<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>AZAR</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Азар — НРИ проект о Севере.]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/b9/61/b961231d-d979-49b6-8a46-b28ff0db43c3.png</url><title>AZAR</title><link>https://teletype.in/@azarrr</link></image><link>https://teletype.in/@azarrr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/azarrr?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/azarrr?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 02:01:04 GMT</pubDate><lastBuildDate>Tue, 21 Apr 2026 02:01:04 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/thaw</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/thaw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/thaw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Как весна приходит на Азар?</title><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 02:35:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/51/2a/512a74e1-796c-4f8d-9bfe-dbc820c64c26.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/9b/5a/9b5a740d-a883-4bcb-aef2-0ce765f84d7b.jpeg"></img>Возвращение Младшей Сестры на Равнину одновременно опасно и прекрасно.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="H9vR" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/5a/9b5a740d-a883-4bcb-aef2-0ce765f84d7b.jpeg" width="3449" />
  </figure>
  <h3 id="bIyM">Гон</h3>
  <p id="T1cM">До того, как начнется ледоход, но уже в то время, когда Младшая готовится сделать первый робкий шаг на правый берег реки Й-отон, начинается миграция чудовищ.</p>
  <p id="xCCE">В темный круг разнообразные существа приходят из Края Теней на Равнину. Говорят, что они - спутники Старшей Сестры и, когда она уходит, то уходят и они.</p>
  <p id="x812">Чудовища во время этой миграции не обращают внимание на жителей Равнины, они словно подчиняются чему-то незримому, что ведёт их за собой. Свидетели говорят, что этот процесс похож на кочевье тагиров, а некоторые шаманы и вовсе считают, что это Эг-ге выпасает своё чудовищное стадо.</p>
  <p id="ICxL">Те, кто видел гон со стороны, говорят, что не родился еще такой храбрец, который смог пережить встречу с ним, так как полчище ужасных существ сносит все на своем пути.</p>
  <h3 id="zY8f">Ледоход</h3>
  <p id="VTDl">В какой-то момент на реке Й-отон начинает трещать лед. Этот гул слышно за версту и он может не стихать несколько дней.</p>
  <p id="gAjs">Река пробуждается от зимнего сна и сбрасывает с себя ледяные оковы — это знак того, что Эг-ге полностью покинула Равнину. Но Матерь всех вод в это время злая, как бывают злыми по утрам женщины рода Хадр. Сокрушит она любого глупца, который подойдет близко к водам или попробует пересечь реку: льдины и бушующие потоки перемелет его и утянут в пучину.</p>
  <p id="P8gh">Иногда гнев Й-отон слишком долог, тогда шаманы начинают подготавливать ритуалы, чтобы ее задобрить. Рыбаки рода Сах больше других переживают в это время, зная, что именно им предстоит «заплатить» за освобождение реки ото льда.</p>
  <h3 id="DlhV">Красный снег</h3>
  <p id="tBRq">В верховьях реки, в лесах и предгорьях недалеко от Дома Свободных с приходом Младшей, тающий снег начинает окрашиваться в кроваво-красный. Почему это происходит — неизвестно, а потому подобные места принято обходить стороной. Старики говорят, что кровавый снег — это место, где осколок голода полакомился другим духом.</p>
  <p id="2u5H">Однако, шаманы, носящие метку Свободного, говорят, что это гневаются духи за нарушение древних законов. Предрекают они времена, когда снег по всей Равнине будет окрашиваться красным. Народ Равнины забудет Законы Сестер, и будут убивать друг-друга братья и сестры, а духи будут лишь наблюдать.</p>
  <h3 id="7gVa">Невернувшиеся</h3>
  <p id="7KoM">Уходящие из Юлы в предверии или во время круга Старшей всегда обещают вернуться домой, но не всегда возвращаются с приходом Йон-не.</p>
  <p id="HlTG">И все же у жителей Юлы есть негласное правило — искать весной, когда растает снег, встречи с ушедшими.</p>
  <p id="1Qrw">Целенаправленно или нет, но находят они останки тех, кто не смог добраться до дома и пал жертвой холода, зверей чудовищ или духов.</p>
  <p id="VT0S">Тут и там возводятся костры, на которых сжигают тела. Запах обугленной плоти и дыма — это запахи ранней весны. Это напоминание о том, что смерть лишь часть жизненного цикла.</p>
  <p id="qokA">Пора переступить через скорбь и идти дальше. Потому, что они еще встретятся, ведь огонь освобождает Искру, а значит она когда-нибудь переродится</p>
  <h3 id="YOLE">Цветение</h3>
  <p id="P81M">Мох, лишайники и различные растения пробиваются сквозь снега там, где ступает Йон-не.</p>
  <p id="OhgF">Тундра быстро покрывается растительностью после того, как сходят снега. Тёплый круг короток и все стремятся всё успеть. На свет появляются тагиры и другие звери, пышными бутонами усыпаны опушки лесов и болота, а в реках и озёрах рыбы начинают метать икру. Это прекрасное время. Шаг Йон-не не на долго замедляется и она, двигаясь будто бы в танце, скользит по Равнине, стремится посетить каждый уголок.</p>
  <p id="UCHB">В это время жители Равнины дарят друг-другу цветы, а молодежь отправляется к Путеводным камням, чтобы при наблюдении шаманов начать инициацию. Им предстоит путешествие, во время которого они должны будут повзрослеть и понять, кто они. Они распустятся подобно цветам, но все же будет Младшая к ним безразлична, и они не получат ее заботы и защиты. Некоторым не повезет, и также подобно цветкам — это будет их последний круг.</p>
  <h3 id="5GqB">Новорожденные</h3>
  <p id="S6mm">Когда кто-то умирает, его сжигают, а прах собирают. Когда кто-то рождается, шаман берет прах и наносит узор на тело ребенка, чтобы вернуть частицу предка в новорожденном.</p>
  <p id="9VLh">Шаманы внимательно следят за этим обрядом весной, так как чаще всего в это время рождаются дети с горячей искрой. Выявить способного к магии ребенка стараются в раннем возрасте, чтобы помочь раскрыть магическую силу, предопределить его путь в взрослой жизни, а также уберечь от проблем со здоровьем в круг Эг-ге, во время которого Одаренные болеют чаще других.</p>
  <p id="NDXs">Дни рождения обычно не отмечают, но само рождение ребенка принято отмечать в кругу близких, забивая тагира и готовя его для гостей. Новорожденному из меха и рогов убитого животного изготавливают обереги.</p>
  <p id="f6K2">Когда ребенок рождается во время кочевья, то считается добрым знаком, если в чум или ярангу во время празднования войдет странник.</p>
  <h3 id="o1UW">Отдых</h3>
  <p id="q197">Но бывает и так, что и Младшей во время весенней суеты хочется немного отдохнуть.</p>
  <p id="vNum">Она ищет маленькие тихие уголки, возле небольших озер или редких лесов, где только-только оттаял снег. Йон-не наслаждается красотой Равнины и тихо прислушивается к шепотам духов Ют и Юти, которые рассказывают ей то, что узнали за последнее время.</p>
  <p id="pfjw">Иногда Йон-не заглядывает и в жилища кочевников, чтобы переночевать и принести им любовь и пополнение в семье. Говорят, если в семье родились близнецы, то это верный знак того, что жилище посещала Йон-не.</p>
  <p id="GpHz">Странствующие, подобно Младшей в это время, если находят место, которое могло бы приглянуться ей, — непременно останавливаются и также в тишие начинают созерцать окружающий их мир. Некоторым удается даже увидеть маленькую девочку ири или кого-то из ее спутников.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/doors_one</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/doors_one?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/doors_one?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Двери открываются, игра первая</title><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 17:00:36 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f4/1a/f41ac878-64ec-4403-b18e-c71259980064.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b0/33/b033abcb-746b-421e-a093-23277ebadedf.png"></img>С севера дул ветер. Пока погода совсем не испортилась, Умхо решил, что его семье пора двигаться дальше на юг. Тагиры уже давно стояли на месте, и ягеля не хватало.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="WKpO"><em>С севера дул ветер. Пока погода совсем не испортилась, Умхо решил, что его семье пора двигаться дальше на юг. Тагиры уже давно стояли на месте, и ягеля не хватало. Они задержались здесь из-за <a href="https://teletype.in/@azarrr/wife_part_one" target="_blank">похищения Киры</a>. Теперь она была дома благодаря трём храбрецам, которые не побоялись бросить вызов чучуке.<br /><br />Гости постепенно покидали стоянку. Двое из них, Чагил и Таар, ушли на восток к реке пару дней назад, а <strong>охотник</strong> из рода Хадр по имени<strong> Сатако </strong>остался. Юноше не давало покоя то, что он видел в подземелье неподалеку, поэтому он решил подождать здесь тех, кто, возможно, разделил бы его энтузиазм. Так и вышло.<br /><br />За день до отбытия всей стоянки прибыло двое — Сойка и Тей.</em></blockquote>
  <ul id="ZY0a">
    <li id="DscI"><strong>Сойка</strong> — молодая Ири, <strong>исследовательница </strong>из рода Ушур.</li>
    <li id="gkXs"><strong>Тей </strong>— Ибр-<strong>охотник</strong> из рода Хадр.</li>
  </ul>
  <figure id="bd10" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/33/b033abcb-746b-421e-a093-23277ebadedf.png" width="1105" />
    <figcaption>Персонажи игроков от <a href="https://t.me/Mr_C00k1eeee" target="_blank">Mr.Cookie</a></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Q8qM">Начало новой истории.</h3>
  <blockquote id="ggYF"><em>Старик Мило и старуха Фер приняли их у себя. Там они познакомились с Сатако и услышали его историю. Сатако рассказал о том, что видел в последние дни, и в какой-то момент достал золотой диск, который нашел в логове чучуки. Мило сказал, что его старый друг шаман Ватанэ мог бы знать о нём больше.</em></blockquote>
  <p id="zQK4">Пока герои разговаривали мы решили покидать кубы и узнать слухи, которые персонажи слышали и знают.</p>
  <ol id="aCQO">
    <li id="y6gf">Тей слышал историю о чудовище с головой волка и телом тагира, который бродит в лесах на севере.</li>
    <li id="uPtW">Сойка думает, что сильный ветер, который дует с гор в последние дни, означает, что кто-то из ее рода разгневал могучего духа Орла. Возможно, что это была она сама.</li>
    <li id="8ewK">Сатако знает про Разлом со снами старухи на дне.</li>
  </ol>
  <p id="vhXe">А потом решили, куда же герои отправятся.</p>
  <blockquote id="HWyW"><em>Троица решила, что они пойдут вместе к шаману, который живет где-то среди болот.</em></blockquote>
  <p id="EbkB">Заодно можно заглянуть в Разлом и посмотреть что же там такое интересное на дне. Пришло время фазы путешествия, процедур и случайных событий.</p>
  <blockquote id="qBYq"><em>Попрощавшись с тагироводами рано утром, они пошли на север, но лишь к вечеру добрались до Разлома. Ветер Урунхэ вымотал их. Он и правда был зол, раз за разом обрушиваясь на героев, замедляя их и выбивая из сил.</em></blockquote>
  <p id="lD3p">Тей и Сойка записали одну усталость в инвентарь, а у Сатако с собой был небольшой орел в клетке, который замолвил за него словечко перед ветром.</p>
  <figure id="VHng" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/7d/087d11c0-fce0-4842-a840-8723d9afed64.png" width="1111" />
    <figcaption>Сойка от <a href="https://t.me/katts_n" target="_blank">katts_n</a></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="4t6p">Разлом.</h3>
  <p id="WXzw">Как только герои спустились вниз по веревке, они обнаружили, что это ущелье ведет в подземную полость, в которой и находятся Сны. Вернее, находились раньше, потому что сейчас их не было видно, хотя Сатако точно помнил, что до этого видел их.</p>
  <p id="SsZT">Воспользовавшись факелом, чтобы осветить себе путь, герои двинулись в темноту. Они начали медленно исследовать пещеру и нашли тело мертвого Ибра.</p>
