<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>@ingameph</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[@ingameph]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/40/3b/403b8cb2-fbff-4aa6-bf7d-5ba79f6497ef.png</url><title>@ingameph</title><link>https://teletype.in/@ingameph</link></image><link>https://teletype.in/@ingameph?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/ingameph?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/ingameph?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 04 Jul 2026 09:09:49 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 04 Jul 2026 09:09:49 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/gamics-path-to-the-force</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/gamics-path-to-the-force?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/gamics-path-to-the-force?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>«Path to the Force» Нэйтана Киприка и краткая история gamics.com</title><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 07:18:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e2/b6/e2b6866f-65fd-4050-beeb-7e21501343e2.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1e/c5/1ec512ae-0c55-402d-97a9-3cd1227897f9.png"></img>внутриигровым комиксам катастрофически не везёт с наименованиями: TVTropes предлагает, например, называть их &quot;машиномиксами&quot; — и намекает, что это что-то вроде бюджетного варианта машинимы, как если бы все картинки на свете только и мечтали стать движущимися. первая версия этой статьи датируется ноябрём 2009. пятью столетиями ранее, в 2004, тридцатидвухлетний житель Торонто по имени Нэйтан Киприк придумал для описания того же явления термин &quot;геймиксы&quot;, запросто скрестив английские game и comics. воспринимая это направление как новый способ обживать игровые миры — и продлевать им жизнь, насыщая новыми историями — он создал сайт gamics.com, где выкладывал свои многочисленные работы и предлагал всем желающим присоединиться.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="UDqc" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/c5/1ec512ae-0c55-402d-97a9-3cd1227897f9.png" width="760" />
    <figcaption>логотип GAMICS образца 2006 года</figcaption>
  </figure>
  <p id="RRi6">внутриигровым комиксам катастрофически не везёт с наименованиями: TVTropes <a href="https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Machinomics" target="_blank">предлагает</a>, например, называть их <em>&quot;машиномиксами&quot;</em> — и намекает, что это что-то вроде бюджетного варианта машинимы, как если бы все картинки на свете только и мечтали стать движущимися. первая версия этой статьи датируется ноябрём 2009. пятью столетиями ранее, в декабре 2004, тридцатидвухлетний житель Торонто по имени Нэйтан Киприк придумал для описания того же явления термин <em>&quot;геймиксы&quot;</em>, запросто скрестив английские game и comics. воспринимая это направление как новый способ обживать игровые миры — и продлевать им жизнь, насыщая новыми историями — он создал сайт <a href="https://web.archive.org/web/20060901035625/http://www.gamics.com/" target="_blank">gamics.com</a>, где выкладывал свои многочисленные работы и предлагал всем желающим присоединиться.</p>
  <p id="Jbkn">вклад других авторов оказался существенно меньше по объёму: 24 страницы в рубрике PAGEONE, предназначенной для гостевых одностраничных комиксов (из них только одна страница дожила до наших дней), и семь сериализованных комиксов, самый большой из которых, стостраничный Paul Crown Goes to Town, снятый Полом Кокбёрном в The Sims 2, не сохранился. сам Киприк, тем временем, снимал во всех играх, до которых мог дотянуться, независимо от их жанра, и выпускал регулярные обновления нескольких параллельных серий. всего их накопилось больше двадцати, а среди задействованных игр нашлось место Silent Hill 4, Playboy: The Mansion, The Simpsons: Hit &amp; Run, первой части Mafia и Tomb Raider: Legend. большая серий обновлялась раз в неделю — но трёхкадровые стрипы из игр серии GTA, каждый из которых Киприк мог отснять где-то за полчаса, могли выходить и три раза в неделю. это не значило, впрочем, что он подходил к ним менее серьёзно: для стрипа по GTA III он использовал инвертированную структуру, вдохновлённую &quot;Мементо&quot; Нолана, а в GTA San Andreas стремился создать сложную сценарную конструкцию с большим актёрским ансамблем, взяв за образец фильмы Роберта Олтмена. </p>
  <figure id="RXaR" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/d0/e0d0912d-2725-4e03-8585-72d63d4c162e.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Get Rich Quick! # 36 | Grand Theft Auto: San Andreas, 2005</figcaption>
  </figure>
  <p id="jvw4">поскольку для многих игр, с которыми он работал, не существовало специализированных съёмочных инструментов, на передний план в его творческом процессе выходят обработка и вёрстка: о самой съёмке нет ни слова в его советах начинающим геймиксистам. полагаясь на кадрирование в фотошопе вместо смены угла обзора внутри игры, он часто получает заметно пикселизованные изображения — впрочем, в большинстве случаев геймиксам играет на руку общепринятый для тогдашнего интернета небольшой размер картинок. вёрстка Киприка, в любом случае, неизменно изобретательна — для каждой из своих серий он подбирает новый подход, стараясь создать уникальную визуальную идентичность. разнообразие раскадровок — вероятно, основное, в чём проявляется влияние на Киприка журнальных комиксов: он говорил, что не читает ни одну серию комиксов постоянно, но всё время изучает разные серии в поисках приёмов раскадровки, которые он мог бы перенять.<br /><br />ещё одним очевидным способом реконтекстуализировать кадры из геймплея был текст — и здесь Киприк очевидно переусердствовал. одна из его долгоиграющих серий, &quot;приключения Дэйва и Стива&quot;, бесцеремонно переселяла тандем из двух невидимых главных героев в тела протагонистов нескольких игр, чтобы их неутомимые закадровые диалоги оживляли пресные кадры с неподвижно стоящими персонажами и тривиальные геймплейные сцены. таким образом, очевидно, проявлялись его писательские амбиции: в университете он прослушал курсы писательского и сценарного мастерства, и позже ушёл с нелюбимой работы дизайнера ПО, стремясь прежде всего к карьере писателя; в 2005 году параллельно с ежедневным выпусков геймиксов, утолявшим его жажду обратной связи, он собирался закончить дебютную книгу.</p>
  <figure id="zZY3" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/6b/f06b550d-0918-4acd-a180-67f4203a6701.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | The Adventures of Dave and Steve in... BODY RAIDERS | Tomb Raider: Legend, 2006</figcaption>
  </figure>
  <p id="Zl2s">наиболее удачно смотрятся его комиксы из игр, допускающих высокую творческую свободу: помимо обычных подозреваемых (Garry&#x27;s Mod, GTA) это всевозможные mmo, где можно было кастомизировать свой аватар и задействовать других игроков в качестве актёров. разница в предоставляемых играми возможностях породила два очень различных подхода к работе над комиксами. линейные одиночные игры Киприк обычно сначала проходил целиком, тщательно документируя процесс, а потом придумывал сюжет, которым сопровождал полученные скриншоты. в песочницах и mmo - планировал сюжет заранее и воплощал в игре, иногда внося в него изменения, если в постановку вмешались непредвиденные события (например, эффектное появление враждебных персонажей).</p>
  <figure id="ck5N" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9f/7f/9f7feef3-f941-46ed-b4b0-e9f9d1c3454f.jpeg" width="864" />
    <figcaption>официальный комикс сюжетного события The Cries of Alderaan Act 2: Loyalties в Star Wars Galaxies, 8 октября 2003</figcaption>
  </figure>
  <p id="Z8EE">из mmo Киприк успел поработать с World of Warcraft, Everquest II, Final Fantasy XI и The Matrix Online — но дольше всего задержался в Star Wars Galaxies: именно здесь он впервые начал снимать комиксы и сделал самую объёмную из своих серий, 270-страничную Path to the Force. можно предположить, что подтолкнули его к этому сами разработчики игры — мало того, что реплики персонажей были оформлены в ней в виде комиксных бабблов над их головами, объявления о глобальных сюжетных событиях на <a href="https://web.archive.org/web/20040224012309/http://starwarsgalaxies.station.sony.com/story_arc.jsp?id=57987&page=Story%20Arc" target="_blank">официальном сайте игры</a> с августа 2003 по январь 2004 сопровождались одностраничными комиксами, снятыми на движке. кроме того, из всех упомянутых игр она обладала самой открытой структурой — игроки возводили собственные города, участвовали в выборах мэров и поддерживали виртуальную экономику. начав игру за вуки-портного по имени Э&#x27;нак и открыв своё ателье на планете Татуин, Киприк сперва просто снимал его рабочие будни, чтобы показывать друзьям, затем начал документировать события его жизни в виде комикса, но на четвёртом двухстраничном эпизоде решил перейти от описания геймплея к созданию собственного сюжета. прежде, чем создать gamics.com, он выкладывал свой стрип на сайт <a href="https://web.archive.org/web/20050720083554/http://www.swgcenter.com/info/ArticleResults.asp?author=Nathan%20Ciprick" target="_blank">SWG Resource Center</a>, где игроки писали руководства по различным аспектам игры и делились необычными скриншотами. первый эпизод вышел 19 сентября 2003 в формате длинного стрипа — но уже на следующий день на сайте появилась его обновлённая версия с измёненным текстом и разбивкой на две страницы квадратного формата, который станет для серии стандартом. он будет вносить изменения и позже, при переносе на собственный сайт, поправляя раскадровки и меняя везде шрифт на прописной; три страницы Path to the Force сохранились только в первоначальном варианте — судьба куда лучше, чем у трёх других, которые не сохранились совсем. его стрип был на сайте SWG Resource Center вторым — в июле-августе того же года некто Пол Келли выпустил там шесть эпизодов юмористического комикса The Travels of Carbun. </p>
  <figure id="FkLM" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/0f/bd0fe117-1703-49a8-baf1-8a7d910644e7.jpeg" width="624" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force (оригинальная версия первого выпуска | Star Wars Galaxies, 2003</figcaption>
  </figure>
  <figure id="48vG" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6e/5b/6e5b69c2-6d05-4034-8803-c6b523d93c02.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force (итоговая версия первой страницы) | Star Wars Galaxies, 2003-2004</figcaption>
  </figure>
  <p id="06l5">Path to the Force — комикс очень интроспективный, что отражается как в обилии текста, так и в визуальных решениях: раскадровки акцентируют скорее ощущения, чем действия, и превращаются порой в наслоения образов в духе Говарда Чайкина (но не времён его работы над первой комикс-адаптацией &quot;Звёздных войн&quot;, а более позднего и нелинейного). кроме многочисленных видений, интересна сцена сна в начале, где герой помещён в пустынную глитчевую изнанку одного из интерьеров. Э&#x27;нак — простой портной, желающий спокойной жизни в новом месте, на себе ощущает вшитое в игру напряжение между повседневным и эпическим: всё вокруг втягивает его в галактический конфликт, помещает на орбиту киноперсонажей, присутствующих в игре в качестве npc. одновременно с чувством справедливости, подталкивающим его к выполнению заданий повстанцев, в нём всё больше проявляется чувствительность к Силе — для вуки не слишком характерная и в его случае столь сильная, что сам Дарт Вейдер желает найти его и склонить к тёмной стороне. но ничуть не менее важно соучастие других игроков с сервера в создании комикса — их персонажи играют в жизни протагониста значимую роль, даже если встречи с ними носят эпизодический характер. кроме того, они фигурируют в комиксе под собственными именами; в одном случае это приводит к замечательно комическому моменту: в рамках одной страницы появляются игрок Chubakka и npc Chewbacca, и рассказчик говорит то об одном, то о другом из них, нарочито игнорируя сходство имён и подмигивая читателю. сюжет (особенно поначалу) структурирован именно вокруг взаимодействий с другими игроками, и в свете непредсказуемости этих встреч и противоречивости побуждений главного героя напоминает плутовской роман, отчего интересно контрастирует с фильмами, построенными по лекалам кэмпбелловского мономифа. впрочем, этот контраст не мешает комиксу закончиться там же, где происходит кульминация &quot;Мести Ситхов&quot;, вышедшей в мае 2005 — на лавовой планете Мустафар, недалеко от места дуэли Энакина и Оби-Вана.</p>
  <figure id="F5Y2" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/34/70/347036f6-a71f-404f-8636-bbc272790204.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force, страница 13 | Star Wars Galaxies, 2004</figcaption>
  </figure>
  <figure id="TWxw" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/e1/f0e14730-54e5-4807-badd-4d5f4227adb0.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force, страница 41 | Star Wars Galaxies, 2004</figcaption>
  </figure>
  <figure id="sBvW" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/d3/cfd306c1-abcf-4295-a0e7-eb464a28f9ec.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force, страница 88 | Star Wars Galaxies, 2004</figcaption>
  </figure>
  <p id="A7Gj">тем временем, с 2005 по начало 2006 геймиксы наслаждались вниманием прессы со всего мира. о них писал немецкий Spiegel и итальянская версия Glamour; они выставлялись в Новой Зеландии в музее Вайкато; разумеется, не могли их обойти стороной и фан-сообщества игр, по которым сайт выпускал комиксы. а разработчики Act of War: Direct Action заказали Киприку геймикс, рекламировавший их игру, что было для него очень желанным развитием событий. как он полушутил в одном из интервью, ему хотелось, чтобы слово &quot;геймикс&quot; вошло в словари, а сами геймиксы продавались официально в магазинах комиксов. несмотря на то, что сайт приобрёл черты преимущественно авторского проекта, Киприк видел в направлении более широкий потенциал, опираясь на пример машинимы и считая, что геймиксы могут быть ещё более демократичным творческим форматом — и следующей эволюционной ступенью фанфикшна. но наполеоновские планы конкурировали с неизбежным выгоранием. как он скажет позже, этому хобби, превратившемуся в работу, будет суждено снова стать хобби.</p>
  <p id="KF9h">с завершением Path to the Force летом 2006 прекратилось и регулярное обновление других серий. в начале 2007 форум gamics.com стремительно разросся до шести тысяч участников (к июлю их число достигло 14 тысяч) и потонул в спаме; сам Киприк, пообещав было расчистить эти авгиевы конюшни, надолго исчез с сайта — но к концу года вернулся, создал новый форум и время от времени писал в блог до декабря 2009. в 2013 он полностью удалил старый сайт, сделав на его месте новый блог об истории геймиксов, который оказался заброшен после трёх записей. примерно в то же время он начал карьеру независимого продюсера рекламы, которую продолжает и сейчас.</p>
  <p id="Xm5F"><em>Path to the Force (267 сохранившихся страниц из 270) можно найти в архиве <a href="https://drive.google.com/file/d/1Izs4Uk26KyIozxp5nJgsDhSHfvQmBmYd/view?usp=sharing" target="_blank"><strong>по ссылке</strong></a>.<br /><br />к другим комиксам Нэйтана Киприка (и других авторов gamics.com) мы вернёмся в последующих публикациях в канале.</em></p>
  <figure id="8xoJ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/db/c7dbacde-08e0-4de6-bec9-54cc23078c78.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force, страница 75 | Star Wars Galaxies, 2004</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Nt8e" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/54/f954481a-eab2-466a-a440-e01b815f4e70.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force, страница 135 | Star Wars Galaxies, 2004</figcaption>
  </figure>
  <figure id="ATDa" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/aa/c6aa22f8-45d6-465d-84fc-2ebef29c43ea.jpeg" width="728" />
    <figcaption>Nathan Ciprick | Path to the Force, страница 89 | Star Wars Galaxies, 2004</figcaption>
  </figure>
  <p id="CpRX"><em>текст: константин ремизов</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/avatar-impotence</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/avatar-impotence?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/avatar-impotence?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Кэтрин Бихар, Сильвия Рузанка, Бен Чэнг | Импотенция Аватара</title><pubDate>Sat, 31 May 2025 03:19:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/80/75/80758142-718f-47b1-8106-726b256b57e0.png"></media:content><category>переводы</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f5/be/f5be17f8-e240-485c-9abf-c9563b70147d.jpeg"></img>доклад с Международной конференции по кибермирам, прошедшей в Калгари (Канада) в октябре 2011.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3 id="Gma5">О Воле Пользователя, Агентности Аватара и Контроле Системы</h3>
  <p id="R4IC"><em>доклад с Международной конференции по кибермирам, прошедшей в Калгари (Канада) в октябре 2011.</em></p>
  <figure id="3hvo" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f5/be/f5be17f8-e240-485c-9abf-c9563b70147d.jpeg" width="740" />
  </figure>
  <p id="gmAc">Виртуальные миры часто в своей основе содержат философию идеализма. Этот идеализм может принимать различные формы — от конструирования новых идентичностей до создания утопических обществ. В крайнем своём выражении идеализм подпитывает стремление преодолеть ограничения физической реальности и тела, найдя новый дом в виртуальной среде. Однако мы утверждаем, что дальнейшее развитие виртуальных миров требует выхода за рамки идеализма и перехода к более сложным отношениям между пользователем, аватаром и виртуальной средой. В данной статье мы предлагаем теоретическую основу для понимания функционирования идеализма в виртуальных мирах через совокупность потенций, сосредоточенных на аватаре как на проводнике между пользователем и виртуальной средой. В центр вопроса о потенции мы вводим концепцию непреднамеренного и описываем арт-проект в Second Life, который заново знакомит виртуальный мир с различными формами непреднамеренности, чтобы создать альтернативу идеализму.</p>
  <h3 id="PDsI">I. ВВЕДЕНИЕ</h3>
  <p id="q8md">Вилли-Нилли (Волей-неволей)* – это арт-проект в Second Life, в рамках которого мы создаем прототип новой парадигмы отношений между пользователем и аватаром, содействующей непреднамеренности и ставящей потенцию аватара под сомнение. Этот проект создан, чтобы ответить на стремление к идеализму, совершенству и характерному для виртуальных миров эскапизму посредством небольших, но существенных вмешательств, которые усложняют связь между пользователем и аватаром. Кибермиры часто создаются с определенной долей идеализма, от утопических видений, которые на рубеже тысячелетий вспыхивали вокруг раннего интернета, до фантазий об индивидуальной самореализации в Second Life. Часто этот идеализм не подлежит критике, но может легко формировать лежащую в основе виртуальных миров идеологическую структуру, которая ограничивает их и задаёт рамки восприятия. Смысловое ядро этой формы идеализма можно точнее понять через концепцию потенции – показателя эффективности взаимодействий. В симуляциях потенция достигается через взаимосвязь между элементом реального мира (человеком-пользователем), миром симуляции (системой) и элементом внутри мира, который служит посредником между ними (аватаром). Соединяя реальный мир и симуляцию, аватары становятся опорной точкой для потенции.</p>
  <blockquote id="lXBn">*название проекта содержит игру слов: устойчивое английское willy-nilly в этом контексте обогащается другим смыслом, смешиваясь с willy как сленговым обозначением пениса (прим. переводчика).</blockquote>
