестяным банкам с парой функций вообще знать, что такое страх? Может быть эти просто сломались или повторяют услышанное когда-то от людей? Такой вариант вполне возможен. 9S тоже логично спрашивает у своей подруги, мол, «как думаешь, они вообще понимают концепцию чувства страха?»
2B также замечает, что роботы кроме прочих странностей, обернуты в тряпки, словно в одежду, защищающую от жары.
Если всего перечисленного было мало, совсем скоро мы преследуем робота, который убегает от нас со словами «О нет, они не сдаются. Бежим!» И выводит нас на небольшую площадку, где... роботы натурально пытаются эмулировать половой акт, дополняя беспощадные попытки фразами «Вместе. Навсегда» и «Моя. Любовь». 9S настроен решительно, поэтому апеллирует к тому, что это всего-лишь роботы, которые имитируют человеческую речь.
Верим на слово, атакуем. Роботы с криком(?) в стиле «Я отомщу вам за содеянное!» бросаются на наших героев. Через некоторое время врагов становится настолько много, что мы, как игрок, натурально перестаем понимать, кого или что бьем. Роботы тем временем совсем перегреваются и начинают бесконечно с ускорением повторять одну и ту же фразу: «Так продолжаться не может». Затем замирают, отступают, формируют из своих маленьких и весьма юрких тел некий робо-шар, больше похожий на кокон, и... рождают из него андроида, невероятно напоминающего человека.
Предупреждая все вопросы — нет, дополнительного ствола не предусмотрено чертежами. Сказать, что наша парочка шокирована — значит не справиться с технической задачей по описанию впечатлений от увиденного.
Игра не дает возможности понять, что перед нами на самом деле. Имя закодировано непонятными символами. Под ним — показатель уровня. Интересно то, что пока мы деремся, уровень нашего врага растет прямо перед глазами. Супер-андроид сначала вполне успешно получает от нас свинцом и мечом, спрашивает «Ан..дроиды. Зачем. Драться», прокачивается, а затем произносит: «Меч — парировать. Пули — отражать», после чего тут же эволюционирует и становится настоящей проблемой.
Когда настоящая проблема с большим трудом решается и положена на лопатки с помощью двустороннего сквозного массажа огромными мечами, тело начинает светиться, и из него буквально воскресает еще один андроид. Это довольно забавный момент, кстати. Мы к нему еще вернемся.
Увиденное нужно переварить, при этом, желательно, оставшись в живых, поэтому герои сваливают через ближайший возможный путь, пока вновьрожденный неизвестный вид врага не по-человечески кричит и вызывает местное землетрясение.
При первой возможности 9S связывается с КБ и передает данные боя в надежде, что командование прольет свет на происходящее. Ближайший час или около того ничего полезного для нас не происходит, но интересные моменты все же есть.
Мы выполняем локальные квесты, узнаем от нашего Оператора, что коммандор с КБ любит разбрасывать одежду, чем очень бесит уборочных юнитов, а также не проводит регулярную диагностику. Один из юнитов нашего взвода, разгромленного в самом начале игры, оказывается, хотела дезертировать, но не вышло: жуткий страх сковал ее и привел к неминуемой гибели. А 9S кроме прочего, снова пытается задавать правильные вопросы в неправильные моменты: «Если мы сделаны по образу людей, то зачем роботам быть похожими на нас?»
To build our [O]wn Theme Park!
Следующее задание — проверить сигнал SOS от группы YoRHa в установленном месте. Добираемся до него и обнаруживаем, что попали в роботизированный лунапарк. Из веселых вещей (кроме роботов, которые пытаются танцевать в костюмах и веселиться) можно встретить украшенный боевой танк, который пытается сделать наших боевых андроидов плоскими, а еще стреляет конфетти и светится как новогодняя елка. Также где-то здесь в переулке стоит робот в клоунском наряде и... курит? При попытке заговорить с ним он просит нас уйти, ссылаясь на то, что у него перерыв. С пониманием покидаем его и продвигаемся дальше.
Спустя какое-то время мы обнаруживаем источник сигнала. Им оказывается еще один робот, на этот раз в платье, и обвешанный телами павших андроидов, словно украшениями. Бой идет трудно и усугубляется тем, что босс пытается взломать 2B и 9S.
С первого раза не выходит, и робо-принцесса театра временно покидает сцену. Вместо нее вокруг наших героев появляются привязанные и распятые на столбах андроиды. Вопреки первичным выводам 2B, они не мертвы. Их глаза светятся кроваво-красным, как и у всех встреченных нами врагов до этого момента. Они также пытаются проникнуть в головы наших YoRHa и взломать их, но попытки также оказываются тщетны.
Нелегкий бой со второй фазой робо-принцессы, заслуженная победа. 9S в очередной раз замечает, что слишком уж эмоциональный робот попался, и в очередной раз получает убивающую весь скептицизм оговорку о том, что это роботы. Роботы не могут в эмоции. Точечка. Ты же сам говорил, 9S, разве нет?
На выходе из локации нас встречает летающий робот с зелеными глазами, который сердечно благодарит нас за уничтожение «сломанного экземпляра» и просит нас пройти за ним в деревню, где мы получим заслуженные благодарности и награду. Парочка сначала сомневается, но, с другой стороны, это ведь разведданные.
Пока двигаемся в деревню, происходит еще один интересный диалог.
На входе в деревню встречаем роботов, размахивающих белым флагом. Думаю, что на этом этапе нам уже удивляться абсолютно нечему. По глазам понимаем, что драться и правда с нами никто не хочет.
Оказывается, что у поселения есть свой лидер и его зовут Паскаль. Он просит удостовериться, что абсолютно у всех жителей сугубо добрые намерения и в доказательство своих слов просит передать Аменон в лагерь сопротивления свежий топливный фильтр. Миролюбивый робот старается пропагандировать мысль о том, что роботы и андроиды могут уживаться вместе, а насилие — это плохо.
В деревне есть несколько интересных доп. квестов. Неподалеку мы найдем двух дезертиров из сопротивления, которые просто хотят спокойно пожить вдвоем. Робота-девочку, которая просит наших героев поискать ее сестру, спустившуся в пустыню в поисках важной запчасти для замены своей родственнице. А если вернемся в парк развлечений, то увидим, что освободившиеся роботы устроили праздник!
9S в очередной раз попытается понять, что же имел в виду робот под словом «сестра», и выскажет предположение про постройку на одной фабрике или что-то в этом роде.
Игра дает нам небольшую передышку, а после нее засылает экстренное сообщение о том, что в городе замечены Голиафы. Наша парочка прибывает на место и разбирается с проблемой, после чего огромный робот начинает испускать сигнал, вступающий в резонанс с поверхностью... и оголяет огромнейший провал куда-то глубоко под землю. КБ моментально регистрирует признаки активности инопланетных сигналов. Выходит, что все это время инопланетяне были буквально под ногами у сопротивления.
Last of [u]s
После драки с черве-дрелями и недолгого путешествия под землей, мы оказываемся в огромном подземном комплексе, где находим трупы инопланетян и остатки их уничтоженных кораблей. Перед нами появляются два андроида, которые признаются, что это они убили собственных создателей столетия назад.
Их имена: Адам и Ева. Как вы, наверное, уже можете понять в том числе и по реакциям наших основных героев, это те самые ребята, одного из которых мы проткнули мечом, а второй восстал из его тела. Особо внимательные также могут провести параллель с тем, что Ева была создана из ребра Адама. Библейские отсылочки — они такие.
Пока мы пытаемся тщетно расковырять новых знакомых огнем и мечом, они, в лучших традициях потенциальных главных злодеев, рассказывают нам о том, что пришельцы были невероятно простыми и не видели дальше своего носа; А вот их создания, напротив, не просто быстро осознали себя, но и научились развиваться и эволюционировать. Быстро сломав все ограничения и избавившись от бесполезного инопланетного биомусора, Адам и Ева теперь нацелены на людей и их лунную колонию.
Они настолько уверены в своих силах, что не спрашивают, не склоняют, а просто могут позволить 9S и 2B привести людей к ним во имя науки и разгадки, каким образом человечество умудряется с завидной частотой истреблять себе подобных, и при этом проявлять чудеса созидания и любви. Конечно же, преданные YoRHa отказываются сотрудничать. Адам и Ева красиво заканчивают встречу пафосной фразой: «Судьба наших создателей перед вами. Посмотрим, что теперь будет с людьми».
Возвращаемся к Коммандору в КБ. Она просит не распространяться об увиденном и просит узнать больше о Паскале. Вероятно, информация связанная с ним может очень сильно помочь в дальнейшем противостоянии. Пока мы будем вновь добывать данные, консул человечества на Луне сформирует план о том, как действовать дальше.
2B в очередной раз проявляет чудеса каменного лица, быстро загасив попытку 9S хоть как-то поговорить. «YoRHa не позволено быть эмоциональными, помнишь? А наши задачи мы не выбираем». Настоящий хладнокровный солдат с чувством долга!
Вернувшись в деревню, мы застаем Паскаля, и тот рассказывает нам, что предпочел пути войны путь пацифизма после того, как в какой-то момент ему надоело наблюдать, что вокруг него умирают его знакомые и друзья. Кроме прочего, в какой-то момент от инопланетных командиров перестали поступать приказы. Добродушный лидер маленького племени также сообщает, что где-то в лесном королевстве закрылись от внешнего мира другие роботы, которые пытаются создать что-то вроде собственной нации. Звучит как следующая точка нашего путешествия!
Действительно, по прибытию на место сражаемся с несколькими отрядами роботов, восклицающих: «За короля!» , «Вы прожили свою жизнь ради этого момента!», и все в этом стиле. По-человечески преданные подданные — залог долгой жизни успешного правителя.
Кстати, на этом этапе я уже не раскрываю это подробно, но в процессе прохождения вы встретите по сайдквестам разных роботов, которые проявляют отдельные человеческие чувства и эмоции сильнее прочих. В парке развлечений вы могли найти «Машину с мечтой», в деревне Паскаля есть «Машина-гений» и Сартр, машина с философским складом ума, здесь в лесу вы вообще встретите робота, который заслонит собой кабана и расскажет вам историю о том, как приносит раненых существ и взращивает их (он поблагодарит 2B, если вы сохраните жизнь его питомцу, и скажет, что будет рад видеть наших YoRHa в любое время). Каждый из этих небольших персонажей должен все сильнее и сильнее взращивать в андроидах (и в игроке, управляющем одним из них) достаточно очевидную мысль — андроиды и роботы не такие уж и разные, особенно, когда последние проявляют гораздо больше человечности, чем главная героиня, бьющаяся за людей.
2В, кстати, хоть и кажется непробиваемым хладнокровным солдафоном, на самом деле, как и игра, тихонько дает намеки о том, что за ее абсолютно стерильным от чувств поведением что-то, да скрывается. Таким образом в одной из стычек она случайно зовет 9S не по его полному имени, а по своеобразному «никнейму» для близких друзей — Найнс. Правда быстро понимает, где произошел прокол и сразу же делает вид, что ничего не произошло. Но мы то с вами уже знаем, по каким принципам работает геймдизайн и нарратив Йоко Таро, поэтому любое Чеховское ружье, которое нам показывают хотя бы на пару кадров — обязательно выстрелит.
Тем временем, проносясь сквозь авангарды робо-рыцарей, мы натыкаемся на колыбельку с роботом-ребенком. Не успев понять, это ли тот король, за которого только что погиб весь теперь уже металлолом за спинами наших героев, буквально с небес сваливается еще одна белоснежка с мечом и слегка ратрепанными волосами, пронзает робота, осматривает его и эффектно сбрасывает с лезвия куда-то в угол одним четким движением. Ни слова из ее уст в процессе.
Глаза наших андроидов подсказывают, что перед ними их собрат (сестра, простите) типа YoRHa; оператор подсказывает, что это юнит А2; Бот подсказывает, что это дезертир, убивший множество YoRHa, и рекомендуется его уничтожить. 9S тщетно пытается вразумить боевую подругу не убивать себеподобную и попробовать разобраться, но солдат исполняет приказ и битва уже началась.
