February 10

GameDev 3.0. Этап 1. Урок 0. Техническое задание

Стартовая страница

Привет. Слушай, ну если у тебя нет опыта в разработке игр, то устроиться к нам на студию будет сложно. Но я постараюсь тебе помочь.

Я прогоню тебя по этапам разработки, буду подсказывать и давать советы при каждой возможности, но тебе придется попотеть. Думаю, что ты понимаешь разницу между человеком без опыта и другими претендентами на вакансию.

Что от тебя требуется? Я буду давать тебе задания, рассказывать как можно их выполнять, а ты в благодарность с полной ответственностью отнесешься к их выполнению. И потом замолвишь за меня словечко, когда поднимешься по должности 😏

Так как многих вещей геймдева ты пока не понимаешь, то увидев в сети какую-то информацию, можешь получить об этом неправильное представление. Это частая проблема новичков, которые начинают познавать эту сферу. Если вдруг тебе будет казаться при общении со мной, что твоя работа идет в каком-то непонятном направлении, то хочу попросить тебя откинуть мысли про какое-то сомнение, недоверие и просто слепо идти по тем направлениям, на которые я тебе указываю. Я помогу тебе сформировать правильное виденье и студийный скилл, если ты будешь следовать указаниям, а не внутреннему зову, который был обманут Ютубом и статьями новичков.

Начнем мы с этапа черновой разработки. Для того, чтобы мне было понятно, насколько хорошо у тебя получается придумывать уровни. Если будет получаться плохо, то в процессе подготовки тебя к работе в нашей студии ты обязательно изменишь свое творческое видение и научишься делать действительно увлекательные уровни.

Не думай о том, что будет после этого этапа. Пытайся мыслить в тех рамках, которые я тебе даю. Тогда будет все круто и ты сможешь стать нужным специалистом даже на студии такого уровня как у нас

0. Общие положения

Требования:

Ты будешь создавать уровень для игры от третьего лица.

Порядок прохождения этого этапа должен быть таким:

  • Читаешь техническое задание от начала до конца.
  • Просматриваешь все уроки этого этапа, прежде чем приступишь к работе, чтобы быть в курсе того, что происходит.
  • Читаешь весь чат этапа.

Только после этого приступаешь к практической части и работе с уроками.

1. Придумай игру, которую будешь создавать

Это должна быть игра от третьего лица, где у твоего персонажа должна быть какая-то цель. К примеру, найти записку в конце уровня, собрать определенные материалы воедино или убить босса, но также это может быть что-угодно другое.

Сейчас тебе будет сложно придумать что-то самостоятельно, поэтому можешь вдохновиться существующими играми. Но не делай на них ремейк и не бери их за основу, а лишь вдохновись. Это может быть вдохновение как задумкой, так и механиками. К примеру, можно взять portal gun из игры portal и объединить это с какой-то другой задумкой, создав уникальную игру.

Сложнее всего выдумать что-то из головы, поэтому нужно вдохновляться какими-то существующими играми, даже если в итоге твоя игра будет совсем другой.

Уровень должен занимать не менее 1-2 минут прохождения, но не более 4 минут. То есть ты можешь продумать уровень, его механики и сразу ограничиться временем.

Важно! Главный персонаж в игре для вдохновения должен быть гуманоидным, чтобы не иметь проблем с его анимациями в будущем.

Определись, какой жанр твоей игры. К примеру, это может быть:

1. Third Person Shooter. Где персонаж от третьего лица перестреливается со врагами.
2. Slasher | Hack&Slash | Souls Like | Dungeon crawl. Где персонаж от третьего лица дерется с помощью оружий ближнего боя.
3. Puzzle Video Game. Где персонаж решает головоломки в духе Portal.

Это могут быть и другие игры.

1.1. Не бери много локаций

Очень важно! Нельзя брать больше, чем 2-3 РАЗНЫХ локаций, а также не стоит брать много комнат/пространств. На 3 этапе ты будешь делать красоту: текстуры, свет, крутые 3д-модели. Когда у тебя много локаций/комнат, тебе придется расставлять каждый камушек, каждую мелкую тряпочку по всем локациям и углам. Это очень большой объем работы. Взяв слишком большие локации или большое их количество, ты не успеешь их реализовать.

Уличные локации создавать КУДА СЛОЖНЕЕ, чем локации в помещениях. Учти это. Я уже работал с некоторыми ребятами, сперва они были уверены, что смогут реализовать выбранный объем локаций, но когда дело дошло до 3-го этапа, они не справились с задачей, потому что взяли слишком много локаций. Это значит, что сейчас может казаться, что ты успеешь реализовать свою локацию, но вероятно на деле получится так, что объем окажется слишком большим. Поэтому уменьшай локации, даже если кажется, что они уже и так маленькие.