  <p id="YdtP">Вилли-Нилли состоит из набора опциональных скриптов, позволяющих жителям Second Life наделять тела своих аватаров способностью к непреднамеренным действиям. На первом этапе проекта мы сосредоточились на перформативной непреднамеренности и разработали Фоновую Неуклюжесть от Вилли-Нилли [1], поведение, заставляющее аватаров испытывать случайные приступы неловкости и спотыкания. На втором этапе мы фокусируемся на социальной непреднамеренности, разрабатывая поведенченские скрипты для киберсексуального девозбуждения на основе расстояния. На третьем, самом сложном этапе, мы планируем реализовать темпоральную непреднамеренность, создав эффект старения аватаров.</p>
  <p id="YM1U">В проекте силён элемент абсурда: он противостоит именно тем особенностям Second Life, которые делают ее привлекательной и приносящей удовольствие. Просить пользователя включить наши скрипты для непреднамеренного поведения – это примерно как попросить связать себе шнурки на ботинках, нанести непривлекательный макияж или принять таблетки, вызывающие эректильную дисфункцию. Наши вмешательства – поэтические жесты в традициях таких художественных движений прошлого века как Дада и Флюксус. Эту работу лучше всего рассматривать в контексте  “программного искусства” (software art) – термина, используемого для описания “практики, которая является художественной, нефункциональной, рефлексивной и спекулятивной по отношению к эстетике и политике программного обеспечения, и которая использует программирование как непосредственный материал художественной практики” [2].</p>
  <figure id="khqu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/38/3b38ae45-e82c-49a6-b2ab-ef75b80ab602.jpeg" width="740" />
  </figure>
  <h3 id="1mGN">II. КОНТЕКСТ: ПОЧЕМУ SECOND LIFE?</h3>
  <p id="PuBR">В основе всей нашей работы, как в “Вилли-Нилли”, так и за его пределами, лежит попытка противостоять идеализму, который мы рассматриваем как доминирующую идеологию в виртуальных репрезентациях. Мы занимаемся данным проектом именно в момент спада популярности Second Life, когда стало легче уловить динамику, скрытую за лоском новых технологий. Именно в этом духе Маршалл Маклюэн заметил: “Непосредственно перед тем, как самолет преодолевает звуковой барьер, на его крыльях становятся видны звуковые волны” [3]. И, как гласит ещё одна знаменитая ремарка Маклюэна: “Средство коммуникации есть сообщение”, то есть уходящие в прошлое технологии становятся содержанием новых технологий. А потому мы можем ожидать, что те же идеалистические импульсы, что породили Second Life, могут появиться и в новых технологиях. Проще говоря, критика идеализма, которую мы развиваем в отношении Second Life, применима как к текущим, так и к будущим технологиям.</p>
  <h3 id="EMFI">III. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ: ИДЕАЛИЗМ ПРОТИВ РЕАЛИЗМА</h3>
  <p id="ukbs">Аватары в Second Life являются идеализированной репрезентацией своих пользователей. Рассматривая историческое развитие репрезентации в симуляциях, мы заметили инверсию между развитием идеализма и реализма. И идеализм, и реализм всегда имели место в симуляциях, но современные виртуальные миры, такие как Second Life, чрезмерно развивают идеализм ценой реализма.</p>
  <p id="1AaH">Все симуляции стремятся к реализму в пользовательском опыте и эффекте. Независимо от того, является ли конечный эффект симуляции фантастическим или привычным, симуляция может считаться успешной на основе того, насколько убедительно она изображает ту или иную реальность.</p>
  <p id="CzdC">Развитие симуляций виртуальных сред прошло путь от медиа “низкой чёткости”, таких как текстовые многопользовательские компьютерные игры (MUDы и MOO) 1980-x, до передовых медиа “высокой чёткости”, вроде сред виртуальной реальности CAVE в 1990-х и сегодняшних 2D и 3D-игр.</p>
  <p id="Lp8y">Однако в ходе технического прогресса технологии “высокой чёткости”, предлагающие повышенную детализацию репрезентации, стали ошибочно восприниматься как технологии высокой достоверности, усиливающие правдивость репрезентации — или то, что мы называем репрезентационным реализмом. “Достоверность” описывает отношения между симуляцией и той реальностью, которую симуляция стремится представить. Ошибочно считается, что технологии с более высокой чёткостью дают большую достоверность репрезентации. Но в случае виртуальных миров верно обратное.</p>
  <p id="8Lhl">Слишком часто виртуальные миры применяют инструменты высокой чёткости для создания идеалистических, гиперреальных репрезентаций. Second Life с её курортами, шоппингом и вечно благостной калифорнийской погодой сама по себе представляет прекрасный пример идеализма в симуляции виртуальной среды. К примеру, официальный сайт Second Life приглашает игроков использовать вычислительную мощность высокой чёткости, чтобы “попасть в мир бесконечных возможностей и жить жизнь без границ, следуя лишь за своим воображением”[4].</p>
  <p id="PiOy">Здесь значимо то, что, будучи совмещённым с инструментами высокой чёткости, идеализм сводится к потребительскому удовлетворению. В виртуальных средах более низкой чёткости идеализм не был продуктом технологий; он был косвенным результатом интерактивности, воплощаясь в пространстве между битами. Теперь же склонность к фантазиям была вытеснена чёткостью. Идеализм трансмутировал в классовые признаки. Идеалистическая симуляция, в которой виртуальная среда идеализируется, чтобы удовлетворять капиталистическим/либертарианским прихотям потребителей/участников, стала фактическим стандартом виртуальных пространств высокой чёткости. Но, на наш взгляд, такие идеалистические симуляции отходят от высокой достоверности, и погоня за гиперреальным идеализмом является ошибкой со стороны дизайнеров симуляций. Гиперреальный идеализм нереален.</p>
  <p id="PoJC">Действительно, зачастую симуляции с высокой чёткостью и высокой достоверностью за пределами виртуальных сред не используют идеализм в качестве руководящего принципа. Напротив, симуляции, использующиеся в тренировочных сценариях, военных учениях и менеджменте катастроф, полагаются на чёткий императив к максимально точной репрезентации реальности.<br /><br />Но, в отличие от виртуальных сред, такие симуляции пытаются моделировать реальность с полным спектром несовершенств. В случае учебных тренажёров цель симуляции состоит в том, чтобы познакомить оператора-человека со всем диапазоном возможных вариаций симулируемого опыта. Аналогичным образом симуляции менеджмента катастроф воспроизводят все возможные сбои в рамках заданного сценария, чтобы как можно точнее смоделировать реальные события.</p>
  <p id="jUpB">Мы утверждаем, что по мере того, как виртуальные среды набирают популярность, становясь всё более повсеместными, они всё сильнее переплетаются с повседневной жизнью и становятся от неё неотличимы. В таком случае, императив симуляций с высокой достоверностью - то есть, реалистический императив - означает отказ от эскапистских идеалистических репрезентаций в пользу эстетики повседневности.</p>
  <p id="2bzU">Повседневный реализм требует, чтобы симуляция включала в себя моделирование неудач. Как другие упомянутые формы симуляции, виртуальные среды должны подвергнуться редизайну, чтобы охватить всё, что может пойти не так.</p>
  <p id="WJhP">В случае аватаров, когда всё идёт не так, мы сталкиваемся с импотенцией аватара.  Аватар - не только репрезентация, заложенная в симуляцию; что более важно, это её интерфейс. Аватар — первый функциональный (или, как мы увидим, дисфункциональный) объект в симуляции; и оттого это первое, что оказывается захвачено идеализмом. Мы называем этот основополагающий идеализм, заложенный в аватарах, “Комплексом Потенции”.</p>
  <figure id="YCLU" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e1/b4/e1b4bece-1cfd-4819-ab72-7d392388733f.jpeg" width="740" />
  </figure>
  <h3 id="GvqG">IV. МЕТОД: ДЕКОНСТРУКЦИЯ КОМПЛЕКСА ПОТЕНЦИИ<br /></h3>
  <p id="RZua">Идеальный аватар должен обладать потенцией в виртуальном мире. Мы полагаем, что потенция аватара сконструирована так, чтобы работать как комплекс, где воля, агентность и контроль органично согласованы и усиливают эффективность друг друга. Мы переосмысляем комплекс потенции аватара как отдельные феномены, связанные с потенцией. Первый из них, воля, связан с пользователем; воля - это интенция или желание пользователя. Тесно сопряжённый с волей второй феномен потенции, агентность, связан с аватаром; агентность - это способность аватара действовать эффективно внутри виртуального мира. Контрастирует с ними третий феномен потенции, контроль, связанный с системой; контроль подразумевает власть системы над условиями использования, проявляющуюся через технические протоколы, возможности интерфейса и культурные условности. Способы, которыми мыслится и реализуется потенция аватара в виртуальных мирах, стремятся к идеализированному конструкту, превосходящему наши возможности в реальной жизни. Этот идеализм достигается за счёт того, что комплекс потенции остаётся неприкосновенным. Наша цель здесь — вычленить из него самостоятельные элементы,  проанализировать каждый из них в отдельности, и создать благодаря этому пространство для симуляции неудач.</p>
  <p id="GU9h"><strong>Первый феномен потенции: Воля.</strong></p>
  <p id="QmRS">Воля это  первый компонент комплекса потенции. Воля принадлежит пользователю, а не виртуальной репрезентации как таковой. В терминах, которыми мы пользуемся сегодня, воля принадлежит человеческой половине отношений аватара и человека. Мы определяем волю как человеческий импульс, интенцию или желание, стоящую за любым действием в симуляции. Это первый ингредиент, необходимый для достижения эффекта потенции во взаимодействии аватар/человек.</p>
  <p id="KcOA">В философии дискуссия вокруг свободы воли фокусируется на трёх вопросах: 1) компатибилизм против инкомпатибилизма, 2) свобода воли против свободы действий и 3) моральная ответственность. Философское исследование свободы воли не входит в задачи этого текста, однако мы кратко прокомментируем первый вопрос - о компатибилизме и инкопатибилизме, поскольку он имеет отношение к Second Life.</p>
  <p id="JshD">Философы, обращающиеся к теме свободы воли, в основном делятся на два лагеря — компатибилистов и инкомпатибилистов (от английского compatible - совместимый). Компатибилисты верят, что свобода воли совместима с детерминизмом. Второй лагерь с этим не согласен, утверждая, что они не совместимы. Хотя современные философы ещё со времён Гоббса выдвигают аргумент о том, что “один только индетерминизм ещё не означает свободы”[5], современный философ свободы воли Роберт Кейн предлагает строгое определение свободы воли как “способность агентов быть полноправными создателями (или источниками) и поддержателями собственных целей или задач”[6]. И строгий детерминизм, и радикальная свобода воли относятся к инкомпатибилизму, но по противоположным причинам [7]. Вопрос заключается в самоопределении. Инкомпатибилисты утверждают, что никакие препятствия или предшественники не могут вмешиваться в процесс, посредством которого индивид проявляет волю и творит своё существование. Каждый является источником самого себя.</p>
  <p id="FaJm">Эта концепция воли сильно резонирует с Second Life, которая известна тем, что “создана пользователями”. Источниками контента в мире служат сами пользователи, а не дизайнеры системы. И, хотя пользовательские аватары “строят” объекты в виртуальном мире, именно пользователи, а не аватары обладают исходной творческой волей (и имеют возможность или потенцию видоизменять её) в инкомпатибилистском значении.</p>
  <p id="zees"><strong>Второй феномен потенции: Агентность.</strong></p>
  <p id="lhRe">Агентность - второй компонент комплекса потенции. Хотя это может казаться контринтуитивным, мы настаиваем, что агентность принадлежит аватару, а не пользователю, которого аватар репрезентует. Это приводит нас к необычному выводу о том, что у пользователей нет агентности. Напротив, мы определяем агентность как способность аватара предпринимать эффективные действия внутри симуляции.</p>
  <p id="OK51">Чтобы понять агентность, мы сначала обратились к области антропологии, которая обычно использует в качестве предмета исследований реальный, а не виртуальные миры. (Заметным исключением является замечательная книга Тома Боллерстоффа “Взросление в Second Life” / Coming of Age in Second Life)[8]. В атропологии вопрос агентности возникает из дебатов вокруг структурализма. Простыми словами, вопрос тут в том, в какой степени индивидуальные агенты формируют социальные структуры, а в какой социальные структуры формируют индивидуальных агентов. Эта формулировка (которая заметно схожа с инкомпатибилистской трактовкой воли) не слишком нам полезна в понимании таких симуляций как Second Life, где все основополагающие структуры, даже законы физики, социально сконструированы.</p>
  <p id="PWWo">Джанет Мюррей предлагает теорию агентности, которая относится непосредственно к симуляциям, в своей канонической книге об интерактивных нарративных и иммерсивных средах, “Гамлет на голопалубе” (Hamlet on the Holodeck). По определению Мюррей, “агентность это приносящая удовлетворение способность совершать значимые действия и видеть результаты наших решений и выборов” [9]. Видение агентности, которого придерживается Мюррей, можно назвать телеологической моделью агентности: целью действия служит само действие — оно доставляет удовольствие и, что важнее, действия в симуляции совершаются с ожиданием результата: у действий есть последствия. Переводя трактовку агентности  Мюррей в нашу терминологию, можно отметить, что это точное описание того, как агентность человека и аватара переплетаются в комплексе потенции. Поскольку это комплекс, который мы пытаемся растащить на части, нам интересно пристальнее взглянуть на задействованные здесь механики. Мы утверждаем, что удовлетворение пользовательской воли, которое Мюррей называет удовольствием — это удовольствие опосредованное. Фактически, пользователь не является активным агентом в симуляции. Пользователь может изъявить волю пройтись, но совершаемое им действие выглядит иначе: он кликает. Идёт за него уже аватар. Вся агентность - все действия в симуляции - исполняется аватаром. Это, в действительности, ровно то, зачем вообще нужны аватары. Аватар - это дублёр, действующий за пользователя, чья воля велит аватару совершать различные действия, в то время как пользователь этих действий не совершает. Аватары нужны пользователям как их представители в виртуальных мирах, именно потому, что они не могут действовать в симуляции напрямую. Воля пользователя может быть исполнена только посредством агентности аватара. Без агентности аватара не может быть произведено никакое действие в виртуальном мире, и воля останётся неисполненной. Именно с этой точки зрения мы полагаем, что аватары - не просто репрезентации внутри симуляций, но и интерфейсы симуляций. Аватары это посредники, связывающие пользователей и системы.</p>
  <p id="BLRT"><strong>Третий феномен потенции: Контроль.</strong></p>
  <p id="tZzd">Контроль - третий компонент комплекса потенции. Мы считаем, что контроль осуществляется на уровне системы. Это верно даже в созданных пользователями системах, таких как Second Life. Мы определяем контроль как набор возможностей, ограничений, протоколов и обычаев, через который система регулирует параметры эффективного действия внутри симуляции. В своей книге “Протокол: Как контроль существует после децентрализации” Александр Гэллоуэй описывает, как природа контроля изменилась с появлением цифровых систем. Хотя предмет исследования Гэллоуэя - это интернет-протоколы, его аргумент о протокольном контроле в той же мере применим и к таким онлайновым виртуальным мирам как Second Life. Продолжая идеи эссе Жиля Делёза “Постскриптум к Обществам Контроля”[10], Гэллоуэй предполагает, что неиерархические, лишённые центра системы, которые с точки зрения пользователя могут казаться свободными, юзер-ориентированными и открытыми, опираются на другой тип контроля, нежели та знакомая форма контроля, которую мы ассоциируем с диктаторскими режимами и насилием. В то время как последний осуществляется сверху вниз, контроль в цифровых системах, по мнению Гэллоуэя, осуществляется снизу вверх. Он называет этот низкоуровневый контроль “протоколом” и определяет его как “стандарты, управляющие применением конкретных технологий”. Такого рода контроль определяет систему как таковую, и, как следствие, все действия внутри неё.  Важно, что контроль в цифровых системах осуществляется программно в системном ядре, и просачивается выше, к интерфейсу и пользовательскому опыту, только на мета-уровне. Поскольку протокол “это тип контроля, основанный на открытости, инклюзии, универсализме и гибкости”[12], пользовательский опыт и восприятие системы сохраняет эти качества.</p>
  <p id="1oBv">Контроль - это последний из элементов, составляющих комплекс потенции. Особая потенция системы - которую мы называем контролем - состоит в установлении технических параметров симуляции как целого. В случае таких виртуальных миров как Second Life, контроль определяет мир.</p>
  <h3 id="4OgW">V. ВЫВОДЫ: КАК КОМПЛЕКС ПОТЕНЦИИ СВОДИТ ИДЕАЛИЗМ К КОНСЬЮМЕРИЗМУ</h3>
  <p id="WRno">Как функционирует комплекс потенции в Second Life? Комплекс потенции обеспечивает способ, которым внутри симуляции производятся какие-либо действия. Как мы помним из инкомпатибилистской трактовки свободы воли, пользователь свободно создаёт себя без вмешательства каких-либо решающих препятствий. Инкомпатибилитская свобода воли работает с такой непосредственностью, которую мы ассоциируем с мгновенным удовлетворением. Непосредственность удовлетворения это потенция воли. Чего ты желаешь, то и получишь. Но при более пристальном рассмотрении оказывается, что удовлетворение в Second Life работает немного иначе. Когда комплекс потенции остаётся нетронутым внутри симуляции, его бесшовность идеализируется как мгновенное удовлетворение. Но если разъять комплекс потенции на части, мы видим, что удовлетворение в Second Life отстоит на два шага от того, чтобы быть мгновенным.</p>
  <p id="cqgS">Одним из барьеров, с которым оно сталкивается, служит второй феномен потенции, агентность аватара. Чего ты желаешь, для получения того и должен совершить действие твой аватар. Свобода воли предполагает неопосредованность, но аватар, будучи интерфейсом, выступает как раз в роли посредника. Потому, первое препятствие на пути свободы воли - необходимость пропускать свою волю через действия аватара.</p>
  <p id="JmJ1">Но Second Life отдаляется от идеала мгновенного удовлетворения на ещё одном, даже более основательном уровне. Источником этого барьера служит третий феномен потенции, контроль системы. Система гарантирует, что удовлетворение в Second Life не будет мгновенным, поскольку это потребительское удовлетворение. Чего ты желаешь, для получения того твой аватар должен совершить транзакцию.</p>
  <p id="yDfz">В отличие от реального мира с его ограниченными ресурсами, в Second Life действительно существует потенциал для тотального мгновенного удовлетворения. Нет ничего, что мешало бы мгновенно создать всё, что пожелаешь, и обладать этим. Но здесь и вмешивается контроль. В Second Life это то, как работает система.</p>
  <p id="rtLB">Фундаментальная механика Second Life - это товарно-денежный обмен: можно обладать чем захочешь, если проинструктировать своего аватара совершить транзакцию. Поскольку Second Life - это виртуальный мир с неограниченными ресурсами, эта система обмена — не про управление дефицитом. Она про развлечение: обмен существует сугубо для удовольствия.</p>
  <p id="vrzI">Second Life захватывает волю пользователя, фильтрует её через перформанс аватара и пропускает через экономику системы. Идеализм комплекса потенции, идеал воздействия на симуляцию, претерпевает метаморфозу и становится идеалом удовлетворения, который, в свою очередь, превращается в потребительский идеализм. Необходимость обмена - это то, что в игровых терминах мы можем назвать препятствием; она встроена в систему, чтобы создавать интерес и удовольствие и становится проявлением контроля. Невозможно преувеличить значение, которым обладает эта структура контроля. Необходимость покупать - преодолевать препятствие - служит и одним из ключевых удовольствий системы, и ключевой точкой, в которой регулируется потенция. Препятствие и необходимость преодолеть его - это что-то, что свобода воли в чистом виде (т.е. мгновенное удовлетворение) не предусматривает. И именно это сводит идеалистический комплекс потенции к потребительскому идеализму в Second Life. Все прочие препятствия сводятся лишь к этому одному.</p>