А2 оказывается на удивление мощным противником, впрочем, в какой-то момент даже она понимает, что с двумя андроидами ей не справиться при всей ее крутости, и также эффектно прыгает с обрыва, напоследок подарив короткий, но рождающий еще больше вопросов диалог:
Командование на запрос об этой темной истории отмалчивается, ссылаясь на засекреченные данные. 9S не придумывает ничего лучше, чем справиться о новом враге у Паскаля. Робот-глава не дает никакой полезной информации, но триггерит минидиалог между 9S и 2B о целесообразности кооперации с машинами, не ставя в известность руководство на КБ. Я уже было предполагал, что 2B легко настучит об этом, но она даже... находит в этом нечто очаровательное. Вот это поворот.
Strange [b]east
Анемон дает нам поручение сопроводить груз с ракетами до местного авианосца. Пока мы бежим по разрушенному городу, на корабль нападают роботы, и командование присылает нам наших мини-мехов, чтобы мы оказали эффективную и быструю поддержку. Снова небольшая смена геймплея, и мы на подлете к горячей точке.
Вражеских роботов действительно более 9000, но сканеры засекают что-то по-настоящему огромное. Перед нашими YoRHa появляется кольцеобразный летающий Голиаф. Спустя некоторое время и пару десятков тысяч боеприпасов, устраиваем красивый взрыв. Но что-то не так. И под «не так» имеется в виду, что сигнал не пропал, махина все еще где-то рядом, и уничтоженный Голиаф вовсе не был целью.
Атаки вблизи и издалека — бесполезны. Попытка навести спутник для удара — невозможна. Бот подсказывает, что последний раз такое роботизированное существо видели чуть более 300 лет назад. Единственный способ хоть как-то сломать защиту этого гиганта — быстро расправиться с реактором в хвостовой части. Правда, для начала нужно до него добраться живым.
Впрочем, разломав реактор и пальнув по чудищу с космоса, видимого повреждения ему не наносим. На помощь подоспевает юнит 4В со своим взводом, 9S же предлагает восхитительный план: жахнуть из ближайшего кинетического оружия, которое точно пробьет всю электромагнитную защиту.
Сказано — сделано. Несколько выстрелов и робот явно испытывает дискомфорт внутри пасти. Впрочем, как выясняется несколькими секундами позже, эти игры очень сильно его злят. Он буквально встает из воды в полный рост, вырастая еще раз в десять, и начинает массированную EMP атаку на всю ближайшую роботизированную братию.
Все отряды YoRHa, которые окружили цель — моментально выходят из строя и падают в океан. 9S в последнюю секунду успевает укрыть себя и 2B защитным куполом. Впрочем, местный кайдзю делает взмах рукой и при других прочих равных этого бы хватило, чтобы оставить от нашей парочки пару-тройку металлических частей, не подлежащих восстановлению. Но буквально в последнюю секунду в процессе отчаянного прыжка на помощь приходит Паскаль!
Теперь то уж все предубеждения точно в сторону. Паскаль рассказывает, что перед игроком — древнее оружие, созданное для борьбы с андроидами, но почему-то сошедшее с катушек и принявшееся месить абсолютно все, что встретит на своем пути.
Отступать некуда, и 9S предлагает немного отчаянный план: 2B выводит из строя еще несколько генераторов и летает вокруг, не давая гиганту сдвинуться с места, ее смышленый соратник тем временем активирует ракеты, которые изначально должны были быть доставлены на авианосец.
Забавно, но как только 9S отлетает буквально на пару километров, его сразу же клеймят, как дизертира. Так вот, как работает чудесная система рапортов в подразделении YoRHa. 2B отказывается принимать это и убеждает командование, что все под контролем.
Напряженные минуты боя, отключение дополнительных генераторов, свист ракеты и красочный взрыв, отрубающий командованию на КБ всю связь, зато успешно расправившийся с безумным гигантом.
B[e]ing Human
2B просыпается в гордом одиночестве. Электромагнитная пушка уничтоженного робота нарушила всю коммуникацию в регионе. 9S пропал и его сигнал, соответственно, невозможно обнаружить. Pod подсказывает, что можно использовать сканер динамического диапазона в лагере сопротивления.
После короткого общения с Анемон, узнаем, что его построили красноволосые андроиды-двойняшки. Вероятно, вы уже можете понять, о ком идет речь. Конечно же, это Девола и Попола! Сколько лет, сколько зим? (Десять тысяч, если быть точным).
Поиски приводят нас обратно на инопланетную базу, к подозрительной двери, за которой наш Pod-компаньон определяет вероятную вражескую ловушку. Без тени сомнения 2B открывает ее и обнаруживает ослепительно белую копию человеческого города из кристаллизированного силикона и карбона. Он буквально так и называется: «Copied City». Думаю, что можно легко догадаться, кто его построил и зачем. Интересный способ лучше понять быт человеческой расы, конечно.
Продвигаемся вглубь, обнаруживаем по дороге с дюжину трупов YoRHa юнитов. Само собой, сюда они попали не на своих двоих. Ближайшая площадь, по всем известным канонам видеоигр, конечно же, является будущим полем битвы. И на сцене появляется Адам. Он приоделся и рад перед битвой разразиться очередным монологом о том, как же сложен и прекрасен человеческий род.
И в его высказываниях появляется очередной ключ, которому мы, как игроки, скорее всего не уделим должного внимания.
Да, очередной злодейский монолог. Сколько мы уже слышали таких за наши игровые похождения? Но на секунду отвлечемся от ситуации и попробуем заглянуть за кулисы. Всю игру мы наблюдали, как роботы стремятся быть похожими на людей. Они пытались воспроизводить эмоции и, кажется, у отдельных созданий это даже получилось. YoRHa идут, как бы, с другого конца дороги: они изначально созданы по образу и подобию людей, эмоции заложены в их программу, но они в первую очередь солдаты, а значит свои чувства они не просто должны, а обязаны сдерживать, чтобы успешно выполнить миссию.
Но в итоге, обе стороны стремятся быть людьми. Первые (роботы), преодолевая алгоритмические ограничения и эволюционируя. Вторые (YoRHa), сами того не зная, приходя к чистым эмоциям через пережитое. Если вы внимательно проходили игру, слушали диалоги и обыскивали черные ящики, то наверняка встретили упоминания большого спектра эмоций: горечь потери, страх за свою жизнь, одиночество, влюбленность, сожаление, и даже гордыня.
Игра очень медленно, проводит нас по крошкам к выводу, который мы уже формулируем где-то внутри, но еще не осознаем этого до конца. Но до финального аккорда, который расставит все точки и включит все тумблеры в голове — еще далековато.
Адам пытается познать, какого это, быть человеком. И в своем стремлении он хочет осознать свою жизнь и ее конечность, отключая себя от сети и становясь уязвимым. Но даже этого мало. Чтобы повысить ставки и максимально превратить битву двух андроидов в выяснение людских отношений, он открывает стену за своей спиной и показывает едва дышащего 9S.
Триггер работает ровно так, как и задумано. 2B больше не может скрывать своих эмоций и всем своим существом выражает чистую ярость, что приводит Адама в экстаз. Долго и эффектно деремся и повторяем наш пустынный подвиг из начала игры. Адам хотел познать смерть — мы ему помогли. Излишняя самоуверенность — это плохо. Жаль, что во время изучения людей Адам не осознал эту простую истину.
Killing [E]ve
Возвращаемся в лагерь сопротивления. 9S отправлен на починку, коммандор обещает снова вернуть его нам в качестве компаньона после диагностики. Паскаль тем временем передает нам, что обнаружил группу машин, которые отсоединили себя от сети и планируют создать с деревней Паскаля некий союз. 2B предложено присоединиться, и, конечно, мы просим выслать координаты. Из необычного: точка встречи — старая заброшенная фабрика.
Появляемся на месте, обнаруживаем «жреца». О нет, кажется, у наших роботизированных друзей эволюция дошла до зарождения религии. Что может пойти не так, да?
Прибываем в огромную залу. Все будто бы подготовлено для проведения какого-то крайне масштабного ритуала. На троне восседает что-то, очень сильно напоминающее Папу римского. Впрочем, 2B и Паскаль подходят ближе, и глава робоцеркви оказывается пустышкой, который прямо перед нашими героями разваливается на части.
Моментально, у всех окружающих роботов-послушников вокруг глаза вспыхивают красным. «Его святейшество вознесся. Он стал богом. Мы тоже вознесемся. Вы вознесетесь. Мы все умрем вместе и станем богами».
Адам, кажется, не просто ожидал своей смерти, но и жаждал ее. Его план продолжает жить, потому что, кажется, он видел в смерти последний пункт назначения на пути к становлению человеком. Конечно же, роботы в этой церкви называют богами людей, и жаждут присоединиться к своему лидеру. Заодно, как бы между делом, они также планируют захватить нашу парочку с собой.
Конечно же, это не удается сделать с помощью горстки простеньких роботов с факелами. Мы успешно сбегаем из импровизированного храма и встречаем... 9S, который удаленно взломал местного робота и поможет нам открыть все нужные двери. Стандартный путь через транспортер мы использовать не можем по причине глобального сбоя, о котором упоминалось выше. В процессе побега придется подраться с огромным робо-крабом шарообразной формы.
В какой-то момент появится катсцена, на которой мы увидим упивающегося горем Еву. И здесь надо обратить внимание на две детали. Первая: его(ее) глаза горят уже известным кроваво-красным свечением, и вторая: татуировка разрастается и открывает нам уже хорошо известный символ.
Это символ «Культа Наблюдателей» из Drakengard. И сразу за первым осознанием идет второе: мы понимаем, что безумие Евы — это не что иное, как отсылка к «синдрому красных глаз» (далее СКГ) из Drakengard 3. Браво, Йоко Таро. Изящный ход. Кстати, сам дизайн близнецов отсылает нас к черному дракону Гэбриелу из той же игры. Обратите внимание на штаны в виде драконьей чешуи и перчатки с уникальными элементами.
Вероятно, на этом моменте вы попытаетесь связать все увиденное в игре воедино. Я имею в виду тот факт, что у всех роботов, которые в той или иной форме нападают на нас — глаза светятся красным. Но не торопитесь. Здесь все не так однозначно, и я еще расскажу почему.
Ева клянется, что убьет всех и уничтожит все на своем пути, и месть его будет страшна. 2B с Паскалем успешно покидают фабрику и ловят отрывки сигнала из лагеря сопротивления, где фигурирует слово «робот» , и это плохой знак. По прибытию обнаруживаем, что лагерь уничтожен. Пытаемся спасти тех, кто выжил. Анемон сообщает, что пули роботов, пришедших буквально из ниоткуда, просто не берут. Pod сообщает, что у машин зафиксированы энергетические поля, а призваны они были криком Голиафа где-то рядом.
Очищаем территорию, выходим на открытую местность, деремся с еще одним роботом-крабом. Добить его помогает 9S, который направил своего меха прямо по прямой траектории в корпус робота. Голубки снова воссоединились, и прямо перед ними предстает Ева.
В отличии от своего близнеца, Ева давать поблажек не собирается. Андроид усиливает себя всем железным мусором и остатками роботов с округи, а также пытается нас аннигилировать. Деремся с ним и пачками наступающих роботов в несколько этапов, прорываясь дальше в город. Паскаль сообщает, что все ближайшие, подключенные к сети машины, мгновенно обезумели, и мы знаем с чьей подачи.
Сигнал от Евы удается поймать. Мы находим его ровно в тот момент, когда татуировка полностью перекрашивает его кожный покров в иссиня-черный цвет, а из светящихся глаз вырываются несколько струек крови. Он собирает себе оружие на руки из металлолома и устраивает настоящий мусорный шторм вокруг.
Битва может затянуться с вариантом окончание не в пользу YoRHa, поэтому 9S пытается взломать Еву, пока 2B его отвлекает на себя. Pod предупреждает, что шансы на успех крайне малы, но наша белоснежка обрывает его на полуслове и агрессивно затыкает: «Если 9S сказал, что сможет, значит сможет. Завали синтезатор».