Слушай меня каждый раз, когда я скажу уменьшить объем. Поверь, я не спроста буду об этом говорить.

Например, на блокинге создать такую локацию очень просто:

А проработать ее в такую трудоемко и на это уйдет пару месяцев:

2. Сделай текстовое описание своего уровня

Сперва напиши название своей игры.

Далее опиши ее жанр. Смотри выше примеры жанров.

После опиши главного персонажа. Его внешний вид, одежду, телосложение, стиль.

Выпиши все уникальные механики уровня. Например, у тебя в уровне есть бег по воздуху от определенного зелья, это тоже нужно описать.

^ Также важно: прикрепи видео-демонстрации уникальных механик в духе полета на ковре-самолете. Чтобы я понял, возможно ли реализовать такую механику.

Опиши сеттинг игры и стилистику локаций. Например:
Локация: Джунгли, постапокалипсис, заросшая металлическая конструкция, высокие деревья, провода, шланги, заросшие камни.
Сеттинг: Наше время

После опиши сам уровень и его прохождение:

В нем должен быть прописан каждый шаг прохождения уровня персонажем, в том числе и каждая комната, каждый враг, тип врагов, предметы для взаимодействия, которые можно найти на локациях.

Очень важно описать ключевые моменты уровня своей игры.

При этом, не нужно описывать каждый поворот в коридоре (если это не важно для какой-то механики). Коридоры и лабиринты ты будешь придумывать ориентируясь на примеры из других игр подобного жанра.

Можно смотреть прохождение уровней игр, которыми вдохновляешься, для того, чтобы подчеркнуть какие-то фишки в самом уровне и внедрить их у себя.

Обязательно опиши ключевые вещи как разговор с NPC, нажатие на кнопки, подбор механизма, выполнение квеста, прохождение головоломок и подобное.

Описание можно дополнять скриншотами из примеров, чтобы было более понятно, что происходит.

Оформи текстовое описание уровня в презентацию Teletype по скрытой ссылке.

Пример хорошего описания уровня: https://teletype.in/@zhuruk/pSOTRNGzRO0

ВАЖНО!

В твоем уровне должно быть учтена такая вещь:

Твой уровень — это один из уровней игры, которую мы хотим создать. Поэтому очень важно, чтобы в конце уровня была комната, в которой герою нужно встать по центру и после чего на стене появится узор и закончится уровень. Без этого мы не сможем продолжить сотрудничество, так что отнесись к этому требованию ответственно. Сделай это небольшой комнатой на этом этапе, которую в будущем ты доработаешь.

3. Подбери примеры по левел-дизайну

Тебе также нужно подобрать другие игры, которыми ты вдохновишься по локациям, левел-дизайну, освещению, сеттингу и ассетам.

Во время обучения примеры для вдохновения нужны не только для проработки какой-то механики, но и для понимания локации, ее наполнения и общего вида. Даже для конкретных зон в локации.

Итак, приступим к поиску примеров для вдохновения по левел-дизайну.

Левел-дизайн – это то, как выставлено прохождение уровня игроком, маршруты его движения, варианты отклонения, а также места, где он может прятаться, перелезть или найти укрытие. Иными словами, левел-дизайн включает в себя структуру передвижения игрока по уровню. Это не касается конкретных деталей, таких как колонны или текстуры плитки на полу, а охватывает основную форму и структуру уровня.

Подобранная игра в качестве вдохновения по левел-дизайну должна быть новее 2012 года, также она должна быть от 3 лица и 3д. Ее жанр должен совпадать с игрой, которую ты создаешь. То есть, если ты делаешь шутер, то пример по локации должен быть взят из шутера. А если ты создаешь игру-приключение, то пример по локации должен быть взят из игр похожего жанра (Assassin's' Creed, Uncharted 4, The Last of Us 2 и подобные).

Примеры по левел-дизайну:

Подобным образом тебе нужно подобрать пример для вдохновения по левел-дизайну под каждую локацию твоего уровня.

Оформи результат как в примере для каждой локации в отдельную презентацию на Teletype.

4. Вдохновись примерами по ассетам и внешнему виду и оформи мудборд в Miro

Теперь о примерах из игр для ассетов, освещения и в целом по внешнему виду.

Тебе нужно найти примеры из хороших современных игр по внешнему виду. Для поиска используй сайт Artstation. Ищи современные игры с очень похожими локациями на те, которые ты будешь использовать и сохраняй ссылки на проекты.

Не стоит подбирать примеры по окружению и ассетам для каждой комнатки. Используй примеры в целом под локацию, будет достаточно 5-6 примеров для каждой локации. Например, sci-fi помещение и пост-апокалипсис дворик — две разные локации.