  <h3 id="qTuF">VI. ДЕМОНСТРАЦИЯ: ИМПОТЕНЦИЯ АВАТАРОВ ОТ ВИЛЛИ-НИЛЛИ.</h3>
  <p id="KbOr">Единственный способ выйти из того тупика, в который приводят нас потенция, идеализм и консьюмеризм, — это стремиться к импотенции. Вилли-Нилли это художественный проект, который вводит импотенцию в мир Second Life посредством трёх шагов, каждый из которых сложнее предыдущего. Произведение состоит из набора скриптов и объектов, которые могут быть прикреплены к аватару, чтобы воплотить непреднамеренное поведение и симуляцию неудач различного порядка. Произведение начинается с Сёрферской Хижины Вилли-Нилли, небольшого магазинчика, похожего на множество других в Second Life, где пользователи могут приобрести эти объекты и скрипты. Вилли-Нилли, владелец заведения, предстаёт в образе потрёпанного пляжного бездельника, который вступает с посетителями в философские дискуссии, схожими по содержанию с этой статьёй, и подводит их к трём уровням непреднамеренности.</p>
  <p id="bBoU">Первая фаза, Фоновая Неуклюжесть от Вилли-Нилли - это объект, который можно носить на запястье или лодыжке аватара. Он содержит скрипт, который заставляет аватар пользователя время от времени спотыкаться и падать — частое явление в реальном мире, не представленное в Second Life. Скрипт активируется случайно и только изредка, чтобы пользователь мог забыть, что он вообще прикреплён. “Фоновый” характер скрипта очень важен, поскольку так он представляет собой скрытое вторжение в поток игрового опыта, сбой без видимой причины. Это поведение было несложно воплотить, но требовалось, чтобы скрипт содержался в объекте, который носит аватар. В идеале неуклюжесть была бы присуща самим аватарам, а не объектам, но скриптовый язык Second Life, LSL, может быть применён только к объектам, а не аватарам.</p>
  <figure id="qzpu" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/eb/24eb34b2-7eeb-4d2e-8e94-067cea84fe92.jpeg" width="740" />
  </figure>
  <p id="CvOB">Вторая фаза, Импотенция Аватаров от Вилли-Нилли — это поведенческий скрипт для киберсекс-импотенции. Одна из наиболее популярных возможностей в Second Life — создание сложносочинённых сценариев киберсекса, с кастомизированными декорациями, аватарами, одеждой и гениталиями. Вопросы потенции и контроля особенно заостряются в этом контексте. По умолчанию аватары в Second Life не имеют гениталий, что породило крайне активную индустрию — сторонний рынок аддонов, таких как система гениталий и аксессуаров <a href="https://web.archive.org/web/20130820124859/http://www.getxcite.com/cock_v2.php" target="_blank">Xcite! X4</a>. Эти аддоны кастомизируемы и интерактивны, либо посредством детальной панели управления, либо посредством автоматических поведенческих скриптов - например, возбуждение на основе расстояния. Наша версия использует схожие методы, включая использование скульптурных примитивов для создания органических частей тела. Однако поведение инвертировано, чтобы обеспечивать девозбуждение на основе расстояния — так, что близость к любому другому аватару провоцирует эректильную дисфункцию. Это легко воплотить в теории, используя расстояние до других ближайших аватаров для анимации состояний возбуждения/девозбуждения, но имплементация требует нескольких необычных техник, специфичных для Second Life и её ограничений. Моделирование органических форм — одна из сложностей. Хотя сами аватары — относительно детализированные меши, все прочие элементы Second Life реализованы как геометрические примитивы, или “примы” для оптимизации пропускной способности. Вскоре ожидается возможность полноценного импорта мешей,** но в настоящий момент лучшей практикой для моделирования органических объектов являются Скульптурные Примитивы. Этот метод использует RGB-текстуру для создания карты смещения, где каждый пиксель задаёт смещение от ориджина (начальной точки) объекта. Этот метод сжатия при передаче данных позволяет репрезентацию объектов произвольной формы с помощью небольшой текстуры. Недостатки этого подхода — утрата детализации, артефакты компрессии и сложный рабочий процесс.</p>
  <blockquote id="Cn9W">**Функция импорта мешей в Second Life официально появилась 23 августа 2011 года, ещё до публикации статьи. Однако подогнанные меши (Fitted Mesh), оптимизированные для использования в качестве одежды, аксессуаров и частей тела за счёт привязки к скелету аватара, были реализованы только в декабре 2013 (прим. переводчика).</blockquote>
  <p id="3XoN">Анимация органических моделей — ещё одна сложность. Second Life не поддерживает часто встречающиеся в игровых движках деформаторы, такие как кости, ключи формы или вертексную анимацию. Поскольку в ней поддерживается группировка объектов через концепцию “связанных примитивов”, мы рассматривали вариант конструирования модели как цепочки цилиндрических сегментов. Однако эта связь не создаёт типичного стека преобразований. Операции масштабирования и вращения “родительского” объекта никак не воздействуют на объекты-”потомки”, так что этот эффект может быть достигнут только ручным программированием точной композиции преобразований. С помощью скульптурных примитивов можно достичь лучшего эффекта, используя серию скульптурных карт. Эта техника также имеет свои ограничения. Даже небольшие текстуры обрабатываются не мгновенно, так что примитив будет представать в своём “нулевом” состоянии (например, как сфера), пока текстура скачивается. Для анимированных скульптурных примитивов эта задержка происходит на каждом кадре, из-за чего объект периодически откатывается к своей примитивной форме. Локальное хранение скульптурной карты обеспечивается системой кэширования Second Life, так что она соревнуется в приоритете со всеми обычными текстурами внутри сцены. Лучшим решением, которое мы нашли, чтобы убедиться в том, что несколько кадров будут загружены заранее и продолжат оставаться доступными, было применить их к разным сторонам других, скрытых примитивов. Хоть это и потребовало череды своеобразных трюков, конечный результат был удачным.</p>
  <p id="Nik0">На третьей фазе, сейчас находящейся в разработке, мы применяем темпоральную непреднамеренность на уровне системного контроля, добавляя аватарам в Second Life старение и долгосрочное увядание. Это самая сложная в реализации форма непреднамеренности, требующая изменений основополагающего кода. В то время как пользователь обладает высокой степенью контроля над внешностью своего аватара, Second Life использует строгий контроль разрешений, чтобы предотвратить изменения, исходящие от другого пользователя или скрипта. Эта функциональность — глубоко укоренённое проявление того акцента, который Second Life делает на пользовательской воле, и изменить это можно только изменив сам клиент для Second Life***.</p>
  <blockquote id="1MKi">***Многие из существующих сейчас неофициальных клиентов для Second Life отчасти обходят это ограничение, используя наработки стороннего клиента RLV (и его альтернативы, RLVa), которые позволяют пользователю предоставить контроль над своим аватаром — и в том числе его внешностью, правда не через прямое редактирование, а через замену тела — другим пользователям и скриптам; RLV и RLVa разрабатывались ещё с конца двухтысячных участницами активного в Second LIfe БДСМ-сообщества (прим. переводчика).</blockquote>
  <p id="OFxU">Контр-идеалистическая повестка Вилли-Нилли должна быть ясна. Прототипируя новые стили взаимоотношений между людьми и аватарами, мы надеемся повернуть дизайн виртуальных миров от идеализма в сторону реалистического подхода к симуляции, который включит в себя симуляцию неудач.</p>
  <figure id="7NWo" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/e1/cee16613-6bb4-4ae5-807d-00fc488a12fb.jpeg" width="740" />
  </figure>
  <p id="td9F"><strong>Библиография:</strong></p>
  <p id="VTnW">[1] Silvia Ruzanka and Katherine Behar, “Ambient clumsiness in virtual<br />environments,” Proc. SPIE Electronic Imaging (The Engineering<br />Reality of Virtual Reality 2010), vol. 7525, Jan. 2010.<br />[2] Andreas Broeckmann, <a href="http://www.tacticalmediafiles.net/article.jsp?objectnumber=38065" target="_blank">“Notes on the Politics of Software Culture,”</a><br />Tactical Media Files. <br />Accessed July 10, 2011.<br />[3] Marshall McLuhan, Essential McLuhan. New York: Basic Books,<br />1995, p. 154.<br />[4] Second Life, <a href="http://secondlife.com/whatis/?lang=en-US#Start_Exploring" target="_blank">&quot;Push the Limits.&quot;</a> Accessed August 14, 2010.<br />[5] Robert Kane, The Significance of Free Will. New York: Oxford<br />University Press, 1996, p. 11.<br />[6] Kane, p. 4.<br />[7] Keith M. Murphy and C. Jason Throop, &quot;Willing Contours: Locating<br />Volition in Anthropological Theory&quot; in Toward an Anthropology of<br />the Will, Keith M. Murphy and C. Jason Throop, eds. Palo Alto:<br />Stanford University Press, 2010, p. 8.<br />[8] Tom Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist<br />Explores the Virutally Human. Princeton: Princeton University Press,<br />2008.<br />[9] Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in<br />Cyberspace. Cambridge: MIT Press, 1997, p. 126.<br />[10] Gilles Deleuze, &quot;Postscript on Control Societies.&quot; October, Vol 59<br />(Winter, 1992), pp. 3-7.<br />[11] Alexander R. Galloway, Protocol: How Control Exists After<br />Decentralization. Cambridge: MIT Press, 2004, p. 7.<br />[12] Galloway, p. 142.</p>
  <p id="F2Ib"><em>перевод: Егор Черных, константин ремизов<br /><a href="https://www.researchgate.net/publication/220916566_Avatar_Impotence_On_&#x27;User_Will&#x27;_&#x27;Avatar_Agency&#x27;_and_&#x27;System_Control&#x27;_in_Second_Life" target="_blank">оригинал текста</a></em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/confident-impotence</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/confident-impotence?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/confident-impotence?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Питер Колодзей | Уверенная импотенция</title><pubDate>Sun, 18 May 2025 10:22:51 GMT</pubDate><description><![CDATA[12 декабря 1981, The Harvard Crimson]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="OMcB">12 декабря 1981, The Harvard Crimson</p>
  <p id="33Zf">Видеоигры сглаживают скуку. Они проецируют банальность конвейера на двухмерные электронные галлюциногены. Их крикливая мрачность пропитана материализмом в той же мере, что и угрюмая копоть фабрики. Как и фабрики, они обеспечивают средства к существованию — приправленную так щедро, что аж щёки сводит, кашу из цветастых вспышек, взрывов, всплесков, дразнящую, но не насыщающую чувства. От их предсказуемости напрягается лишь малая толика воображения. Заступаешь на смену; нажимаешь кнопку “старт”. Заполнение формы A и закручивание болта C напоминает хорошо отработанное репетативное движение точечки игрока по экрану. Закрываешь смену; GAME OVER.</p>
  <p id="mK6a">Эти два знакомых слова намекают на притягательную суицидальность, которой Америка наделяет грубые, снабжённые монетоприёмниками Магические Театры, предназначенные для её Степных Волков — утешение для одиноких сограждан. Буквы проносятся мимо с грандиозной и яркой окончательностью, воспевающей возвращение машины к запрограмированному покою. Концовка дразнит побеждённого человека — новый американский опиат лишён возвышенности Моцарта и даёт лишь иллюзорную разрядку. В своей предумышленной жестокости этот финал отсекает небольшую часть человека, которую тот доверил машине, и оставляет на её месте только фрустрацию.</p>
  <p id="tpsq">Как сквайры, столпившиеся вокруг рыцаря перед турниром, люди облепляют парня, жмущего кнопку “огонь”. Циники стоят в стороне, потягивая ледяную колу, как ушедшие на покой ветераны турниров, ухмыляющиеся в свой эль. Все смотрят на машины, не друг на друга. Свечение утихомиривает даже самых шумных. Будущие герои могут связать себя лишь холодным товариществом, пока каждый выполняет свой изолированный квест. Ищет всё более зыбкую тень. Люди приходят в аркадный зал вместе, чтобы быть порознь внутри.</p>
  <p id="LC7J">В одиночку они отражают ракеты, но города, что они защищают — лишь электронные пятнышки, а ракеты — плоды автоматизированного горячечного бреда, которые не могут проиграть. Даже Qix, которую, злоупотребив прилагательным, можно назвать самой художественной из видеоигр, таит деструктивный финал. Игрок, заполняющий экран цветными прямоугольниками, рано или поздно станет одинокой жертвой электронного заклания. Видеоигры создают безыскусный героизм. Герои, родившиеся в звяканьи четвертака и мигании экрана, стремятся к нечеловеческому, механическому совершенству, которое фрустрирует их человечность, а не позволяет реализовать её. Не сохранится легенд о Круглом Столе — таблицы рекордов обнуляются раз в неделю. Из этого нелепого мира фантазий не появится свой Уолтер Митти. Как сказал Стендаль, “В уединении можно приобрести все, что угодно, кроме характера”.</p>
  <p id="wcD3">Шиллер, задолго до микрочипов, верил, что человек может постичь свою Смертность с помощью Игры. Человек будет играть. Он разовьёт свои эстетические чувства и познает Красоту, даже Возвышенное. Революций XIX века не произойдёт: «Никакое преимущество, никакое единовластие нетерпимы, раз правит вкус и распространено царство прекрасной видимости». Взгляд на историю из калифорнийского джакузи.</p>
  <p id="UsUi">Видеоигры сделали с игрой то же, что, с точки зрения Маркса, хищный капитализм сделал с трудом — ещё одной из вещей, делающих нас людьми. Как знает всякий, кто потерял в машине свой четвертак,</p>
  <blockquote id="a9Ov">Отчуждение рабочего в его продукте имеет не только то значение, что его труд становится предметом, приобретает внешнее существование, но еще и то &lt;...&gt; что жизнь, сообщенная им предмету, выступает против него как враждебная и чуждая.</blockquote>
  <p id="o6IW">Маркс ненавидел бы Space Invaders и присосавшихся к ней буржуазных наркоманов. Его бы это, наверное, отчуждало.</p>
  <p id="pGnK">Игра по-американски — это всё в меньшей степени щелчок биты или даже добросердечная партия в шаффлборд. Если традиционная игра провоцирует нас на духовное развитие и учит нас хорошим застольным манерам, то теперь мы учимся морали рефлексов и мгновенных решений. Мы можем безболезненно освоить этику программной логики и двоичного кода. Никаких больше категорических императивов, только капризная решительность и чрезвычайные планы.</p>
  <p id="NUR3">Видеоигры взывают к нашей любви к могуществу нашей нации, рисуя простую гедонистическую картину: здесь мы наслаждаемся проявлением силы, а не её направлением. “Играли в эту, с танками? Едешь и взрываешь другие танки, потрясающе!”. Автоматизированная бесцельность, присущая нашему жадному аппетиту, подпитывает этот бездумный милитаризм.</p>
  <p id="Xq9O">В последнее время мы часто заостряли внимание на своей импотенции. Вертолёты, которые не могут летать в пустыне, без проблем делают это на экране. Видеоигры наделены привкусом силы, лишённой цели, как запах напалма поутру. Наше национальное военно-морское чванство заставило нас желать больше подводных лодок — возрождение былой мощи, неспособное исправить изъяны командования, полного решимости защищать права, которые оно формулирует лишь вскользь. Как и увеличение оборонных бюджетов, видеоигры, будучи проекцией этой теневой порнографии власти, не исцеляют, а лишь проклинают ощущаемую нами импотенцию.</p>
  <p id="rk35">Как по нашей же воле терзающие нас генераторы блуждающих огоньков, видеоигры символизируют и усиливают наши коллективные галлюцинации. В республике, склеенной как коллаж из фракций, лишь наименьший общий знаменатель может послужить клеем — и так процветает иллюзия. Видеоигры существуют, чтобы зарабатывать деньги для своих владельцев; оттого их привлекательность — максимально широкая и базовая. По иронии, простые картинки, сияющие так фосфоресцентно, поспособствуют лишь дальнейшей фрагментации, а не большему единству.</p>
  <p id="3wfJ"><a href="https://www.thecrimson.com/article/1981/12/12/confident-impotence-pbvbideo-games-flatten-boredom/" target="_blank">оригинал текста</a><br />перевод: константин ремизов</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/diegetic_camera</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/diegetic_camera?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/diegetic_camera?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Хронология фотографических механик в компьютерных играх</title><pubDate>Sat, 04 Jan 2025 03:02:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3b/da/3bda69cd-ccc4-4839-a3b0-697ac1d145db.png"></media:content><category>теория</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e5/60/e5604e15-acdb-4977-a31c-644f67229808.jpeg"></img>Фотографические механики в компьютерных играх гораздо менее унифицированы, чем завоевавшие популярность позднее фоторежимы. Не все из них предполагают фотосъёмку от первого лица и возможность сохранения снимка; для многих из них цель фотографирования состоит вовсе не в создании изображений. Их приблизительный список ниже будет дополняться и уточняться; мы не играли в большую часть представленных в нём игр, и во многом его можно считать приглашением к более углублённому исследованию (обязательно присылайте в предложку свои снимки, наблюдения и любую другую информацию об играх из списка и играх, которые, на ваш взгляд, должны его пополнить).]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="MDWB">Фотографические механики в компьютерных играх гораздо менее унифицированы, чем завоевавшие популярность позднее фоторежимы. Не все из них предполагают фотосъёмку от первого лица и возможность сохранения снимка; для многих из них цель фотографирования состоит вовсе не в создании изображений. Их приблизительный список ниже будет дополняться и уточняться; мы не играли в большую часть представленных в нём игр, и во многом его можно считать приглашением к более углублённому исследованию (обязательно присылайте в <a href="http://t.me%5Cingame_photo_bot" target="_blank">предложку</a> свои снимки, наблюдения и любую другую информацию об играх из списка и играх, которые, на ваш взгляд, должны его пополнить).</p>
  <h2 id="To7p" data-align="center"><strong>Safari (TRS-80, 1979)</strong></h2>
  <figure id="IzBq" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e8/55/e8559314-6bc0-40b2-a556-59bb8a954f39.png" width="512" />
    <figcaption>Safari (TRS-80) | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/275263/hoeksmas/" target="_blank">hoeksmas</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="qaXW">первая (по всей видимости) игра в жанре фотосафари предлагает неожиданно комплексный набор взаимосвязанных механик. Описание с mobygames:</p>
  <blockquote id="4sSp">Safari - это стратегическая и экшн-игра для одного или нескольких (вплоть до шести) игроков.<br /><br />Вы претендуете на контракт с крупной голливудской киностудией. Чтобы заполучить контракт, вам нужно отправиться на сафари в Африке и сфотографировать как можно больше животных в их естественной среде обитания, при этом не заблудившись и не оставшись без припасов.<br /><br />Играя на большой сетке 13 x 13, игрок должен исследовать местность в поисках животных для съёмки. В начале каждой экспедиции игроку нужно выбрать из ограниченного количества камер, припасов, проводников и носильщиков, которые будут его сопровождать. Каждый ход по сетке стоит определённого количества припасов. Проводники повышают шансы нахождения животного. Найдя животное, игрок переносится в аркадный режим, где нужно попытаться расположить животное в центре кадра, чтобы сделать хороший снимок. Припасы быстро истощаются во время фотографирования. Очки присуждаются за количество успешно сделанных кадров с животными. Есть три уровня сложности.</blockquote>
  <h1 id="4XFu" data-align="center">Anata wa Mei Cameraman <br />(Sharp X1, <strong>NEC PC-8000,</strong> 1983)</h1>
  <figure id="cXZa" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/84/a6/84a664d2-9fa2-41f7-8b5d-6749e8099426.png" width="640" />
  </figure>