Спустя некоторое время, 9S формирует на своей руке такой же мусорный кулак, как у Евы и вступает с ним в конфронтацию. Цепная реакция от взаимного удара освобождает одну из конечностей, чем и пользуется 2B, нанося удар такой силы, что ее меч ломается, а с ее лица слетает повязка. С этого момента босс переходит во вторую фазу.
Расстреливая Еву из всего оставшегося боезапаса, 2B подбирается к нему вплотную и устраивает красивое фаталити обрубком меча. Вот, кажется, и все. Можно спокойно выдохнуть. Но камера переключается на 9S и мы видим, как он собирает вокруг себя роботизированный мусор. Конечно же, его глаза светятся красным, безумие и хаос проникли и в его схемы. Видимо, попытка залезть в голову Евы даром не прошла.
Чтобы не передавать зараженные данные в КБ, 9S просит свою боевую подругу убить его. 2B не может больше сдерживаться и скрывать свои чувства. Она плачет, лишая жизни, кажется, единственное создание, что ей было дорого все это время.
Конечно, здесь есть еще одна подсказка, которую мы не должны пропускать. Сквозь слезы 2B произносит: «Ну почему это должно каждый раз так кончаться...»
Отрываясь от бездыханного тела андроида, 2B замечает, что остатки машин проявляют активность. Подбирая с земли обрубок меча, она пытается дохромать до ближайшего врага с нескрываемыми злостью, обидой и отчаянием в одном флаконе.
Но что-то останавливает ее и 2B замечает, что машины начинают мигать и, словно передают друг другу послания. Ближайший остов робота оживает и, оказывается, что 9S успел кинуть чистый бэкап не в бункер, а в живой блокчейн из машин по всей округе. Сознание восстановилось из воспоминаний битвы всех роботов, которые принимали участие в финальном энкаунтере, и в итоге — это тот самый 9S, которого мы хорошо знаем, просто в новой форме.
Катсцена заканчивается монологом 2B: «Что же в итоге отличает машин от андроидов? Предсмертные крики, когда их жизнь находится на грани... все еще отзываются во мне эхом».
На самом деле нет. Мы завершили Route [A].
The Nier: Autom[a]ta Declassified
По хорошей традиции Nier, у нас есть еще два дополнительных пути, чтобы закрыть все пробелы в понимании происходящего и проложить себе путь к истинной концовке. Второй акт, или Route [B], берет свое повествование от лица 9S. Я опущу все, что мы уже и так знаем, и сразу начну c новых деталей. По порядку.
Для начала, у нас появляются новые катсцены, отдельные из которых выполнены в виде очень старого видео на пленку и импровизированного картонного кукольного театра. Вторые катсцены — игровые. И они рассказывают предысторию различных машин, которых мы, как игрок, уничтожаем на своем пути. И если вы читали мою прошлую работу, вы уже прекрасно знаете, к чему все это идет.
Первая сценка рассказывает о появлении чувств у машин. Нам показывают нам некоего «Бога», который снизошел до машин и буквально сказал: «Вот вам спектр чувств. Вот вам сознание. Вот вам смысл жизни».
Вторая сценка, я предполагаю, рассказывает о появлении персоналий. Машины обнаружили что-то, чему дали имя «сокровища», и у каждого из них была своя форма. Вполне подходит под описание.
А дальше начинается кое-что поинтереснее. Мы наблюдаем, как маленький робот по имени Симона общается с Сартром из деревни Паскаля и пытается найти путь к тому, чтобы стать красивой (идентифицирует себя, как девочка, видимо). Следующий кадр показывает нам Симону в уже более привычном виде босса-принцессы из парка развлечений. Симона рассказывает, что дополнила себя деталями ее роботов друзей (что бы это не значило) и теперь то Сартр точно должен признаться ей в любви. Но. судя по всему, он остается равнодушным, и тогда Симона становится одержимой идеей красоты.
Имена этих роботов — отсылка к историческим личностям Жану Полю Сартру и его жене Симоне де Бовуар. Известный философ и писательница имели... весьма специфические отношения, но оставались близки друг с другом до конца.
Через небольшой перерыв на битву мы видим текстовый монолог, очевидно, от лица Симоны. Она рассказывает о том, как древняя машина рассказала ей, что такое красота; о том, как она потеряла себя во время добычи редчайшего драгоценного камня; о том, как она поглощала (в прямом смысле) андроидов YoRHa, чтобы впитать их красоту; и наконец о том, что даже попытки петь не смогли завоевать внимание ее объекта воздыхания. Симона пришла к тому, что любовь завоевать невозможно, и что все тяготы, которые она перенесла — были абсолютно бесполезны. Между строчек текста, которые звучат все более странно с каждым знаком, отчетливо читается зарождение безумия. Попытка испытать взаимную любовь, ее «сокровище», погубило Симону и свело ее с ума.
Следующая театральная сценка повествует о машинах, которые уничтожили своих «отца и мать». Конечно же речь идет о первых роботах, убивших инопланетян, своих создателей. И о том, что те почувствовали «радость от роста» как личности, и «агонию от одиночества». Это, очевидно, предыстория Адама и Евы, которые пережили своих создателей и обзавелись поиском смысла жизни.
Еще чуть позже мы переносимся на 256 лет назад и застаем огромного робота, который сетует на окружающую среду, а после предлагает основать здесь независимое королевство, где он и другие машины будут жить вместе, как семья. Однако, 128 лет спустя, король умирает. Подданные успевают перенести частицу его сознания в маленького робота в колыбельке. Правда, есть нюанс: роботы не растут, и король навсегда заточен в простого робота-младенца. Независимо от этого, жители королевства клянутся защищать его от любых чужаков и быть рядом.
Следующий на очереди — металлический Кайдзю. Картонная катсцена с ним рассказывает нам о том, что гигант всегда старался быть добрым и мягким, но получалось плохо: из-за размеров все вокруг него страдали и получали увечья; окружающие пытались убедить в том, что он не был желанным для своих создателей. Морское дно стало для него новым домом, где он в полной темноте и одиночестве звал своих родителей долгие столетия.
Следующая кат-сцена снова текстовая, и происходит в момент, когда 9S подорвался на огромной ракете сразу после битвы с гигантским боссом. Он обнаруживает себя в клауд-банке данных КБ, восстановивший сознание, но еще не стабилизировавший соединение со своим телом.
В банке, кажется, много совершенно беспорядочной информации, но 9S умный малый, поэтому быстро находит возможность сложить кусочки паззла. И первое, что он обнаруживает, это записи о том, что роботы перепробовали все возможные виды социального правления; попытались развить мышление в нескольких науках, включая социологию; одним словом: сеть роботов пыталась смоделировать все возможное человеческое поведение.
При этом, например, если машина проверяет, что какая-то модель поведения является нерабочей и рано или поздно приводит к провалу, роботизированное сознание не делает из этого вывода, а упорно пытается начать эту модель с нуля, сделать еще одну попытку. Что интересно, это не относится к битве, потому что в процессе битвы роботы, как бы, естественно обучаются, как будто только это было заложено в их программу правильно.
Далее вмешивается Адам и пытается сбить 9S с толку, пытаясь навязать ему свою волю. Он утверждает, малой из YoRHa не так уж и сильно от него отличается. И что их самые яркие желания, самые навязчивые идеи, делают существование полным смысла (и мимоходом добавляет, что для него такой источник — ненависть. А 9S усиленно думает о том, как бы развести 2B на секс. ;]. Неловко вышло ).
Еще одна картонная вставка, которая рассказывает как раз о том, что за сокровище открыл для себя Адам. Как мы уже поняли из его собственных слов, это сокровище ненависти, искаженной и невыразимо мощной.
После встречи с Адамом и спасения 2B, 9S проходит стандартную диагностику всех файлов на серваке КБ. Но на долю секунды что-то идет не так: похоже на помехи, но очень странной природы. Будучи юнитом-сканнером, 9S на всякий случай тормозит синхронизацию у себя и у 2B, а затем открывает порт и лезет на сервак разбираться, что пошло не так и почему.
В процессе он натыкается на отдельные информационные узлы, связанные с лунной колонией и проектом «Гештальт» в частности. Первое, что узнает 9S, это то, что на луну все время летают пустые контейнеры. Странно, но ладно, смотрим следующий узел. Далее выясняется, как был сформирован человеческий консул в рамках проекта YoRHa... Так, стоп. Разве, это не должно быть наоборот?
Времени рыться в файлах нет: его выходку вот-вот обнаружат, но ростки сомнений посеяны. А тем временем по сюжету это как раз тот момент, когда 2B с Паскалем окружены роботами-фанатиками. Помогаем 2B открыть все двери в минииграх и у нас последняя картонная сценка.
Оказывается, среди роботов появился робот-пророк, который посчитал, что даже у машин есть души, после чего попросил освободить себя от бренной железной плоти, чтобы душа была спасена. Последователи, конечно же, были настолько вдохновлены этой идеей, что решили забрать с собой в рай себя и как можно больше соседей, почему бы и не Паскаля с его деревней. Впрочем, последний появился не один и все пошло не совсем по плану.
Ну а теперь, сюжетная бомба. После того, как 9S возвращается в свое тело на КБ, он встречает в коридоре Коммандора и прямо спрашивает ее о том, что обнаружил в информационном узле. Вопреки ожиданиям, главнокомандующая не призывает охрану и не наказывает 9S за нарушение протоколов, а делится информацией. Так, мы узнаем что на Луне на самом деле просто находится сервер, симулирующий человеческое консульство, а сами люди никогда не покидали пределов планеты. Все сигналы — подделка, а люди на самом деле вымерли еще до прилета инопланетян. В дополнение Коммандор отдает 9S чип со всей информацией.
На вопрос «почему» она отвечает, что никто не сражается без причины, и YoRHa нужен свой Бог, за которого они готовы отдать жизни. 9S же предстоит сделать выбор о том, какой путь он изберет с этого момента.
Резюмируя, вся мотивация YoRHa основана на несуществующем концепте спасения человечества от агрессора. Первые — вымерли, вторые были убиты своим собственным детищем. На самом деле — это вечная битва роботов и андроидов. Кроме прочего, большую часть игры мы не сражаемся со сломанными роботами, а убиваем машины, которые слишком сильно старались быть похожими на людей, за что и пострадали. В общем-то, многие из них не сделали ничего плохого. Кто-то был слишком сильно влюблен, кто-то старался добыть себе пропитание, кто-то старался защитить свой дом, кто-то пал жертвой фанатичной веры, кто-то обозлился на весь мир за бесконечное одиночество во мраке. Но игра дала нам вражеских юнитов и, буквально скомандовала «атакуй», при этом то и дело подвергая все наши действия сомнениям. Но и это еще не все. Кое-что прибережено на сладкое.
Доходим до Евы, уничтожаем его. 2B умертвляет 9S и тот возвращается к жизни через ближайшую сеть роботов. Мы завершили Route [B]. Интересно, что в этой слезливой катсцене есть новый элемент — две барышни с черными волосами в красных платьях, которые, словно голограммы, наблюдают за происходящим. В копилку неотвеченных вопросов упал еще один. Настало время для Route [C].
Sui[c]ide squad
Мы вновь на КБ после вышеописанных событий. Коммандор вещает о том, что подсеть Евы уничтожена, в рядах врага разлад , и «человеческий консул» решил, что самое время сосредоточить все силы и устроить финальную атаку в стиле «все или ничего». Наши YoRHa заметно приоделись в боевую броню, и мы видим, как 2B надевает на себя штурмовой шлем. Можно предположить, что 9S не поделился новой информацией о людях со своей боевой подругой.
Тем временем наш сканнер-юнит по ходу миссии должен с помощью своего умения взлома обеспечить чистое небо прилетающим силам. Оператор фактически командует, чтобы 9S избегал боя, потому что нет смысла уничтожать машины, им на замену придут новые, поэтому взлом — самый простой и очевидный выход. Чем мы и занимаемся ближайшее время.
После появления основных сил YoRHa, мы воссоединяемся с 2B и прыгаем прямо в самую гущу военных действий в качестве спец-отряда поддержки. 9S справедливо замечает, что Ева больше не управляет подсетью, но тогда откуда столько роботов?