  <blockquote id="pfYq"><em>Осматривая тело, Тей и Сатако обнаружили глубокую рваную рану, как будто что-то пыталось перекусить Ибра пополам. Сойка предположила, что это мог быть Пожиратель снов. Никто из присутствующих никогда не видел его, да и мало кто встречался с ним лицом к лицу. Пожиратели снов — существа, живущие в глубине темных тоннелей и прокладывающие в толще камня, льда и земли норы в поисках жил Снов, которыми они питаются.</em></blockquote>
  <p id="A1sh">Все напряглись, но было очень любопытно узнать правду. Тело обыскали и решили сжечь, как велят традиции. Поэтому на время герои покинули пещеру. Почему-то мы не учли, что сжечь тело — это долгий процесс и полноценный ритуал, на который нужны ресурсы и время, поэтому даже не потратили на это «вахту». Нужно будет как-то это обыграть в будущем, но во время игры Сойка просто записала в инвентарь мешочек с прахом.</p>
  <p id="cM4v">Отправив искру покойного во Врата Душ, Оме Шудар, герои продолжили исследование пещер. Двигаясь дальше, они обнаружили «перекресток» и пошли на север, где обнаружили небольшой зал, в котором лежало четыре крупных яйца. Было выдвинуто предположение, что в них личинки. Одно было сломано сразу.</p>
  <blockquote id="a4pt"><em>Едкий запах сразу же заполнил помещение, когда яйцо было разбито. Внутри была еще не до конца сформированная личинка существа, напоминавшего жука или комара. И когда Тей решил, что нужно уничтожить и три остальных, его остановили. Между спутниками завязался спор.</em></blockquote>
  <p id="lucY">Да, игроки не могли решить, что делать с яйцами. Кто-то захотел решить проблему кардинально, кто-то решил спасти хотя бы одно, а кто-то, что яйцо впоследствии можно будет съесть или еще как-то применить. Решили это так:</p>
  <p id="zD5a">Сойка и Сатако добавили в инвентарь по одному яйцу, а Тей разбил еще одно. Герои двинулись дальше, и тут на них снизошло озарение.</p>
  <blockquote id="Yl33"><em>Когда в следующем зале Сатако увидел, что стены, пол и потолок изгрызаны, до него дошло, что яйца кто-то должен был оставить. И скорее всего этот кто-то съел те сны, которые он не обнаружил спускаясь в расщелину.</em></blockquote>
  <p id="Rjxq">Герои спешно готовились к предстоящему бою. Сатако поставил ловушку, в которую кинул ошметки разбитого яйца, чтобы привлечь внимание и гнев чудовища. Тей и Сойка достали оружие. Ход закончился, а в случайных событиях очень удачно выпало столкновение.</p>
  <p id="6g9Y">Монстр ворвался в пещеру, но часть его тела еще осталась в туннеле, из которого оно выползло, ловушка не сработала, и мы бросили инициативу.</p>
  <p id="5lum">Бросили хорошо, и поэтому по-началу казалось, что это будет успех. Урон полетел очень неплохо, и все было бы хорошо, если бы не большой урон чудовища.</p>
  <figure id="M9d8" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/37/6537ca95-29e4-4438-a668-f0781a9ea1d9.png" width="1111" />
    <figcaption>Тей от <a href="https://t.me/katts_n" target="_blank">katts_n</a></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="U8xw">Травма.</h3>
  <blockquote id="H6ih"><em>Тей почувствовал невыносимую боль. Его нога была практически перекушена пополам. Мандибулы начали дробить кость, и уже казалось, что вот-вот монстр оторвет ее. Но мощный удар Сатако в голову Пожирателя Снов позволил вырвать ногу из пасти монстра. Тей потерял сознание, он уже не видел, как чудовище, извиваясь причиняло урон себе, а ее обжигающая кипящая кровь фонтаном брызнула на Сойку и едва не сварила ее заживо.</em></blockquote>
  <p id="Wu9m">Победить удалось, но Тей получил Травму. Травмы в <a href="https://cairnrpg.com/localization/second-edition/russian/" target="_blank">Cairn</a> и <a href="https://drive.google.com/file/d/1jM7Hb73_fBbjXxbEJrsKrNI5am4xcW15/view?usp=drive_link" target="_blank">Менгире</a> не так-то просто вылечить, да и никто не сказал, что Тей выживет. Игрокам нужно было еще побороться за жизнь персонажа.</p>
  <p id="HKuB">Говорят, что в спорах рождается истина, но это был не тот случай. Сатако и Сойка не придумали хороший план. Все же они не были ни шаманами, ни целителями, ни одаренными. Проблему сначала хотели решить, залив рану кипящей кровью Пожирателя снов, но звучало это крайне сомнительно. Тогда пришли к другому плану: веревка в качестве жгута, и прах покойного Ибра в качестве антисептика.</p>
  <p id="AFYG">Шаманы не будут рады.</p>
  <h3 id="wAU2">Стоянка и мысли.</h3>
  <p id="nwCY">Тут мы решили, что надо сделать паузу. Быстро раскидали кто, что делает. Сойка поставила чум, Сатако забрал мандибулы чудовища, а Тей начал длинный отдых.</p>
  <p id="yhy8">Мы обсудили, как работают Травмы. Тей сделал бросок Воли (Силы Духа), чтобы понять, стал ли его персонажей сильнее. Нет, не стал. Решили, что здесь нужно в дальнейшем придумать какое-то опциональное правило, так как персонажи с изначально низкой характеристикой, получая травму имеют вероятность никак не увеличить ее, что обидно.</p>
  <p id="E0B7">Также пообсуждали, что нужна какая-то механика для чума, яранги, нарт и тагиров, потому что это важная составляющая сеттинга, и они как-то должны присутствовать в игре, влиять на нее и создавать интересные ситуации, заставлять думать, управлять ресурсами.</p>
  <p id="QvML">Вспоминая про ресурсы, Сойка решила сбегать одна в туннель, чтобы забрать переваренные Сны Старухи. К счастью, с ней ничего плохого не случилось.</p>
  <p id="FSva">На этом и закончили.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/zbl</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/zbl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/zbl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>О чем молчат духи? Обзор на ЗБЛ: Быстрый старт</title><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 02:52:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/18/c0/18c0bca5-420e-473d-95e0-cf2ffa8c9db3.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d5/89/d58940f5-02a6-41e5-9148-b9fd9e579f90.png"></img>Вад-Хидек — лишь одна из локаций большого сеттинга команды LRS. Мурашки пробегают по спине. Это по-настоящему большой монументальный проект, за что перед авторами снимаем шляпу. В этом обзоре мы рассмотрим, как книга погружает в мир, где боги молчат, а духи пробуждаются из тысячелетнего сна.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="FzdZ">Вад-Хидек — лишь одна из локаций большого сеттинга команды LRS. Мурашки пробегают по спине. Это по-настоящему большой монументальный проект, за что перед авторами снимаем шляпу. В этом обзоре мы рассмотрим, как книга погружает в мир, где боги молчат, а духи пробуждаются из тысячелетнего сна.</p>
  <figure id="7ihn" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/89/d58940f5-02a6-41e5-9148-b9fd9e579f90.png" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="xzrb">Мир без богов</h3>
  <p id="r7eg">Земли Былых Легенд — общее название для истории, в рамках которой существует Молчание Богов. Ключевые события сеттинга происходят на континенте Вад-Хидек. Именно здесь кроется ответ на вопрос: «Почему боги молчат?».</p>
  <p id="jtNd">Если боги замолчали, то, получается, жрецы лишены своих сил. Поэтому все стремятся на север, в далекие и таинственные земли со своими законами, чудовищами, народами и силами, борющимися за власть.</p>
  <p id="SBeg">Это земли, где время застыло. Или его никогда не было? История без истории. Мы не знаем, как давно боги исчезли из мира, но мы знаем, что великие духи Ондоры пробудились от долгого сна, и идут забрать свое.</p>
  <p id="n6LM">И это можно понять с самых первых страниц Быстрого старта. Такая завязка сразу расставляет все по местам и дает понять, во что мы будем играть. Мрачное и бескомпромиссное фэнтези.</p>
  <h3 id="8u4V">Духи и шаманизм</h3>
  <p id="ciYK">Чтобы понять, как работает мир, нужно разобраться, как устроена жизнь в этих враждебных землях. Транспорт, экономика, законы, жилища и так далее объясняют, с чем могут взаимодействовать персонажи игроков и мастера.</p>
  <p id="4nwa">Но это больше приятные декорации и источники вдохновения, ведь куда больше на сеттинг влияют населяющие его духи.</p>
  <p id="6HbF">В мироустройстве Земель Былых Легенд духов великое множество: есть Рахну и Иллу Одноры — это высшие темные и светлые духи, воплощающие в себе пороки и достоинства разумных рас, а также кихи, первобытные духи инстинктов, и энги — духи стихий и мест. Сама по себе эта классификация напоминает пантеон богов.</p>
  <p id="yln0">Ондоры заинтересованы в том, что делают смертные. Они не беспристрастные сущности, которых нельзя понять или осознать. У них есть воплощения и формы, а также места, где их чаще всего можно встретить. К ним обращаются, а сами они могут наблюдать за битвой, охотой и смертью.</p>
  <p id="KSkU">В такой обстановке шаманы пользуются уважением в обществе. Они те, кто может транслировать волю духов, понимать их и общаться.  Поэтому то, что одним из трех правителей города Нуул является шаман, ни у кого не вызывает вопросов. Материальный мир и мир духов связаны, и кто-то должен быть посредником между живыми и сущностями загробного мира под названием Болор.</p>
  <p id="zkBQ">Быстрый старт дает много информации о духах, шаманизме и ритуалах. Эти факты достаточно легко позволяют придумать множество сюжетов, которые могли бы развиваться в холодных землях Вад-Хидека.</p>
  <p id="Hb6k">И это несомненное достоинство. Мир, который сходу говорит о том, что «здесь нет богов, но есть духи», дает исчерпывающую информацию об этих самых духах и взаимодействии с ними.</p>
  <figure id="ZLnx" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f3/f6/f3f6a302-b23d-45cf-8865-8d9b654ccc5a.png" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="Tjhg">Тропы Моккалу</h3>
  <p id="WJTl">Обращаясь к сказанному выше, нельзя не рассмотреть, как с этим соотносится стартовое приключение. С которого, очевидно, для многих и может начаться знакомство с миром ЗБЛ.</p>
  <p id="wnhU">Далее немного спойлеров.</p>
  <p id="CZ8H">Начинается все на отдалённой стоянке. И это хорошее начало, которые мы часто и сами используем в играх по Азару. Оно помогает и мастеру и игрокам. Мастеру не нужно думать о десятках NPC, а на игроков не вываливаются тонны лора. Камерные истории хороши для начала.</p>
  <p id="lakX">«Стоянка» начинается неторопливо, но к своему концу ускоряется. Встреча со старейшиной, путешествие и подземелье. Рабочая формула, которая привычна и понятна, а заодно напоминает о том, что это сеттинг для Подземелий и Драконов.</p>
  <p id="oq4B">Поиск торговцев и их спасение быстро превращается в историю о выживании, страхе и безумии. А что самое главное, оказывается, что она в конце концов вовсе не о смертных, и даже не об ужасных каннибалах, а о духах — истинных властелинах этого мира.</p>
  <figure id="f8Hi" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/cc/e0ccef6f-bb61-4468-a63c-b0d362783e0e.png" width="1280" />
  </figure>
  <h3 id="l6iE">Ложка дегтя</h3>
  <p id="T14P">И под конец все же поговорим о недостатках. Схожие проблемы присутствуют и в материалах по Азару.</p>
  <p id="wr3G">Отворачиваясь от классических фэнтези сеттингов в декорациях средневековья, мы неминуемо сталкиваемся с тем, что авторы, пытаясь уйти от привычных образов, начинают плодить новые сущности, незнакомые читателю из других медиа.</p>
  <p id="b0fY">Бако, менги, хиялы, ибры, тагиры и тд. — что это вообще такое?</p>
  <p id="E4Gb">Мир ЗБЛ и Азар изобилуют терминологией и наименованиями, которые не встретить в других сеттингах. Это серьезное препятствие для публики.</p>
  <p id="kR0Q">Тем, кто совершает первое погружение в новые миры отсутствие эльфов, гномов и драконов может показаться сложным. И это правда сложно, но должен ли сеттинг быть легким?</p>
  <p id="XZHN">В новом мире многое может резать слух и вызывать недоумение. Это нормально.</p>
  <p id="v55T">Хорошо, что в конце быстрого старта есть глоссарий.</p>
  <h3 id="Mgip">Итог</h3>