  <figure id="vOoN" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/e9/a1e90788-0103-48d8-8f94-cc13155a84c1.png" width="640" />
    <figcaption>Anata wa Mei Cameraman (PC-8000) | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/867109/elliotthefury/" target="_blank">Elliot Washington</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="8mxS">Ранняя вариация фототира. У игрока есть фотоплёнка на 18 кадров, чтобы до семи часов вечера по игровому времени успеть наснимать животных как минимум на 100 очков. Десять очков дают за снимки змеи, кролика, кабана, малиновки и гуся. Сорок - за дятла, белку, сову, оленя и лисицу. Также есть секретное существо-криптид, за съёмку которого даётся бонус. Любопытно, что видоискатель камеры в игровом мире изображается как прицел, а животные исчезают после успешной съёмки.<br /></p>
  <h2 id="nfKm" data-align="center">Costa Capers (ZX Spectrum, Amstrad CPC, 1985)</h2>
  <figure id="Q4KS" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/40/51409797-1707-4467-8b63-c64f1ac3119a.jpeg" width="768" />
    <figcaption>версия Costa Capers для Amstrad CPC | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/47488/snuf/" target="_blank">snuf</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="n41A">Игра о туристической фотографии, где снимок экрана становится свидетельством прохождения.</p>
  <p id="QiN1">Отправляясь в отпуск в Испанию, главный герой должен захватить с собой камеру и сфотографировать каждый из тридцати шести экранов игры, а затем сдать плёнку на проявку в фотоателье.</p>
  <p id="Cc5R">Процесс съёмки тесно связан с достаточно сложным платформингом; чтобы сделать снимок, нужно найти достаточно широкую площадку, где можно будет выложить из карманов всё лишнее и затем установить фотоаппарат.</p>
  <h2 id="zWen" data-align="center">The Inheritance: Chaos in Scotland <br />(Commodore 64, 1986)</h2>
  <figure id="hqX2" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/96/b1967143-503e-40c1-839e-9a48ef5fc80b.jpeg" width="320" />
    <figcaption>The Inheritance: Chaos in Scotland | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/14630/pomah/" target="_blank">РОМАН</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="l2h6">Одна из головоломок в этом графическом квесте требует от игрока сделать фотоснимок пустого угла комнаты и поместить его перед камерой наблюдения, чтобы беспрепятственно добраться до сейфа.</p>
  <h2 id="GBdJ" data-align="center">Bishojo Shashinkan Special: The Double Vision (MSX, Sharp X68000, 1987)</h2>
  <figure id="0ypc" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/01/bf01bf3a-1d7a-4fcb-ae2b-34af564de439.jpeg" width="256" />
    <figcaption>версия Bishojo Shashinkan: Moving School для NES<br /> | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/56878/idrougge/" target="_blank">Игги Друге</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="VV6W">Сборник из двух первых частей серии Bishojo Shashinkan, вышедших ранее в том же году — <strong><em>Bishojo Shashinkan: Studio Cut</em></strong> и <strong><em>Bishojo Shashinkan: Moving School</em></strong>. Обе представляют собой симуляторы эротического фотографа, где удачные снимки позволяют вам постепенно переходить к более откровенным ракурсам и позам.</p>
  <figure id="mX2m" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/1f/311f020f-911a-4b23-8848-4b50ed1dbfb1.jpeg" width="604" />
    <figcaption>версия Bishojo Shashinkan: Moving School для FM-7 | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/56878/idrougge/" target="_blank">Игги Друге</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="CvrN">Игроку выдаются на выбор три камеры — мыльница, зеркалка и профессиональная камера без встроенного экспонометра; выбор между ними подразумевает выбор уровня сложности.</p>
  <figure id="Su55" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/44/86/44864555-b3b1-4e69-8e36-9da003fcd40b.jpeg" width="256" />
    <figcaption>версия Bishoujo Shashinkan - Studio Cut<br /> для NES <br />| скриншот: Kitsune Sniper для <a href="http://vgmuseum.com" target="_blank">vgmuseum.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="fyYM">По мере прохождения игрок теряет возможность снимать в автоматическом режиме, и для каждого удачного снимка становится необходимо верно подобрать параметры экспозиции и диафрагмы фотоаппарата, выбрать плёнку с подходящей светочувствительностью и понять, должна ли использоваться вспышка.</p>
  <h2 id="gtUX" data-align="center">The Mystery of Arkham Manor <br />(ZX Spectrum, Amstrad CPC, 1987)</h2>
  <figure id="Lds2" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/ee/edee2ffd-9987-46c5-bc24-c630741f75dc.jpeg" width="512" />
    <figcaption>версия The Mystery of Arkham Manor для ZX Spectrum | скриншот: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="iiQb">Графический квест о журналистском расследовании загадочных явлений, где игрок может не только делать снимки, перемещая квадратную кадрирующую рамку, но и верстать отчёты во встроенном текстовом редакторе и помещать в них свои фотографии. Каждый отчёт, отправленный в редакцию, оплачивается гонораром. Кроме того, игра позволяет распечатывать их на принтере.</p>
  <h2 id="ISqG" data-align="center">Lady Safari (MSX, 1988)</h2>
  <figure id="5xKD" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/7d/fe7d92c2-e561-4b60-abc4-2027a9f5c366.jpeg" width="512" />
    <figcaption>Lady Safari | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/56878/idrougge/" target="_blank">Игги Друге</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="CrTx">Путешествуя по полным опасностей африканским джунглям, скудно одетая героиня может встретить заботливо расставленные кем-то камеры на штативах и посмотреть в видоискатель в надежде заснять дикое животное. В случае успеха снимки попадают в альбом.</p>
  <h2 id="wzAW" data-align="center">Safari Guns (DOS, Amiga, Atari ST, 1989)</h2>
  <figure id="jEUs" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/9e/8a9eb3b0-dac8-43b2-9538-22b7708ae043.jpeg" width="640" />
    <figcaption>версия Safari Guns для Amiga | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/47488/snuf/" target="_blank">snuf</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="1L0y">Фото-тир, где нужно постоянно переключать своё внимание между фотографированием животных и перестрелкой с браконьерами. Снимки оцениваются исходя из редкости запечатлённых животных (но каждый следующий снимок с тем же объектом стоит вдвое меньше).</p>
  <h2 id="vI0Y" data-align="center">Blue Max: Aces of the Great War <br />(DOS, Amiga, 1990)</h2>
  <figure id="MjJ9" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/dc/cedc4108-c076-4987-88f1-423f0ac0bb75.jpeg" width="640" />
    <figcaption>версия Blue Max: Aces of the Great War для Amiga | скриншот из LaunchBox Games Database</figcaption>
  </figure>
  <p id="cBIu">Лётный симулятор с полигональной трёхмерной графикой, где присутствуют задания на аэрофотосъёмку. Из руководства к игре:</p>
  <blockquote id="4dC3">Фоторазведка: сфотографируйте вражескую цель и безопасно приземлитесь. Для успеха вам необходимо быть рядом с целью и она должна быть в центре окна. Чтобы сделать фото, нажмите &lt;с&gt;. Если у вас получилось, вы увидите вспышку на экране.</blockquote>
  <p id="olGp">Кроме того, в игре есть режим повторов c богатыми возможностями контроля камеры.</p>
  <h2 id="OAYH" data-align="center">Photo Safari (Commodore 64, 1990)</h2>
  <figure id="CZu4" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/22/0f22ecb0-65ed-46de-959c-2747a1e6f703.jpeg" width="512" />
    <figcaption>Photo Safari | скриншоты: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="mO3S">Игра с видом от третьего лица, где необходимо управлять отдельно персонажем и кадрирующей рамкой, путешествуя по саванне и пытаясь сфотографировать как можно более неуловимых животных. Чем быстрее перемещается животное, тем выше ценятся снимки с ним. Но, как и в Safari Guns, дальнейшие снимки с теми же животными будут стоить всё меньше. Оценки сопровождаются едкими комментариями редактора журнала и выражаются в долларах — если вы сделали недостаточно хороших снимков, вам может не хватить денег на следующую экспедицию в Африку.</p>
  <p id="t1ys">О, и обезьянка может отнять у вас камеру и заставить экспедицию завершиться досрочно.</p>
  <h2 id="EJJh" data-align="center">Darkman (NES, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Game Boy, ZX Spectrum, Atari ST, 1991)</h2>
  <figure id="CD4M" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/66/ed/66ed5ec3-2c9f-4c11-a677-9257925fab20.jpeg" width="640" />
    <figcaption>версия Darkman для Atari ST | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/81702/tomas-pettersson/" target="_blank">Tomas Pettersson</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="0ZpL">Платформер по мотивам одноимённого фильма Сэма Рэйми. Главный герой — учёный, ставший борцом с преступностью — носит в качестве камуфляжа маски гангстеров, некогда изуродовавших его лицо; маски разлагаются от слишком долгого воздействия солнечного света, и между уровнями он должен фотографировать гангстеров, чтобы делать новые маски. Чем больше точность игрока при съёмке, осуществляемой перемещением курсора, тем больше времени даётся на прохождение следующего уровня.</p>
  <h2 id="5whU" data-align="center">Gekibo: Gekisha Boy (PC Engine, 1992)</h2>
  <figure id="qYx9" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/c8/2ec84f7f-163b-49ce-b1d0-bc1c423a43e2.jpeg" width="512" />
    <figcaption>версия Gekibo: Gekisha Boy для PlayStation | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/59312/parf/" target="_blank">Parf</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="XiAX">Фототир-сайдскроллер, где нужно следить за тем, чтобы персонаж не столкнулся с каким-нибудь препятствием при ходьбе, и одновременно успевать снимать происходящие вокруг фантасмагорические события, часто отсылающие к поп-культурным образам. Игра переиздавалась для PlayStation и в 2001 обзавелась сиквелом для PlayStation 2.</p>
  <h2 id="HqkR" data-align="center">Dinosaur Detective Agency (Amiga, DOS, 1993)</h2>
  <figure id="AlJL" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f2/13/f213413d-cd01-4b2a-a9aa-8d18309d52e5.jpeg" width="320" />
  </figure>
  <figure id="00Qh" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/86/1c869691-178b-4a96-8d43-f44e1655892d.jpeg" width="320" />
    <figcaption> версия Dinosaur Detective Agency для Amiga | скриншоты: NPI для <a href="http://vgmuseum.com" target="_blank">vgmuseum.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="zAEF">Платформер, где главный герой (динозавр-частный детектив) не пользуется оружием, но может на время обездвиживать врагов с помощью химических фотовспышек, запас которых ограничен. Уровни завершаются боссфайтами, в ходе которых боссов необходимо фотографировать строго определённым образом, для чего также необходимы фотовспышки.</p>
  <h2 id="nTmD" data-align="center">Reach for the Skies (Atari ST, Amiga, DOS, 1993)</h2>
  <figure id="saXO" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/c5/65c53caf-4c77-440b-b312-a78632eb5e1a.jpeg" width="640" />
    <figcaption>версия Reach for the Skies для Amiga | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/64986/yearman/" target="_blank">Yearman</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="XBM4">Лётный симулятор с возможностью делать снимки во время миссий (клавиша *), сохранять их на жёсткий диск и просматривать в меню дебрифинга в самой игре.</p>
  <h2 id="Fgh3" data-align="center">Return to Zork (Windows, DOS, PlayStation, SEGA Saturn, FM Towns, Mac, PC-98, PC-FX, 1993)</h2>
  <figure id="thTg" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/fe/e5fe1583-27bf-4634-a7cf-b16840ee61fb.jpeg" width="640" />
    <figcaption>версия Return to Zork для DOS | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/832/belboz/" target="_blank">Belboz</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="j8TN">Квест с видом от первого лица, аналогичный Myst, но вышедший за несколько месяцев до него. Из прохождения игры за авторством Molokaicreeper на сайте <a href="http://walkthrough.fandom.com" target="_blank">walkthrough.fandom.com</a>:</p>
  <blockquote id="rCom"><strong>Ваша камера.<br /><br /></strong>Это ваш верный компаньон! Не недооценивайте значимость картинки, снапшота, фото, как бы вы это ни называли — снимайте ВСЁ! В этой замечательной игре (единственной с подобными качествами во всей серии Zork) вы можете показывать фотографии людям, которых встречаете. Вы НЕ СМОЖЕТЕ решить некоторые головоломки (или получить определённые предметы), если вы не получите нужных снимков! В качестве примера на ум приходит Ребекка — если показать ей фото Канука, вы спровоцируете её на весьма интересный комментарий; вы не получите того же ответа если, к примеру, покажете ей хижину Канука на карте. Не всё потеряно, впрочем, иногда вы сможете восполнить этот пробел с помощью диктофона — иногда он будет запускать недостающие ответы.</blockquote>
  <h2 id="F4cY" data-align="center">The Amazon Trail<br />(DOS, Windows, Macintosh, 1996)</h2>
  <figure id="0b4U" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/6a/356a422f-8d9c-44dc-bb1d-04ca229def3b.jpeg" width="642" />
    <figcaption>версия Amazon Trail для Windows 3.x | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/40092/opipeuter/" target="_blank">Opipeuter</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="kYIp">В роли натуралиста, путешествующего по Амазонке, игроку предстоит фотографировать всю встречающуюся на пути экзотическую флору и фауну, затем идентифицировать её и добавлять снимки в фотоальбом.</p>
  <h2 id="HK18" data-align="center">Dinosaur Safari (Windows, 1996)</h2>
  <figure id="tbv8" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/2b/642b39dd-7529-47c3-92bb-494acfe8e2fd.jpeg" width="640" />
    <figcaption>Dinosaur Safari | скриншот: A.P.$lasH для <a href="http://old-games.ru" target="_blank">old-games.ru</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="kppn">из обзора игры от kreol на <a href="https://www.old-games.ru/" target="_blank">old-games.ru</a>:</p>
  <blockquote id="jstH">Игра неопределённого жанра, ориентированная в первую очередь на детскую аудиторию. Её смысл заключатся в том, что нужно вести фото- и видеоохоту на живых (относительно мира игры) динозавров, как хищных, так и травоядных. В игре нет никакого насилия: убивать динозавров нельзя, для самого игрока они тоже не представляют никакой опасности.<br /> <br />Вид в игре от первого лица, для победы нужно сделать снимки всех шестидесяти доступных видов доисторических рептилий. Первоначально игроку доступно только одно устройство для съёмки – обычный фотоаппарат, но со временем станет доступна и видеокамера, а также дополнительные приспособления: датчик, который позволяет обнаруживать динозавров на расстоянии, и приманки, служащие для привлечения внимания особо пугливых видов.</blockquote>
  <h2 id="V5Tr" data-align="center">Pilotwings 64 (1996, Nintendo 64)</h2>
  <figure id="UHw7" class="m_column" data-caption-align="center">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/LDTsQA-uRVk?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Pilotwings 64 | спидран миссии Shutter Bug от Graviton</figcaption>
  </figure>
  <p id="tdEn">Одна из всего трёх игр, доступных на момент запуска консоли Nintendo 64, Pilotwings 64 содержит ряд миссий, где игроку необходимо, управляя дельтапланом, сфотографировать заданные объекты и приземлиться в условленном месте. При этом количество снимков ограничено, а некоторые объекты доступны для съёмки ограниченное время. Чтобы получить максимум очков за снимок, нужно, чтобы требуемый объект находился в центре кадра и занимал как можно больше места.</p>
  <p id="p8zB">Возможность фотосъёмки существует и вне этих миссий, и все сделанные игроком снимки сохраняются в альбом. Особенно удобно фотографировать мир игры, управляя «Бёрдменом» — одним из доступных в игре летательных аппаратов, представляющим собой человека в костюме птицы. С его помощью можно свободно исследовать открытые в режиме прохождения локации, не беспокоясь о воздушных потоках и топливе.</p>
  <h2 id="3zL2" data-align="center">Metal Gear Solid (PlayStation, 1998)</h2>
  <figure id="rUpt" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/0d/3d0d63fa-a571-4040-ab44-92b5485d4d9d.jpeg" width="640" />
    <figcaption>Metal Gear Solid | скриншот: <a href="http://www.hardcoregaming101.net/" target="_blank">hardcoregaming101</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="sfNI">Фотокамера, которую можно разблокировать при прохождении, предназначена для поиска и съёмки призраков, роль которых исполняют разработчики игры. После того, как призрак найден, его можно изгнать со снимка с помощью кнопки Exorcise. Ничто не мешает, впрочем, и просто фотографировать игровой мир. Все сделанные игроком снимки сохраняются в памяти консоли.</p>
  <h2 id="eZqB" data-align="center">Donkey Kong 64 (Nintendo 64, Wii, 1999)</h2>
  <figure id="9xoV" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b4/eb/b4eb0456-5551-4f58-9d5c-d85857147cab.jpeg" width="598" />
    <figcaption>версия Donkey Kong 64 для Nintendo 64 | скриншот: Megadardery для <a href="https://www.mariowiki.com/" target="_blank">mariowiki.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="YwII">Из <a href="https://www.mariowiki.com/" target="_blank">mariowiki.com</a>:</p>
  <blockquote id="gWee">Камера банановой феи — это волшебная камера, которую игроки получают от принцессы банановых фей в Donkey Kong 64. Назначение этой камеры — делать снимки банановых фей. Это единственный способ их поймать, поскольку камера запирает их в специальных фотоснимках из банановой кожуры. Камера заряжается Плёнкой для Банановой Камеры, по одной катушке на снимок. Чем больше фотографий фей делают игроки, тем больше секретов и дополнительных возможностей они открывают в игре. Камеру может использовать любой Конг.</blockquote>
  <h2 id="CrbR" data-align="center">Hidden &amp; Dangerous (Windows, 1999)</h2>
  <figure id="7G6X" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/14/3a143659-e6f2-4de0-9c23-a096b451279a.jpeg" width="512" />
    <figcaption>Hidden &amp; Dangerous | скриншот: zabrus для <a href="http://old-games.ru" target="_blank">old-games.ru</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="m0N3">Из руководства к игре в журнале «Лучшие компьютерные игры»:</p>
  <p id="vOql"><em>«Фотоаппарат не используется вообще нигде, если только вы сами не хотите запечатлеть на пленку свои величайшие сражения. Очень забавно выглядит воин, израсходовавший все свои патроны и пытающийся &quot;подстрелить&quot; врага из фотоаппарата. К сожалению, это часто приводит к зависанию игры». </em></p>
  <p id="TnCy">Во второй части игры, вышедшей в 2003, фотокамера, напротив, используется только для съёмки ключевых предметов в сюжетных заданиях.</p>
  <h2 id="kiPM" data-align="center">Pokemon Snap (Nintendo 64, 1999)</h2>
  <figure id="k3Ov" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/7f/927f0147-4c32-4c3d-bab7-5b2b5d1f7afe.jpeg" width="639" />
    <figcaption>Pokemon Snap | скриншот: <a href="https://aeolus.ca/" target="_blank">aeolus.ca</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="AHFN">Вероятно, наиболее известная игра в жанре фотосафари. Описание геймплея из русской википедии:</p>
  <blockquote id="yYui">Игрок управляет Тоддом, фотографом, которого профессор Оук послал на остров, чтобы тот сделал фотографии покемонов и тем самым помог ему сделать научную работу. На этом острове есть множество зон, существенно различающихся своим климатом. Тодд разъезжает по рельсам на вагонетке под названием «Ноль-Один» и фотографирует покемонов, живущих на острове.</blockquote>
  <blockquote id="l5qu">Сначала игрок выбирает уровень и настройки уровня с помощью специального меню. Затем Тодд едет на тележке по строго определённой траектории, как в рельсовом шутере. Нужно фотографировать покемонов, мимо которых проезжает Тодд, за одну поездку можно сделать максимум 60 фотографий, после чего они оцениваются профессором Оуком и идут в научную работу. При оценке фотографии оценивается поза покемона, его размер и то, насколько он попал в кадр. Дополнительные очки могут начисляться игроку, если он поймал на плёнку несколько покемонов одного вида, покемона в необычной позе или редкого покемона.</blockquote>