Ситуация становится еще более неуправляемой, когда роботы окружают отряд YoRHa, в рамках которого орудует мечом 2B и, внезапно, выпускают электро-магнитные волны, выключающие всю группу. На помощь спешит 9S, но и он сталкивается с крайне необычным поведением машин: те резко начинают гасить визуальный сигнал и маскироваться в режиме реального времени.
Каким-то невероятным чудом отбившись от атак, 9S возвращается к подбитым YoRHa. Оказывается, что пока те были в отключке, по их системам прошлись хорошей вирусной атакой. У всех, кроме 9S и 2B глаза загораются красным. Кажется, дела только что стали хуже на несколько порядков.
2B не может просто так атаковать своих наперекор протоколам, поэтому позволяет 9S взломать ID-плату, чтобы парочка могла отбиться. Попытка связаться с КБ тоже неудачна, сигнал просто обрывается на моменте достижения сервера в процессе идентификации отправителя.
Любитель повзрываться через черные ящики 9S снова предлагает гениальную идею: загрузить свои данные через бэкдор в системе защиты КБ и устроить красочный взрыв, забрав с собой как можно больше врагов. Помнится, последний раз ему советовали мыслить менее поверхностно?
План удается, и наши андроиды возвращаются на КБ. Коммандор не верит, что вирусная атака имела место быть, потому что не поступало никаких отчетов и, более того, никто не давал приказа отступать! Наших героев обвиняют в передаче вируса на КБ, но Коммандор не успевает отдать следующий приказ, потому что близстоящие к ней YoRHa также ловят синдром красных глаз.
В этот момент к нам, буквально, обращаются роботы, говоря через нашу зараженную сеть всеми голосами YoRHa одновременно. Ничего нового они не сообщают, ну а наши герои с Коммандором, не теряя времени, следуют к точке эвакуации.
Помните, 9S тормознул изнутри синхронизацию своих и 2B данных после битвы с Кайдзю? Этот ход позволил нашей парочке чудом избежать заражения, потому что последними пакетами данных на КБ они, соответственно, не обменивались. И отсюда следует еще один моментальный вывод.
Однако, на нас не нападают с острым предметом. Более того, Коммандор говорит, что мы должны жить, а ее место — на КБ. Мы берем два летающих костюма-меха и максимально быстро покидаем базу, наблюдая ее красочный космический взрыв.
И тут... начинаются титры, но они вовсе не финальные. И выглядит все это так, словно настоящая игра только что началась. У нас все тот же bullet-hell, но на этот раз против нас наши соратники в таких же летающих боевых костюмах. Драться с ними сложно, а 9S так вообще не для такого был создан. 2B берет контроль на себя, усаживает своего сопартийца в стелс, выводит его из боя и остается одна против всех.
Выжимая из себя остатки сил, 2B справляется с врагами, но повреждений так много, что файерволл не справляется с защитой систем андроида, и вирус медленно, процент за процентом, пожирает всю электронику внутри нашей боевой вайфу, не забывая отображать процент заражения прямо в интерфейс. Как будто этого было мало, вирус вызывает глитчи и искажает аудио, как если бы медленно выходили из строя соответствующие микросхемы.
На 70% с лишним, мы можем слышать лишь битовые отголоски аудио, интерфейс не передает истинных данных, и, кажется, все вот-вот закончится. Еще одной встречи с враждебными YoRHa 2B уже не переживет. Но, как и положено внезапным поворотам сюжета, на помощь приходит А2. Нам позволяют поиграть за нее, разбираясь с обезумевшими андроидами, а затем мы наблюдаем, как синдром красных глаз ловит и 2B.
Игра переключает управление на 9S. Он несется через весь город, который вот-вот провалится под землю из-за резко упавшей стабильности почвы, к источнику сигнала 2B. Прибегает он ровно к моменту, когда А2 пронзает свою преемницу мечом. Следующим движением она срезает себе длинные волосы. Субъективно, ей так даже больше идет.
9S издает вопль отчаяния и мчится мстить на всех порах. Прыти ему не хватает, и он срывается вниз вместе с мостиком, ведущим к его возмездию. Из-под города выныривают непонятные конструкции, после чего на экране можно наблюдать живописную картину. Йоко Таро, кажется, всеми силами сообщает нам, что все игровые часы до этой минуты были подготовкой к настоящему игровому процессу, или к настоящей истории.
Blind F[u]ry with a sword
Игра сообщает, что с момента последней битвы за Землю прошло две недели. Перед нами снова два Pod'a, которые общаются между собой. Узнаем, что 2B погибла, а 9S и А2 в полном порядке; первого так еще и подлатали. Поды соглашаются, что нужно обеспечить поддержку оставшимся юнитам. И здесь игра впервые дает нам выбор: оказать поддержку A2 или 9S.
Выбираем нашу новую знакомую. Перед тем, как передать управление, игра показывает нам отрывок из, очевидно, ее прошлого. Кусок диалога с юнитом А4 мельком намекает о каком-то неприятном событии с командованием, вероятно, на КБ. Но узнать, в чем же дело, нам не дают, и мы просыпаемся где-то в городе. Pod-042 рядом и готов помогать.
А2 пытается отвязаться, но команда передачи прав на Pod'a переписана с помощью последнего отданного приказа 2В, а нашей новой знакомой не хватает прав эту команду отменить. Pod также каждые 30 секунд давит А2 на нервы и просит сообщить план своих действий. Андроид долго противится, но здесь два варианта: либо подчиниться, либо терпеть нудное и монотонное нытье. Можно, конечно, было бы за два маха меча избавиться от надоедливого помощника, но YoRHa программа никуда не делась, и отдельные вещи наверняка зашиты куда-то очень глубоко.
Пробиваем себе дорогу к пустыне, где зафиксировано несколько крупных роботов. Один из них — огромная песчаная гусеница, которая каким-то образом адаптировалась для жизни здесь. Вступаем в бой и сразу узнаем несколько интересных подробностей. Первое, юниты YoRHa класса А экипированы своеобразным «берсерк-режимом», который работает по принципу разгона материнской платы. Он сильно повышает боевую мощь, но дает очень сильную нагрузку на боевые компоненты и снижает защиту, и по этой причине в следующей ревизии андроидов (к которым относится в том числе и 2B) эту функцию убрали.
В какой-то момент гусеница складывается вокруг А2 в кольцо и после электромагнитного разряда пытается ее взломать. В процессе, ячейки памяти андроида и робота сливаются воедино, поэтому мы можем слышать отголоски робота: «Создан, чтобы, истребить, человечество». Тут все понятно. Пока проходим очередной буллет-хэлл, всплывают и отдельные воспоминания 2В и кусочки прошлого А2, в котором андроид дарит кому-то смысл жизни и получает в ответ благодарность. Без контекста пока сложно понять, о чем речь, но можно сказать с уверенностью, что это временной отрезок за небольшой момент времени до дезертирства А2 из отряда.
В конце мини-уровня встречаем некую темную сущность, которая отчаянно зовет своего родителя. Так как электронное сознание нашего врага находится в одном плане с А2, логично предположить, что это и есть сознание нашей гусеницы, которая, также как и Кайдзю, потеряла родителей и потерялась сама. А2 хладнокровно перерубает ее, тем самым стирая сущность из ячейки данных. За ее спиной внезапно оказывается 2В, которая говорит: «Мы с тобой одинаковые. Никто нам не поможет, и нам остается лишь кричать и плакать». А2 с криком «Заткнись!» бросает меч в сторону голограммы, но острие, предсказуемо, втыкается в песок. Мы снова в пустыне, враг повержен, а наша новая-старая YoRHa заметно потрепана после битвы. Пока оставим ее, а впереди — новая катсцена.
Уже знакомые 2 Pod'а перед нами. Но на этот раз они шифруют свои переговоры. Понять ничего невозможно, но Pod 153 одобряет что-то обсуждаемое, после чего суммирует, что нужно дождаться итогов влияния ячеек памяти 2B на сознание A2. Это объясняет недавнее внезапное появление первой, но пока не объясняет никаких мотивов.
9S просыпается спустя 2 недели после своей неудачной попытки мести в лагере сопротивления, более или менее целый. Его подлатали уже хорошо знакомые нам близнецы: Девола и Попола. КБ уничтожен, а значит никаких больше взрывов черных ящиков с последующим переносом данных в следующее тело. Девола рассказывает, что одно время вокруг было множество андроидов их модели, но после того, как большинство юнитов съехали с катушек — их уничтожили. Нынешние красноволосые двойняшки так же говорят, что помогая андроидам они как бы «искупляют свои прошлые грехи».
Тем временем игра показывает нам общий план и мы видим, что в центре минувшего большого сражения появилась огромных размеров белая башня. Pod сообщает нам, что постройка связана с роботизированными формами жизни, а где-то в ее сердце находится мобильная транспортная платформа. Интересная заявка, и 9S несется ее исследовать. Вход, конечно же, запечатан и взлому не поддается. Но Башня начинает разговаривать! «Приветствуем! И спасибо, что выбираете сервисы Башни! Просим прощения за неудобство!» Голос сообщает, что для доступа в главный корпус нужно деактивировать несколько замков. «Хорошего вам дня!» Даже Pod удивляется, с чего бы машинам быть такими учтивыми. Конечно же все не может быть так просто, и ко всему прочему нужно добыть еще и специальные ключи авторизации.
Башня сообщает, что первые посетители смогут познакомиться с новыми юнитами-добытчиками и даже пытается послать директ нашему YoRHa. Pod советует вернуться в лагерь сопротивления для анализа дальнейших действий. Но 9S горит жаждой мести, поэтому его задача сейчас — уничтожить любую машину, которую он встретит на своем пути и на десерт устроить эпичный акт отмщения A2.
На карте отмечены несколько юнитов, о которых говорила Башня, и мы движемся к первому из них. Оказывается, это целое строение, которое тут же переходит в некий «режим самозащиты», а мы обнаруживаем странную надпись на входе. Вы уже могли видеть аналогичные символы вместо нормальных названий отдельных боссов в игре. Сейчас мы узнаем, что это очень древний язык, который носит название «Angelic», а конкретно этот юнит почему-то называется «Коробка с мясом».
Попадаем внутрь и видим, что в целом огромное строение представляет из себя некую фабрику по переработке металлолома. В процессе отбиваемся от волн уже знакомых соперников и движемся к вершине. Там обнаруживаем некое энергетическое ядро, которое молит о спасении. 9S, не разбираясь, что к чему, переключает свой Pod в режим лазера и сносит говорящий шарик вместе с куском стены позади, получая, впрочем, ключ доступа.
На обратном пути он встречает недобитого робота-рыцаря из лесного королевства. Все, что он может делать — это искрить и дергаться, но из его синтетических уст вырывается: «Убей меня! Давай, добей меня, засранец!» Что 9S и делает, не скрывая свою абсолютно звериную злобу.
6665615b725d [16sys]
Переносимся обратно в пустыню и берем под контроль А2. После битвы она немного не в форме, и первое, что нужно сделать — заменить топливный фильтр. Pod сообщает, что деталь можно добыть в лагере сопротивления. По пути встречаем нашего старого знакомого Паскаля и помогаем ему отбиваться от враждебных роботов. Игра даст нам выбор, убить Паскаля или оставить его в живых. Убийство триггерит концовку Over[Z]ealous, но А2 не настолько бесчеловечна, насколько это может показаться, поэтому сохраняем Паскалю жизнь и бежим в сердце лагеря к Анемон.
Сердце сопротивления заметно опустело. А2 узнает, что единственный поставщик топливных фильтров — Паскаль и его деревня. Более того, Анемон заключила что-то, похожее на союз с «врагами». Как бы то ни было, ниоткуда более деталей не достать, поэтому придется поступиться своими принципами. Но сделать это сложно (А2 навыков социализации не завезли), поэтому по прибытию в деревню запрос за А2 выдает Pod.
Выполнив небольшое поручение, получаем свой топливный фильтр, и какое-то время курсируем между деревней и лагерем сопротивления. Находясь в последнем, А2 в определенный момент получает сигнал от Паскаля. В деревне явно творится что-то неладное. К этому моменту А2 уже не так негативно относится к своим новым знакомым, поэтому летим на всех парах туда и обнаруживаем деревню в огне.