  <p id="pnA4">Быстрый старт ЗБЛ не обманывает ожидания. Кроме того, что на страницах книги можно найти красочные иллюстрации и подробные описания, она действительно помогает понять, какие истории могут развиваться на земле Вад-Хидека.</p>
  <p id="OSvh">Ждем новых больших материалов от команды LRS и желаем им удачи, а сами делаем пометки о том, как лучше преподносить Азар для большой аудитории.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/wife_part_three</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/wife_part_three?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/wife_part_three?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Похищенная жена, игра третья</title><pubDate>Sun, 26 Oct 2025 11:12:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3e/7f/3e7fc8d7-b78c-4261-b052-17e2302ddd63.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c0/c5/c0c5dd04-aa5b-4254-acb4-f5564041ec2e.jpeg"></img>Это отчеты по играм на базе правил Cairn, и мы возвращаемся на стоянку тагироводов, где Таар, Чагил и Сатако решают, что же им делать дальше.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="dxRx">Это отчеты по играм на базе правил Cairn, и мы возвращаемся на стоянку тагироводов, где Таар, Чагил и Сатако решают, что же им делать дальше. </p>
  <figure id="776p" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/c5/c0c5dd04-aa5b-4254-acb4-f5564041ec2e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="bfDZ">Напомним действующих лиц:</p>
  <ul id="ri2R">
    <li id="KcU0"><strong>Таар </strong>— старейшина одной из семей на стоянке Свободных. Старый суровый Ойон, который перешел дорогу духам, за что и получил метку.</li>
    <li id="oRLg"><strong>Чагил</strong> — тагировод и наездник, который вырастил здоровенного тагира. На нем иногда можно ездить верхом, но обычно его запрягают в нарты.</li>
    <li id="y4rt"><strong>Сатако </strong>— охотник-траппер, странствующий вместе с хищной птицей в клетке.</li>
  </ul>
  <p id="6vHR">Мы начали с того, что ввели в повествование двух новых NPC — одаренную Ярико и шамана по имени Варик. Их можно найти в нашем модуле «Охота на земляного зверя». </p>
  <p id="K3vq">Игроки побеседовали с ними и посчитали, что пока им не по пути. Взяли на заметку факт существования этой необычной парочки и решили, что, возможно, объединят силы позже. И все же Таар решил попросить у шамана совета или напутствия. Варик посмотрел на север, куда планировали идти герои, и сказал: «Пролей горячую кровь на холодную землю, чтобы получить милость духов». </p>
  <h3 id="DTj4">Вновь на север.</h3>
  <p id="lqqw">Задерживаться на стоянке они не стали. И хоть пополнить отряд не удалось, но к напутствию шамана Таар явно прислушался, а с тайнами и загадками подземелья решили разобраться сами. Ведь для этого в подземелье сначала надо вернуться. Может, посторонняя помощь им и не понадобится. </p>
  <p id="Jvv6">Они не искали легких путей, а потому вновь пошли на север. </p>
  <p id="LnLc">Сатако предложил сначала отправиться на поиски молодого охотника по имени Соль, а потом вернуться к подземелью. Так как маршрут был знакомый, а погода хорошей, то было решено, что путешествие и поиски в лесу можно объединить в одну утреннюю вахту. </p>
  <blockquote id="3oJf"><em>Когда отряд собирался уходить, к ним подошел Мило. Ири сказал им, что к концу дня они покинут это стойбище, потому что тагирам нужен свежий ягель. Откочуют они на юг, ближе к Юле, куда уже давно держат путь, опасаясь раннего прихода Эг-ге. </em></blockquote>
  <p id="9GIL">И вот, троица вместе с тагиром вновь отправилась на север. Игроки совсем забыли, что хотели ещё на прошлой игре пополнить запасы провизии на стоянке, а поэтому сделали вид, что не хотят лишать пропитания и без того пострадавших тагироводов. Обсудив ситуацию с нехваткой еды, мы решили, что можно повременить с подземельем, и во вторую вахту нужно будет пойти на охоту. Но сначала, как это водится, кинули по таблице событий дикой местности. </p>
  <p id="PUFz">Выпал не боевой энкаунтер, а подсказка. Почему-то захотелось немного сгустить краски и дать понять, что Азар — вообще-то довольно опасное место, особенно для тех, кто остался на Равнине один. Поэтому во время поисков еды и молодого охотника Соль, герои нашли труп. Судя по одежде, он был из рода Хадр, как и тот, кого группа искала. Сатако занервничал, потому что обещал, что вернет Соль домой. </p>
  <p id="L1va">Тело лежало здесь уже по-видимому несколько дней, а идентифицировать кто это, персонажи не могли. Но они знали, что сделать с мертвецом что-то надо. На Азаре оставленный мертвец может вернуться.</p>
  <h3 id="QZcU">Погребение в огне.</h3>
  <p id="errL">И вновь планы пришлось изменить. Чагил сказал, что кем бы ни был мертвый — его следует предать огню. Для этого нужно было сперва найти место для ритуала, а значит потратить еще одну вахту. </p>
  <p id="KeKv">Сатако шел впереди. Он выпустил из клети птицу, которая привела его к небольшой опушке, где лежали поваленные по кругу деревья. Таар и Чагил следовали за ними, таща тело за собой. Место не внушало доверия. Сатако спросил: «Кто мог повалить эти деревья?», но никто не мог дать вразумительный ответ. Чагил разжег огонь и ритуал начался.</p>
  <p id="PEWQ">И тут из леса показался Соль. Он был похож на сестру и шёл с луком в руках. Выяснилось, что он также нашел логово чучуки, но сделал это позже героев. И вот, что странно — по его словам он там не нашёл ничего, кроме пугающего спуска ещё ниже. На расспросы, как он мог пропустить труп чучуки, Соль ответил, что никакого трупа не видел. </p>
  <p id="2Nq7">Сатако попросил молодого вернуться домой, потому что сестра переживает, но Соль не хотел возвращаться без трофея с охоты. </p>
  <p id="QCfJ">Решили идти на охоту вчетвером. Для чего потратили ещё одну вахту.</p>
  <p id="7yE2"><strong>На охоту. </strong></p>
  <p id="dbIS">В Cairn у игроков есть возможность пополнить запасы рационов при помощи действия в дикой местности и броска костей. В сумерках удача улыбнулась героям и они должны были получить целых 9 рационов, но игроки захотели отыграть полноценный энкаунтер с такой большой добычей.</p>
  <blockquote id="8JRR"><em>Сатако взял след большого кабана. По всей видимости, это был взрослый самец. Опасный зверь, но Сатако знал, что если все сделать правильно, то они с лёгкостью убьют его. На их стороне было численное преимущество, и как Сатако и Соль думали — Хозяин охоты.</em></blockquote>
  <p id="6d3C">Будучи опытным охотником, Сатако верно определил направление ветра (мы кинули к8, чтобы определить по розе ветров подветренную сторону), и отряду удалось остаточно близко подобраться к кабану, но стоило начать действовать, как кабан дал деру.</p>
  <p id="qmO5">Началась небольшая погоня, и сидевший в засаде Соль выскочил прямо перед разъяренным зверем. После чего практически сразу же отлетел в ближайшее дерево, едва не погибнув от клыков кабана.</p>
  <p id="y1bK">Урон летел неплохо, и кабан не прокинул мораль. Он перестал сопротивляться и попытался сбежать, но Таар не дал ему это сделать. Он сделал мощный прыжок и вонзил нож в шею зверя. </p>
  <blockquote id="O2jd"><em>Таар крепко держал еще бьющегося зверя. Ему хватало сил, чтобы немного приподнять кабана над землей. Горячая кровь текла по его рукам и падала на холодную темную землю. Он вспомнил слова шамана и ждал знака от духов, но знака не было. </em></blockquote>
  <p id="VhLk">Игроки подумали, что тратить время на разделку зверя они не хотят, и раз уж Соль теперь с ними в отряде, то пусть молодой сам с этим разбирается, а они пойдут в подземелье на разведку. Но процедурные генерации никто не отменял. И вот, снова мы проверяем, что выпало на к6. Единица — Встреча. Еще бросок — 2к6 волков + лютоволк. </p>
  <blockquote id="45xj"><em>Сатако собирался выдвигаться, но из глубины леса он услышал волчий вой. Сатако вздрогнул. Таар и Чагил снова взяли оружие в руки. Отдавать добычу волкам они не хотели. Все замерли и приготовились к бою. <br /><br />Сначала показались серые волки, их было восемь. За ними из-за деревьев показался высокий, размером с тагира, лютоволк. Звери задрали голову к вершинам темных деревьев и завыли. </em></blockquote>
  <p id="W8lN">Игроки решили, что добычу отдавать не будут и останутся с Соль, чтобы защитить тушу. Но бросок на реакцию волков показал, что они не агрессивны. </p>
  <blockquote id="yB13"><em>Волки словно пели для охотников. Это продолжалось недолго, но каждый, склонившийся над тушей понимал, что это Айалту и его спутники. Духи явились, чтобы принять дар в виде крови.</em></blockquote>
  <p id="5ajN">Когда волки ушли, Чагил, Сатако, Таар и Соль заготовили мясо и поспешили убраться от волков-духов подальше. Решили переночевать у спуска в подземелье, но для начала проверили, что стало с трупом монстра.</p>
  <p id="MGEl">Оказалось, что Соль не врал. Монстра не было. Чагил бросился в помещение, где лежало тело волка, а Сатако осмотрел берлогу чучуки. Трупа волка и костей тагиров также не было. </p>
  <p id="WvHj">Здесь творилось что-то необъяснимое. Разбираться решили утром, а пока нужен был отдых. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/wife_part_two</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/wife_part_two?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/wife_part_two?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Похищенная жена, игра вторая</title><pubDate>Sun, 12 Oct 2025 14:40:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d9/b6/d9b68ab0-f7e7-409e-aaf6-d41bc7ce326c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c8/c0/c8c0c2d9-ffeb-4877-bf95-7d90bdfaa7fc.png"></img>Продолжаем приключения на Азаре. Это второй отчет о плейтестах хака «Менгир» на Cairn.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="QZaq">Продолжаем приключения на Азаре. Это второй отчет о плейтестах хака «Менгир» на Cairn.</p>
  <figure id="basz" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/c0/c8c0c2d9-ffeb-4877-bf95-7d90bdfaa7fc.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="WMR9">В первой части рассказывали о том, как чучука похитил жену одного тагировода, а персонажи пошли её искать. Немного пощупали потенциал point crawl&#x27;а и процедуры путешествий. Сегодня же поговорим об исследовании подземелий, бое и развитии персонажей.</p>
  <blockquote id="LgSl"><em>Немного поспорив о плане, трое все же решили повременить со спуском в подземелье и более тщательно осмотреть окрестности.</em></blockquote>
  <p id="dxRx">Напомним действующих лиц:</p>
  <ul id="ri2R">
    <li id="KcU0"><strong>Таар </strong>— старейшина одной из семей на стоянке Свободных. Старый суровый Ойон, который перешел дорогу духам, за что и получил метку.</li>
    <li id="oRLg"><strong>Чагил</strong> — тагировод и наездник, который вырастил здоровенного тагира. На нем иногда можно ездить верхом, но обычно его запрягают в нарты.</li>
    <li id="y4rt"><strong>Сатако </strong>— охотник-траппер, странствующий вместе с хищной птицей в клетке.</li>
  </ul>
  <h3 id="RZAJ">В логово чудовища.</h3>
  <p id="vSo8">Исследование подземелья началось еще на поверхности, ведь вход в пещеру это ее неотъемлемая часть.</p>
  <blockquote id="Wzoc"><em>— Посмотрите сюда, — Сатако позвал остальных к себе и указал рукой на провал в земле. На дне глубокой ямы лежал мертвый волк. В лесу сгущались тени и становилось темно.</em></blockquote>
  <p id="DD2A">Игроки предположили, что эта яма может быть связана с гротом, который служил входом в логово чудовища, и начали думать, как же им спуститься. Задали вопрос: «Нет ли здесь какого-нибудь бревна или упавшего дерева?».</p>
  <p id="BulI">Бросок к6 быстро расставил все на свои места. Недалеко от ямы Чагил и Таар нашли ствол упавшего дерева и, обломав часть ветвей, сделали из него что-то вроде лестницы, по которой спустились вниз. Зажгли факел и увидели, что тут и вправду есть проход в пещеру.</p>
  <blockquote id="jcXw"><em>«Мертвый волк — дурной знак», — тихо сказал Сатако, и трое шагнули во тьму.</em></blockquote>