Также подбирай примеры для вдохновления отдельно для ассетов в локации.

Когда ты найдешь примеры по окружению для каждой своей локации, оформи презентацию на Miro.

В ней добавляй свою локацию, а возле нее примеры по окружению ассетам, как на примере снизу:

Текстовое описание уровня твоей игры, а также примеры из других игр под твою игру, должны быть готовы в конце первого дня этапа, чтобы не отставать.

5. Найди 3д-модели

Собери список ссылок на бесплатные модели или те, которые вписываются в твой бюджет. Если ты не найдешь подборку моделей для твоей стилистики, то идею с твоим уровнем невозможно будет реализовать.

Создай отдельный документ в Teletype и внеси список моделей туда, вместе со скриншотами этих моделей.

6. Нарисуй схему уровня

Уровень нужно нарисовать схематично с видом сверху. На pinterest много примеров и ими можно вдохновляться по типу зарисовки. При этом набросок может быть совсем черновым.

Схему можно нарисовать в Фотошопе, на бумаге или в любом другом удобном тебе месте.

^ кстати, это схема очень большого уровня. Такой объем невозможно реализовать в срок, объем уровня должен быть раз в 9 меньше.

На основе схемы ты создашь черновой вид своего уровня из примитивных 3д-объектов. На схеме необязательно прорабатывать каждое углубление комнаты. Будет достаточно схематично изобразить каждую комнату.

7. Учти в уровне обязательные механики

Учти в своем уровне минимум такие обязательные механики:

Квесты. Минимальное: отдай, принеси, собери (найди). Убей, освободи, поговори.

Диалоги (опционально). Персонаж может подойти к дружелюбному юниту и начать диалог (либо диалог сам начнется из-за катсцены).

Катсцены — пара событий, которые должны влиять на геймплей.

Примеры:

— Падение с моста, и поиск альтернативного пути.

— Создание препятствий врагами. Например: враги скидывают бочки со взрывчаткой на дорогу, а игрок должен проехать мимо них на автомобиле и не взорваться.

— Игрок убивает всех врагов, начинается катсцена, к нему подбегает дружественный юнит, и начинается диалог.

Метрики. Используя 3д-модель персонажа, расставьте по уровню метрики, чтобы вы понимали, какие расстояния должны быть между препятствиями и правильные ли пропорции.

8. Проработай прототип уровня

Теперь ты можешь приступить к прототипированию уровня. Используя подготовленное текстовое описание уровня, схему уровня и примеры для вдохновения по левел-дизайну, воссоздай прототип своего уровня.

Примеры того, как должно получиться:

На уровне должно быть много контента, не должно быть пустых локаций.

Не делай скучных частей уровня или пустые открытые пространства. У каждого открытого пространства должно быть наполнение. По событиям, либо по визуальной части.

Для каждой части локаций вдохновляйся локациями из игр, которые ты подготовил ранее.

Окружение и наполнение нужно планировать уже сейчас. Если у тебя в уровне есть люди, то их нужно расставить сейчас. Так же и со всякими столиками, автомобилями.

На этом этапе твой уровень должен выглядеть примерно так:
https://youtu.be/mUDXJ5TL8bs

9. Сделай демонстрационное видео

В нем ты бегаешь по уровню, перелетаешь препятствия, озвучивая, что там должно быть. Например, показываешь ущелье и говоришь, что тут будет канат.

Видео с пробегом по уровню ускорь РОВНО в 3 раза (голос ускорять не нужно, только само видео. В некоторых моментах можно не ускорять, если становится непонятно). После ускорения оно должно занимать не более 3 минут. Таким образом, ты не допустишь ошибку в проектировании уровня, который не сможешь реализовать из-за его объема.

Ускоренное видео нужно озвучить. Опиши, чтобы зритель понимал, что и как в нем происходит. Если нет микрофона, можешь озвучить на телефон, а после совместить с записью экрана в любой монтажной программе.

Загрузи его по скрытой ссылке на YouTube, чтобы оно никак не попало в общий доступ. Если оно попадет в сеть раньше положенного, то мы немедленно прекратим сотрудничество.

Разрешение видео должно быть минимально 1920х1080.

10. Геймдев Блог.

На этом этапе тебе нужно вести свой геймдев блог. Используй площадку Reddit для публикации постов в свой блог.

По поводу Реддита. Это блок с кучей веток и сабветок по разным тематикам с разными правилами публикации, включая разработку игр. Т.е. в одной ветке одни правила публикации, а в другой — другие.

