Статья-перевод
January 15

Вождение Масок Ньярлатхотепа: советы и рекомендации

(В этой статье содержатся относительно незначительные спойлеры касательно «Масок Ньярлатхотепа». Если вы планируете играть в эту кампанию со мной, вам, вероятно, стоит прекратить читать уже здесь.)

В предыдущей статье я размышлял о том, почему «Маски Ньярлатхотепа» работают как долгосрочная кампания, несмотря на напряжение между космическим ужасом и приключенческим палп-стилем. Эта статья - практическое продолжение тех размышлений.

Я впервые сумел провести эту кампанию примерно в 2014 году, когда у меня появилась стабильная группа опытных игроков в Эйндховене и достаточно времени для тщательной подготовки. С тех пор я водил «Маски» трижды. Каждая игра длилась около двух лет еженедельных сессий, что в сумме составляло свыше 600 часов.

За эти годы определённые закономерности стали очевидны: что помогает группе оставаться вовлечённой на протяжении лет, а не месяцев; что обычно сбивает с рельсов кампании подобного масштаба; и какие решения, как при подготовке, так и за игровым столом, становятся решающими для того, чтобы кампания либо выдержала испытание временем, либо рухнула.

Итак, без лишних слов - вот мои советы по проведению «Масок Ньярлатотепа» добытые сквозь боль и слёзы.


Приверженность делу

«Маски» — это очень длинная кампания. И Мастеру, и игрокам нужно быть готовыми играть около двух лет. Именно поэтому, как правило, не стоит собирать случайную группу ради «Масок» - здесь необходима долгосрочная приверженность кампании.


Выживаемость персонажей

Персонажи не должны постоянно меняться, как в карусели. Персонажи в «Ктулху» крайне уязвимы (читай — «мягкие»), если следовать правилам буквально. Поэтому я даю им нечто вроде «дополнительной жизни», вдохновляясь правилами «Pulp Cthulhu».

Один раз за всю кампанию персонаж может потратить всю свою Удачу (минимум 30 очков), чтобы избежать неминуемой смерти. Кроме того, каждый персонаж получает право выбрать два палп-таланта, а восстановление Удачи происходит по правилам «Pulp Cthulhu». Персонажи всё ещё могут умирать, но состав группы становится гораздо стабильнее.

Будьте щедры в том, чтобы позволять персонажам восстанавливать рассудок. Особенно хорошо работает правило: убийство монстра определённого типа восстанавливает рассудок, потерянный от встречи с таким же монстром.

Также разрешайте дополнительное восстановление рассудка во время путешествий.


Сознательное варьирование тона

Как я уже отмечал в предыдущей статье, отчаянный космический ужас невозможно поддерживать более 200 часов игры - это убьёт вовлечённость. Кампания такой длины обязана менять тон.

Моим главным вдохновением здесь стал «Индиана Джонс и Храм Судьбы». Чередуйте моменты мрака и отчаяния с надеждой, героизмом и загадками. «Маски» сами по себе поддерживают такой подход: каждая глава обладает собственной тональной идентичностью, и вы можете, и должны, в полной мере использовать это.

Более того, по мере того как игроки накапливают знания о культе, его колдунах и монстрах, а их персонажи становятся сильнее - благодаря прокачке навыков, изученным заклинаниям и магическим артефактам (особенно если вы следуете моим советам по выживаемости) - тон естественным образом смещается. Тайна и ужас постепенно уступают место действию и приключениям. Поддерживайте эту эволюцию.

Каждая глава также имеет свой уникальный колорит. По моему опыту, игроки интуитивно выбирают порядок исследования, обеспечивающий естественный прогресс (этот порядок также обусловлен географией: если Лондон - первая локация, то за ним логично следуют Египет и Кения - как естественные остановки на пути морем в Китай и Австралию):

  • Англия / Лондон - параноидальный и загадочный, полный теней, недоговорённостей и скрытых угроз, но покрытый вуалью социальных условностей и приличия;
  • Египет остаётся параноидальным, но насилие становится более открытым, а сверхъестественное - труднее игнорировать;
  • Кения усиливает напряжение: насилие жестоко и едва прикрыто; культ действует почти беспрепятственно в некоторых районах;
  • Австралия - просторная, дикая и одинокая, пока внезапно не превращается в археологическое исследование доисторического прошлого Земли с отчётливым ощущением «подземелья»;
  • Китай часто ощущается как война бандитских кланов, переходящая в военную операцию - скрытную или открытую, в зависимости исключительно от подхода игроков.