  <blockquote id="ZFT8"><em>В пещере было неуютно. Узкие проходы и сырость нервировали, и поэтому персонажи не задерживались в комнатах и двигались вперед на звук женского голоса, а точнее песни, которая доносилась из глубины пещеры.</em></blockquote>
  <p id="crCR">Было решено бросить еще к6 на этот раз на случайные происшествия в подземелье. И сразу же враги! А какой враг может быть в подземелье, где засел чучука?</p>
  <p id="4Q5X">Чтобы определить, кто кого первый заметит и кто где находится в большой пещере, кинули спасбросок ловкости и бросок 2к6х10.</p>
  <p id="9yOH">Персонажи оказались быстрее. Инициатива на их стороне.</p>
  <p id="riNO">Монстр, завороженный печальной и прекрасной песней, не успел среагировать на быстрые действия игроков. Таар с щитом в руках вышел вперёд, а охотник Сатако скрылся за одним из массивных сталагмитов. Чагил, державший факел в руках, предпринял попытку найти место, где можно было бы разместить источник света, чтобы освободить руки и достать лук.</p>
  <p id="jCnS">Первый раунд стал подготовкой к бою, который и предопределил дальнейшую судьбу чучуки. Правильная подготовка к бою это половина успеха.</p>
  <blockquote id="BUaO"><em>Чучука обрушил мощные удары на Таара, но тот прикрылся щитом. Ловкий Сатако подкрался сзади и вонзил нож в хребет твари, а Чагил выпустил стрелу. Разъяренное чудовище начало рвать и метать, при этом не издавая ни звука. Тишина пугала. Схватка напоминало видение или сон.<br /><br />Мощный удар существа сломал ребро Сатако, и Таар, возглавлявший эту группу подумал, что ситуация стала слишком опасной. Он использовал защитный оберег, подаренный шаманом, чтобы создать невидимый барьер, который сдержал бы натиск чучуки. Таар призвал товарищей отступать.<br /><br />Сатако все еще мог самостоятельно стоять на ногах, но отступил. Сам же Таар уйти не смог. Монстр схватил его за руку и почти сломал её, но в этот момент стрела Чагила пронзила его горло. Монстр рухнул.<br /><br />В ушах стучала кровь. Тишину нарушало тяжёлое дыхание выживших и тихая песня Киры из глубины пещеры.</em></blockquote>
  <p id="Sk44">Динамичный бой и первый шрам по таблице «что не убивает нас — делает нас сильнее». Игроки в Cairn герои могут быстро восстановить ОЗ, что хорошо. Это позволяет сразу вернуться в строй и продолжить приключение. Так мы и сделали.</p>
  <blockquote id="xTSR"><em>Тоннель вывел их в рукотворное помещение, узоры на стенах которого напоминали изображения с нижних уровней Юлы. Всматриваясь в узоры, Таар вспоминал тепло Юлы, которую покинул много кругов назад.</em></blockquote>
  <h3 id="dpyZ">Похищенная жена.</h3>
  <p id="DN6f">Игроков заинтересовала смена обстановки, и они решили осмотреть помещение. Нашли артефакт — золотую пластину, которую решили изучить позже. Также была обнаружена комната со спорами, которые могут парализовать взрослого Ибра, и берлога чучуки, где среди костей был найден еще один ценный предмет — маленький резной идол, дарующий силу двигать предметы на расстоянии.</p>
  <p id="vwz3">В конечном итоге персонажи пришли к Кире и механизму, который был, кажется, активирован её песней.</p>
  <blockquote id="xtor"><em>Посреди небольшой комнаты в слезах сидела женщина. Ее ноги были сломаны, и она пела, чтобы оставаться в сознании. Рядом была открыта дверь, ведущая на лестницу. Механизм, прежде невиданный никем из присутствующих здесь, угрожающе скрежетал. Таар решил, что стоит поднять Киру на поверхность и доставить на стоянку.</em></blockquote>
  <p id="okCO">Киру вынесли из подземелья. Таар отдал ей сережку, найденную на прошлой сессии. Персонажи также попробовали вылечить ей ноги, но лекаря среди них не было, поэтому решили, что стоит придерживаться правила «не навреди».</p>
  <p id="QePt">К слову, уже была ночь, поэтому вахту потратили на создание лагеря. Утром начался мокрый снег, и идти стало труднее. Игроки решили пожертвовать провизией, но как можно быстрее доставить Киру в лагерь.</p>
  <blockquote id="GDMd"><em>Их возвращение заметили издалека. Умхо, хромая, ковылял к ним на встречу, а другие жители стоянки явно были рады, что их дорогая Кира жива. Таара, Чагила и Сатако поздравили с победой над чудищем и пригласили в ярангу, чтобы они хорошенько отдохнули и набрались сил.<br /><br />Но Сатако снова заметил на себе взгляд. Это была Сатанэ. Он не нашел ее брата. «Его не было там, а значит, что с ним скорее всего все хорошо. Скоро мы снова пойдем в тот лес. На сей раз я точно верну его домой», — сказал он.</em></blockquote>
  <p id="RGqt">На этих словах мы решили закончить сессию.</p>
  <p id="fWBK">А что скрывает подземелье, и найдет ли Сатако брата девушки узнаем в следующий раз.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/wife_part_one</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/wife_part_one?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/wife_part_one?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Похищенная жена, игра первая</title><pubDate>Wed, 17 Sep 2025 19:39:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/33/2b/332baee0-4dfb-4166-856a-1ec1ec5b4158.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1c/d3/1cd33ca0-a326-4cc3-82f8-b19be15750ff.jpeg"></img>В некотором отдалении от стоянки был сложен погребальный костёр. Тагиры застыли в оцепенении. На горизонте рано утром показались три фигуры: двое рослых Ибр и тагир. С другой стороны к поселению шёл охотник с птицей в клетке.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="yt9f"><em>В некотором отдалении от стоянки был сложен погребальный костёр. Тагиры застыли в оцепенении. На горизонте рано утром показались три фигуры: двое рослых Ибр и тагир. С другой стороны к поселению шёл охотник с птицей в клетке.</em></blockquote>
  <p id="0kne">До игры мы предварительно случайным образом создали трех персонажей для трех игроков:</p>
  <ul id="kGe6">
    <li id="3acX">Таар — старейшина одной из семей на стоянке Свободных. Старый суровый Ойон, который перешел дорогу духам, за что и получил метку.</li>
    <li id="oVio">Чагил — тагировод и наездник, который вырастил здоровенного тагира. На нем иногда можно ездить верхом, но обычно на нем возят вещи или запрягает в нарты.</li>
    <li id="iiBr">Сатако — охотник-траппер, странствующий вместе с хищной птицей в клетке.</li>
  </ul>
  <p id="mxc3">Чагил из троих самый крутой, статы напáдали отличные, да и живность со старта это хорошо. Сатако и Таар — пока темные лошадки, но у одного есть реликвия, а у второго — птица в клетке. Предыстории и стартовое снаряжение пока нравятся.</p>
  <blockquote id="Vw1T"><em>У них были знакомые на этой стоянке, и, как оказалось, их постигло горе. Ночью чудовище напало на кочевников. Старый охотник Мило погиб, лидер стоянки Умхо получил серьёзную травму, а самое ужасное — была похищена красавица Кира.<br /><br />Трое прибывших на стоянку решили, что не могут оставить кочевников в беде.</em></blockquote>
  <figure id="9cPB" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/d3/1cd33ca0-a326-4cc3-82f8-b19be15750ff.jpeg" width="2400" />
    <figcaption>Тагир, Аня <a href="https://t.me/zent_4_graannD" target="_blank">zent_4</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="IPGJ">С этого началось приключение для трех персонажей, и они решили пообщаться с жителями стоянки. Отмечу, что в начале игры каждый игрок кинул по табличке к6, чтобы определить, кого он тут может знать, а также прокинули по к6 на разные факты о том, что случилось.</p>
  <blockquote id="cJTQ"><em>Погребальный костёр Мило догорел. Сатако заметил, что на него смотрит молодая девушка.<br />— Вы охотник?<br />— Да.<br />— Мой брат тоже охотник. Он ушёл по следу монстра. У него горячий нрав и он часто делает глупости. Я могу попросить вас о помощи? Если вы тоже пойдете по следу чучуки, приглядите за моим братом. Я попрошу Хозяина Охоты защитить вас двоих.<br />Сатако не хотел ее обнадеживать, но почему-то решил помочь:<br />— Хорошо. Если встречу его.<br />— Спасибо. А как вас зовут?<br />— Сатако.<br />— А я Сатанэ. Будем знакомы.</em></blockquote>
  <p id="iIO2">Таар и Чагил в это время говорили с Умхо, а позже к их разговору присоединился и Сатанэ. Дальше растягивать социальные взаимодействия не стали. Игроки решили, что их персонажам больше знать не надо и выдвинулись в путь на север, куда ранее ушел охотник Соль.</p>
  <h3 id="I4hI">Начало поисков.</h3>
  <p id="B9Qt">В Cairn используется point-crawl, так что изобретать велосипед мы не стали. Набросали карту, подумали, какая может быть погода, в принципе для этого есть таблицы, и прикинули сколько «вахт» добираться до леса на севере.</p>
  <p id="hsbl">Без лишней суеты герои отправились в путь, а мы бросили по таблице случайных событий в пути. Оказалось, что путь героям преградил Разлом. Расщелина в земле 2к6 метров в ширину и 2к100 метров в длину. На дне что-то светилось.</p>
  <p id="LzFE">И вот, казалось бы! Наверное, это и есть первый данж, но не все так просто.</p>
  <p id="QK55">Сны Старухи — редкий волшебный минерал, и прикасаться к нему без позволения шаманов могут только Нухуд. Игроки об этом знали, потому вложили эти мысли в уста персонажей. Было решено обойти это место, чтобы не гневить духов еще сильнее.</p>
  <blockquote id="tITh"><em>Продолжив путь днем, группа добралась до леса, куда скорее всего мог сбежать монстр и куда отправился Соль. Погружаясь вглубь леса, где темные стволы сосен ухудшали видимость, потратив несколько часов на поиски следов, Таар нашел след чучуки, а затем и серьгу Киры. После этого троица быстро обнаружила огромный камень, напоминавший Путеводные камни.<br /><br />Этот массивный прямоугольный валун нависал над спуском в большой грот.</em></blockquote>
  <p id="22Tv">И на этом мы должны были остановиться, но между персонажами и игроками начался спор. Это было увлекательно. Игроки и персонажи обсуждали, стоит ли спускаться в теперь уже точно данж сейчас или попытаться выманить монстра и заманить его в ловушку. Обсуждения затягивались, поэтому решено было сделать паузу и продолжить с этого места позже.</p>
  <p id="OqLN">Так завершилась первая игра. Механики еще не распробованы, но начало положено, а это не может не радовать!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/gygax_75_challenge</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/gygax_75_challenge?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/gygax_75_challenge?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Азар за 5 недель с Отусом и Гайгэксом</title><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 20:11:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/29/e8/29e80221-090b-4c43-867f-a50975c1a2aa.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/43/3e/433e7c5c-36db-4e04-bec8-0682d1cd3717.png"></img>Результаты вызова THE GYGAX 75]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="ScOj" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/3e/433e7c5c-36db-4e04-bec8-0682d1cd3717.png" width="800" />
  </figure>
  <h2 id="nrDR">неделя первая</h2>
  <p id="3Xgq">В апреле 1975 года вышла статья Гэри Гайгэкса с заголовком </p>
  <blockquote id="Srep">«Как организовать свою кампанию для Dungeons &amp; Dragons, прикипеть к ней всей душой и играть до глубокой ночи семь дней в неделю!». </blockquote>
  <p id="u7XK">Спустя 50 лет мы благодаря книге Рэя Отуса «<a href="https://rpgbook.ru/gygax" target="_blank">Гайгэкс 75: Собственный сеттинг за 5 недель</a>» решили начать этот эксперимент. Найти ее в электронном виде вы можете здесь.</p>
  <p id="3dF6">Первая неделя позади, поэтому делимся первыми итогам. Гэри пишет, что первый шаг должен проходить в голове. Надо понять, что у нас вообще за сеттинг — выбрать референсы. Рэй Отус развивает эту тему и ставит перед нами три задачи: завести блокнот (или гугл документ), презентовать сеттинг, собрать источники вдохновения. На инструментах для заметок останавливаться подробно не будем и сразу перейдем к тезисам, которые должны продавать мир:</p>