Учитывай это, когда будешь делать свои посты. К примеру, для видео и скриншотов подойдет https://www.reddit.com/r/gamedevscreens

Сразу скажу, что не получится загружать на Реддит только видео по созданию твоей игры, так как твой аккаунт может показаться сомнительным и его забанят. Поэтому важно читать разные ветки, комментировать их, постить что-то из жизни или какие-то фишки по графике, которые для себя подчеркиваешь.

Используй подобные и эти ветки. Чем больше, тем лучше:
https://www.reddit.com/r/unrealengine

https://www.reddit.com/r/unrealengine5

https://www.reddit.com/r/indiegames

https://www.reddit.com/r/GameDevelopment

https://www.reddit.com/r/IndieDev

https://www.reddit.com/r/gamedevscreens

https://www.reddit.com/r/

Также подбери ветку из оригинала игры, которой ты вдохновляешься. Например, ветка игры Last of Us.

На этом этапе тебе нужно будет оформить два поста на Реддите в формате, который показан ниже.

Минимальный промежуток между постами в день-два. То есть, ты не можешь сделать все посты в последний день перед сдачей. Но лучше их постить раз в 3-4 дня.

Для поста ты оформляешь любую часть разработки своего уровня, свой левел-дизайн, либо забавный баг в небольшой кусочек видео или скриншот.

Необходимо писать на английском языке. Учти, что есть вероятность, что некоторые сообщества радостно не воспримут твои посты, это нормально для новичка. Важно научиться делать посты, которые будут интересны сообществу.

В постах опиши, что ты вдохновляешься такой-то игрой и хочешь создать нечто подобное. И также описывай, что конкретное ты сделал на мини-видео/скриншоте, который ты прикрепляешь.

Формат оформления поста (на Reddit не нужны хэштеги):

Пример поста на Реддит:

В постах ЗАПРЕЩЕНО УПОМИНАТЬ, ЧТО ПРОХОДИШЬ ОБУЧЕНИЕ

Запрещено добавлять внешние ссылки, контент 18+ или того, что за что тебе выпишут мгновенный бан. Читай правила конкретной ветки.

Делай описание к постам уникальным и необычным, не копируя у других участников сообщества. За одинаковые или очень похожие посты на Reddit тебя могут забанить. Если это произойдет по причине копирования поста, я очень расстроюсь.

Еще обрати внимание, что Reddit очень скептически настроен к новым аккаунтам. Если ты не пользуешься сайтом, а только заходишь, чтобы сделать посты по ТЗ, то с большой вероятностью твой аккаунт будет помечен как спамерский, а посты удалены.

Тебе необходимо начать полноценно пользоваться Reddit, тем более, если у тебя новый аккаунт. Подпишись на темы, которые тебе интересны: игры, сериалы, машины, котики или смешные видео. Лайкай, пиши комменты, пользуйся сайтом полноценно.

После этого можешь начинать делать свои посты для выполнения ТЗ.

На реддите можешь использовать функцию share —> crosspost чтобы дублировать свой пост по разным сообществам. Начинай серию кросспостов с крупнейшего сообщества. Не забудь сделать кросспост в наше сообщество https://www.reddit.com/r/isaevworkshop/

11. Правильно организовывай папки

Обязательно создай отдельные папки с проектами и подпиши их только на Латинице. Внутри папки должны быть созданы папки с названиями этапов.

— Внутри каждого этапа у тебя должна быть папка UE, в которой хранится твой проект. Папка Backup, в которой хранятся разные версии твоего проекта с подписью даты.

— В каждой папке этапа должны быть папки под каждую используемую программу и файлы проектов внутри.

— После перехода на следующий этап нужно создать папку нового этапа и каждый раз хорошо организовывать все папки и файлы

— Название папок внутри программ должны быть подписаны и все должно быть отсортировано под каждый этап.

— Название обьектов в программах и название слоев должны быть подписаны в зависимости от назначения и их типа модели.

Такой порядок позволит тебе быстро находить нужную стадию проекта и быстро ориентироваться внутри любого софта по обьектам и задачам.

12. После выполнения пунктов сделай презентацию

Нужно оформить презентацию на Teletype и отправить мне.

В презентации должно быть:

— Демонстрационное видео с пролетом по твоему уровню

— Схема твоего уровня

— Ссылка на текстовое описание твоего уровня.

— Ссылка на Teletype с примерами для вдохновения по левел-дизайну.

— Мудборд Miro с примерами для вдохновения по окружению и ассетам локаций.

— Ссылка на Teletype с бесплатными (или которые можешь себе позволить) моделями, которые ты подобрал под свой уровень.

— Описание проделанной работы.

— Ссылка на твой Reddit-аккаунт, на котором ведешь свой Devlog.

Жду работу. Успехов!

↑ Вверх

Стартовая страница