Местный робот сообщает, что в какой-то момент часть поселенцев просто сошла с ума и начала нападать на своих собратьев. Причем, не просто убивать их, а буквально пожирать их живьем. А2 ничем не может помочь, поэтому избавляет поселение от сошедших с ума жителей, не обнаруживая выживших.
Паскаль сообщает, что смог упрятать маленьких роботов детей на заброшенном заводе. Покидаем деревню и направляемся туда. Паскаль благодарит нас за помощь, и на вопрос о том, может ли он пересобрать своих подопечных, отвечает, что без «ядра-процессора» этот процесс невозможен, посколько оно содержит специфические данные, формирующие самосознание. Ничего не напоминает?
Но болтать особо некогда. Pod сообщает, что машины подбираются все ближе. Более того, двое буквально врываются в комнату, где находятся наши герои. Уничтожаем их, и Паскаль вызывается нам помочь в разборках с оставшимися нападающими. Битва намечается долгая. Паскаль придумывает некий план и просит выиграть ему немного времени, чем А2 и занимается под нашим управлением. Но машины и не думают ослаблять хватку.
Ситуация значительно ухудшается, когда А2 замечает на подлете целую эскадрилью вражеских сил. Справится с такой армадой даже с Паскалем за спиной — невозможно. Но наш комрад умеет удивлять. Он берет под контроль один из юнитов класса «Голиаф», с которым мы сражались в самом начале игры. И игра даже разрешает нам поиграть за гигантского робота. Контролируя Паскаля, который смог каким-то образом взломать Голиафа, мы уничтожаем с сотню вражеских машин и даже учавствуем в классической битве на манер кайдзю vs кайдзю против другого Голиафа. Выглядит и играется этот момент крайне эпично.
В лучших традициях Рокки Бальбоа уводим противника в нокаут и возвращаемся к А2. Она в полном порядке, но надо проверить детей, ради которых эта битва и была выиграна. Несемся обратно в комнату и... обнаруживаем всех детишек мертвыми.
Пожалуй, эта часть игры является как раз одним из тех моментов, о которых говорил Йоко Таро. Игра создает эмоциональную привязанность к герою, и буквально уничтожает его прямо на наших глазах. Вся эта часть с возможностью немного поиграть за Паскаля лишь усугубляет эффект: мы почти переживаем все происходящее от первого лица.
Для Паскаля увиденное — нечто более ужасное, чем смерть. На эмоциях он рассказывает, что обучил детей всему, что знал и чувствовал, в слепой надежде, что это поможет им стать лучше. Естественно, среди чувств был и страх. В идеале обучение этому чувству должно было уберечь их от опасностей, ограничивая их любознательность, но, конечно, все пошло не по плану.
Дети настолько испугались надвигающейся угрозы (особенно после того, что произошло в деревне), что предпочли уничтожить свои ядра-процессоры, буквально «проткнув свои сердца», чтобы не быть убитыми и съеденными своими же безумными братьями и сестрами.
(Дополнение от читателей: Также как и Маркс с Энгельсом – закостенелые машины на заводе, превратившиеся в буквальном смысле в придатки производства и воплотив свой собственный страх по поводу неограниченного капитализма)
Паскаль просит А2 оказать ему последнюю услугу: убить его, или же стереть ему память, чтобы он не продолжал существование с неизмеримым чувством вины и отчаяния.
Следующая сцена: очередные текстовые переговоры Pod'ов. Они договариваются о принятии мер, предупреждающих встречу 9S и А2. Ну а мы возвращаемся к нашему незадачливому юниту-сканнеру.
Why are w[e] still here?
Следующий ресурсный юнит носит имя «Коробка с душами». Пробираясь все выше по этажам, 9S замечает, что центральная структура похожа на большую пушку, которая должна чем-то выстреливать в космос. Но Pod не может подтвердить или опровергнуть эту информацию. Впрочем, сейчас это не так важно, хотя и является еще одним намеком.
По-настоящему важной информацией обладает ячейка данных, которую 9S обнаруживает в башне. Она описывает последние этапы проекта YoRHa, и обладает настолько высоким уровнем секретности, что даже Коммандор не должна их знать.
Запись сообщает о том, что в Бункере предусмотрена уязвимость, которая по заложенному функционалу должна разрешить машинам атаковать КБ, а также передать полученные за время боевых операций данные следующему поколению моделей YoRHa.
Но на самом деле, даже наличие дырки в защите не так важно, как тот факт, что все «черные ящики» YoRHa на самом деле произведены из переработанных ядер-процессоров роботов. Из этого делается легкий вывод о том, что самосознание андроидов и машин имеет одинаковую структуру.
И этот финальный сюжетный гвоздь ставит точку в вопросе различия роботов и андроидов. Никакой разницы нет и никогда на самом деле не было. Вся эта война — вечный цикл убийства себеподобных, который не несет никакого смысла, потому что даже единственная мотивация для андроидов, и та является ложью.
Йоко Таро с командой снова изящно посмеялся над всем, что делает игрок. Только на этот раз дело не в том, что мы своими руками уничтожаем мир. А в том, что мы пытаемся за него бороться, будучи полностью уверенными, что этот мир существует.
Последние строчки информационной ячейки, как бы, приходятся просто к слову: «бракованные черные ящики превращали отдельных YoRHa во врагов». Как будто всего вышесказанного было мало.
На вершине башни такое же ядро, как и у первого ресурсного юнита. При контакте с ним мы попадаем в сектор памяти, и совсем скоро становится понятно, что это память 9S.
Павшая подруга не произносит ни единого слова, зато окружающие обрывки воспоминаний начинают стираться. А если быть более точными — превращаться в некую сущность, которая моментально становится враждебной, но по какой-то причине не наносит никакого урона. 9S сразу подозревает, что его взломали, и с криками ярости просит оставить свою голову и воспоминания в ней в покое, атакуя неизвестного врага.
Справиться с ним не составляет никаких проблем, но пелена скорби и отчаяния абсолютно перекрыла все алгоритмы адекватности внутри андроида, поэтому он убивает и раз за разом втыкает меч в «сущность», которая совсем скоро преображается и оказывается бездыханным телом 2В. Кажется, 9S только что уничтожил то, что у андроидов могло бы называться душой. И это погрузило его еще глубже в безумие.
Теорию частично подтверждают два Pod'a, которые на следующей сцене обсуждают состояние нашего юнита-сканнера. Также мы узнаем, что машины тем временем начали активно обмениваться друг с другом пакетами данных.
Общая вымотанность, все то же отчаяние, и отсутствие сервисного обслуживания систем начинают сильно сказываться и на физическом состоянии 9S. Он едва ходит, из него буквально сыпятся искры, но что самое главное — он не в состоянии держать меч. По рекомендации Pod'a и с явным нежеланием тратить время, мы все-таки тащим нашего недотепу мстителя в сервисный центр в лагере сопротивления.
После починки, Попола просит 9S... не умирать в одиночестве. Да что же с ними не так?
Ну а мы отправляемся к последнему ресурсному юниту. На этот раз перед нами «Коробка Бога». Увидеть, что происходит внутри нам пока не разрешают, и мы переключаемся на А2. Примерно в этот же момент на все близлежащие земли система главной Башни начинает вещать о том, что остался только один замок; и что тот, кто его снимет — получит приз! Конечно же, наша YoRHa абсолютно не понимает, о чем идет речь. Ее Pod дает координаты места, о котором говорил странный голос.
Снова возвращаемся к мстителю, внутри башни он натыкается на... бывшую модель оператора, в полном боевом облачении. Не стоит напоминать, что не так с ее глазами. Pod сообщает, что ее экстренно переформировали в 21B и отправили в гущу битвы, после чего та пропала без вести. Теперь это игровой босс, само собой.
Вскоре битва почти закончена, 9S находится на пределе своих возможностей, и вражеского андроида внезапно добивает А2. Но моментальной реакции не происходит. Вместо этого она проходит мимо и говорит о последнем желании 2B.
Собрав все последние силы, 9S бросается на убийцу в финальном порыве. Звучит скрежет металлических лезвий, но битвы снова не происходит. Нестабильная конструкция начинает рушиться, и 9S падает в открывшийся разлом. На голову А2 тем временем приземляется еще один робот. Проблем он не представляет, и сразу после разборок с ним мы видим, что к нему подбегают несколько роботов поменьше с криками «Старший брат! Старший Брат!» Думаю, что на этом этапе удивляться уже нечему. А2 думает также, поэтому просто молча очищает пространство от всего живого.
We've studied species YoRHa, the mach[i]nes and the God
Перед нами новый экран загрузки. И кое-что в нем идет не совсем обычно. А именно, Pod 042 и Pod 153 соответственно, инициализируют диалог. И делают они это, само собой, несколько ломая игровую парадигму загрузочного экрана. Pod 153 буквально говорит «этот интерфейс не должен использоваться для диалогов». И игра снова общается с нами загадками: 42-й передает некие очень важные данные для 153-го. Но передача не удается.
Чтобы не терять времени на поиски проблем, 42й высказывает свои мысли прямо на загрузочном экране игрока: «За время работы мы, Pod'ы, выработали необычные ощущения привязанности, направленные на поддержку юнитов 2B, A2 и 9S. Может ли это быть проявлением нашей... воли?». 153й не может определить значение этого слова, и 42ой раскрывает мысль в сторону проявления самоидентификации, или, говоря проще, зарождения личности. Так игрок узнает, что даже такие механизмы поддержки, как Pod'ы, в какой-то момент начинают очеловечиваться, несмотря на простоту их программ и функций.
9S тем временем просыпается после отключки. Ключ у него, А2 нигде нет, поэтому цель становится прежней: узнать, что же творится внутри белой Башни. На главном входе голос говорит нам: «Поздравляем! Вы смогли достать ключ. Проходите и получите ваш приз!»
Ровно в этот момент на 9S начинают наступление несколько волн машин, и их прибывает все больше и больше. На выручку приходят Девола и Попола, которые сразу же вступают в схватку с противниками, выигрывая нам время на взлом башни с помощью ключа, а заодно обещая объяснить все, как только все окажутся внутри.
Но взлом не удается довести до конца: система отлично защищена и Pod подсказывает, что, возможно, снятие ограничений с модуля самосознания поможет на какой-то момент парализовать защитный алгоритм Башни. 9S колеблется, сокет Башни сильно бьет его током и относит в сторону на пару метров. Место в ту же секунду занимает Попола, которая вместе со своей сестрой-двойняшкой продолжают говорить об искуплении совершенных грехов любой ценой.
Буквально проталкивая последнего из YoRHa внутрь, сестры остаются вдвоем против легиона. Что-то в Nier красноволосые андроиды не сильно то и чувствовали вину. Откуда вдруг такая сентиментальность спустя всю вереницу событий десятитысячелетней давности?
Чтобы освежить память, игра разрешает нам взглянуть на их датафайлы, и даже более того: пережить некоторый период их жизни в виде текстового приключения. Текстовая сцена повествует историю про проект «Гештальт» и про момент, когда сестры отбились от напавших соратников в лагере сопротивления. Зачем кому-то из лагеря нападать на двойняшек до момента заражения логик-вирусом? - спросите вы. И это будет логичным вопросом. Но обо всем по порядку.
Это рассказ о том, как сестры были горды за свою миссию, и как в один момент почувствовали, что каждый новый день приближает их к неминуемому провалу. Белые буквы на черном фоне рассказывают историю ощущения наступающей безысходности под сентиментальный и меланхоличный саундтрек.
Представьте, что вы находитесь на грани конца света, не в силах ему помешать, но стараетесь до последних минут сохранять рассудок окружающих, разделяя всепоглощающий ужас с одним единственным по-настоящему родным существом, которое точно также, как и вы — напугано и совершенно не знает, что делать.
А затем игра тонкой нитью связывает Nier и события игры. Оказывается, Девола и Попола — специальный тип андроидов, который должен был в каждом поселении приглядывать за Гештальтами. Соответственно, сестры из другого города (которых мы с вами и помним по событиям в прошлом) в том числе являются ответственными за провал проекта «Гештальт». И чтобы хоть как-то попытаться исправить положение, нынешние, уже знакомые нам близнецы, собрали всю информацию по репликантам, какую смогли достать, и отправили ее на луну в слепой надежде, что когда-нибудь это поможет возродить человечество.