  <p id="hHF8" data-align="center"><em>АЗАР — ХОЛОДНЫЙ МИР НА РУИНАХ ПРОШЛОГО.</em></p>
  <ol id="gYNq">
    <li id="DMIM"><strong>Герои — это, те кто исследуют неизвестное и бросают вызов окружающему миру или обществу. </strong>Персонажи — не сверхсильные герои, которые способны перевернуть мироздание с ног на голову, но они все равно могут оставить значительный след в истории Азара. (Хотя, в этом мире можно рассказывать и эпические истории).</li>
    <li id="905Y"><strong>Технологии на уровне каменного века. </strong>Привычные многим мирам железо или цветные металлы практически не обрабатываются, а оружие и доспехи из него являются уникальными артефактами прошлого мира. При этом существует мистический минерал Сны Старухи, который обладает магическими свойствами.</li>
    <li id="RUhp"><strong>Шаманизм и магия. </strong>Шаманизм — это уникальный способ взаимодействия с духами и миром духов, который соседствует с более традиционной магией. Шаманы и Одаренные (те, кто владеют магией) могут быть персонажами игроков, но они не всесильны.</li>
    <li id="pNpV"><strong>Исследование подземелий и руин прошлого. </strong>Разломы в земле, пещеры, менгиры и подземные мегалитические постройки хранят в себе множество тайн, которые еще предстоит разгадать. Подобные объекты бывают и местом поклонения духам и остатками прошлого мира, где можно найти много ценного. </li>
    <li id="HXzV"><strong>Главный конфликт — конфликт между смертными.</strong> Духи, чудовища и прочие сущности — угроза, но движущая сила мира — это смертные. Герои смогут выбрать сторону и повлиять на будущее. Эта часть задания, на наш взгляд, очень важна. Она хорошо дает понять зачем вообще нужен сеттинг и какие истории в нем могут быть рассказаны.</li>
  </ol>
  <figure id="lHr2" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/3a/873a15a6-3ba4-4da2-861d-fd0a83327502.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="ZdCI">И, наконец, перейдем к третьему заданию первой недели. Если вы знакомы с Путеводителем #1 или следите за нашими ресурсами, то уже знаете о многих референсах, но лучше повториться и закрепить.</p>
  <ol id="eJ5Z">
    <li id="Zmbs"><strong>Книга О.Б.Христофоровой «Мифы северных народов России».</strong> Культура и мировоззрение коренных малочисленных народов севера — важный источник нашего вдохновения, а эта книга прекрасно иллюстрирует основные аспекты их верований. Из нее мы почерпнули многое.</li>
    <li id="937W"><strong>Монография А.К. Нефедкина «Военное дело чукчей».</strong> Нефедкин собрал отличные данные о вооружении и материальном хозяйстве чукчей и других воинственных народов Дальнего Востока. В нашем мире почти не встретить мечей, латных доспехов или пороха, но есть много других предметов, которые могут существовать в эпоху камня, дерева, кости и обсидиана.</li>
    <li id="apmG"><strong>Компьютерная игра Hollow Knight.</strong> Хорошая игра и хороший пример, как сделать исследование мира по крупицам интересным. Меланхоличная история и атмосфера Халлоунеста также помогут создать мир, который будет интересно изучать.</li>
    <li id="Qms8"><strong>Манга авторства Акихито Цукуси «Made in Abyss». </strong>История о благословении и проклятии наполнена удивительными образами чудовищ и отважных исследователей, которые рискуют жизнью в надежде раскрыть тайны Бездны. В этой истории важна тема ценности и хрупкости жизни. Наши герои смертны, но каждая жизнь важна.</li>
    <li id="L7Ny"><strong>Настольно ролевые игры: Пророчество и Wolf Packs &amp; Winter Snow. </strong>В этих играх персонажи живут в каменном веке, где нет ни медных, ни золотых монет. Берем отсюда некоторые принципы получения опыта за исследование и победы над опасными существами, а также натуральный обмен ресурсами.</li>
    <li id="3ihP"><strong>Музыка Otyken, Paleowolf и Сруб, а также разный Winter Synth. </strong>Во время прогулки включаем музыку, которая может подтолкнуть на новые идеи.</li>
  </ol>
  <p id="Wr2l">На этом первая неделя подходит к концу, а на следующей нам предстоит набросать карту, где будут происходить первые приключения.</p>
  <h2 id="OTar">неделя вторая</h2>
  <figure id="hzVo" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/88/d788eab7-cae6-4a69-8a0d-b65266c1cd9a.png" width="1832" />
  </figure>
  <p id="c2Uc"><em>Карта Равнины</em></p>
  <p id="isy7">Действительно ли эта карта отражает реальные размеры Нганна-Иад? Нет, скорее всего нет. Это инструмент, который должен помочь ориентироваться в мире и находить цели для приключений и исследований.</p>
  <p id="zzey">И что же на ней изображено?</p>
  <p id="DxeK"><em>Большое поселение.</em></p>
  <p id="PIPh">В качестве стартовой локации и самого большого поселения, очевидно, выступает Юла. Это гигантское подземное сооружение, которое стало домом для Народа Равнины. Сейчас мы не будем задерживаться на ней подробнее.</p>
  <p id="I8V4"><em>Другие поселения </em>— Дом Свободных и Ан-Юл. Возможно, именно там можно будет найти новых союзников или врагов.</p>
  <p id="TqcC"><em>Особенность местности. </em>У нас есть несколько странных ограничений карты: горы, проклятое море и Край Теней. Эти места интересно изучать, но если покидать территорию Яран-Юда, то есть обитаемой земли, не хочется, то Волчий лес и Болота, в центре которых находится менгирМшистый дом, всегда рады встретить тайнами и опасностями смелых исследователей. </p>
  <p id="E0PJ">В качестве таинственных <em>мест для исследования</em> мы выбрали различные менгиры.</p>
  <p id="ATkO"><em>Вход в подземелье. </em>Зачем изобретать велосипед? В Путеводителе #1 мы предлагали маленький генератор подземелья, которое назвали Разлом. И он уже открыл «пасть».</p>
  <p id="J8L9"><em><strong>Таблица случайных столкновений.</strong></em></p>
  <figure id="Xv53" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/40/2040726a-a055-4552-9607-788835799487.png" width="630" />
  </figure>
  <p id="5NQb">Хороший пример привел Рэй Отус с таблицей 2к6, поэтому мы ее повторили. В ней хороши и простота, и то, что кривая распределения случайных чисел позволяет расположить существ так, как это может быть нужно ведущему игр.</p>
  <h2 id="UahW">неделя третья</h2>
  <p id="m6UF">На этой неделе нам предлагают нарисовать три уровня подземелья и наполнить их монстрами, ловушками и сокровищами. Ну что же? Давайте приступим! Пора начать спуск в Разлом и раскрыть тайны, которые скрывает Азар.</p>
  <p id="ZatO"><strong>ПОДЗЕМЕЛЬЕ — РАЗЛОМ</strong></p>
  <ol id="ey0n">
    <li id="YtM9"><strong>Вход </strong>представляет собой разлом в земле. Если заглянуть внутрь, становится жутко. Кажется, будто это пасть хищного зверя, который только что разорвал стоянку, а её остатки видны на дне.</li>
    <li id="HjDu"><strong>Количество комнат</strong> (и выходов) на разных уровнях: 10 (4), 10 (3), 6 (3).</li>
    <li id="LFZQ"><strong>Темы (бюджет): </strong>Сны Старухи (5) — на данном уровне это и сам минерал, и насекомоподобные существа, поедающие их; Узоры/Лабиринт (3) — на стенах, полу и потолке; Реликвии (3) — древняя магия и технологии.</li>
    <li id="yMS7"><strong>Монстры: </strong>огромное насекомоподобное существо поедает белый минерал в одной из пещер первого уровня, а его личинки заполонили другие залы. В коридорах гуляют мрачные тени. Это души жителей и гостей стоянки, которые лишились тел, но не смогли уйти к Вратам душ. Здесь же перемолотые землей останки тагиров поднимаются в виде чудовища, пытающегося выбраться из Разлома. Ниже выжившие Ири и Ибр стали одержимы злыми духами и превратились в безвольных слуг чего-то зловещего. На лестнице на третий уровень стоит гуманоидный голем-страж, созданный из железа и камня. За его спиной двери, ведущие в старое как сама земля сооружение. Там, под толщей земли и камня пробудились от долгого сна создания, не знающие ни тепла, ни света, ни любви. Они не понимают, на что способны их магические тела. </li>
    <li id="c65T"><strong>Пять особенностей:</strong> на первом уровне можно найти узкий лаз, ведущий прямо в нору леммингов, которые тащат к себе все, что блестит. Там же среди пещер можно найти кладку яиц пожирателя снов, они очень питательны, а также позволяют усиливать магию. В одном из залов в камень вбито стальное оружие одного из стражей Юлы. Достать его сможет только достойный (например, тот, кто рискнет собой ради друга). На втором уровне в трех комнатах есть узоры, напоминающие те, что рисуют шаманы в Юле. Это карта, которая показывает расположение другого подземелья (например, то, что на севере у водопада). На самом же нижнем уровне периодически возникают вибрации, из-за которых персонажи сначала теряют ориентацию в пространстве, а позже их начнут обманывать все органы чувств.</li>
    <li id="QXVm"><strong>Три чудесных предмета:</strong> древний шаманский идол был проглочен пожирателем снов. В одной из комнат на втором уровне лежит скелет, на пальце костлявой руки есть кольцо, внутренняя часть которой покрыта узором со знаком Жертва. Обладатель этого кольца притягивает несчастья к себе, но его спутникам улыбнется удача. На третьем уровне можно найти то, что позволит создать искусственное тело, полного клона вашего персонажа. А теперь чуть подробнее об устройстве Первого уровня, и о том, что творится на втором и третьем.</li>
  </ol>
  <figure id="IgrX" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/18/551834a9-fd9e-4a52-8aab-e162a99e12d6.png" width="6616" />
  </figure>
  <h3 id="cini"><strong>Первый уровень.</strong></h3>
  <p id="GZGn">Крутой спуск ведет на дно Разлома (А1), где под грудой земли еще лежат несколько тел тагиров и Ири. Они медленно срастаются в чудовищную химеру, которая попытается вылезти из Разлома, если тела не упокоить.</p>
  <p id="o4Tx">На юге есть широкий проход в комнату (А2), где лежат останки воина рода Ойон. Рядом с его телом в камне застряло оружие.</p>
  <p id="jKob">На севере есть проход в несколько пещер (А3, А4 и А9), которые облюбовал Пожиратель снов, его личинки и яйца. Личинки не покидают зал (А4), а вот взрослый Пожиратель снов может свободно перемещаться по всему подземелью, но никогда не выйдет на поверхность. Он может преследовать персонажей даже на третьем уровне Разлома и будет рьяно защищать личинки и яйца.</p>
  <p id="hYd3">В пещерах (А3, А4 и А9) взрослый Пожиратель снов грызет Сны, а личинки греются среди наростов белого минерала, точно так же, как и яйца чудовища. Из примечательного можно заметить веревку или веревочную лестницу, свисающую с потолка. По ней можно выбраться на поверхность или наоборот. Возможно, кто-то из Ири рода Ушур спускался сюда. Также здесь за большим сталагмитом есть тоннель, засыпанный камнями и ведущий прямиком на второй уровень (В8). Правда, на середине этого тоннеля есть пропасть, посреди которой торчат сталагмиты.</p>
  <p id="rFX6">На восток от входа на первый уровень (А1) узкий коридор ведет к относительно пустому перекрестку (А7). Здесь на стене есть знак Опасность и указатель в комнаты (А5 и А8), откуда доносится тихий зловещий шепот. Если рискнуть пройти внутрь, то там можно будет столкнуться с тенями мертвых Ибр и Ири, а также увидеть кристаллы Снов, в которых запечатлен момент гибели стоянки тагироводов. Пройдя далее, можно попасть в комнату (А10), у дальней стены которой есть лестница на второй уровень.</p>
  <p id="PZnD">Проход в комнату (А6) свободен и безопасен. В этой зоне есть маленький колодец с холодной водой, а у южной стены можно найти следы жизнедеятельности леммингов и лаз в их маленькую норку.</p>
  <h3 id="zO98"><strong>Второй уровень.</strong></h3>
  <p id="jaik">Этот уровень подземелья сильно напоминает Юлу, а узоры на стенах, потолке и полу практически точно такие, какие рисуют шаманы Обмана, чтобы уберечь мир живых от злых духов. В этой части подземелья опасность представляют одержимые, в телах которых застряли духи. Эта часть Разлома должна напоминать о доме, а также приоткрывать тайну Лабиринта напевов и других подземелий, сокрытых на Равнине или за ее пределами.</p>