  <blockquote id="OaXe">Всего в игре есть семь уровней: пляж, туннель, вулкан, река, пещера, долина и специальный бонусный уровень «радужное облако». Обследуя заново пройденные уровни, Тодд получает новые предметы от профессора Оука, например, голограмма яблока позволяет приманивать покемонов, а покефлейта — пробуждать или заставлять их танцевать.</blockquote>
  <p id="UkAV">Pokemon Snap — отправная точка теоретической статьи Сета Гиддингса о внутриигровой фотографии, <a href="https://gamestudies.ru/translations/giddings-without-light/" target="_blank">«Рисуя без света»</a>. В 2019 мы писали об <a href="https://t.me/ingameph_archive/6461" target="_blank">Acts of Natural Magik</a>, антиутопической фотокниге со снимками из игры, выпущенной издательством Bronze Age.</p>
  <h1 id="firstHeading" data-align="center">Thrasher Presents Skate and Destroy<br />(PlayStation, 1999)</h1>
  <figure id="TCGK" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1f/dc/1fdc4a1c-60b7-445f-8dc5-f03514b01b2e.jpeg" width="812" />
    <figcaption>Thrasher Presents Skate and Destroy | скриншот: <a href="https://t.me/furupoweru" target="_blank">ростик</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="ccB7">C открытием expert mode (или после его прохождения) в игре появляется возможность сделать снимок в режиме повтора, который будет помещён в рамку в виде обложки журнала (создание игры было спонсировано журналом Thrasher, посвящённым скейтбордингу).</p>
  <h2 id="dded" data-align="center">The Legend of Zelda: Majora’s Mask <br />(Nintendo 64, 2000)</h2>
  <figure id="2oNZ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/b5/04b5085e-0b86-4513-804f-4d971d86bf94.jpeg" width="807" />
    <figcaption>The Legend of Zelda: Majora’s Mask | скриншот: <a href="https://www.reddit.com/r/zelda/comments/2mubgt/mm_desktop_started_as_a_pictograph/" target="_blank">неизвестный пользователь reddit</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="ngQv">Из статьи на <a href="https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page" target="_blank">zelda.fandom.com</a>:</p>
  <blockquote id="FqJF">Коробка-пиктограф — простая камера, позволяющая Линку делать и сохранять одну чёрно-белую фотографию чего угодно в игре. Чтобы сделать новую пиктографию, Линк должен избавиться от той, которую хранит в настоящий момент. Изображение будет потеряно, если Линк отмотает время назад к началу трёхдневного цикла. Коробка-пиктограф может быть использована всеми обличьями, которые Линк может принимать в игре.</blockquote>
  <p id="UkHD">С пиктографом связано несколько квестов, вознаграждающих игрока за съёмку определённых персонажей.</p>
  <h2 id="Ug5i" data-align="center">The Sims (Windows, 2000)</h2>
  <figure id="sX2D" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/87/0a87ae3c-0c7b-44d5-a166-458c63e1900f.jpeg" width="598" />
    <figcaption>The Sims | скриншот: <a href="https://www.flickr.com/photos/sstoo/" target="_blank">siaomiew</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="Pkz9">В игре присутствует возможность в любой момент сделать снимок, выделив участок экрана рамкой одного из трёх доступных размеров. Снимки автоматически помещаются в фотоальбом, где их можно сопровождать текстовыми комментариями, благодаря чему многие игроки создавали собственные книги историй и обменивались ими в сети.</p>
  <h2 id="QHIQ" data-align="center">Anachronox (Windows, 2001)</h2>
  <figure id="F4vs" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/d4/b5d4685a-198a-4927-80cd-ca808576899c.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Anachronox | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/yukevich/screenshots/?appid=242940" target="_blank">Yukevich</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="xgQW">Интерфейс камеры можно вызвать в любой момент при исследовании мира нажатием клавиши F11. Снимки в формате TGA записываются в папку с соответствующим сохранением в сопровождении файлов в формате .dat, и должны оставаться в папке, чтобы отображатья в игре.</p>
  <p id="rram">Несколько побочных заданий требуют от игрока снимать определённые объекты и персонажей и затем предъявлять снимки заказчику; за этим и необходимы файлы .dat, содержащие информацию о том, что находится на фотографии.</p>
  <h2 id="QOog" data-align="center">Everblue (PS 2, 2001)</h2>
  <figure id="ymeg" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/b4/4ab40660-f9f1-481f-b046-b55142c599f4.jpeg" width="533" />
    <figcaption>Everblue | скриншот: <a href="http://PlayStation.com" target="_blank">PlayStation.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="hbgb">Симулятор дайвинга от первого лица. Игрок добывает ценности с затонувших кораблей, фотографирует подводную фауну и старается не сталкиваться с хищниками. На поверхности его ждёт изометрический город с магазинами и NPC.</p>
  <p id="GbBJ">У игры есть три сиквела, в которых подводная фотография постепенно начинает играть центральную роль: <strong>Everblue 2 (PS 2, 2003)</strong>, <strong>Endless Ocean (Wii, 2007)</strong> и <strong>Endless Ocean: Blue World (Wii, 2009)</strong>.</p>
  <h2 id="FN9d" data-align="center">Fatal Frame / Project Zero <br />(PlayStation 2, Xbox, 2001)</h2>
  <figure id="XOpt" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/e0/9be0a2e8-204b-41ff-94a9-0f32bc7f8e3c.jpeg" width="640" />
    <figcaption>Fatal Frame | официальный скриншот из Tecmo E3 2002 Electronic Presskit (EP)</figcaption>
  </figure>
  <p id="hfKw">Хоррор-игра, где единственное оружие героини — фотокамера, при съёмке способная наносить урон призракам. Для успешной атаки нужно навестись на призрака таким образом, чтобы он находился в круге в центральной части видоискателя. Чем дольше направляешь камеру на призрака, тем ярче загорается круг и тем сильнее становится последующая атака. Роль боеприпасов естественным образом исполняет фотоплёнка, доступная в нескольких разновидностях. Есть также несколько улучшений, дающих камере дополнительные возможности — например, замедление призраков.</p>
  <p id="qpa0">Камера остаётся центральным элементом геймплея в сиквелах — <strong>Fatal Frame II: Crimson Butterfly (PS 2, PS 3, Xbox 360, 2003)</strong>, <strong>Fatal Frame III: The Tormented (PS 2, PS 3, 2005)</strong>, <strong>Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse (Wii, 2008)</strong> и <strong>Fatal Frame: Maiden of Black Water (Wii U, 2014)</strong><em>.</em></p>
  <h2 id="BWMx" data-align="center">Metal Gear Solid 2 <br />(PS 2, Windows, Xbox 360, 2001)</h2>
  <figure id="YJfS" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c9/b9/c9b9fd36-ad24-4a77-b6ae-c7054d346e73.jpeg" width="512" />
    <figcaption>Metal Gear Solid 2 | скриншот: <a href="https://millionthgameblog.wordpress.com/" target="_blank">millionthgameblog.wordpress.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="UxjF">Первое же задание игрока заключается в том, чтобы сфотографировать Метал Гир с четырёх ракурсов. В связи с этим плёночная камера присутствует в инвентаре как предмет по умолчанию на протяжении первой главы, и её можно использовать помимо предполагаемого назначения. Получив от игрока фотографии, Отакон комментирует каждую из них, особенно комично реагируя на снимки с эротическими плакатами.</p>
  <p id="K6mB">На этом сюжетная роль фотографии исчерпывается. Тем не менее, в обеих главах можно разблокировать также цифровую камеру, которая будет доступна и при следующих прохождениях.</p>
  <p id="cq1i">Несколько «альтернативных миссий», доступных через главное меню, требуют сфотографировать определённый объект или персонажа в определённой позе за отведённое время, иногда описывая задание в форме загадки (например: &quot;Райден был убит. Сфотографируйте убийцу&quot;).</p>
  <h2 id="Fvj5" data-align="center">Dark Chronicle / Dark Cloud 2 (PS 2, 2002)</h2>
  <figure id="G2Sh" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/04/69040650-3bd0-4ad5-af1e-137f9beb577d.jpeg" width="720" />
    <figcaption>Dark Cloud 2 | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/76557/dragn/" target="_blank">Dragn</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="dp6L">Игра задействует фотографии при крафтинге: комбинируя сделанные им снимки разных объектов, персонаж игрока генерирует идеи для новых изобретений, которые могут быть воплощены в жизнь при наличии в инвентаре подходящих материалов.</p>
  <h2 id="Gv9M" data-align="center">Grand Theft Auto: Vice City <br />(PS 2, Windows, Xbox, 2002)</h2>
  <figure id="vEwq" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/57/9557b41b-d661-439e-bae5-8d075015ad92.jpeg" width="1000" />
    <figcaption>версия Grand Theft Auto: Vice City для Windows | скриншот: Shred N Slash для <a href="https://gta.fandom.com/wiki/Main_Page" target="_blank">gta.fandom.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="Ku0A">Эпизодическое появление фотоаппарата, первое в серии GTA, происходит в миссии Martha&#x27;s Mug Shot, где необходимо заснять компромат на политика Алекса Шраба, намеревавшегося запретить распространение порнографии в Вайс-Сити. При помощи модификаций камера может стать доступной и вне этой миссии.</p>
  <h2 id="AwVj" data-align="center">James Bond 007: Nightfire <br />(Gamecube, Xbox, PS 2, Windows, 2002)</h2>
  <figure id="xhua" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/92/2792560f-5c52-4b94-b762-516f22f802cb.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <figure id="N97t" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/4e/7b4e7f4d-92d2-4c4a-95d9-7e81e0e2057c.jpeg" width="1440" />
    <figcaption>версия James Bond 007: Nightfire для Gamecube | скриншоты: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="9fiD">Один из шпионских гаджетов Бонда — микро-камера, замаскированная под зажигалку. Она обладает многократным зумом, который может быть дополнительно увеличен апгрейдом, и подсвечивает зелёной рамкой попадающих в кадр врагов даже сквозь стены, что делает её очень полезной в стелс-миссиях. Фотосъёмка также входит в число её функций, и этому посвящена пара заданий в игре, но снимки, сделанные игроком, никуда не сохраняются.</p>
  <h2 id="7it5" data-align="center">The Legend of Zelda: The Wind Waker <br />(Gamecube, 2002)</h2>
  <figure id="TWxs" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/73/2b735d03-3996-468b-84e3-85a80262d1e5.jpeg" width="640" />
    <figcaption>The Legend of Zelda: The Wind Waker | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/171231/gtramp/" target="_blank">GTramp</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="OUOz">Коробка-пиктограф, которая теперь называется просто «пиктобокс», может хранить в памяти уже не один, а три чёрно-белых снимка. После прохождения линейки квестов фотографа Лензо открывается возможность усовершенствовать камеру до цветной. Линк может принести снимки Карлову, владельцу галереи Нинтендо, который может изготовить по фотографии миниатюрную фигурку любого персонажа, врага или босса в игре. Для этого снимок должен соответствовать ряду условий:</p>
  <p id="qFgz">- он должен быть цветным<br />- персонаж, враг или босс на снимке должен смотреть в сторону камеры<br />- всё тело персонажа должно быть в кадре (к снимкам врагов и боссов такое требование не предъявляется в силу сложности этой задачи)<br />- персонаж должен находиться в центре кадра (к снимкам врагов и боссов это также не относится)</p>
  <p id="C5rh">О механике пиктобокса и квесте Лензо подробно писал Сет Гиддингс в статье <a href="https://gamestudies.ru/translations/giddings-without-light/" target="_blank">«Рисуя без света»</a>.</p>
  <h2 id="mv2E" data-align="center">Beyond Good and Evil <br />(Windows, Gamecube, PS 2, Xbox, Xbox 360, 2003)</h2>
  <figure id="vGQK" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/29/5e29131b-e41f-480a-a9f2-911e6bca2755.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Beyond Good and Evil для Windows | скриншот: <a href="https://superadventuresingaming.blogspot.com/" target="_blank">superadventuresingaming.blogspot.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="rZEy">Камера — главное оружие героини игры, фотожурналистки Джейд, и у неё есть множество геймплейных применений. Самые очевидные — съёмка разоблачающих правительство репортажей, которой посвящён основной сюжет, и фотографирование животных для Научного центра (за первую отснятую плёнку с животными Джейд награждается цифровым зумом). Кроме того, камера может выдавать небольшое количество информации о сканируемых ей объектах. Иногда может быть необходимо найти и сфотографировать карту уровня, чтобы она начала отображаться в соответствующем меню, и у игрока появилась возможность ориентироваться в незнакомом месте. А когда Джейд получает специальную перчатку-метатель гиродисков, прицеливание также осуществляется через интерфейс камеры, заменяющий снайперский прицел.</p>
  <p id="CSlR">В игре есть система оценки удачности снимков, которая применяется при съёмке животных. Из руководства к игре в журнале «Лучшие компьютерные игры»:</p>
  <blockquote id="cYNV">Нажимая кнопку [Shift], вы переключаетесь в режим фотоаппарата. Теперь используйте мышку, чтобы направить камеру на нужную цель. Когда специального вида указатель наведен на объект — это не значит, что пора делать фото. Чтобы кадр вышел удачным, необходимо, чтобы предмет не подвергся следующим характеристикам камеры: «Too far», «Too near», «Bad framing». Благо, об этом мы можем узнать до того, как совершим щелчок. С другой стороны, надписей этих мы можем попросту не дождаться, ведь зачастую Джейд придется делать фотоснимки непосредственно в процессе боя. В этом случае ждите не появления надписей, а момента, когда курсор камеры принял зеленую окраску.</blockquote>
  <h2 id="Gh1Q">Jurassic Park: Operation Genesis (Windows, PS 2, Xbox, 2003)</h2>
  <figure id="KGtX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/26/9d266837-2693-4352-a0fb-84d328b1bf61.jpeg" width="1600" />
    <figcaption>версия Jurassic Park: Operation Genesis для Windows | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/34981/depeche-mike/" target="_blank">Depeche Mike</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="gOAX">Из официального руководства к игре:</p>
  <blockquote id="iels">Один из самых захватывающих аттракционов в Парке Юрского Периода — Сафари-приключение, в ходе которого посетители отправляются в захватывающий тур на Ленд-Крузерах по выбранным вольерам.<br /><br />Все Ленд-Крузеры для сафари оборудованы камерами, которые позволяют пассажирам делать фотографии динозавров. Как менеджер парка, вы можете взять на себя контроль над этими автомобилями в любой момент.<br /><br />Отличный способ получить изображения динозавров крупным планом — это делать их фотографии. Вы можете просмотреть свою текущую коллекцию снимков в сафари-депо. Когда вы делаете высококачественный снимок, он отправляется в отдел маркетинга INGEN, и вы получаете денежный бонус. Примечание: Особенно хорошие снимки будут использованы в маркетинговой кампании Парка Юрского Периода. Вы можете хранить максимум десять снимков в вашем альбоме. Если закончится плёнка, вы всегда можете удалить фотографии из альбома; это позволит вам сделать больше снимков. Это повышает известность парка и делает его популярнее.</blockquote>
  <h2 id="pHAm" data-align="center">Space Station 13 (Windows, 2003)</h2>
  <figure id="wDXd" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/51/ed5118c2-aee3-40c6-a694-3dd3e37bd08e.jpeg" width="432" />
    <figcaption>Space Station 13 | скриншот: Константин Ремизов, 2016</figcaption>
  </figure>
  <p id="EHHv">Крайне детализированный многопользовательский симулятор космической станции, существующий во множестве разнообразных версий. Точная дата появления фотокамеры в игре неизвестна. Вместе с изображением игра сохраняет текстовое описание объектов, содержащихся в кадре, что может быть полезным, к примеру, для установления личности запечатлённых людей.</p>
  <h2 id="znoD" data-align="center">Spy Fiction (PS 2, 2003)</h2>
  <figure id="maW6" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/c4/d6c4e4f6-ca40-4fdb-962a-a01be2ec1471.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>Spy Fiction | скриншот: <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/community/DJ_Shang_Tsung" target="_blank">DJ_Shang_Tsung</a> для gamefaqs</figcaption>
  </figure>
  <p id="JkR4">Один из доступных в игре шпионских гаджетов — 3DA-камера, позволяющая замаскироваться под любого сфотографированного персонажа.</p>
  <h2 id="n1rz" data-align="center">WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! <br />(Game Boy Advance, 2003)</h2>
  <figure id="Bk6z" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/a6/64a607d5-bfa9-42d2-b448-2e7c576d7047.jpeg" width="240" />
  </figure>
  <figure id="cg0y" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/fc/a6fc3aee-9fc8-4afe-812a-b284b3ece6d5.jpeg" width="240" />
    <figcaption>Picture Perfect в Mega Microgame$! (вверху) <br />и Warioware: Twisted! (внизу) | cкриншоты: <a href="https://www.mariowiki.com/" target="_blank">mariowiki.com</a> и <a href="https://www.mariowiki.com/User:Count_Bonsula" target="_blank">Count Bonsula</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="eE9H">Одна из мегамикроигр Варио — Picture Perfect, требующая от игрока сделать фотографию определённого объекта в тот момент, когда он находится в центре экрана. Если объект входит в кадр не полностью, игра считается проигранной.</p>
  <p id="BCkL">Позже игра появляется с небольшими изменениями в Warioware: Twisted! и WarioWare: Gold.</p>
  <h2 id="hqmg" data-align="center">Grand Theft Auto: San Andreas <br />(PS 2, Windows, Xbox, 2004)</h2>
  <figure id="kkAQ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/99VrmWpYx6I?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>как попросить хоуми сделать фотографию Сиджея</figcaption>
  </figure>
  <p id="ZfK1">Вероятно, наиболее популярная на постсоветском пространстве игра с фотографической механикой. На фотосъёмке здесь завязано несколько сюжетных миссий, а для стопроцентного прохождения потребуется сфотографировать 50 значков достопримечательностей в Сан-Фиерро. Кроме того, Сиджей может отдать камеру завербованному им члену банды, подойдя к нему с камерой в руках и нажав высветившуюся на экране кнопку (на ПК это, как правило, TAB, на PS 2 — L1) — после этого вид изменится на его точку зрения, и игрок сможет сфотографировать самого Сиджея.</p>
  <h2 id="ge27" data-align="center">Katamari Damacy <br />(PS 2, Windows, Nintendo Switch, 2004)</h2>
  <figure id="Kd0d" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/52/3b/523b6622-fd3f-444f-a25f-c46430c5aade.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Katamari Damacy REROLL для Windows | скриншот: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="Nvdx">В игре можно найти камеру (как один из королевских подарков, спрятанный на уровне Make a Star 5), которая позволит делать снимки в режиме от первого лица и сохранять их в альбом. В правом нижнем углу снимка записывается текущая дата. Всего в памяти камеры может храниться до трёх снимков, а в альбоме — до 12.</p>
  <h2 id="Y20d" data-align="center">Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude <br />(Windows, PS 2, Xbox, 2004)</h2>
  <figure id="iOtL" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/c7/e3c777c6-c304-4cb8-b80e-e5c66705eac9.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>версия Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/moshilouis/screenshots/?appid=765900" target="_blank">Louis</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="Cw8C">Восьмая игра в серии комедийных эротических квестов о Ларри позволяет главному герою зарабатывать на фотоснимках. При съёмке на экране присутствует шкала с пятью делениями — от красного до зелёного — определяющая откровенность фотографии и её привлекательность для потенциальных покупателей. Определённые покупатели готовы платить больше за снимки нравящихся им девушек. Выше всего ценятся обнажённые снимки, для получения которых игроку потребуется добиться значительных успехов либо в соблазнении, либо в подглядывании.</p>