Прочие андроиды, пусть и не явно, но сделали все поколение сестер персона-нон-грата, за то, что они, фактически, подвели события к почти неминуемой смерти человеческой расы. Разбираться, какие конкретно андроиды этого типа виновны никто не стал, потому что эмоции и сопутствующее; и наши Девола с Пополой, которые, в общем-то, не сделали ничего плохого, получили полноценный посттравматический синдром и вечные гонения.
Двойняшки скитались с места на место, и в единственном лагере, где в их сторону просто кидали едкие, но унизительные усмешки, Девола, не выдержав, что-то ляпнула в ответ. И это почти стоило ей ноги. С тяжелым ранением, изгои-андроиды покинули убежище в тот же день и уже абсолютно без какой-либо конкретной цели просто шли дальше, выживая под жарой и дождем, руководствуясь только слепой надеждой и желанием во что бы то ни стало помочь друг другу.
Вина, которая формировалась и копилась в их цифровом разуме, привела их к тому, что единственный путь искупления — жертва. И их последние действия — отчаянная попытка хоть что-нибудь сделать правильно.
Под конец мы снова видим экран переговоров Pod'ов. 153й рассказывает о том, что близнецы действительно повели себя нестабильно и проект «Гештальт» провалился. Во избежание дальнейших проблем, модификацию красноволосых убрали из линейки будущих YoRHa, но не стали разбирать существующих на тот момент андроидов этого вида: им просто вайпнули всю память и запрограммировали на вечное возрастающее чувство вины. «Ka-Boom!», дорогой игрок.
Ezek1e[l]+1B1E1A20
Возвращаемся к выжившему андроиду-сканнеру. Он на лифте поднимается в башню под аналитику своего Pod'a. Последний считает крайне нелогичным, что главный проход в ключевую точку потенциально вражеского строения абсолютно ничем не охраняется, но черного мстителя в маске это не сильно волнует.
Башня сообщает о специальном призе, который можно забрать буквально в следующей комнате! 9S конечно же следует инструкции, по дороге разбираясь с враждебными YoRHa и... оказывается окружен пачкой моделей 2B.
Тут у паренька окончательно едет крыша, и он в безумном крике обещает убить каждую из них, срывая с себя маску. Завязывается бой. Вражеские 2В ощутимо не дотягивают по скиллам до своего погибшего аналога, и мы не без сложностей, но побеждаем. Правда, там, где не смог взять скилл, обычно берет хитрость: одна из недобитых андроидов несет в себе бомбу. Радостно тикая, механизм разносит комнату, а мы переключаемся на A2.
Ее Pod сообщает, что Башня открыта. По прибытию, последняя из YoRHa находит едва живых Деволу и Пополу. Узнав от них о сильно обгоняющем ее 9S, A2 также устремляется вверх по ступеням. В конечной комнате как будто и не было никакого боя, а само пространство вообще напоминает огромную библиотеку с полками и тысячами тысяч книг. Локация так и называется — «Библиотека», и Pod говорит нам, что это просто огромная база данных.
Соответственно, ее можно взломать. А2 запрашивает себе соответствующую возможность и мы устремляемся в очередное путешествие по аллее информационной памяти. Записей очень много и большинство из них не слишком полезны, но вскоре находится и действительно занятная «книга»: собранные данные о модели А2. Мы едва успеваем заметить сильно удивленное лицо девушки, как сверху через разломанную крышу приземляется вражеский робот.
События возвращают нас к каким-то чудом выжившему 9S. Он сильно ранен и кроме прочего лишился руки. Но рядом лежит клон его возлюбленной, и все, кажется, не так уж и плохо. Он кладет ее руку себе на лицо, а затем... отрывает ее и по-живому прикрепляет к месту собственной потерянной конечности.
Если вы следите за логикой вместе со мной, то уже на данном этапе можете легко сказать, чего 9S будет стоить такая проделка. Да, конечно же логик-вирус начинает распространяться по кибернетическому организму. Pod предлагает взломать себя и уничтожить вирус изнутри, что мы и претворяем в жизнь.
Функциональность вскоре восстановлена, конечности на месте, стремительную месть можно продолжать. Но в какой-то момент перед нами буквально закрывают дверь две голограммы с красными волосами. Нет, это не Девола и Попола. Это — те сущности, которые все это время общались с нами через башню.
Милый женский голосок сообщает, что у «сущностей» есть кое-что особенное, но получить это можно только, если мы поможем ему(им?ей?) убить роботизированные формы жизни неподалеку. В процессе, кстати , голосок резко сменяется низким, грубым, низким, роботизированным говором.
Выполняем поручение и получаем некий супер секретный файл «Конец YoRHa». Игра специально не дает нам никакой дополнительной информации, а наши новые виртуальные знакомые спрашивают юного мстителя: «Все еще хочешь сражаться?»
Отчаянная попытка от злости разрубить голограммы, очевидно, не приводит ни к каким результатам. «Мы персоналии, созданные внутри машинной сети. Уничтожить нас нельзя». Но это не повод останавливаться, 9S полон злости и желания уничтожить Башню. Где-то здесь же на него нападают несколько бывших YoRHa в воздушных мехакостюмах. Эффективно с ними разделавшись, последний из YoRHa крадет подбитый юнит и улетает в сторону верхних этажей.
Мы снова контролируем А2, и у нас необычный босс. Его или ее зовут «Ko-shi». Но на самом деле, как и большинство имен боссов в этой игре, Koshi и Yoshi — это отсылки на философов Конфуция и Лао-цзы соответственно. (Спасибо за наводку ребятам которые поправили меня в комментариях и личке)
Фраза «убивать», кстати, является одной из реплик машины, не считая странного двухголосного смеха с потусторонним оттенком. Робот оказывается довольно смышленным, и уносит ноги на последних очках здоровья. Мы же движемся в следующую комнату и обнаруживаем там еще одну книжную ячейку памяти.
Взлом проходит не совсем стандартно: мы полноценно контролируем А2, а не безликий черный треугольничек, как это происходило все разы до этого. Pod же предупреждает о высоком риске хакерской атаки уже на саму девушку. Буквально через пролет ячеек мы натыкаемся на уже знакомых, но еще неизвестных нам красных голограмм. Они явно узнают А2, и говорят о воспоминаниях, хотя принцип времени для них чужд.
Договорить им А2 не дает, и мы снова пытаемся убить бессмертную сущность, выпиливая один за другим ее голограммы-клоны. В какой-то момент Pod подсказывает нам, что нужно нарушить цикл самообучения неизвестного врага, путем игнорирования его дублирующихся экземпляров до момента, когда они, фактически, переполнят собой ячейку памяти (или что-то вроде того).
Игра становится заметно сложнее, потому что клоны, в дополнение к саморедупликации, начинают по нам стрелять (и ведут монолог в лучшем стиле Легиона: «Мы одни и в то же самое время нас много. Мы конечны и в тоже время неисчислимы».) Не обращая внимание на разглагольствования, доводим дело до конца, и вскоре копии зависают на месте, а затем и вовсе исчезают в небытие.
Как выясняется, существа, если их можно так назвать, являются какой-то подобией супер ИИ, который видит свою цель в постоянной эволюции и саморазвитии. В катсцене две голограммы обсуждают друг с другом проблему, которую порождает А2, и как это может сказаться на их дальнейших планах по развитию.
Внезапно, первая копия выступает за незамедлительное уничтожение, в то время, как вторая — наоборот, считает, что создаваемая проблема может открыть много возможностей для эволюции. Что бы не происходило в аналоге мозгов этой виртуальной машины, две сущности сознания создают по дюжине копий друг друга и начинают междуусобную войну.
Дожидаемся окончания действа, возвращаемся в реальность, активируем лифт и движемся наверх. Просто так покататься игра, само собой, нам не даст, поэтому мы продолжаем битву с регенерировавшим Ko-shi. После очередного раунда темп и не думает сбавляться: буквально в тот же момент камера меняется на пролетающего рядом 9S, и мы в воздухе сражаемся с точно такой же машиной, которая напала на А2, только второй экземпляр зовется Ro-shi.
Так продолжается некоторое время, пока последняя пара YoRHa приближается к вершине. За это время машины снова извергают некий поток сознания, который без контекста не имеет абсолютно никакого смысла: «Мы должны были стать богами», «андроиды. Роботы. Обречены на вечное сражение», «Обрести смысл существования. Какой?», «Заполните пустоту» и тому подобное. Pod заявляет, что это всего лишь утечки из памяти, но мы с вами прекрасно знаем, что ничего в этой игре не дается игроку просто так.
Если попытаться дать этим словам смысл, то можно провести параллель с мотивацией Адама (Ko-shi) , помноженные на безумие и жажду мести Евы (Ro-shi). Первый робот филосовствует на тему смысла жизни и приближения к божественным созданиям (людям), в то время как второй жаждет уничтожения. На вершине мы наблюдаем не только воссоединение героев, но и, что самое интересное, недобитые машины также сливаются воедино в супер-босса, продолжая мысль о том, что они — две части единого целого, как и павшие братья.
Победить его получается только сообща, и теперь наши последние разумные андроиды снова остались 1 на 1. А2 рассказывает, что вся Башня на самом деле — огромная пушка, которая нацелена на Луну. И что сейчас тот момент, когда вместе стоит вмешаться, иначе все остатки человечества будут уничтожены.
9S, как знающий истинный смысл лунной базы, рассказывает девушке всю правду: про человечество, про бэкдор в системе КБ, про план уничтожения, как только вскроется вся правда. И добавляет, что на самом деле все это вообще не имеет никакого значения, ведь теперь единственное, чего достаточно для их схватки — смерть 2B.
Но А2 парирует: «Она ненавидела убивать тебя. Это доставляло ей страдания. Они в курсе, что рано или поздно ты должен быть открыть всю правду. На самом деле "2B" — лишь прикрытие. Официальный код — 2Е. Этот тип YoRHa был специально создан, чтобы уничтожать своих соратников. Но ты ведь и так должен это знать, да?»
Теперь слова 2B из вступительной сцены обрели смысл. Теперь ее реакция при убийстве 9S из первого акта обрела смысл. Война, убийство себеподобных, открытие правды — повторяется циклично уже не первый раз. Вся эта ложь мировых масштабов была задумана только ради того, чтобы просто придать жизни андроидов какой-то смысл. И этот проклятый цикл настолько больно бил по 2B и ее разуму, что она попросила убить себя. Это ее путь отказа принимать участие в поломанном колесе Сансары, лишая жизни единственного близкого андроида, который разумно и трезво смотрел на вещи.
9S настолько не может свыкнуться с этой мыслью, что новая информация является последней каплей в и без того пошатнувшемся равновесии юнита-сканнера. Его глаза наконец загораются кроваво-красным. А2 принимает такой исход.
И сейчас игра дает нам возможность выбрать: А2 или 9S. И с этого момента мы полноценно решаем судьбу, не только двух андроидов, но и, если задуматься, всего роботизированного мира, а также наконец делим игру на концовки.
Her job here is d[o]ne
В дуэли берем под контроль А2. Драка протекает почти в обычном режиме, только кроме прочего 9S всячески пытается закидывать нас взломами, сильно влияющими на нашу боевую эффективность.
В какой-то момент последней из YoRHa удается выиграть себе время, отрубив всю ту же руку своему оппоненту. Промежутка хватает, чтобы она успела сама инициировать хакерскую атаку, и вот мы уже в голове 9S. Pod'у обозначается задача: исправить логическую схему, уничтожить логик-вирус. Помощник принимает установку и мы движемся по лабиринту кибернетического разума, хотя и говорит, что шансов почти нет, и подобная тактика не рекомендована.
Впрочем, кажется, все-таки нашего мстителя-недотепу удается принудительно вылечить, хоть он и находится в отключке. А2 приказывает Pod'у позаботиться о нем, что он и делает: перенося его в безопасное место. Сама же девушка остается 1 на 1 с Башней, уничтожая ее и в процессе коллапса обращаясь к своим падшим сослуживцам: «Я уже иду к вам, ребята. Уже иду».