  <h3 id="xwSZ">Третий уровень.</h3>
  <p id="Q022">Здесь мало комнат, но это по сути лабиринт. Комнаты с С1 по С6 постоянно сменяются дверьми, коридорами и так далее. Происходит это из-за воздействия странной вибрации, которая заставляет разум персонажей играть против них. Персонажи должны найти способ или придумать план, который поможет искать правильный путь и эффективно сражаться.</p>
  <h1 id="WGRs">неделя четвертая</h1>
  <p id="rdNv">На этой неделе мы вышли из подземелья, чтобы войти в другое. Вызов четвертой недели рекомендует нам набросать локации для одного из поселений в сеттинге и наполнить их жителями и персонажами.</p>
  <figure id="suwH" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/fc/30fc65b7-8612-4a89-a186-ac31ca311321.png" width="2128" />
  </figure>
  <ul id="6Xb5">
    <li id="Auj5"><strong>Второй ярус Юлы. </strong>Покинув первый ярус Юлы, где оставляют тагиров и некоторые припасы, герои могут попасть на куда более обжитый второй. Здесь теплее, а в жилых помещениях горит редкий тусклый свет масляных ламп. У живущих здесь Ири можно заметить маленькие светящиеся кристаллы Снов Старухи, которыми они освещают жилища.Что же еще можно здесь найти и кого встретить?</li>
    <li id="xcMZ"><strong>Яранга Стражей. </strong>Длинная яранга для стражей занимает северную часть яруса. Здесь можно встретить старейшину Сим Ойона, который является главой защитников, а также одним из лидеров Юлы. Он добр и справедлив, хотя его взгляд пугает. Годы взяли свое, и скорее всего он сам больше не сможет обрушить на врагов лезвие причудливого оружия, которое носит на поясе в ножнах. Сим будет рад, если кто-то передаст послание его старому другу, который живет в предгорьях на берегу Й-отон, ведь сам он не торопится покидать Юлу. </li>
    <li id="2RBT"><strong>Кухня веселой Иру.</strong> Приятный запах готовящегося мяса и аромат трав привлекают и заставляют урчать животы. На небольшой кухне целый день суетится Иру, она — Ири из рода Сах, которая всегда рада накормить горячей едой тех, кто отправляется в дальний путь или только вернулся из похода. У нее также можно обменять различные растения и пополнить запасы провизии.</li>
    <li id="i6OI"><strong>Узоры, Лабиринт Напевов. </strong>Стены всех ярусов покрывают различные узоры. За ними следят Шаманы Обмана. Одним из таких шаманов является Ахав. Его легко узнать среди прочих, так как его руки и лицо обожжены огнем. Он хитрый и амбициозный юноша, который желает добиться уважения старших. Для достижения цели он не побрезгует ничем, и у него уже даже есть план: для начала нужно вернуть в Юлу украденный давным давно артефакт — золотую маску.</li>
    <li id="md3d"><strong>Чум старой Муги.</strong> Кажется, что чуму не место под землей, но Муги считает иначе. Старая женщина с детства могла использовать магию. Стать выдающейся Одаренной для нее было нетрудно, но цена оказалась высока — она быстро состарилась, а сил совсем не осталось. Сейчас она готова отдать все свое добро ради способа продлить жизнь или восстановить молодость. Но если ничего не произойдет, то она отправится к сыну на берег Проклятого моря.</li>
    <li id="KQUA"><strong>Мастерская Вака. </strong>Слепой Ири по имени Вак обучает детей рода Нухуд мастерству обработки Снов. Именно он создал большую часть причудливых предметов, которые использует Народ Равнины. Ему постоянно не хватает Снов, и он отблагодарит тех, кто обнаружит новые жилы, ведь без материалов он не сможет творить.</li>
    <li id="OB4T"><strong>Круг.</strong> В центре у спуска на третий ярус собираются охотники, тагироводы, одаренные и многие другие. Это место общения, обмена знаниями и слухами. Также здесь можно найти спутников для дальних походов и выпить отвар из забродивших ягод или чага-чай.</li>
    <li id="7c0o"><strong>Жилище Сэвтя. </strong>Недавно у тагировода Сэвтя родилась дочка, которой дали имя Вавкя. Сэвтя совсем этому не рад. Шаман, который провел ритуал, сказал, что у девочки большой Дар, а сама она сыграет важную роль в судьбе Народа Равнины. Только вот Сэвтя не находит себе покоя, ведь знает, что большая сила — это большая ответственность. В тайне от всех он начал искать способ передать судьбу дочери кому-то другому.</li>
  </ul>
  <p id="Us0S"><strong>Пятеро у Круга:</strong></p>
  <ol id="Oq0W">
    <li id="ny0M"><strong>Знающий множество напевов Иллар. </strong>Юноша из рода Тар смотрит на этот мир с большим интересом и готов присоединиться к любой группе, которой интересно узнать больше о загадках Нганна-Иад. В своих поисках он пойдет на очень многое, в том числе даже нарушит Законы.</li>
    <li id="P7kt"><strong>Молчаливый Ëнко.</strong> Крупный Ойон всегда молчалив, он не любит открывать рот попусту и скорее будет слушать, что скажут другие. Он может показаться наивным или простоватым, но на самом деле он — доверенное лицо Сим Ойона. Ёнко готов идти в бой среди первых, потому что «это то, что должен делать страж Юлы». Каждую ночь ему снится мир, покой и семейная жизнь в чуме на берегу реки Й-отон.</li>
    <li id="TWfU"><strong>Опасная Эвина. </strong>Женщина из рода Ушур, руки и тело которой покрыты шрамами. Она всегда в тени. Ее боятся и недолюбливают, но если вам нужно тихо и быстро найти что-то в подземелье или узнать больше о чудовищах, живущих в подземельях, то она готова дать вам ответ. Взамен Эвина попросит помощи: она давно мечтает отомстить одному шаману, который, как она думает, причастен к смерти ее родителей.</li>
    <li id="HuTJ"><strong>Встретившийся с Эг-ге Буран.</strong> Еще один Ойон, но куда более загадочный и опасный чем Ёнко. Неизвестно, какую он ведет игру, и ведет ли он ее вообще. Говорят, что после встречи с Эг-ге он обезумел, но приобрел Дар, и перестал бояться того, что может поджидать в темноте. Буран жаден до магических реликвий, а еще за ним часто следуют Совы.</li>
    <li id="0XTB"><strong>Умный Каг Нухуд. </strong>Каг — это специалист по ремонту и изготовлению оружия, доспехов, а также предметов из Снов Старухи. Он невероятно любит свое дело и готов последовать за теми, кто по достоинству оценит его труд в качестве ремесленника. Кроме того, Каг знает, как устроены некоторые мистические реликвии, но никогда не расскажет откуда у него эти знания. Вдобавок к этому, он никогда не будет рисковать собой ради других и, скорее всего, не будет лезть туда, где может быть опасно. </li>
  </ol>
  <figure id="TiF3" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/01/b00192fc-06f7-445c-8419-c23671d5a8c2.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="sQ0Q"><strong>Слухи у Круга, к12:</strong></p>
  <ol id="GHYm">
    <li id="hCHM">Стоянка тагироводов упала в Разлом. Никто не выжил, говорят, тела все еще лежат на дне этой ужасной ямы. </li>
    <li id="AtMa">Духи Ют и Юти знают про Разлом, но каждое их слово будет иметь цену.</li>
    <li id="LEl1">В предгорьях у реки Й-отон что-то случилось. Скорость течения реки изменилась.</li>
    <li id="YM7m">У Путеводных камней видели одержимого. Никто не знает, какой дух контролирует тело смертного.</li>
    <li id="pZnU">Шаман, живущий на болотах, умер. Кто-то должен заменить его.</li>
    <li id="fKVE">Одаренный, которого зовут Эгг, уже направился к Разлому. Он предпримет попытку спуска в одиночку.</li>
    <li id="zSaJ">Большая группа Свободных патрулирует северную часть Равнины. Те, кто встречался с ними, говорят, что они пока лишь наблюдают. </li>
    <li id="E2WM">Йон-не уходит с Равнины, и делает она это очень быстро. Она выронила браслет где-то на берегу Проклятого моря.</li>
    <li id="hgTX">Разлом — это укус Ухтулука. Времена Пророчества близко.</li>
    <li id="umG3">На болотах видели Земляного зверя. Охотники Хадр готовятся к большой охоте.</li>
    <li id="0rss">Тагироводы говорят, что появилась большая стая волков, которая убивает тагиров ради забавы и съедает только языки.</li>
    <li id="GqiO">Один из Путеводных камней наклонился. Возможно, он скоро упадет.</li>
  </ol>
  <h2 id="D59a">неделя пятая</h2>
  <figure id="yr4k" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/6f/8e6f3083-c9ea-4500-abae-95445c79adc8.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="WShd">Вот и подошел к концу этот вызов. Последняя неделя — это возможность для свободного творчества, так что дадим волю фантазии!</p>
  <p id="ymD4"><strong>Три реликвии Отха, Первого Шамана.</strong></p>
  <p id="9LpS">Когда-то, давным давно жил Отх. Он был первым и самым сильным шаманом. У него было три матери, и родился он стариком. Сам не знал он, откуда взялись силы, чтобы странствовать между мирами, подчинять духов, исцелять больных и делать еще много других чудес.В напевах и легендах говорят, что было у него три волшебных предмета: маска, бубен и нож.</p>
  <hr />
  <p id="ODp9">Когда впервые Отх пошёл в мир духов, он подумал, что Эг-ге или кто-то из её спутников может быть недоволен его появлением. Отх взял рога тагира и голову волка и надел их на себя. Перехитрил он этим видом духов. Шаманы и сейчас за масками скрывают истинный облик.</p>
  <p id="thfs"><em><strong>Рога и клыки. Маска.</strong></em><br /><em>Эта маска была потеряна вместе с другими артефактами Отха. Говорят, он носил ее во время путешествия в Край Теней, из которого не вернулся. Рога и клыки позволяют принимать облик любого существа, говорить с животными, подчинять своей воле зверей, чудовищ и людей.</em></p>
  <hr />
  <p id="pdAr">Заблудился в этом путешествии Отх. Заночевал он под деревом и уснул долгим сном. Но переменчив мир духов, и проснулся шаман в потоке бурной воды. Несла его река, и ухватился он за корягу. Течение вынесло его из мира духов, а из спасительной коряги Отх сделал себе бубен.</p>
  <p id="yS77"><em><strong>Спасительное судно. Бубен.</strong></em><br /><em>Этот чудесный предмет позволяет перемещаться, «плавать», между миром Смертных и Духов без ритуалов и последствий. Достаточно одного удара в бубен.</em></p>
  <hr />
  <p id="RBN5">Вырезал он основу для бубна при помощи ножа. Отх нашёл его в мире духов. Нож этот был не из кости и не из камня, а из железа. Рукоять была обмотана волосами Старшей Сестры.</p>
  <p id="k81K"><em><strong>Ритуальное оружие. Нож.</strong></em><br /><em>Холодное железо и холод от волос Эг-ге представляют собой грозное оружие, которое Отх никогда не использовал. Все, чего коснется его лезвие, может быть перемещено на небольшое расстояние по воле владельца.</em></p>
  <h3 id="OvR6"><strong>Стая, конкурирующий отряд.</strong></h3>
  <p id="Izhk">Свободные бывают разными. Есть те, кого изгнали за преступления, а есть те, кто родился свободным и никогда не знал тепла Юлы. Таким истинно свободным является <em>Чинкур</em>. Он — младший сын одного из старейшин Дома Свободных. Чинкур несколько лет назад создал Стаю, группу изгоев и чудаков. Возможно, ему не хватает мудрости и ума отца, но он — безусловно прирожденный лидер. Как и многие другие, он стремится узнать больше об Азаре и одержим идеей быть тем, кто сделает это первым!</p>
  <p id="8p7P">В отряде помимо него есть:</p>
  <ul id="f4Vr">
    <li id="4puN"><em>Угедэй </em>— просто подонок. Ибр, от которого отказался род. Неприятный и грубый мужчина, который хладнокровно перережет горло любому, не обращая внимания на Законы. Многие хотят его смерти. Он ни о чем не мечтает и желает лишь продолжать жить, поэтому Чинкур держит ухо востро, ожидая предательства.</li>
    <li id="5dd7"><em>Близнецы</em> — стремительные налетчики. Брат и Сестра, которых зовут Первый и Вторая, присоединились к Стае уже давно. Говорят, что их дед был гигантских размеров и не мог стоять в чуме. Они преданы Чикуру и отдадут за него жизнь.</li>
    <li id="VfOP"><em>Филин</em> — проклятый лекарь. Мужчина, тело которого теперь покрыто перьями, как у совы, раньше был известен как Хага. Хага был лекарем и проводил круг Йон-не за сбором целебных растений и трав. Говорят, что его проклял шаман за то, что тот исцелил ребенка, которого должны были забрать духи. Филин надеется отомстить шаману и излечить то, что сам считает болезнью.</li>