  <h2 id="Z5Bf" data-align="center">Metal Gear Solid 3 (PS 2, PS 3, Xbox 360, 2004)</h2>
  <figure id="ZwFl" class="m_column" data-caption-align="center">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/eiI1Hixarlo?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>небольшая демонстрация возможностей фотокамеры — «MGS 3 Weird Moments» от <a href="https://www.youtube.com/channel/UCL72fsghj2bQRfsmUta6ZBQ" target="_blank">neon pink</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="2C6w">Главное нововведение третьей части — возможность экспортировать снимки в Metal Gear Acid 2 для PSP и конвертировать их там в стереоскопические 3d-изображения.</p>
  <p id="VIBp">(Но, честно говоря, это совершенно не впечатляюще по сравнению с видео выше)</p>
  <h2 id="TGgo" data-align="center">Myst IV: Revelation <br />(Windows, Mac Os, Xbox, 2004)</h2>
  <figure id="tbG6" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/68/5c68d106-cae8-4470-b520-b6c2af1679fa.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>версия Myst IV: Revelation для Windows | скриншот с сайта oldpcgaming.net</figcaption>
  </figure>
  <p id="gUe6">Из руской википедии:</p>
  <blockquote id="gF73">Фотоаппарат — позволяет делать снимки окружающей среды, будь то важные записи в книгах или просто красивые пейзажи. Помогает практически полностью отказаться от использования карандаша и бумаги во время игры.</blockquote>
  <h2 id="dA4I" data-align="center">Shadow Hearts: Covenant (PS 2, 2004)</h2>
  <figure id="u3ze" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/58/a3/58a3290e-3ef6-435c-a1b6-3c5137c233bb.jpeg" width="640" />
    <figcaption> Shadow Hearts: Covenant | скриншот: 0001 для <a href="http://shadowhearts.fandom.com" target="_blank">shadowhearts.fandom.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="wJRN">Одна из персонажей игры, великая княжна Анастасия Романова, обладает камерой, которая предоставляет подробную информацию о противниках и позволяет Анастасии «захватывать» определённых врагов, добавляя в арсенал их коронные приёмы.</p>
  <h2 id="nKdY" data-align="center">The Sims 2 (Windows, 2004)</h2>
  <figure id="CHH3" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/88/35887815-8b00-42d2-a398-e0807141056b.jpeg" width="1440" />
    <figcaption>The Sims 2 | скриншот: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="kgLA">В дополнение к встроенной функции скриншота симы теперь могут писать картины, без изменений перенося на холст сфотографированный игроком фрагмент игрового мира. Дополнение «Университет» (2005) добавляет крупноформатную профессиональную фотокамеру Ретро-Антик в качестве награды за успешную карьеру художника. Процесс съёмки очень схож с живописью с натуры, но к снимкам можно применять несколько видов специальных эффектов (например, зернистость или виньетку). Фотографии можно размещать в мире или продавать.</p>
  <p id="Ik6E">Дополнение «Ночная жизнь» (2005) добавляет фотобудки, куда симы могут заходить поодиночке или вдвоём, чтобы получить на выходе автоматически сгенерированный коллаж из четырёх снимков. Можно выбирать между нейтральными, весёлыми и романтическими снимками.</p>
  <p id="XJaR">Дополнение «Путешествия» (2007) добавляет компактные камеры, позволяющие симам в любой момент делать снимки игрового мира и просить других симов сфотографировать их. Интерфейс такой камеры аналогичен интерфейсу форматной камеры и мольберта. Печать готового снимка — или целого альбома — можно заказать по телефону или онлайн.</p>
  <h2 id="SFEU" data-align="center">World of Warcraft (Windows, 2004)</h2>
  <figure id="YFi3" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/da/cf/dacf697b-4082-4789-8f0b-324802a6fdab.jpeg" width="1920" />
    <figcaption>World of Warcraft | скриншот: Shannon Carter для <a href="https://venturebeat.com/games/how-to-look-your-very-best-in-world-of-warcrafts-new-selfie-contest/" target="_blank">Venturebeat</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="c5ZI">Упоминания о &quot;Королевском фотографическом обществе Азерота&quot; относятся ещё к 2006 и проводившемуся Blizzard конкурсу скриншотов. Фотографическая механика, однако, появилась в игре значительно позже, когда патч 6.1.0 (2015) добавил в игру камеру S.E.L.F.I.E., позволяющую делать селфи с двухсекундным кулдауном. С камерой связано несколько квестов, а достижение &quot;Полевой фотограф&quot; требует от игрока сделать селфи в 43 указанных локациях.</p>
  <h2 id="4o6L" data-align="center">Zoo Tycoon 2 (Windows, 2004)</h2>
  <figure id="l83u" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/ec/d8ec8547-5a52-4f9e-ac7d-9ed02e7c20ae.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>Zoo Tycoon 2: Marine Mania | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/72248/pollodiablo/" target="_blank">PolloDiablo</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="B7lH">В игре есть режим обзора «клиент», позволяющий ходить по построенному вами зоопарку от первого лица. В этом режиме можно в любой момент достать камеру, нажав кнопку C или кликнув на иконке фотокамеры в левом нижнем углу экрана. При этом снижается скорость перемещения. Снимки сохраняются в фотоальбом, где одновременно может находиться до 24 фотографий. Вместе с тем игрок может создавать собственные дополнительные фотоальбомы для сортировки и хранения большего количества снимков.</p>
  <p id="mzvj">В кампаниях нередки задания на съёмку определённых локаций или людей и животных за выполнением определённых действий. В режиме испытания подобные задания являются одним из двух типов испытаний, которые могут выпасть игроку.</p>
  <h2 id="RNEd" data-align="center">Bratz: Rock Angelz (PS 2, Gamecube, 2005)</h2>
  <figure id="sU6w" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/cf/cacf1633-b1ef-46e3-8d78-2876041703da.jpeg" width="1440" />
    <figcaption>версия Bratz: Rock Angels для Gamecube | кадр из <a href="https://youtu.be/XAgOQM1dyVc" target="_blank">прохождения игры</a> на канале <a href="https://www.youtube.com/channel/UCPX1H6PPeYu4AmyipWMGdHA" target="_blank">Loverbratz</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="rQQM">Из <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/gamecube/928420-bratz-rock-angelz/faqs/71993" target="_blank">прохождения</a> от SuperOtakuAlex на gamefaqs:</p>
  <blockquote id="CtZp">Хотите запечатлеть определённый момент? Нужна картинка для журнала? В мобильном телефоне есть камера, которую можно использовать, чтобы делать подходящие вам снимки в любой момент. Если есть снимок, который вы особенно хотите сохранить, не забудьте защитить его от перезаписи! Однако, одновременно можно защитить не больше трёх снимков. Выбирайте с умом!</blockquote>
  <p id="sSDz">Помимо этого, в игре присутствуют студийные фотосессии, где необходимо нажимать высвечивающиеся на экране клавиши, чтобы позировать. Интерфейс самой самеры при этом идентичен съёмке от первого лица.</p>
  <p id="psTT">Камера присутствует и в сиквеле игры, <strong>Bratz: Girlz Really Rock (PS 2, Wii, 2008)</strong>.</p>
  <h2 id="Eps5" data-align="center">Line-Kill Spirits (Windows, 2005)</h2>
  <figure id="RgMP" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/5a/a25a63cf-09ef-42eb-b455-35ab879bbb2e.jpeg" width="604" />
    <figcaption> Line-Kill Spirits | кадр из <a href="https://youtu.be/zrycSCHUnWM" target="_blank">летсплея</a> по игре на канале <a href="https://www.youtube.com/channel/UCaGe2XgDUkTiCgBIAr-bDdA" target="_blank">VideoGameStupid</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="qyET">Файтинг, где главная цель - задрать юбку противницы и успеть сфотографировать её нижнее бельё.</p>
  <h2 id="zecd" data-align="center">Myst V: End of Ages (Windows, Mac OS, 2005)</h2>
  <figure id="pv0Q" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/35/2a35038d-972e-4256-8f48-e463318cbb66.jpeg" width="800" />
    <figcaption> версия Myst V: End of Ages для Windows | скриншот:<a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,8375/" target="_blank">Jeanne</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="uxdV">Фотографии, сделанные на внутриигровую камеру, сохраняют прогресс игры.</p>
  <h2 id="EPvK" data-align="center">Narc (Xbox, Windows, 2005)</h2>
  <figure id="VMdE" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/ff/22ff7fc3-d8f5-4201-a373-cc69fcc363a2.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> версия NARC для Windows | скриншот: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="9of2">Экшн-игра о сотрудниках наркополиции, которые могут стать коррумпированными под управлением игрока, употребляя и распространяя наркотики. Помимо камеры, используемой для оперативной съёмки, в игре есть направленный микрофон, оснащённый аналогичным зумом. Игра не сохраняет сделанные игроком фотоснимки.</p>
  <h2 id="KXhY" data-align="center">Playboy: The Mansion (Windows, PS 2, Xbox, 2005)</h2>
  <figure id="ypEo" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/2b/e62bf37a-7c0b-4cff-ade6-fadc2796dac1.jpeg" width="372" />
    <figcaption>  версия Playboy: The Mansion для Windows | скриншот: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="n0Ua">Симулятор Хью Хефнера позволяет, в числе прочего, устраивать в собственноручно обставленном особняке фотосессии для обложек и разворотов Playboy. Успех фотосессии зависит не столько от решений, принятых в процессе съёмки, сколько от взаимоотношений фотографа и модели — поэтому игрок должен предварительно познакомить их и убедиться, что они подружатся. Поскольку каждая модель может сниматься для разворота Playboy только один раз, этим придётся заниматься снова и снова. В версии для Windows игра сохраняет снимки в специальную папку в формате jpg с разрешением 372x512.</p>
  <h2 id="zQsw" data-align="center">Stuart Little 3: Big Photo Adventure (PS 2, 2005)</h2>
  <figure id="l3II" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/9b/f49b478a-19a0-4fa6-9502-e07e265d8d61.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> Stuart Little 3: Big Photo Adventure | кадр из <a href="https://youtu.be/2PN4mhN0zHQ" target="_blank">прохождения игры</a> на канале <a href="https://www.youtube.com/channel/UCLC3kuN_2emyokGE4WStv6w" target="_blank">John GodGames</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="GFgz">Из чрезвычайно подробного описания геймплея в русской википедии:</p>
  <blockquote id="mhvQ">Весь основной игровой процесс связан с фотографированием объектов, персонажей или интересных явлений в заранее указанных участках. По ходу игры мышонок может подбирать вспышки для своего фотоаппарата (в случае их отсутствия игроку не удастся сделать ни одной фотографии), а также рыбные бисквиты. Побочные задания (поливка цветов, удаление граффити и следов вандализма со стен, использование телескопа, открытие двери, мытьё окон, нажатие на кнопку, выстрел из пушки) также связаны с получением вспышек для фотоаппарата. &lt;…&gt; В начале игры игроку доступна только одна локация — «Сад», а все остальные закрыты. Собирая необходимое количество фотографий, игрок постепенно открывает другие уровни, ранее являвшиеся закрытыми. &lt;...&gt; Каждая локация содержит мини-игры. В случае победы игрока в этих мини-играх ему предоставляется шанс сделать фотографию.</blockquote>
  <p id="tiBB">Чтобы сделать снимок, нужно встать на специальный маркер, после чего разыгрывается соответствующая скриптовая сцена. Это несколько ограничивает игрока во времени и месте съёмки.</p>
  <h2 id="TeFu" data-align="center">Touhou 9.5: Shoot The Bullet (Windows, 2005)</h2>
  <figure id="6qr6" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/3f/4b3f00aa-b5bf-4779-aa53-d3bca69bcdd8.jpeg" width="640" />
    <figcaption> Shoot The Bullet | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,186443/" target="_blank">666gonzo666</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="h15m">Bullet hell с фотографией в качестве единственного оружия. Описание геймплея из русской википедии:</p>
  <blockquote id="EkYv">В <em>Shoot the Bullet</em> игрок не может стрелять или атаковать противника каким-либо другим способом. Для успешного прохождения каждой стадии Ая Сямэймару — единственный играбельный персонаж — должна за ограниченное время сделать несколько фотографий оппонента. Количество очков за фото определяется количеством и разнообразием пуль, попавших в кадр, положением босса и Аи, а также некоторыми другими факторами. На каждый бой даётся только одна жизнь.</blockquote>
  <blockquote id="GXJ1">Снимок можно сделать только с полностью (100 %) заряженной фотокамерой. В начале поединка камера заряжена примерно на 50-70 %; после каждого снимка заряд падает до 0. Фотокамера постепенно заряжается сама; ускорить процесс можно удерживанием кнопок фокус-режима и стрельбы — при этом скорость передвижения Аи значительно снизится. В момент снятия фотографии игровое время замедляется, и игрок может несколько секунд управлять «видоискателем». Все пули, которые попадают в область снимка, исчезают с экрана. Засчитываются только те фотографии, на которых запечатлён босс.</blockquote>
  <p id="YA8K">В вышедшем в 2010 продолжении, <strong>Touhou 12.5: Double Spoiler</strong>, добавилась возможность выбора между портретной и альбомной ориентацией снимка.</p>
  <h2 id="JrW9" data-align="center">Bully (PS 2, PS 3, Xbox 360, Windows, 2006)</h2>
  <figure id="Eez0" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/5c/2a5c06f8-182c-4892-ba90-f11dc6913ba6.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> Bully: Scholarship Edition для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198043089251/screenshots/?appid=12200" target="_blank">nmb</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="QO61">Вместе с Джимми, главным героем игры, игрок посещает школьные занятия по фотографии, где получает задания на съёмку нескольких однотипных объектов за отведённое время. В награду он получает сначала возможность сохранять снимки в фотоальбом, затем альбом выпускников, для которого нужно сфотографировать каждого учащегося, чтобы получить $300, затем фотоальбом побольше, а после четвёртого занятия — цветной фотоаппарат взамен старого чёрно-белого.</p>
  <h2 id="LgIr" data-align="center">Dead Rising (Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, Windows, 2006)</h2>
  <figure id="SPyu" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/23/0e239c27-d2e7-49ee-bcf9-52ab60c34dbd.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Dead Rising для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198147677250/screenshots/?appid=427190" target="_blank">&gt;[Rhonda Valentine 1223]&lt;</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="QdG0">Главный герой игры, Фрэнк Уэст, фотожурналист-фрилансер, оказывается в городе Вильяметт, Колорадо, переживающем локальный зомби-апокалипсис. Фотография играет существенную роль в сюжете, и игра располагает проработанной механикой фотосъёмки, вознаграждающей игрока очками престижа за уникальные фотографии. За определённые объекты на снимке могут начисляться соответствующие жанровые бонусы: Эротика, Ужас, Юмор, Брутальность, Драма, &quot;без жанра&quot;. Чем крупнее соответствующий объект в кадре, тем больше он приносит очков, что требует от игрока быть в эпицентре запечатлеваемых событий и, в некоторых случаях, рисковать жизнью ради удачного снимка. Существуют также бонусы за съёмку определённых сюжетных событий и расклеенных по локациям стикеров с изображением камеры.</p>
  <p id="ll1k">После каждых тридцати снимков герою потребуется заменить батарейки в камере, что можно сделать в фотомагазине.</p>
  <p id="tCdc">Фотография также присутствует в некоторых из последующих частей серии: <strong>Dead Rising 2: Off the Record (Windows, PlayStation 3, Xbox 360, 2011)</strong> и <strong>Dead Rising 4 (PlayStation 4, Xbox One, Windows, 2016)</strong>.</p>
  <h2 id="pkk5" data-align="center">Wild Earth (Windows, Xbox, Wii, 2006)</h2>
  <figure id="5vkZ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/e8/15e80658-16fa-47cd-9867-cd68047ee32a.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Wild Earth для Windows | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,97050/" target="_blank">St. Martyne</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="BQtx">По сюжету вы отправляетесь в национальный парк Серенгети, чтобы проиллюстрировать своими фотографиями серию научных статей о дикой природе. С этой целью вам необходимо будет снимать определённых животных в заданных обстоятельствах, а также растения и помёт, перемещаясь пешком, на автомобиле и на вертолёте. Статьи, проиллюстрированные вашими снимками, демонстрируются в игре. Также можно составлять портфолио, отбирая снимки и сопровождая их описаниями. Портфолио может быть экспортировано в формате html.</p>
  <h2 id="QRIL" data-align="center">Zoom: Paparazzi in Action (Windows, 2006)</h2>
  <figure id="sdUg" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/f4/27f413ec-87cf-486e-824c-74170805ea70.jpeg" width="800" />
    <figcaption>Zoom: Paparazzi in Action | скриншот: ag.ru</figcaption>
  </figure>
  <p id="rpWL">Описание с catorrent.org:</p>
  <blockquote id="5dql">В Zoom: Paparazzi in Action игрок играет роль папарацци, фотографирующего VIP-персон в неловких ситуациях. В эту игру играют, как и в большинство других шутеров от первого лица, но единственным оружием является камера. Таким образом, игрок проходит через 15 уровней, например. частный клуб в Голливуде или музыкальная премьера на яхте в поисках чего-то интересного. Чтобы упростить процесс, важные лица отмечены зеленой стрелкой непосредственно перед мероприятием. Затем игрок использует камеру и мгновенно получает свои деньги.</blockquote>
  <blockquote id="SpDD">Основная проблема в том, что папарацци на этих вечеринках нежелательны. Поэтому, если игрок находится рядом с телохранителем, когда делает снимок, они начинают его бить - если игрок теряет свою жизненную энергию, миссия теряется. Его единственный выход - ослепить телохранителя (или разгневанного VIP), сфотографировав его, и быстро убежать. Другие угрозы - это другие папарацци, которые крадут самые интересные сцены. В каждой миссии игрок должен заработать определенную сумму денег, чтобы пройти ее. Иногда ему также необходимо сфотографировать определенные события. Миссии полностью написаны по сценарию (что означает, что игрок может запоминать события) и предлагают дополнительный юмористический контент, например разговоры для прослушивания.</blockquote>
  <h2 id="zOmj" data-align="center">Bioshock (Windows, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, macOS, iOS, Linux, Nintendo Switch, 2007)</h2>
  <figure id="RF32" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/56/bd56d575-03ad-41f4-93fe-a8f73d941007.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Bioshock для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/MsFluffyMonster/screenshots/?appid=7670" target="_blank">FluffyMonster</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="3Eea">Из статьи о фотосканере на <a href="https://bioshock.fandom.com/" target="_blank">bioshock.fandom.com</a>:</p>
  <blockquote id="G4SA"><strong>Фотосканер </strong>— не является оружием, но представляет собой очень эффективное средство для увеличения наносимых повреждений врагам. Выясняет на генетическом уровне слабости врагов. В качестве боеприпасов выступает фотоплёнка. Максимальное количество заряжаемой плёнки — 100 кадров. &lt;…&gt;</blockquote>
  <blockquote id="3tPc">Чем лучше качество фото, тем выше оценка и баллы, даваемые за него. Качество определяется рядом факторов: насколько враг находится близко к середине снимка; как близко враг к игроку; был ли враг снят спереди во время съемки или снимок был сделан со спины (если враг атакует во время исследования, игрок получает бонус «снимок в движении»); жива ли цель или нет; один ли враг находится в кадре или группа (бонус «несколько целей»). Если объект исследования был уже сфотографирован ранее, балл исследований за него снижается в два раза. Если целью сканирования является дружественный объект (например, взломанный автомат службы безопасности или загипнотизированный Большой Папочка), она полностью исследована, находится слишком далеко или если оценка за нее является слишком низкой, то такое фото не принимается.</blockquote>