В каждой главе есть момент, когда космический ужас прорывается наружу. Но на протяжении длительных отрезков кампания посвящена расследованиям, исследованиям и всплеску экшена. Отношения сыщиков между собой (благодаря повышенной выживаемости) и между сыщиками и союзными НИПами добавляют необходимый человеческий, эмоциональный элемент.

Эта тональная эволюция - не недостаток и не предательство духа космического ужаса. Она позволяет кампании дышать, нарастать и оставаться играбельной на протяжении нескольких лет реального времени.


Точность исторического антуража

Мир «Масок» невероятно богат. Как Мастер, вы должны погрузиться в него. Я смотрел архивные видео того времени для каждой локации кампании и читал как художественную литературу, написанную в ту эпоху и в том месте, так и документальные работы о них. Вам не нужно быть на 100% достоверным - даже 50% уже будет отлично. Но если вы постараетесь, это обязательно проявится и сделает вашу кампанию гораздо более живой и погружённой. Не говоря уже о том, что вы сами, возможно, чему-то научитесь.


Используйте эмоции игроков к НИПам

Некоторые НИПы становились постоянными злодеями просто потому, что игроки их ненавидели. Аналогично, некоторые НИПы - даже придуманные на ходу, чтобы выполнить какую-то функцию - превращались в постоянных союзников. Главарь культа, выживший в одной главе, всегда может появиться в другой, чтобы отомстить игрокам.

В двух из трёх моих игр главный лидер культа в Англии вызывал у игроков особую ненависть из-за своей высокомерной уверенности в собственном превосходстве. Они пытались убить его несколько раз, но безуспешно. В итоге они решили покинуть Англию, так и не победив его. Он стал повторяющимся антагонистом, появляясь в двух других главах как «гость» из другого филиала культа. К концу кампании у меня сложилось впечатление, что некоторые игроки были больше озабочены его убийством, чем спасением мира.


Разрешайте игрокам творчески менять персонажей

Раненый или временно сошедший с ума персонаж - отличная возможность для игрока временно взять другого персонажа: гида, помощника или друга группы, пока основной персонаж восстанавливается от травм и психологических потрясений. Это добавляет разнообразия в состав, сохраняя при этом его стабильность.

Также, если в какой-то ситуации присутствие одного или нескольких основных персонажей логически необоснованно, разрешите игрокам взять других персонажей. Например, во время военного или полицейского рейда игроки могут играть солдатами или офицерами вместо своих обычных героев.


Развивайте повторно посещаемые главы

Кампания устроена так, что главы можно посещать повторно. Но вы должны сделать так, чтобы локации изменились при втором визите - чтобы избежать повторений и создать ощущение живого мира. После столкновения с сыщиками культисты, разумеется, примут меры.

Это значит, что вам, как Мастеру, придётся развивать эти локации. Например, после битвы с культом в Австралии группа отправилась в Китай, а затем вернулась в Австралию, чтобы полностью уничтожить культ. Было бы нереалистично, если бы культисты не усилили защиту после нападения, в ходе которого погибло несколько их собратьев. С точки зрения игры, повторное нападение на те же самые места было бы крайне скучно. Поэтому, когда исследователи вернулись в Австралию, главарь культа уже перебрался на новую базу и принял совершенно другую стратегию защиты - именно от этих назойливых сыщиков.


Делайте кампанию короткой и сфокусированной

Это может прозвучать странно в контексте кампании длиной свыше 200 часов, охватывающей пять континентов и шесть регионов, но я имею в виду именно это.

В интернете полно Мастеров, которые объясняют, как добавить в «Маски» дополнительный контент, и мне всегда было непонятно - зачем?

Я, напротив, вырезал все побочные квесты, не связанные напрямую с основной сюжетной линией. «Маски» и так охватывают огромный объём материала и требуют сильной мотивации, чтобы удерживать игроков и персонажей вовлечёнными. С точки зрения мотивации, добавление новых экзистенциальных угроз лишь усилит ощущение безнадёжности. Остановить Ньярлатхотепа - дело всей жизни, но оно теряет смысл, если человечество одновременно атакуют и другие апокалиптические силы.