  </ul>
  <h3 id="8jvp"><strong>Злодей и покровитель.</strong></h3>
  <ul id="L8Zk">
    <li id="VP35"><em>Шрам</em> — одинокий мудрец, чудак и странник. Слова «злодей» и «покровитель» не совсем применимы к нему. Он знает много, но говорит загадками и напевами. Он может помочь или обмануть, запутать или подтолкнуть к правильному ответу. Его можно встретить где угодно совершенно случайно.</li>
    <li id="7fHu"><em>Тан-Твал </em>— один из лидеров Свободных. Готов помогать своим. Носит, как и Сим Ойон, оружие из стали. Принадлежит роду Тар, в прошлом — невероятно удачливый охотник и чемпион Айалту. Желает спокойствия и процветания Дому Свободных, решает различные конфликты и споры.</li>
    <li id="h6GE"><em>Чужак </em>— это некто без памяти, но с ужасными намерениями. Он похож одновременно и на Ири и на Ибра. Он использует множество Даров, силу которых пока не может подчинить себе. Его странствие по Равнине будет нести разрушение, если его никто не остановит. Им движет страх, ведь он как слепой тагиренок не знает ничего о мире вокруг. Что произойдет, если он узнает больше?</li>
  </ul>
  <figure id="I0Ho" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/82/f9828c63-092d-49d6-b547-7641c77ec48b.png" width="160" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/mehaniki-holoda-chast-2</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/mehaniki-holoda-chast-2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/mehaniki-holoda-chast-2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Механики холода, часть 2: В поисках трескучего мороза</title><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 17:50:17 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3c/a7/3ca7c39f-032f-47bb-8df3-c9c7414691be.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/60/9d/609d76c2-58bc-4f6b-b27e-253fde811e53.png"></img>Заглядываем в Запретные Земли, чтобы найти интересные идеи для холода в НРИ.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="IViF" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/9d/609d76c2-58bc-4f6b-b27e-253fde811e53.png" width="680" />
    <figcaption>Art by Alvaro Tapia</figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="A5mo" data-align="right"><em>Холоден Скорбный простор,<br />Он пробирает до костей,<br />Воздух сухой, <br />Потому что вода в нем замерзла.<br />Снег хрустит под ногой, <br />Когда ты делаешь шаг, <br />И тяжело дышать.</em></blockquote>
  <p id="LWsH">В <a href="https://teletype.in/@azarrr/mehaniki-holoda-chast-1" target="_blank">первой части</a> мы копались в прошлом НРИ, чтобы узнать, как холод, ветер и другие опасности окружающей среды влияли на персонажей в D&amp;D. Сегодня же окунемся в Запретные земли и его дополнение Скорбный простор.</p>
  <h3 id="I1cl">Скорбный простор</h3>
  <figure id="syok" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/81/ea/81ea68d8-e5d5-46d4-8534-7ccc543d2b7e.png" width="680" />
    <figcaption>Art by Alvaro Tapia</figcaption>
  </figure>
  <p id="OK4Q">В оригинальных правилах Запретных земель, когда персонаж подвержен влиянию холода, он проходит проверку навыка Стойкость (телосложение). Чем сильнее холод, тем чаще нужно совершать подобную проверку и тем легче заработать переохлаждение. В случае провала вы немедленно начинаете получать негативные последствия. Механически это отражается на уроне по Телосложению и Разуму, а нарративно описывается как «холод сковывает руки и ноги и замедляет поступление крови в мозг, невозможно сохранять ясность рассудка».</p>
  <p id="gLjp">При дальнейших провалах состояние ухудшается вплоть до смерти.</p>
  <p id="PjDN">В приключении Скорбный простор холоду уделяется куда больше внимания. В рамках этой истории герои отправляются на покорение ледяных просторов севера, где холод становится одной из главных преград и злым врагом авантюристов. Здесь переохлаждению посвящено немного больше механик. Разберемся в них чуть более подробно.</p>
  <h3 id="tOUY">Мороз</h3>
  <figure id="1qYP" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ee/3d/ee3d5f5c-9fb0-41ad-a8c1-48798b064fbf.png" width="680" />
    <figcaption>Art by Alvaro Tapia</figcaption>
  </figure>
  <p id="sp72">В Скорбном просторе подробнее изложено, как холод может сделать персонажам плохо. Теперь, кроме того, что у вас должна быть теплая одежда, вам также нужны постоянные источники тепла для отдыха.</p>
  <p id="CyXW">И прежде чем игрок совершит бросок Стойкости, чтобы противостоять Холоду, он должен учесть Степень холода. Да, в Скорбном просторе холод разделяется условно на три степени: обычный, трескучий и пробирающий до костей.</p>
  <ol id="QOKG">
    <li id="suFq">Первый не накладывает дополнительных штрафов. Это обычный климат для местности, но он все же требует, чтобы у персонажей была теплая одежда. В таком случае персонажи могут не бросать кости, пока они заняты активной деятельностью. Но если у них нет теплой одежды, то они совершают броски против Холода каждую четверть дня.</li>
    <li id="odbB">А вот трескучий мороз вынуждает персонажей совершать проверки Стойкости уже каждую четверть часа, если у них нет подходящей одежды.</li>
    <li id="wNqb">Пробирающий до костей холод не щадит никого! Какая бы на вас ни была одежда, вы в опасности. Все проходят проверки против Холода каждую четверть дня, а персонажи без подходящей одежды — с модификатором минус 2.</li>
  </ol>
  <p id="0SSb">Когда вы Отдыхаете или Спите, вам нужен очаг или другой источник тепла, который был бы разумным в соответствии со степенью холода. Огонь должен гореть, а ресурсы Топлива будут кончаться. Вы можете сжигать части снаряжения, чтобы противостоять ужасному холоду, но когда-то и они могут закончиться.</p>
  <p id="hRWs">Скорбный простор побуждает выживать в холоде: искать топливо, создавать убежище, разводить огонь и греться у него. Проводить каждый день, цепляясь за жизнь.</p>
  <p id="QYUP">При этом приключение снабжено материалами, которые помогут чаще подвергать персонажей опасностям холода. В таблице “Неудачи прокладывания пути” можно найти такие неприятности, как Холодный фронт или Лавины, которые сильно навредят и задержат тех, кто рискнул отправиться на покорение этой части Запретных земель.</p>
  <p id="iUYy">Кроме этого, заклинания и противники могут создавать похожие эффекты.</p>
  <h3 id="hOVp">Точка отсчета</h3>
  <figure id="uwdg" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/66/52/66521750-b2c3-4c21-b18b-63f952939dae.png" width="680" />
    <figcaption>Art by Alvaro Tapia</figcaption>
  </figure>
  <p id="s1AF">Но что там в ядре? Запретные земли основаны на Year Zero Engine. <br />В <a href="https://freeleaguepublishing.com/wp-content/uploads/2023/11/YZE-Standard-Reference-Document.pdf" target="_blank">SRD</a> документе имеем следующее:</p>
  <p id="oh4q">Когда холод может представлять угрозу, а у вас нет подходящей одежды или убежища (на усмотрение ГМа), вы должны совершать проверки Стойкости с определенным интервалом. Чем холоднее, тем чаще. В простой холодный день вы можете кидать раз в день. Зимой или в других более суровых условиях совершайте проверку каждую смену или иной короткий отрезок времени. Дополнительная защита от холода, такая, как теплое одеяло, могут дать бонус к броску.</p>
  <p id="KLgJ">При провале вы получаете состояние Гипотермия, единицу урона и единицу стресса (урона по Силе и Разуму). Также вы не можете восстанавливаться. Пока вы замерзаете, вы должны совершать проверки Стойкости и получать урон по Силе и Разуму за каждый провал. Если показатель Силы равен 0, и вам нужно совершить проверку — вы умираете.</p>
  <p id="iGdC">А что в других играх? На самом деле почти везде используется эта «формула», но в Чужом и Кориолиса, где приключения могут развиваться не в привычном климате, а в космосе, эта механика обыгрывается немного по-другому.</p>
  <p id="LZdU">Так, в Чужом есть возможность оказаться в ледяном вакууме. В таком случае проверку Стойкости нужно совершать каждый ход. Кориолис дает похожую рекомендацию: «При температуре около 0°С одной проверки в день будет вполне достаточно, но на какой‑нибудь скованной вечными льдами планете на задворках системы частота может возрасти и до одной проверки в час».</p>
  <h3 id="rEXI">Результаты поиска</h3>
  <p id="bZoc">YZE создан для того, чтобы ставить персонажей в трудные условия и заставлять их превозмогать, справляясь с различными неприятностями. Поэтому способ обращения с холодом в Точке отсчёта является интересной механикой с неплохим воплощением. Особенно хорошо то, что холод влияет не только на тело, но и на разум персонажей. Подход, при котором штрафы и частота бросков зависят от погоды, работает хорошо и не сильно нагружает правила.</p>
  <p id="XjsE">Если холод может стать важной частью вашего приключения, то обратите внимание на подобный способ сделать жизнь персонажей сложнее.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/how-to-make-research-third-part</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/how-to-make-research-third-part?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/how-to-make-research-third-part?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Как сделать исследования лучше? Часть 3: Помоги мастеру и игры об исследованиях.</title><pubDate>Sat, 22 Feb 2025 10:28:32 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a4/75/a475e8d5-83cb-42ce-8443-e59d66a8196e.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-19.userapi.com/impg/6snxOv5pUesxoBZm5Utd-eLoT1F9GH_62TDrkQ/5Xj-z16T5aI.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=a0d3e096b849a070621379554c129695&amp;type=album"></img>В этой части мы обратимся к фундаментальной стороне вопроса. Зачем вообще нужны исследования, как игроки могут помочь мастеру их улучшить и где лучше фокусироваться на исследовании?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="vp5F" class="m_column">
    <img src="https://sun9-19.userapi.com/impg/6snxOv5pUesxoBZm5Utd-eLoT1F9GH_62TDrkQ/5Xj-z16T5aI.jpg?size=807x454&quality=95&sign=a0d3e096b849a070621379554c129695&type=album" width="807" />
  </figure>
  <p id="511dda94-fc92-4eb6-8fea-fad528de7805">В предыдущих двух статьях мы разбирали, как обычно происходит <a href="https://teletype.in/@azarrr/how-to-make-research-first-part" target="_blank">исследование</a> и взаимодействие с миром в НРИ, а также какие <a href="https://teletype.in/@azarrr/how-to-make-research-second-part" target="_blank">описательные приемы</a> применяются и работают в играх.</p>
  <p id="f2b42138-eeff-4563-ac53-1cee47503fb7">В третьей части мы обратимся к фундаментальной стороне вопроса. Зачем вообще нужны исследования, как игроки могут помочь мастеру их улучшить и где лучше фокусироваться на исследовании?</p>
  <h3 id="9c394f9e-8a03-4447-94c9-2e4a76cbc2f4">Истоки исследования</h3>
  <figure id="LZOJ" class="m_column">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/impg/TOG5E3DG97L2zWAC1XPpO__iKpnBYknk8M5xRQ/TV7xNvUcICw.jpg?size=807x276&quality=95&sign=e4b37dd03b1044e95f97d436fa2732ec&type=album" width="807" />
  </figure>
  <p id="714e8076-e9aa-48f9-b245-74de4a808603">Когда-то, давным-давно Гайгэкс и Арнесон подумали, что будет круто, если у фигурок для варгейма будут личности. Эти фигурки-персонажи будут ходить в данж и сражаться там с монстрами не просто так, а в надежде достигнуть каких-то своих целей и желаний. Так, одновременно появились отыгрыш и исследование.</p>
  <p id="1613d85a-87ee-4951-91ff-3ae3a12b9c73">Правда, в отличие от комплексных правил для сражений, правил для исследования особо и не было. Исследование заключалось, в основном, в самом процессе исследования подземелья, его картографирования, поиске потайных дверей и сокровищ.</p>
  <p id="fd96c7bd-77d1-4ff8-921f-ce6a37206bd5">И, на самом деле, более чем за 50 лет существования НРИ ситуация не поменялась.</p>