  <p id="mEDd">Фотосканер присутствует также в <strong>Bioshock 2 </strong>и<strong> Bioshock 2 Multiplayer (PlayStation 3, Xbox 360, Windows, Mac OS, 2010) </strong></p>
  <h2 id="nmR3" data-align="center">Mario Party DS (Nintendo DS, 2007)</h2>
  <figure id="rxKf" class="m_column" data-caption-align="center">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/UaSOAmRkY5w?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Mario Party DS | геймплей мини-игры Camera Shy</figcaption>
  </figure>
  <p id="gMcK">В числе предлагаемых мини-игр есть своеобразный фотографический дезматч «Camera Shy» для 4 игроков. Каждому игроку даётся задание сфотографировать всех остальных в лабиринте (но только когда они будут в фокусе и интерфейс видоискателя загорится зелёным). Побеждает тот, кто сделает это первым. В финале на экране демонстрируются снимки победителя.</p>
  <h2 id="bQq7" data-align="center">Skate (Xbox 360, PS 3, 2007)</h2>
  <figure id="Nq9D" class="m_column" data-caption-align="center">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/lzfpbcXh0MQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>фотоиспытание в версии Skate для Xbox 360</figcaption>
  </figure>
  <p id="8dzD">В игре присутствуют фотоиспытания, в ходе которых игрок должен проехать по определённой траектории с рядом дополнительных условий (тем не менее, оставляющих существенное пространство для творчества), после чего ему демонстрируется процесс фотосъёмки его поездки. Получившиеся снимки можно сохранить в галерею.</p>
  <p id="2wDC">Аналогичные испытания есть в обеих сиквелах игры — <strong>Skate 2 (Xbox 360, PS 3, 2009)</strong> и <strong>Skate 3 (Xbox 360, PS 3, 2010)</strong>, в последнем из которых игрок также может управлять камерой.</p>
  <h2 id="olex" data-align="center">Spider-Man 3 (Windows, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Xbox 360, 2007)</h2>
  <figure id="hgrz" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/36/2f361529-1250-4ce7-80d8-5ceca34ddb4b.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Spider-Man 3 для Windows | скриншот: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="Kker">Фотография играет существенную роль в игровом процессе, несмотря на то, что ПК-версия не предусматривает сохранения снимков. Питер Паркер получает редакционные задания на репортажную съёмку для газеты Daily Bugle и время от времени делает снимки в рамках основного сюжета. Снимки оцениваются. Наиболее важный параметр при их оценке — количество значимых объектов в кадре.</p>
  <h2 id="K2eH" data-align="center">Afrika (PS 3, 2008)</h2>
  <figure id="jIFM" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/5a/0f5a5a0d-f140-49b6-8384-a1bbc91de4c8.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Afrika | кадр из геймплейного видео игры на канале <a href="https://www.youtube.com/channel/UCoUATNhP6Esj-YKEjaQOxKw" target="_blank">cerberlok</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="McVX">Симулятор фотожурналиста, зарабатывающего на съёмке африканской дикой природы. Заработок зависит от оценки качества снимка, на которую влияют четыре параметра: угол съёмки, кадрирование цели, расстояние до неё (снимки с меньшего расстояния предпочтительны даже после того, как игрок открывает объективы со значительным зумом) и загадочная «техника».</p>
  <h2 id="1NJh" data-align="center">Gravity Bone (Windows, 2008)</h2>
  <figure id="RscR" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/fd/aefde42c-eb75-426e-a92e-eecd208f4361.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> Gravity Bone | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,30979/" target="_blank">Sciere</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="mjjc">В роли Гражданина Абеля, самого эффективного и экономного наёмного убийцы в галактике, игроку не придётся никого убивать, но зато потребуется найти и сфотографировать пять птиц. Впрочем, сразу после этого они загадочным образом самоуничтожаются.</p>
  <h2 id="cLkx" data-align="center">Lost: Via Domus (Windows, Xbox 360, PS3, 2008)</h2>
  <figure id="seWg" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/95/1c95af4b-0cfe-4c16-836b-65f00d3cc3db.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> версия Lost: Via Domus для Windows | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,14630/" target="_blank">POMAH</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="KPpy">Сюжет игры построен вокруг флэшбеков, в ходе которых игрок должен понять, что ему необходимо сфотографировать, и делать искомые снимки, чтобы к главному герою возвращались воспоминания о соответствующих событиях.</p>
  <h2 id="R41I" data-align="center">Madagascar: Escape 2 Africa (PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Windows, Nintendo DS, Wii, 2008)</h2>
  <figure id="MmVQ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/d0/e2d0b8fb-93dd-4408-b8ff-a55eb8171226.jpeg" width="1024" />
    <figcaption> версия Madagascar: Escape 2 Africa для Windows | скриншот: stopgame.ru</figcaption>
  </figure>
  <p id="SN7V">Одна из мини-игр требует от игрока сфотографировать своего друга, зебру Марти, на фоне пяти других персонажей (которых предварительно необходимо найти).</p>
  <h2 id="kQiv" data-align="center">Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS 3, 2008)</h2>
  <figure id="bNpR" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/66/8366cd73-b007-4bf8-aa5e-b140762bf3e2.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Metal Gear Solid 4 | кадр из видео <a href="https://youtu.be/9G0BvOk2x_U" target="_blank">MGS4: Raging Beauty Photoshoot HD</a> на канале Jay Boss</figcaption>
  </figure>
  <p id="STYw">В отличие от других игр серии, камерой можно управлять от третьего лица с помощью второго контроллера. Изображения, сделанные фотокамерой в игре, можно найти в фотоальбоме в главном меню и экспортировать на HDD консоли.</p>
  <p id="QmAI">При использовании вместе с куклой Скорби камера позволяет Снейку видеть призраков на базе Shadow Moses. Наиболее известная особенность камер касается боссфайтов с девушками из отряда Beauty and the Beast. Если во время этих боссфайтов достаточно долго избегать контакта с противником, вы вместе переноситесь в совершенно пустое белое пространство для фотосессии — находясь там, вы можете навести камеру на свою спутницу, чтобы она начала позировать.</p>
  <h2 id="wb8x" data-align="center">Saira (Windows, 2009)</h2>
  <figure id="jpby" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/88/2d8867d9-a1b1-43b6-99ff-c593614beeff.jpeg" width="800" />
    <figcaption>Saira | скриншот: <a href="https://gamesisart.ru/" target="_blank">gamesisart.ru</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="xVP6">Из описания игры на <a href="https://gamesisart.ru/" target="_blank">gamesisart.ru</a>:</p>
  <blockquote id="KgxB">Игра создана в виде платформера с видом сбоку. Но в этом двумерном пространстве нужно решать задачи посерьезней, чем в большинстве квестов.</blockquote>
  <blockquote id="trNY">Очень часто встречаются задачи, где решение находится в одном месте, а применить его нужно совсем в другом, и просто запомнить решение бывает сложно. Для этого в игру был добавлен фотоаппарат. (А может и наоборот – с его добавлением в игру и появились подобные задачки). Так вот: по нажатию специальной кнопки выделяется небольшая прямоугольная область экрана, по нажатию другой кнопки – делается снимок. После этого фото всегда можно просмотреть, и даже совершать обычные действия персонажем, пока открыт экран просмотра. Но в память фотоаппарата вмещается всего несколько снимков, а для решения некоторых задач нужно собирать очень много информации, так что оставить себе пару фотографий на долгую память не получится, использованные фото приходится удалять.</blockquote>
  <h2 id="icOW" data-align="center">Silent Hill: Shattered Memories (PS 2, PSP, Wii, 2009)</h2>
  <figure id="TA7Q" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/28/15280595-b058-45fd-891c-37e49c515b3c.jpeg" width="798" />
    <figcaption>версия Silent Hill: Shattered Memories для Wii | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,78442/" target="_blank">BurningStickMan</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="CwGJ">Из прохождения игры на сайте <a href="https://www.silenthillmemories.net/" target="_blank">silenthillmemories.net</a>:</p>
  <blockquote id="W2Mh">Камера позволит вам фотографировать различные эхо-призраки для получения сообщений, а также все что вам еще угодно.</blockquote>
  <blockquote id="H53F">Следите за окружением в поисках призрачных мерцающих фигур. Они едва видны в темноте и плохо видны на свету. Подойдите к такой фигуре и сделайте снимок камерой телефона. После того как вы сделаете удачных снимок эхо, Гарри получит сообщение из прошлого на свой телефон.</blockquote>
  <h2 id="9C20" data-align="center">The Sims 3 (Windows, 2009)</h2>
  <figure id="NRhr" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/d1/b3d1cd31-b2ef-480d-b00d-94d0bcb46ef6.jpeg" width="1024" />
    <figcaption> The Sims 3 | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/bunnysparrow/screenshots/?appid=47890" target="_blank">-V-</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="m1Bt">Камеры появляются в игре с дополнением «Мир приключений» (2009). Теперь съёмка производится в режиме от первого лица. Осваивая навык фотографии, симы должны фотографировать объекты и события из специальных списков — фотоколлекций, причём если они делают больше трёх снимков из одной коллекции за сутки, навык перестаёт развиваться. Снимки можно размещать в мире и продавать. На их стоимость влияют размер снимка, тема (снимки на новые для сима темы будут стоить дороже; некоторые темы априори ценятся выше других), модель камеры и наличие у персонажа черты «фотограф». С навыком фотографии связано множество побочных заданий.</p>
  <p id="zSwy">Иногда симы делают фотографии с различными визуальными дефектами; повышение навыка снижает вероятность их появления.</p>
  <p id="pqf5">Дополнение «Карьера» (2010) позволяет симам-фотографам зарегистрироваться в ратуше в качестве индивидуальных предпринимателей.</p>
  <p id="Rlfl">Дополнение «Студенческая жизнь» (2013) добавляет в игру смартфоны и позволяет снимать и делать селфи с их помощью, благодаря чему фотография становится доступной любому симу.</p>
  <h2 id="bI6P" data-align="center">Tropical Dream: Underwater Odyssey (Windows, iOS, 2009)</h2>
  <figure id="wz2j" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/04/85045d6e-1ee3-4ccd-a507-4126698de343.jpeg" width="400" />
    <figcaption> Tropical Dream: Underwater Odyssey | официальный скриншот с сайта <a href="https://www.energames.com/" target="_blank">energames.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="iwlI">Казуальная игра о девушке Меган, которая решает начать новую жизнь на тропическом острове в качестве подводного фотографа. Уровни с фотографированием морской фауны перемежаются другими мини-играми.</p>
  <h2 id="omw2" data-align="center">Yakuza 3 (PS 3, PS 4, 2009)</h2>
  <figure id="KbDL" class="m_column" data-caption-align="center">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/GDPUbG0oRP8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>процесс получения одного из откровений</figcaption>
  </figure>
  <p id="zpBh">Кадзума может использовать камеру на своём телефоне, чтобы снимать необычные происшествия, что может приводить к откровениям, помогающим ему выучить новые приёмы боевых искусств; об этих откровениях Кадзума затем пишет в своём блоге. Но если во время съёмки случайно навести камеру на уличного хулигана, который ищет повода для драки, тот тут же подбежит к герою и атакует его.</p>
  <p id="CMJn">Аналогичная механика присутствует в <strong>Yakuza 4 (PS 3, PS 4, Xbox One, Windows, 2010)</strong>.</p>
  <h3 id="440W" data-align="center">Fallout: New Vegas (Windows, Xbox 360, PS3, 2010)</h3>
  <figure id="DGAn" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/a7/aca717ed-56f8-48b4-9a08-1d53e730bb76.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="0XOn">Из материалов <a href="https://fallout.fandom.com/" target="_blank">fallout.fandom.com</a>:</p>
  <blockquote id="Wb49">Фотоаппарат будет выдан Курьеру Майклом Анджело для выполнения квеста «Источник вдохновения», который заключается в фотографировании достопримечательностей Пустоши Мохаве.</blockquote>
  <blockquote id="K0UX">Согласно игровой механике, этот фотоаппарат всё-таки стреляет. Но пули невидимы и не наносят урона.<br />Если фотографировать воду, то видны всплески и круги на воде как при стрельбе.<br />Как и в случае с биноклем, персонажи игры будут реагировать на попытки их сфотографировать так же, как и на наведение на них оружия.<br />Фотографии можно делать издалека, захватывать только край вывески или объекта, однако локация должна «подгрузиться», то есть Курьер должен находиться в том же квадрате. Время суток роли не играет. Технически каждая из вывесок представляет собой активатор-мишень, в которую нужно попасть, выстрелив фотоплёнкой из фотоаппарата.<br />Просматривать сделанные фото, к сожалению, нельзя.</blockquote>
  <h2 id="b3xW" data-align="center">Sleeping Dogs (Windows, Xbox 360, Xbox One, PS 3, PS 4, 2012)</h2>
  <figure id="hepN" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/a2/d5a2a9ba-3198-4b95-91dd-6cf26a1c09f3.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="gSPQ">Присутствующая в игре камера телефона доступна только во время определённых миссий, и сделанные игроком снимки никуда не сохраняются.</p>
  <h2 id="bToQ" data-align="center">Amazing Spider-Man (PS 3, Xbox 360, Wii, Wii U, PS Vita, Windows, 2012)</h2>
  <figure id="kS2j" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/29/04291626-d73a-49e6-9310-3b2b499401a5.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> Amazing Spider-Man | кадр из прохождения фотомиссий на канале <a href="https://www.youtube.com/channel/UCzS2qdHoK_5dp-GS-8f_CZw" target="_blank">AK56 Gaming</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="h2Md">Питер Паркер может фотографировать боссов во время сражений с ними, чтобы отправить их снимки своей подруге, журналистке Уитни Ченг, и получить в ответ имейл с описанием их слабых мест.</p>
  <p id="N7xp">В игре есть десять небольших фотомиссий, в каждой из которых Питер должен сфотографировать три фрагмента своего окружения, руководствуясь подсказками Уитни.</p>
  <p id="bDZd">В сиквеле — <strong>The Amazing Spider-Man 2 (PS 4, Xbox One, PS 3, Xbox 360, Windows, Wii U, 2014) </strong>— также присутствуют возможность фотосъёмки и соответствующие побочные миссии.</p>
  <h2 id="XbmI" data-align="center">Far Cry 3 (Windows, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, 2012)</h2>
  <figure id="E2F5" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/a7/c5a76a33-5cf2-4bef-acae-02f4411c2f61.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> версия Far Cry 3 для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/snake389/screenshots/?appid=220240" target="_blank">Snake</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="oFGX">Из <a href="https://farcry.fandom.com/" target="_blank">farcry.fandom.com</a>:</p>
  <blockquote id="Yi5h"><strong>Камера</strong>, <strong>Фотоаппарат</strong> (англ. <em>Camera</em>) — это специальное приспособление для пометки врагов, встречающиеся в <strong><em>Far Cry 3</em></strong>, <strong><em>Far Cry 4</em></strong>, <strong><em>Far Cry 5</em></strong> и <strong><em>Far Cry New Dawn</em></strong>, это очень полезная вещь, так как врагов видно даже за укрытиями и домами. Во время использования камеры нельзя использовать оружие, что очень плохо, ведь если мы могли использовать оружие, то мы сразу могли убить всех врагов, а не искать помеченных. Помимо этого отлично заменяет бинокль и используется по своему фотоназначению в некоторых заданиях.</blockquote>
  <p id="FKpc">Сделанные игроком фотографии не сохраняются.</p>
  <h2 id="F2l0" data-align="center">Grand Theft Auto V (PS 4, Xbox One, PS 3, Xbox 360, Xbox Series X|S, PS 5, Windows, 2013)</h2>
  <figure id="ruk3" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/a2/78a258ba-091d-4ca1-b829-0188f8eff1fc.jpeg" width="1079" />
    <figcaption> Grand Theft Auto V | скриншот: <a href="https://www.instagram.com/mundane_digital/" target="_blank">mundane_digital</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="Wur8">Приложение Snapmatic позволяет игрокам делать снимки от первого лица и селфи в небольшом разрешении и загружать их в сеть. Доступен набор фильтров и редактор мемов.</p>
  <h2 id="99zx" data-align="center">Depth Hunter 2: Deep Dive (Windows, PS 3, iOS, Xbox 360 2014)</h2>
  <figure id="N0A3" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/ba/d6bae66c-8d78-4e6a-bd3f-5466a4a913cf.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> Depth Hunter 2: Deep Dive | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561197988445370/screenshots/?appid=248530" target="_blank">renfield</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="urzy">Симулятор подводной охоты с гарпуном, где существует также возможность фотосъёмки подводной фауны (и всего остального).</p>
  <p id="BOw8">Количество снимков ограничено, и игроку постоянно приходится покупать новые флэш-накопители для камеры.</p>
  <h2 id="hVtU" data-align="center">Dreadout (Windows, OS X, Linux, 2014)</h2>
  <figure id="LmGO" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/05/9f/059f5494-38d8-43ba-bbe4-38518acb9c26.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> версия Dreadout для Windows | ingame ph: <a href="https://steamcommunity.com/id/dat_elekid/screenshots/?appid=269790" target="_blank">Elekid</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="tUdi">Хоррор, вдохновлённый серией Fatal Frame. Камера смартфона позволяет увидеть то, что не видно невооружённым глазом, и ненадолго отгоняет призраков при съёмке. Сиквел, Dreadout 2 (Windows, 2020), руководствуется теми же принципами, но добавляет возможность пользоваться холодным оружием.</p>
  <h2 id="cCcH" data-align="center">Escape Dead Island (Windows, PS 3, Xbox 360, 2014)</h2>
  <figure id="6dJu" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b2/d2/b2d25f4c-22da-48c6-8ef6-1488bf9d164e.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Escape Dead Island для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198082918293/screenshots/?appid=226560" target="_blank">The-Skull-Will-Conquer</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="hDFB">Полный текст статьи о камере на <a href="https://deadisland.fandom.com/" target="_blank">deadisland.fandom.com</a>:</p>
  <blockquote id="FUAP">Камера — предмет, присутствующий в Escape Dead Island. Вы получаете её на старте игры, поскольку Клифф Кейло начинает свою журналистскую карьеру. У неё есть возможность зума и фокусировки на различных противниках и объектах.</blockquote>
  <blockquote id="7WyO">У камеры много применений. Она может быть использована для съёмки объектов и врагов, чтобы предоставить вам сведения о них. Это может быть полезно, если выхотите узнать больше о различных противниках и их способностях. Также она может быть использована для разведки местности — используйте зум в качестве бинокля и приближайте удалённые объекты. Основная её функция, впрочем — разблокировать несколько трофеев и достижений, связанных с фотографированием всего и вся на острове.</blockquote>
  <h2 id="Rvb5" data-align="center">The Sims 4 (Windows, 2014)</h2>