В итоге, Найнс выживает и остается на Земле, хотя мы и не знаем, что конкретно он будет делать. Как вы, наверное, понимаете, эта концовка не является каноном. Давайте же посмотрим, что произойдет, если в дуэли мы сразимся за 9S.
...From a finger of a G[o]d
Финальная конфронтация. Последняя дуэль. Она должна быть жесткой, сложной, продолжительной. Но игра не добавляет А2 дополнительных фаз, не усиливает ее и, более того, создается ощущение, что она не дерется в полную силу.
В процессе соприкосновения клинков в диких ударах, последняя из YoRHa пытается говорить с андроидом-безумцем, но все зря. Не проходит и нескольких минут, как А2 выигрывает момент для того, чтобы покончить с 9S. Но перед ее глазами на долю секунды появляется 2B, словно напоминая о своей предсмертной просьбе: «Позаботься о нем».
Этого момента промедления хватает, чтобы соперник насквозь пронзил ее мечом. Впрочем, он оказывается достаточно неаккуратен в своем порыве, чтобы и своей грудью встретить острие вражеского клинка. Андроиды погибают, и 153-й Pod сообщает о критической системной ошибке.
Мы переносимся куда-то очень далеко. Рай ли это для андроидов? Неизвестно, но с нами через текст общается 9S.
Он переживает о том, куда он попадет, и вспоминает 2B, которая раз за разом старалась дистанцироваться от того, кого ей в конечном итоге придется убить. Снова. И, возможно, снова. Монолог передает и ощущение, которое живое существо, вероятно, испытывает перед самой смертью. Судя по всему, наш юный андроид-сканнер ближе всех приблизился к пониманию того, какого это быть человеком.
Это само по себе очень интересно, но самое важное произойдет буквально через мгновение: 9S видит перед собой черноволосую девочку в красном платье. Мы понимаем, что речь идет о сущности, с которой мы почти безрезультатно сражались. Их, к слову, зовут N2.
Они поведают нам о том, что Башня — не что иное, как огромнейших размеров пушка, которая изначально была задумана, чтобы уничтожить на луне человеческий сервер со всеми данными. Но после того, что они увидели на вершине Башни, после анализа всей информации, которая рассказала об Адаме и Еве, о поиске смысла всеми роботами и андроидами, внезапно, они полностью поменяли свой план.
Пушка теперь выстрелит не снарядом, наносящим урон своей цели, а кораблем-ковчегом, который кроме всей информации о роботизированных формах жизни, несет на своем борту новых Адама и Еву, как если бы некое Божество заново отправляло [искру жизни] на поиски своего нового пристанища.
Адам также совершенно без налета злости и хитрости спрашивает 9S, присоединится ли он к ним. «Похоже, теперь у меня нет причин ненавидеть роботов. Может быть, этих причин никогда и не было. За что же я сражался? Ради чего я жил? Сейчас я уже и не знаю».
Текст уже почти невидим на белом фоне. У андроида остаются считанные секунды существования, и игра дает нам сделать финальный выбор. Оставить Найнса на Земле, или присоединиться к ковчегу.
Если мы выбираем первый вариант, юнит-сканнер с умиротворенным лицом смотрит вслед улетающему в глубины неизвестности кораблю и последний раз обращается к своей падшей возлюбленной, словно примиряясь с потерей и наконец прощаясь с ней. Во втором случае его разум улетает на Ковчеге с новой семьей.
Оставшиеся жители Земли: Паскаль, выжившие роботы, остатки андроидского сопротивления — все провожают Ковчег взглядом. Мы также видим бездыханных Деволу и Пополу, мирно лежащих, держащих друг друга за руку.
Йоко Таро, конечно, не был бы Йоко Таро, если бы не подготовил нам финальный, сносящий крышу сюрприз. В лучших своих традициях.
Un[i]ted we stand, divided we fall
Мы снова выбираем через селектор последний эпизод игры, и снова доходим до титров. Первое, на что хочется обратить внимание: вы слышите все тот же саундтрек «Weight of the world», но звучит он очень странно. Вслушиваясь, мы понимаем, что слова, вроде бы, человеческие, но на самом деле не похожи ни на один из существующих языков.
C начала я подумал, что композитор Эми Эванс смешала в своем творении Немецкий, Французский, Английский и, возможно, еще несколько языков, а потом подумала, что с ними будет, если дать им... от 2 до 10 тысяч лет эволюции. Но потом я наткнулся на ее твит от 2-го апреля 2018 года, где она говорит о том, что использовала исчезнувший язык Чамикуро. На момент написания этой статьи уже не один человек в мире не является его носителем . Таким образом Эми решила почтить память всех умирающих языков в этой песне. Язык в самой игре получил название «Chaos», и звучит в этой версии саундтрека. Прохождение первого и второго «актов» знакомят нас с английской и японской версиями соответственно.
Титры, кажется, проходят как обычно, но в какой-то момент появляется Pod-153, который каким-то образом был здесь. Он подтверждает оффлайн статус всех черных ящиков YoRHa и, внезапно, инициирует некую финальную фазу и удаление всех полученных данных.
Видеоряд начинает заражаться помехами. Pod-153 сообщает Pod'у-042 о проблеме и тормозит всю операцию для полной проверки данных.
Мы принимаем запрос и титры останавливаются. 042-й сообщает, что во всем виноваты данные нашей троицы андроидов: A2, 2B и 9S. 153-й настаивает на соблюдении всех протоколов и дальнейшем удалении данных, несмотря на ошибки.
042-й явно отказывается исполнять запрос своего коллеги: реализация некоего вывода не позволяет ему продолжить. И снова мы сталкиваемся с прецедентом своеволия среди Pod'ов. Из ответа 153-го мы узнаем, что полное уничтожение всех юнитов YoRHa является необходимым условием для продолжения цикла, но 042-й непреклонен и намерен не просто остановить процесс, но и сохранить данные андроидов, чего никогда не случалось до этого момента.
ремарка: 153-й озвучивается женским голосом, поэтому далее для удобства будет обозначаться в женском роде ат.
Игра в очередной раз спрашивает нас, хотим ли мы сохранить эти данные даже при таком раскладе. Соглашаясь, титры резко отматываются до конца и.. приобретают качественно иную форму. Запрограммированные системы начинают защищаться от несанкционированных действий, на которые повлияли конкретно вы — как игрок. Говоря более простыми словами: мы начинаем самый сложный bullet-hell в истории, буквально играя против финальных титров. А если посмотреть немного глубже: то мы по факту сражаемся с разработчиками. И все это ради получения истинной концовки. И это отличная метафора на «сломать систему», чем, собственно, и занимаются Pod'ы, прерывая цикл таким образом и нарушая все возможные протоколы.
042-й говорит о том, что во время обмена данных между, внимание, шестью сущностями, произошло что-то, что вполне можно считать появлением самосознания и эмоций (если вы вспомните вот этот момент), и что не все в этой жизни обязано иметь ответ.
Почему сущностей, внезапно, шесть, спросите вы? И это абсолютно логичный вопрос. Ответа, как и должно быть в игре со свободой интерпретации деталей — два. Один из них достаточно банальный и очевидный. Второй, если он действительно имеет место быть, в дополнение к тому, что Йоко Таро со своей командой сделали во время концовки, да и вообще за весь сюжет — лично для меня является самой гениальной и невероятной вещью за весь мой список пройденных игр. Но давайте для начала переживем титры, потерпите еще чуть-чуть, пожалуйста. Это обязательно будет того стоить.
Саундтрек, если вы все еще умудряетесь обращать внимание на такое количество деталей, из 8-битного сменяется на мелодию с английским языком, затем на японский, затем на язык хаоса, затем снова на английский. Слова — если вдумываться в смысл, очень трагичны. Английский — это 2B, она поет про безумно тяжелую ношу, про одиночество, про надежду на спасение для всех. Японский — это 9S в момент своей смерти, он поет про жестокость мира, про свое проклятие и про невозможное: еще раз увидеться с «ней». Словно последние мысли, эти слова словно те самые данные, которые вырывались и создавали помехи на экране.
Геймплей усложняется. Сейчас проще сказать, сколько процентов на экране не занято атакующими игрока снарядами. Естественно, справиться с этим, если только вы не гений рефлексов, невозможно. Игра, как бы с усмешкой, спрашивает: «Принимаете ли вы поражение?»
Еще черед одну смерть, мы наблюдаем вот такое:
На экране смерти нас не только снова откровенно троллят, но мы также видим других игроков, которые дошли до этого момента и оставили после себя послания. Кто-то говорит «не сдавайся», кто-то пишет «ты не один». Игра медленно подводит нас к тому, что человечество умеет чуточку лучше, чем воевать друг с другом: объединяться перед лицом угрозы.
Еще раунд, еще одна смерть. Еще больше людей на заднем фоне мотивируют нас продолжать и надеются на нас. В какой-то момент мы получаем запрос от неизвестного игрока, который предлагает нам помощь. С радостью, мы принимаем ее. И наш маленький боевой курсор окружается себе подобными, словно защитной аурой.
Саундтрек в этот раз снова меняется, и мы слышим хор. В момент, когда происходит объединение разных игроков по всему миру ради лучшего исхода в одной компьютерной игре, словно вторя этому мотиву, объединяются и разработчики. Именно Platinum Games мы слышим на заднем фоне за основной голосовой партией на подпевке.
Кроме этого, при следующей потере жизни вы не умрете, но сможете сбоку экрана наблюдать небольшие надписи, возвещающие о том, что данные определенного игрока были потеряны. Буквально через несколько минут это все получит смысл. Наконец, мы побеждаем систему, и у нас самая финальная из всех финальных катсцен в игре.
153-й говорит, что все что существует запрограммировано на смерть и «они» навечно заперты в бесконечном цикле. Однако, жизнь — то, что находится внутри этого цикла. И это то, во что верят Pod'ы. Теперь верят, конечно же. Pod'ы направляются к какому-то мегаполису и 042-й рассуждает о том, насколько глупо он себя чувствует, будучи живыми после очевидной суицидальной атаки.
Данные андроидов спасены, и Pod'ы потратили какое-то время на то, чтобы собрать у павших YoRHa по всему, видимо, миру, детали таких же образцов, из которых были созданы A2, 2B и 9S. Общение продолжается, и у 153-его возникает опасение, что наша троица снова приведет новый цикл к тому же итогу. 042-й парирует, что будущее — это то, что каждый должен определить для себя сам. Тут же стоит обратить внимание, что запчасти и детали по воздуху несут ровно 5 Pod'ов, хотя один из них и тащит неактивированного товарища в другой цветовой гамме.
Экран гаснет, и 153-й обращается уже лично к нам, как к игроку, спрашивая, что мы хотим сказать прочим людям, которые не могут пройти игру.
Нам доступны несколько фраз-шаблонов, из которых мы можем составить послание. Думаю, где его увидят другие игроки, объяснять не стоит.
Далее в диалог с нами вступает 042-й. Он говорит нам, что мы потратили множество жизней, чтобы добраться до этого момента, и спрашивает, готовы ли мы помочь тем, кто в этом нуждается?
После согласия, Pod уведомляет о том, что мы действительно сделаем доброе дело, но в обмен на это мы должны принести жертву. Под последней в виду имеется весь наш игровой прогресс. Словно сомневаясь, 042-й еще раз задает вопрос: готовы ли мы к такому шагу в угоду какому-то незнакомцу?
Мы снова соглашаемся, и снова Pod, как будто бы пытается нас переубедить, мол, ты не только не разу не встречался с этим человеком, но это вообще может быть кто-то, кто тебе противен. Ты точно хочешь помочь?
Мы снова уперто прожимаем согласие, но у игры все еще остаются вопросы. Йоко Таро и отряд его геймдизайнеров хотят полностью убедиться в том, что наши помыслы чисты. Благодарностей не будет, игровой прогресс будет потерян и стерт, мы никогда не узнаем имени того, кому помогли, никогда не сможем пожать ему руку. И игра повторяет с нами тот же трюк, который был в Nier, но уже с качественно другой мотивацией.