  <p id="c52caf5e-a484-4930-aff8-49515bf7280a">Исследование — это важная часть НРИ, которая чаще всего не нуждается в комплексном подходе, но есть один нюанс. Исследование — это способ игроков погружаться в мир, создаваемый мастером, и чаще всего проблема исследования заключается в том, что почву для него обычно (не берем игры с передачей нарративных прав) создает сам ведущий. Если в социальные взаимодействия и боевые сцены игроки и мастер вовлекаются практически в равной степени, то в построение подземелий и окружающего мира мастер вкладывается куда больше.</p>
  <p id="a0425c5e-2ce6-44b6-847b-16503543d7c9">Да, действия персонажей влияют на мир, и они привносят в игру свои истории, но проблема построения интересного исследования чаще всего ложится на плечи только одного человека.</p>
  <h3 id="e06bacdb-243e-4377-be98-cce624845ba0">Третий столп</h3>
  <figure id="e6iU" class="m_column">
    <img src="https://sun9-78.userapi.com/impg/p4Bxb6g5mXCJ0RYG6HTQ5mLlqRGW9Odzrlh9Tg/7BkAEdAjGa8.jpg?size=807x261&quality=95&sign=84f861a8dda72900e893c6594529f0d2&type=album" width="807" />
  </figure>
  <p id="1932a5d5-8f74-4eab-86af-9753a85ac496">Перед тем, как идти дальше, снова вернемся к основам и ответим на важный вопрос: «А что вообще такое исследование?». Зачем оно нужно, кажется, уже разобрались — делать мир глубже и вовлекать в него игроков.</p>
  <p id="d90c60ed-1f85-4414-8b6a-82f174a7af04">Ответ на самом деле достаточно прост. Исследование — это способ персонажами получать новую информацию о мире, как при помощи описаний мастером того, что они видят, слышат и так далее, так и при помощи их активного взаимодействия с миром. Про активное взаимодействие мы уже говорили раньше: поиск знаний через NPC, взаимодействие с другими источниками информации и так далее.</p>
  <p id="85a4c035-13af-45d6-875a-e488682ff152">И для этого игрокам и персонажам нужна свобода действий, а также подходящее окружение и игровая структура, в которой они смогут принимать решения для поиска верного пути, изучения артефактов или совершения других действий.</p>
  <p id="36fa6c75-0030-4f82-a677-7daa488439cd">Окружающий мир должен будоражить любопытство, и тогда игроки захотят его исследовать.</p>
  <h3 id="363e57ab-f218-48f4-905a-4618ebcc4068">Командная работа</h3>
  <figure id="x1FK" class="m_column">
    <img src="https://sun9-73.userapi.com/impg/IBRE9eEt5K3-0Ybs7lBQCd_ILJOmrflmqjuM2A/RYS1AErgYSo.jpg?size=807x315&quality=95&sign=27f72129f1bcb5d41b50a5765905c685&type=album" width="807" />
  </figure>
  <p id="e16b590e-daec-42b3-9154-f3dbd1b50390">Еще один способ улучшить исследования в ваших играх — это банально узнать у игроков, чего могут хотеть их персонажи, или что интересно игрокам в истории. Держите в голове тайны, пороки и желания персонажей, взаимодействуйте с ними, чтобы сильнее вовлечь их в окружающий мир и спровоцировать любопытство.</p>
  <p id="ab6cb65e-4ce0-413d-8774-7a48f3628640">Вы можете предлагать игрокам следующее: создать NPC, с которыми они захотят взаимодействовать, придумать локации, в которые они захотят отправиться, выдумать артефакты, которые им захочется найти.</p>
  <p id="5d5c9d13-9137-49a9-967a-59c2dd92c6e4">Многие современные игры ориентируются на персонажей, их развитие, рост и внутренний мир, но это не значит, что самокопание и сложная система взаимодействий с NPC не может привести к увлекательному исследованию.</p>
  <p id="cc81b3e2-2ab1-4407-a115-3fcddbbe3b7c">Используйте персонажей для обогащения истории, которую им станет интересно создавать вместе с вами.</p>
  <h3 id="1bcf1f9b-4ab5-4d7c-8540-63679cf03b78">Игры об исследованиях</h3>
  <figure id="YVw3" class="m_column">
    <img src="https://sun9-54.userapi.com/impg/wlvK6zEF_1an33CzNUodqhpGptVB2Ez97XCRyg/OT1k0X99bdM.jpg?size=807x454&quality=95&sign=44c170d96acbdd7cd30be9baa19fe570&type=album" width="807" />
  </figure>
  <p id="9b3ac61b-28c3-403a-a965-b1820d7bbb98">И раз мы решили продолжить погружение в проблематику исследования в НРИ, то закинем удочку в такую тему, как игры об исследованиях.</p>
  <p id="7c334883-f7a9-4b5e-8c8f-51d444792b49">Упоминать такие игры, как Зов Ктулху или игры, основанные на системе СЫЩИК, кажется, бесполезно. Очевидно, что поиску улик, правды и разгадыванию загадок они уделяют много, но есть и вполне приключенческие системы, где исследование также важно.</p>
  <p id="19872e56-cb09-48f2-954b-51d214f26328">Поэтому скажем пару слов об играх от издательства Fria Ligan. Шведы хорошо подходят к мирам, с которыми работают. В их играх интересно познавать новое, а что самое главное — это важная их составляющая.</p>
  <p id="1db4c8d1-a1b5-42b9-977a-02bc5304d7be">В Tales of the Loop интересно разгадывать загадки петли, в Vaesen — расследовать запутанные дела, в One Ring — путешествовать, а в Forbidden Lands и Mutants Year Zero игра построена на исследовании нового, хотя правила развития персонажа там достаточно комплексны. Про загадочные и странные Into the Odd, Symbaroum, Coriolis можно даже не говорить.</p>
  <p id="091e3b2f-0e81-484f-9faa-b69c94ce68b4">Эти игры и миры созданы, чтобы их изучать. Даже на официальной странице издательства так и написано «Исследуй наши миры».</p>
  <p id="7d67e609-211f-4bd1-b8ff-6e8629060a7e">Это еще один ответ на вопрос, как же сделать исследования лучше — найти для себя игру, в которой оно будет нужным и важным.</p>
  <h3 id="718e4112-d41b-4c3c-a8a3-4197e3cb2ff7">Вывод по третьей части</h3>
  <p id="a44e0fff-e555-4b4f-bdc1-34cd7eb9e5ea">И вновь мы проводим черту, чтобы подвести промежуточные итоги. Для хорошего исследования важно не только то, как герои и игроки взаимодействуют с миром, но и, что куда важнее, то, с чем они взаимодействуют и почему. Тему же игр об исследованиях мы затронули по касательной, чтобы оставить ее для четвертой части — игры об исследованиях, где нет места «четкой социалочке» и «крутой боевке».</p>
  <p id="298eb86e-e466-49a0-b199-8314a0ced3d3">Изображения, использованные для оформления статьи, взяты из официального сайта издательства Fria Ligan.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@azarrr/narfell</guid><link>https://teletype.in/@azarrr/narfell?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr</link><comments>https://teletype.in/@azarrr/narfell?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=azarrr#comments</comments><dc:creator>azarrr</dc:creator><title>Нарфелл: мертвые лорды, снег и кочевники</title><pubDate>Fri, 20 Dec 2024 06:59:20 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6d/32/6d32d205-75bd-4da8-a8b1-cbebe554866e.png"></media:content><category>НРИ</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-76.userapi.com/impg/MrVND3S6CHVZBrVz8xuOCmV_t9scp7x4z4N7AA/-Bi5dzkTovk.jpg?size=807x422&amp;quality=95&amp;sign=9b853b5bc51afc05e595b4ecec455fae&amp;type=album"></img>Маленький обзор путеводителя по региону Нарефелл для Dungeon and Dragons, переведенному WishPort.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="4htD">Сейчас мы готовим обширный материал о странной любви к холоду и ледяным мирам. Поэтому стоит обратиться к путеводителю по региону Нарефелл для Dungeon and Dragons, переведенному <a href="https://vk.com/wishport" target="_blank">WishPort</a>, и сделать маленький обзор. </p>
  <p id="4ltC">Начнем по порядку.</p>
  <figure id="boV2" class="m_column">
    <img src="https://sun9-76.userapi.com/impg/MrVND3S6CHVZBrVz8xuOCmV_t9scp7x4z4N7AA/-Bi5dzkTovk.jpg?size=807x422&quality=95&sign=9b853b5bc51afc05e595b4ecec455fae&type=album" width="807" />
  </figure>
  <p id="4cb71b3a-145a-43f4-86f6-eac685f2a5bc">Земли Нар — это загадочный северо-восток Фаэруна, о котором, возможно, многим просто не доводилось слышать. В эпоху 5e и WotC мы редко покидаем Побережье Мечей. Да, на карте есть Чульт, Долина Ледяного Ветра, Море Упавших Звёзд и Калимшан, но кто бывает там действительно часто? Красные маги Тэя известны многим, но где располагается Тэй, и что его окружает? Сегодня мы не будем углубляться в дела городов-государств и магов-работорговцев; мы направимся севернее, к мистическим руинам империи Нарфелл. Здесь, среди ледяных просторов и суровых ландшафтов гуляют не только сказания о древних цивилизациях, но и непередаваемое очарование холодного великолепия.</p>
  <h3 id="f600440d-5e97-4d95-ac07-7c2b2d3fb196">Время и место</h3>
  <p id="eh5t">Регион Нарфелл — это снежные просторы, старые леса, суровые горы и разнообразные поселения кочевников, городки и крепости, хранящие в себе осколки некогда могучего государства. Это место отличается от привычных декораций Фаэруна. Путеводитель по Нарфеллу раскрывает многослойную историю всего лишь на нескольких страницах, но даже в этом кратком изложении сокрыта глубина, на которой вы сможете взрастить свой оригинальный сюжет, разместив его в уникальных уголках этого мрачного региона.</p>
  <p id="w222">И хоть на первый взгляд, карта Нарфелла не производит невероятного впечатления, в контексте богатства истории региона и его внутренних конфликтов эти места обретают новые краски. Это не просто географические метки — они оживляют мир.</p>
  <p id="mAWu">Персонажи лора, такие как дракониха Крионар и вор Лоск, не пустышки для проверки Истории, а активные участники повествования. Их прошлое отзывается в настоящем, продолжая влиять на жизнь региона. Читая описания населенных пунктов, ощущается, что этому месту нужны герои, способные отразить новую угрозу, ведь зло уже подготовило свой первый ход, а может, даже и осуществило его.</p>
  <figure id="onoA" class="m_column">
    <img src="https://sun9-80.userapi.com/impg/7nul8YpUplp5y0WfR1_HdBKu16GVO5UuVBeuBg/ImT79Fv0XyA.jpg?size=680x356&quality=95&sign=5d56d3e3299ff75cebd6617e0fb31a28&type=album" width="680" />
  </figure>
  <h3 id="8cc30c9e-9cd7-4943-90b1-d31af835b01c">Конфликты</h3>
  <p id="LYPz">В путеводителе по Нарфеллу кроме описаний локаций, правил холода, генераторов племен кочевников и случайных столкновений есть еще и бестиарий с инвентарем, а также дополнительная предыстория персонажа и архетип колдуна. Они, однако, не так интересны, как самая продающая часть путеводителя — конфликты.</p>
  <p id="AQUM">Хотя документ содержит лишь четыре фракции, каждая из них имеет свой уникальный путь к триумфу, способный кардинально изменить судьбу региона. Независимо от замыслов сюжета, путеводитель предлагает разнообразные уровни влияния, способы его снижения, а также уникальных персонажей, которых можно адаптировать под ваши предпочтения. Влияние фракций имеет свои последствия, и при бездействии героев зло может возобладать, запустив новый виток событий. Это создает неиссякаемый источник вдохновения для приключений в Нарфелле, предоставляя возможность начать историю в момент, когда одна из фракций уже одержала верх. Будете ли вы вести к победе кого-то или попытаетесь помешать всем?</p>
  <figure id="7jdn" class="m_original">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/impg/Fbx6cgabRgt6OV0GIfO6ntDkj5RpwXFEtI1klw/rvtQLuIbcIQ.jpg?size=680x356&quality=95&sign=efb8caa14a1b414728d56198a086777f&type=album" width="680" />
  </figure>
  <h3 id="4146b0a3-849e-47a0-a115-04c018dabb4b">Выводы</h3>
  <p id="AnwK">Нарфелл представляет собой уникальное сочетание холодных ландшафтов и захватывающей истории, которую хочется исследовать. Этот регион предлагает не только интригующие локации, но и богатые конфликты, в которые игроки могут погружаться с головой.</p>
  <p id="PsTl">Любовь к холоду здесь принимает особый смысл — воздух наполняется не только морозом, но и духом борьбы, магии и приключений. Игроки столкнутся с вызовами, которые требуют стратегического мышления и командной работы для того, чтобы справиться с угрозами, исходящими от как старых, так и новых врагов.</p>
  <p id="vIWS">Нечто гораздо большее, чем просто карта и набор заданий, Нарфелл призывает к действиям и исследованиям, предлагая игрокам возможность стать героями, которые оставят свой след в этой холодной, но удивительно живой земле.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>