А если вы добавляете угрозы, несопоставимые по масштабу с Ньярлатхотепом, - какой в этом смысл? Мне нравятся видеоигры в жанре RPG, но всегда кажется странным, когда в Baldur’s Gate или Final Fantasy вы прерываете спасение мира, чтобы выполнить какую-то мелкую, бессмысленную побочку. Это ослабляет посыл кампании, снижает ощущение срочности и почти ничего не добавляет.

Конечно, развивайте любые угрозы, которые органично возникают в повествовании. В одной из моих кампаний трое главных лидеров культа объединились и начали «паломничество разрушения» по Африке, требующее внимания сыщиков. Но добавлять внешние, чуждые элементы стоит крайне редко.

По той же логике, и игроки, и Мастера часто склонны фиксироваться на идее, что «добрые» боги помогут им в борьбе с Ньярлатхотепом. В оригинальной кампании есть лишь одна богиня, воюющая с «Большим Н» - это Баст. Я ограничиваю её участие в основном Египтом (хотя однажды позволил её жрице стать персонажем игрока - это было весело, хоть и немного слишком хорошо для них). Дальше этого я избегаю участия любых других богов, будь то союзники или враги Ньярлатхотепа.

Чем больше вы вводите богов, тем меньше история становится историей исследователей, сражающихся против могущественного культа вопреки всему, и тем больше она превращается в метасюжет «войны на небесах». Это ослабляет космизм, делает богов более понятными и человечными.

Кроме того, чем больше элементов вы добавляете, тем труднее сохранить последовательную и правдоподобную космогонию - а это крайне важно для поддержания погружения.

Наконец, учитывая длину кампании, любые отвлечения легко могут привести к её преждевременному завершению. Реалистично удерживать группу людей, сосредоточенных на одной цели и играющих раз в неделю, можно лишь ограниченное время - два года и так уже много. За это время люди меняют работу, женятся, заводят детей. Они могут просто столкнуться с тем, что не смогут найти время для еженедельных сессий.

Поэтому избегайте побочных квестов и божественной эскалации. Делайте кампанию такой длинной, какой она должна быть - но не длиннее.


Использование Ньярлатхотепа

В предыдущей статье я объяснял, как мне пришлось примирить Космического Ньярлатхотепа с палп-злодеем Ньярлатхотепом.

В «Масках» в большинстве появлений Ньярлатхотеп должен быть именно палп-злодеем: театральным, жестоким, насмешливым и открыто враждебным. Это та маска, которую исследователи узнают - связанная с лидерами культа, ритуалами, конфронтациями и грандиозными угрозами. Игрокам нужна эта версия. Она придаёт форму противнику и поддерживает движение кампании.

Однако время от времени вы можете позволить проявиться иному Ньярлатхотепу - космической сущности, которую труднее понять, труднее локализовать и которая остаётся намеренно двусмысленной.

Этот Ньярлатхотеп не хвастается и не угрожает. Он появляется косвенно: как незнакомец с ироничным тоном, элегантно одетый человек, знающий слишком много, или тот, кто предупреждает исследователей о засаде — не объясняя почему.

Ключевой принцип: намерение без подтверждения.

Я играю это так: Ньярлатхотеп время от времени вмешивается, чтобы перебалансировать игру. Он не помогает сыщикам из милосердия или симпатии. Он использует их. Сыщики это инструмент, чтобы испытать свои культы, подтолкнуть их, проверить, способны ли они преодолеть значимое сопротивление. Культ, побеждающий без борьбы, скучен. Культ, выстоявший под давлением, доказывает свою ценность.

С этой точки зрения, успех или провал важны лишь постольку, поскольку они раскрывают силу.

Но обращаться с этим нужно с крайней тонкостью.

Если игроки убедятся, что их главный враг помогает им, - иллюзия разрушится. Ньярлатхотеп никогда не должен подтверждать свою роль, никогда не объяснять мотивы и никогда не признавать, что вмешивался. Его действия всегда должны оставаться отрицаемыми, интерпретируемыми как совпадение, манипуляции других сил или просто невезение для культов.

Используемый таким образом, Ньярлатхотеп остаётся одновременно играбельным и космическим: достаточно присутствующим, чтобы иметь значение, и достаточно чуждым, чтобы сопротивляться пониманию. И опасен он именно потому, что его кажущиеся вмешательства могут служить целям, которые никто за столом не в состоянии полностью осознать.

Более того, теперь у вас есть диегетическое основание для драматических твистов и неожиданных сюжетных поворотов.

Оригинальная статья