Мы не спасаем мир, по факту даже не влияем на события игры. Весь смысл того, что перед нами опять по одной стирается каждая вкладка меню — это чистый альтруизм, акт пожертвования ради того, чтобы кто-то в мире смог почувствовать то же, что почувствовали вы — игрок.
Это конец. Мы словно никогда и не запускали Nier: Automata, и перед нами последние слова Pod'ов. На этот раз через них, сразу двумя голосами, к нам напрямую обращается вся команда Platinum Games:
Молчание. Мурашки. Занавес. Мы это сделали.
Подводный Айсберг смыслов
Итак, я обещал ответить на все ваши вопросы, и я выполняю свое обещание.
Давайте обо всем по порядку появления.
Концепция Бога
В игре с самого начала, буквально с первой же реплики от 2B мы узнаем о сущности под названием «Бог». Если мы поразмышляем поверхностно, то легко сможем списать это на программу: ведь андроиды были созданы по образу и подобию людей. И, вероятно, вместе с чувствами к YoRHa перешли и некие базовые концепты веры.
Но если взглянуть на это под другим углом, то Бог в понимании андроидов и роботов — и есть человек. В храме с безумными роботами-культистами уже звучала эта мысль. Да и Адам просто горел этой идеей приближения к человеческому. «Вознесись и стань богом» очень логично вписывается в общее стремление роботов как можно больше походить на людей, и также логично, что именно человек является источником, который изначально подарил роботам возможность что-то чувствовать. Люди же, как мы помним, «созданы по божьему прообразу». И параллель между нашим обыденным стремлением приблизиться к божественному, и стремлением роботов — прослеживается вполне четко.
Исходя из этой мысли, мы возвращаемся к реплике 2B. Почему она так хочется встретиться с божественной сущностью и убить ее? Кроме прочего, почему для нее Бог — это кто-то или что-то одно, но не человечество в целом, как это интерпретируется для роботов?
Эта теория не очень широко разошлась по интернету, но искренне мне нравится, поэтому я позволю себе передать ее своими словами: Бог — это не просто люди. Бог для YoRHa, Pod'ов и 2B в частности — это игрок.
Именно игрок, каждый раз запуская новую игру, инициирует новый цикл. Именно игрок заставляет 2B из раза в раз следовать протоколу и в конечном итоге доводит ее до желания проститься с жизнью. Мы перед монитором буквально управляем судьбой наших подопечных андроидов, приводя их к одной из 26 концовок. Пути наши неисповедимы.
Возвращаясь к вопросу «шести», мы применяем эту теорию и, получается, что под конец игры Pod'ы общались ни с кем иным, как с нами, шестой сущностью по ту сторону экрана. И финальные действия во время истинной концовки этого даже не скрывают, что вполне вписывается в идею, делая ее целостной.
Следуя рациональному подходу, мы попробуем подвергнуть эту теорию критике:
- У каждого Pod'a было несколько сущностей. (A-B-C, как можно увидеть из любого скриншота их переговоров.) И последняя шестерка — лишь два Pod'a с тремя своими копиями.
- В финальной сцене мы все-таки видим, что Pod'ов 6. Хоть шестой и раскрашен иначе, а также не функционирует.
Но здесь затаился вопрос: если это действительно так, почему всю игру мы не видим никаких отсылок к тому, что Pod'ы когда-либо заменялись на своих собратьев, а в прочих диалогах они никак более не помечены, как подтипы «a,b,c»?
Есть и вторая теория, тоже по-своему прекрасная: боги — это те, кто дали вселенной Nier жизнь. Конечно же, речь идет про разработчиков из Platinum Games. Красива такая теория потому, что Боги придумали игру, создали для нее персонажей, дали им жизнь, запрограммировали цикл. И после титров мы сражаемся вместе с другими игроками против самих богов (буквально, расстреливая их поименно) ради того, чтобы этот самый цикл прервать и дать возможность нашим героям самим вершить свои судьбы.
Синдром красных глаз \ Истинные мотивы N2
Что же такое СКГ и как он связан с логик-вирусом? Почему одни роботы становились безумными, а другие нет? Кто распространяет этот вирус и почему?
Итак, Ева сходит с ума, у него\нее краснеют глаза и проявляется татуировка. Мы моментально проводим параллель этого безумия с безумием всех роботов, которые нападают на нас. Но помните, что я писал: «все не однозначно».
Факт первый: изначально, роботы всегда были агрессивны, это буквально заложено в их первичной программе. Факт второй: красные сущности, ответственные за машинную подсеть (N2) и помешанные на эволюции, знали, что если оставить всем роботам бесконечный «энрейдж», они легко разделаются с андроидами; но это противоречит их (N2) жажде развития. Факт третий: машины всегда подключены к собственной сети. Мы знаем это от Адама, который хочет почувствовать весь вкус человеческой жизни, включая страх смерти, и потом отключает себя от сети, делая невозможной дальнейшее восстановление. Андроиды также подключены к сети, поэтому мы можем перемещаться в наши тела-копии по всем контрольным точкам, включая КБ. Конечно же, поэтому логик-вирус через бэкдор моментально заражает абсолютно все ряды YoRHa, кроме нашей уже известной троицы. Факт четвертый: N2 собирали данные во время абсолютно всех событий игры. Они говорят об этом сами.
Пройдясь по всем возможным игровым отчетам, выслушав других игроков и хорошенько покопавшись на реддите, я пришел к следующему выводу.
Синдром Белой Хлоринации никак не связан с СКГ. Последний проявляется конкретно у Адама, который больше андроид, чем робот, а также у YoRHA, подверженных логик-вирусу. Роботы-машины же либо всегда находятся в берсерк режиме, либо сами включают агрессию, если того требует ситуация, либо деградируют до состояния изначального безумия. Но почему именно так?
N2 собирали отчеты всю игру, в том числе и через сеть YoRHa, к которой имели доступ. На самом деле, каждое поселение, каждый отдельный робот, который смог в зарождение интеллекта и эмоций — не что иное, как эксперимент. Деревня Паскаля? N2 тестировали на ней концепты пацифизма. Парк развлечений? Удовольствие и веселье. Лесное королевство? Долг и лояльность. Храм на фабрике? Концепты веры. Песочное королевство? Попытки любви и влечения. Прочие роботы, не вошедшие в экспериментальные зоны, просто так и остались глупыми юнитами-убийцами / расходниками.
N2 хотели проверить на прочность абсолютно каждый человеческий аспект, и таким образом определить наиболее логичный путь развития машин, который приведет их к новой ступеньке эволюции. Но они сильно просчитались, потому что итерационный эмулятор отдельных чувств и эмоций никогда не делал выводов из предыдущих шагов, слепо повторяя раз за разом одно и то же в надежде, что на следующей итерации все пойдет по другому. И все это вполне может быть одной гениальнейшей отсылкой на тот же цикл вечной войны машин и андроидов. Pod'ы в конце сначала сами рвут цикл, а затем сомневаются по этому поводу относительно своих подопечных: «А не будет ли все также?»
Есть и еще кое-что. Когда все прочие схемы перестали работать, N2 решили, что будет отличной идеей посмотреть, как будут вести себя машины под давлением в максимально стрессовой ситуации. Смерть короля в итоге не сработала, потому что глупые роботы без задней мысли перенесли его в технологически неразвитые схемы маленького робота-ребенка, и продолжили службу. Массовые жертвоприношения в храме тоже не сработали. Деревня Паскаля так вообще была абсолютно обречена, потому что не умела даже постоять за себя.
Но вот сам Паскаль на фоне потенциальной смерти своих подопечных сделал то, что N2 ждали, кажется, все время: взял себя в руки, и вышел за грани изначального предназначения, выработав чистую свободу воли, а не ее симуляцию. Впрочем, эксперимент канул в лету, потому что N2 «слегка» перестарались.
Последние кусочки паззла
Осталось решить, что случилось с Кайдзю, Симоной, Евой и 9S.
Ребенок-кайдзю из-за своих исполинских размеров не смог нормально взаимодействовать ни с одним из роботов, за что был изгнан на морское дно (вполне вероятно, что теми же N2, которые посчитали, что он неподходящая цель для экспериментов). Там он не только не имел возможности соединиться с сетью, но кроме прочего оставался наедине с собой столетия. Запрограмированный на сострадание и доброту, под давлением ситуации в прямом и в переносном смысле, он не смог преодолеть внутренние противоречия, и сошел с ума.
Симона хотела выработать эмоциональную связь с другой машиной, но каждый новый шаг не приносил абсолютно никаких результатов. В определенный момент она осознала, что все тщетно. Цель более не может быть досигнута, и она начала бесцельно повторять последнюю операцию: петь (посылать сигнал), заманивать YoRHa и пожирать их, увеличивая свой «индекс красоты», но уже без конечной цели.
Ева изначально был един с братом, смысл существования которого был в попытке приблизиться к становлению человеком. Ева же был не более, чем пособником в осуществлении этой цели. Как только брата не стало — существование потеряло смысл. Снова противоречие, и снова единственное, что он может сделать — ликвидировать источник проблем.
С 9S вышло совсем красиво. Помните, он просил называть его «Найнз», потому что так его зовут друзья. Это очень мило, но есть маленькая проблема: YoRHa этого типа всегда работают в одиночку. Никто никогда не мог называть его так: ни Паскаль, ни операторы, ни другие YoRHa, ни сопротивление. Мы уже видели по ходу игры, как одна из операторов срывается на эмоции, потому что ей отказали в свидании. Мы уже видели, как дизертировали YoRHa, потому что страх пересиливал все остальные чувства. Найнз так отчаянно пытался быть нужным кому-то, так отчаянно стремился избежать одиночества, что придумал себе никнейм и понадеялся, что ему ответит теплом хоть кто-нибудь. А может быть его память после очередной смерти стиралась не до конца, и никнейм — единственное, что передается из итерации в итерацию.
В процессе взаимодействия с 2В он впервые за свою жизнь почувствовал, что не одинок. И когда его единственную родственную душу убивают у него на глазах, а после еще и вообще оказывается, что объект его воздыхания должен его прикончить в определенный момент, и до кучи это уже происходило — он буквально ловит короткое замыкание, абсолютно сводящее его с ума. Теперь он готов на все, чтобы унять эту невыносимую боль, включая самоубийство об А2.
Но знаете, что самое прекрасное во всем этом? Недосказанность. Игра предоставляет нам полную свободу интерпретации отдельных смыслов, оставляя пустые места ровно там, где остается последняя деталька паззла, где-то в углу. Поэтому социальные сети полны теорий, идей, мыслей. Три года спустя, а обсуждения и не думают останавливаться.
Послесловие
Йоко Таро и вся команда Platinum Games ставят человеческие отношения в центре всего сюжета Nier: Automata. Семья, друзья, коллеги, знакомые — фундаментальные связи, которые присутствуют в течение всей человеческой жизни. Игра подчеркивает, как это больно — терять такие связи; игра словно демонстрирует, как это сложно — вырабатывать такие связи; игра словно кричит игроку: «Будь осторожен! Любая связь может оборваться в любой момент!» И это правда: предательство, безразличие, отказ, игнорирование — наши постоянные спутники, которые приносят боль и пытаются свести наши несовершенные мозги с ума.
И все же, в определенный момент мы умеем делать нечто удивительное: объединяться, протягивать руку помощи незнакомцу, жертвовать собой, чтобы кому-то стало лучше. Йоко Таро считает это невероятно важным, и напоминает об этом, объединяя людей простым и изящным методом.
Тема объединения, эмпатии, союза, кроме прочего — это человеческая надежда на то, что в будущем мы сможем избежать конфликтов, которые неминуемо приведут к нашему исчезновению в слепой попытке борьбы за власть и доминирование. Nier: Automata доносит необходимые мысли через геймплей и нарратив, оставляя свободу для объяснения отдельных сюжетных деталей.
И поэтому я считаю Йоко Таро — великолепным геймдизайнером. А Platinum Games — одной из лучшей студий нашего времени.
Спасибо за чтение и за то, что вы осознали все это вместе со мной. Надеюсь, путешествие было приятным.