  <figure id="2hOy" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/f8/74f8d09e-7277-471c-b91f-96295eaee634.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия The Sims 4 для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561199071238511/screenshots/?appid=1222670" target="_blank">low_suspension</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="LtcQ">Фотография появилась в дополнении «На работу» (2015) и позже была добавлена в основную игру. Как и в Sims 3, съёмка производится от первого лица, но теперь при этом в игре останавливается время до момента, когда игрок сделает отведённое количество снимков. Если сим портретирует другого сима, существует возможность изменить его позу вне зависимости от течения времени.</p>
  <p id="IMg3">Будучи размещёнными в интерьере, фотографии создают соответствующее своему содержанию настроение для находящихся поблизости симов.</p>
  <p id="lewq">Каталог «Mochino» (2019) добавляет в игру карьеру модного фотографа с заданиями на съёмку симов в определённой одежде.</p>
  <h2 id="nJYQ" data-align="center">Yandere Simulator (Windows, 2014)</h2>
  <figure id="2Zdn" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/3f/a03f85de-e557-4607-9609-9d9fb42aa28c.jpeg" width="542" />
    <figcaption>Yandere Simulator | скриншот: <a href="https://yandere-simulator.fandom.com/wiki/User:Erin_Hideko" target="_blank">Erin Hideko</a> для <a href="https://yandere-simulator.fandom.com/" target="_blank">yandere-simulator.fandom.com</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="FKFt">Игроки могут делать снимки (в том числе селфи) с помощью телефона героини. Слишком долго направляя камеру на персонажей, можно потерять очки репутации. Если вступить в фотоклуб, появится возможность зумирования, а неигровые персонажи перестанут смущаться, когда вы их фотографируете. Игра распознаёт несколько типов снимков: фотографии Сенпая, которые помогают восстановить здравый рассудок, портреты других персонажей, панцушоты (их можно делать скрытно в режиме яндере; они необходимы, чтобы завоевать доверие ключевого персонажа, Инфо-тян), фотографии трупов и снимки обнажённых учащихся. Также фотография может позволить увидеть призрака.</p>
  <h2 id="F3jO" data-align="center">FreezeME (Windows, 2015)</h2>
  <figure id="n0uz" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/23/b92364eb-684c-4e5c-98a9-58b6c0fc67a5.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>FreezeME | скриншот:<a href="https://steamcommunity.com/id/Gabrieletre3/screenshots/?appid=390210" target="_blank"> Gabrieletre3</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="drZT">Волшебная камера главной героини позволяет &quot;замораживать&quot; предметы, но игроку не приходится смотреть в видоискатель — направление съёмки обозначается красным зрительным лучом.</p>
  <h2 id="tvAA" data-align="center">Shutter (Windows, 2015)</h2>
  <figure id="rjMD" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/1d/ba1d3018-0b9e-4bae-adce-a9f4ea4c7a3f.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Shutter | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198134567559/screenshots/?appid=359560" target="_blank">fra2.f</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="KWXX">Из описания игры в steam:</p>
  <blockquote id="85hn">Проживите заново леденящие душу события в этой хоррор-головоломке с закреплённой камерой, напоминающей survival horror-игры первого поколения. Используя камеры наблюдения и улучшаемый радиоупровляемый модуль-разведчик, вы должны держать глаза и уши открытыми, чтобы делать фотоснимки и узнать правду о пугающем событии, произошедшем много лет назад.</blockquote>
  <h2 id="M1X0" data-align="center">Cobra Club (Windows, 2015)</h2>
  <figure id="aK9Y" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/32/14329ee5-bb6e-460b-88c5-15bcf249871a.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> Cobra Club | скриншот со страницы игры на itch.io</figcaption>
  </figure>
  <p id="VQza">Симулятор дикпиков от Роберта Янга с возможностью мультиплеера. Снимки из игры автоматически утекают на специальный аккаунт в твиттере — <a href="https://twitter.com/cobraclubpics" target="_blank">cobraclubpics</a>.</p>
  <h2 id="FWgO" data-align="center">Paparazzi (Windows, PS 4, 2015)</h2>
  <figure id="jVSQ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/73/3e732dd4-7252-4964-a755-729aa9cd276d.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> Paparazzi | скриншот со <a href="https://store.steampowered.com/app/341360/Paparazzi/" target="_blank">страницы игры</a> в steam</figcaption>
  </figure>
  <p id="E3Dy">Локальная мультиплеерная игра в кошки-мышки, где игроки принимают на себя роли знаменитости и папарацци.</p>
  <h2 id="0OKe" data-align="center">1979 Revolution: Black Friday (Windows, 2016)</h2>
  <figure id="umsH" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c2/c9/c2c95002-292a-4d1a-8609-19c0c8ea37ce.jpeg" width="1280" />
    <figcaption> 1979 Revolution: Black Friday | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/9daae77f-1059-4e8e-ba67-30112991/screenshots/?appid=388320" target="_blank">9daae77f-1059-4e8e-ba67-30112991</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="7aRm">Главный герой — фотожурналист, освещающий события Иранской революции. После съёмки у игрока есть возможность сравнить свои фотографии с реальными снимками описываемых событий, сделанными Мишелем Сетбуном.</p>
  <h2 id="3xkQ" data-align="center">35MM (Windows, 2016)</h2>
  <figure id="gj5N" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/b3/0fb3361d-891b-47d4-811e-e586a9489723.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>35MM | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,30979/" target="_blank">Sciere</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="HfwW">Постапокалиптическое путешествие по постсоветскому пространству. Игра называется в честь наиболее распространённого формата фотоплёнки, и воспользоваться камерой можно в любой момент. Герой делает снимки, не глядя в видоискатель; итоговый кадр будет сделан с его точки зрения, но с чуть большим углом обзора. Все получившиеся снимки отображаются в меню. Сфотографировав церковь, можно получить плюс к карме.</p>
  <h2 id="R2NX" data-align="center">INFRA (Windows, 2016)</h2>
  <figure id="NeNo" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/9d/ad9d306f-a262-4669-bf82-aac8c760febf.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>INFRA | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/r3k3ugts/screenshots/?appid=251110" target="_blank">rekeR3K3</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="yS9d">Из описания геймплея в английской википедии:</p>
  <blockquote id="UR3y">Игрок берёт на себя роль структурного инженера, которому поручена инспекция инфраструктуры в скандинавском городе Стальбурге и его окрестностях. Игрок экипирован только камерой, которая используется для съёмки структурных повреждений, и фонариком. Хотя фотосъёмка опциональна, она влияет на концовки игры.</blockquote>
  <blockquote id="0u25">Геймплей состоит преимущественно из решения головоломок для продвижения по локациям, и фотографирования любых повреждений и важных документов, найденных по пути.</blockquote>
  <h2 id="l3It" data-align="center">Firewatch (Windows, PS4, Xbox One, 2016)</h2>
  <figure id="yCUg" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/d8/31d87e87-d61a-4238-96f8-a8e43dbe90aa.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Firewatch для Windows | скриншот: <a href="https://www.mobygames.com/user/sheet/userSheetId,30979/" target="_blank">Sciere</a> для mobygames</figcaption>
  </figure>
  <p id="0tR6">В ходе игры главный герой находит плёночную одноразовую камеру, на которую можно сделать 18 снимков (6 уже сделал её предыдущий владелец). Сделанные игроком снимки демонстрируются во время титров. Кроме того, разработчики поддерживают сайт <a href="https://firewatch.camera/" target="_blank">firewatch.camera</a>, предлагающий печать этих снимков и пересылку их по почте игроку в фирменном конверте.</p>
  <h2 id="OuiO" data-align="center">Final Fantasy XV (Windows, PS4, Xbox One, 2016)</h2>
  <figure id="bRE6" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/20/642098ff-3a6b-4764-9789-168d3403c554.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Final Fantasy XV для Windows | один из снимков Промпто | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198046724688/screenshots/?appid=637650" target="_blank">HandOfKane</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="pNPA">Один из спутников протагониста, Промпто, самостоятельно фотографирует игровой процесс в произвольные моменты, позволяя игроку увидеть события своего прохождения со стороны и отобрать понравившиеся снимки. В 2019 мы писали о том, что может побудить Промпто сделать фотографию и как игра симулирует дальнейшие принимаемые фотографом решения; <a href="https://t.me/ingameph_archive/5540" target="_blank">вот ссылка на этот пост</a>.</p>
  <h2 id="5xmY" data-align="center">Pokemon Sun and Moon (Nintendo 3DS, 2016)</h2>
  <figure id="e5fc" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/37/40374a7e-47f8-43d2-bf6e-e3908666ba01.jpeg" width="400" />
    <figcaption>Pokémon Sun | скриншот: <a href="https://www.deviantart.com/pikafan09" target="_blank">Pikafan09</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="0HcJ">Из официального <a href="https://pokemon.gamespress.com/ru/-POKEMON-SUN-POKEMON-MOON-12425" target="_blank">пресс-релиза</a>:</p>
  <blockquote id="U44V">В играх <em>Pokémon Sun</em> и <em>Pokémon Moon </em>дебютирует совершенно новая функция – Поке-Искатель (Poké Finder). Эта функция позволяет игрокам фотографировать Покемонов, которые им попадаются во время приключений. Поке-Искатель загружен в Покедекс-Ротом (Rotom Pokédex) и используется в определённых фото-точках, разбросанных по всему региону Алола, где ты можешь фотографировать Покемонов. Твои фотографии будут оцениваться и, когда они станут качественнее, у тебя появится доступ к другим функциям, например, к увеличению изображения.</blockquote>
  <h2 id="xLAr" data-align="center">Reef Shot (Windows, 2016)</h2>
  <figure id="R18l" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/c0/cac0af13-c65d-40d7-b2b4-f6706301bead.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Reef Shot | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/childofdagon/screenshots/?appid=298380" target="_blank">-GEM- Ω Childofdagon</a></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="3vjO">Исследуйте Тихий океан в качестве подводного фотографа и раскройте секреты древнего затонувшего города.</blockquote>
  <p id="vuQa">В игре доступно три камеры, означающие три уровня сложности — «базовая», камера с автофокусом (который срабатывает не сразу) и камера с ручным фокусом.</p>
  <p id="ClIo">Фотографии можно сохранять на жёсткий диск и делиться ими с друзьями.</p>
  <h2 id="ptku" data-align="center">Watch Dogs 2 (Windows, PS 4, Xbox One, 2016)</h2>
  <figure id="fTUY" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/f6/86f68ce6-f58b-4d9e-ae64-a851b942e659.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Watch Dogs 2 для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/GFMan/screenshots/?appid=447040" target="_blank">Dr.Freeman</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="Ei4m">Приложение &quot;Камера&quot; на телефоне Маркуса позволяет фотографировать и делать селфи. Ещё одно приложение, Director&#x27;s cut, позволяет применять к ним дополнительные фильтры, что позволит увеличить количество подписчиков. Другие персонажи игры комментируют фотографии, выложенные Маркусом в сеть.</p>
  <p id="Ao5X">Кроме того, можно делать снимки с помощью джампера и квадрокоптера.</p>
  <h2 id="xzcK" data-align="center">Immortal Redneck (Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows, Linux, macOS, 2017)</h2>
  <figure id="NeXO" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/6c/956cf754-0974-4df9-add1-3dc7dcf998db.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версияImmortal Redneck для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/peremptor/screenshots/?appid=595140" target="_blank">peremptor</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="z9rP">Фотокамера на время замораживает всех попавших в кадр противников.</p>
  <h2 id="BMfc" data-align="center">theHunter: Call of the Wild (PS 4, Xbox One, Windows, 2017)</h2>
  <figure id="7n5d" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/66/0e/660e2fb6-59fa-4eae-ba4d-c207f53a9703.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия theHunter: Call of the Wild для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561197986308073/screenshots/?appid=518790" target="_blank">Jim Slather</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="krFC">Из <a href="http://thehuntercotw.fandom.com/" target="_blank">thehuntercotw.fandom.com</a>:</p>
  <blockquote id="K1KW">Камера — это предмет экипировки, который можно использовать, чтобы делать фотографии животных в игре. Камера — необходимый предмет для некоторых миссий в Лейтон Лейк, Хиршфельдене, 4 холмах и Серебряных вершинах. Камера не занимает места в инвентаре и не может быть удалена из него. Доступ к ней осуществляется нажатием кнопки &quot;X&quot; на Xbox, квадрата на PS 4 и клавиши &quot;P&quot; на ПК.</blockquote>
  <blockquote id="zcgz">В ПК-версии сделанные с помощью камеры снимки сохраняются на компьютер. К сожалению, в консольных версиях это не так. Здесь единственной альтернативой для сохранения изображений будет сделать скриншот, но при этом на картинке останется экранный интерфейс.</blockquote>
  <h2 id="nsCm" data-align="center">11-11: Memories Retold (Windows, XBOX ONE, PS4, 2018)</h2>
  <figure id="Yw3V" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/7a/327a2978-cce5-42c3-a673-0759bbab8ce7.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>11-11: Memories Retold | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198067031569/screenshots/?appid=735580" target="_blank">marianne~</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="yRVA">Игра о Первой мировой с импрессионистской графикой, где можно поиграть за канадского фотографа, немецкого инженера, голубя и кошку.</p>
  <p id="YtQZ">Из обзора игры на <a href="https://stopgame.ru/show/102043/11_11_memories_retold_review" target="_blank">stopgame.ru:</a></p>
  <blockquote id="bZzW">…у Гарри всегда под рукой фотоаппарат, который в любой момент можно использовать по прямому назначению. Фотографировать разрешают что угодно, но некоторые объекты подсвечиваются отдельно — их снимки могут быть использованы для раскрытия сюжета. Впрочем, ничто не мешает «щёлкать» окружающий мир как душе угодно, не забывая, впрочем, о суточном лимите в 16 кадров. Как ни странно, практически любая фотокарточка получается на редкость удачной — их можно в любой момент просматривать в меню. Эти же фото Гарри посылает Джулии, причём какую именно фотографию отправить в письме, тоже можно выбрать. Ответы девушки, кстати, меняются в зависимости от высланной карточки.</blockquote>
  <h2 id="Z8E1" data-align="center">A Brand New Camera (Windows, 2018)</h2>
  <figure id="LXQj" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bc/62/bc628ed2-709d-4ee2-9345-de9863724b46.jpeg" width="1200" />
    <figcaption><a href="https://fernandoramallo.itch.io/a-brand-new-camera" target="_blank">A Brand New Camera</a> | скриншот: Константин Ремизов</figcaption>
  </figure>
  <p id="B5v5">Вы блуждаете по пустынному пейзажу, глядя только на дисплей своей камеры, который отсвечивает, гаснет во время съёмки, а сразу после — несколько секунд демонструирует только что сделанный снимок. Снимки могут получиться смазанными из-за случайной встряски. Кнопка Z управляет зумом (до 4x), F выключает и включает вспышку. Игра создаёт папку на рабочем столе и сохраняет туда до 50 снимков в формате JPEG с разрешением 320x240.</p>
  <h2 id="aeY7" data-align="center">Astronomer 2018 (Atari 2600, 2018)</h2>
  <figure id="ztlu" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0c/d7/0cd77263-5d5b-43cf-a2f2-a7f0e11f4947.jpeg" width="604" />
    <figcaption>Astronomer 2018 | официальный скриншот игры</figcaption>
  </figure>
  <p id="nmi8">Минималистичный симулятор астрофотографии. Описание из руководства к игре:</p>
  <p id="IUff">«Вы — астроном, наблюдающий за звездой для своего исследования через мощнейший телескоп в мире. Чтобы сделать хороший снимок цели, вам нужно наблюдать её на протяжении некоторого времени, направляя на неё телескоп. Однако остерегайтесь облаков, поскольку их наблюдение может загубить ваши исследования! Когда вы соберёте достаточно данных, у вас появится новая цель. Другие астрономы тоже хотят воспользоваться телескопом, так что постарайтесь завершить свои исследования до того, как истечёт время, или вас вышвырнут за то, что вы тратите его почём зря!»</p>
  <p id="GV5g"><a href="https://t.me/ingameph_archive/5175" target="_blank">наша публикация об игре</a></p>
  <h2 id="XbMK" data-align="center">Broken Reality (Windows, 2018)</h2>
  <figure id="a2nc" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/f8/8cf8d719-791d-4473-9d71-2414833285c5.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Broken Reality | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/ranamoboy/screenshots/?appid=757480" target="_blank">Ranamo Boy</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="i7LG">Подсказка при получении камеры в начале игры:</p>
  <blockquote id="fAY0">Используйте камеру, чтобы фотографировать камера-токены в доступном радиусе. Вне доступного радиуса они выглядят чёрно-белыми. Чем больше токенов в кадре, тем больше вы получите лайков!</blockquote>
  <p id="bqyg">Позднее игрок получает «глитч-объектив», при взгляде через который игровой мир выглядит иначе и появляются новые объекты для фотографирования, на чём базируется ряд головоломок.</p>
  <h2 id="BQMb" data-align="center">The Lesser Known Cities of Europe (Windows, 2018)</h2>
  <figure id="oCCt" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/7f/797f85d0-1412-4047-bfaa-71facb53fa5a.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>The Lesser Known Cities of Europe | официальный скриншот cо страницы игры на itch.io</figcaption>
  </figure>
  <p id="9sHY">описание игры на itch:</p>
  <blockquote id="6CWY">Вы фотограф. Вы путешествуете из города в город и фотографируете, чтобы продвигать туризм по этим не самым известным направлениям. В каждом новом городе вы можете выполнять задания на то, что фотографировать и в какое время, или исследовать всё самостоятельно и посмотреть, что получится найти</blockquote>
  <p id="zkc3"><a href="https://t.me/ingameph_archive/4655" target="_blank">публикация ARTGAMESSYSTEMS об игре</a></p>
  <h2 id="k8Og" data-align="center">Paratopic (Windows, Linux, OS X, 2018)</h2>
  <figure id="69aL" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/1d/1d1d369c-8ea5-4f83-a647-bf453f139457.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Paratopic | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/NINisTR1/screenshots/?appid=897030" target="_blank">R4Z0|2 (soonish)</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="pDK0">Среди трёх протагонистов, между которыми переключается игра, есть женщина, фотографирующая птиц в не самом подходящем лесу. В 2019 в INGAME появлялся <a href="https://teletype.in/@ingameph/paratopic" target="_blank">текст</a> Константина Ремизова об игре.</p>
  <h2 id="KONq" data-align="center">Morels: The Hunt (Windows, 2019)</h2>
  <figure id="jW1O" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/e6/9de65288-4e87-40c4-b1ba-04f2caa742d6.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Morels: The Hunt | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561198033169359/screenshots/?appid=1156590" target="_blank">Giglanz</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="CIXu">Симулятор грибника, позволяющий фотографировать животных на полароид. В течение дня можно сделать ограниченное количество снимков. Интерфейс камеры по-разному подсвечивает животных, уже сфотографированных и ещё не сфотографированных игроком в этот день. Животных можно спугнуть, подойдя слишком близко; эту проблему помогает решить апгрейд камеры, увеличивающий зум с 2x до 5x. После апгрейда в камере также появляется несколько фильтров (ночное видение, сепия, ч/б). За фотографии начисляются очки в зависимости от редкости животного; на каждом уровне присутствует &quot;таинственное животное&quot; (например, снежный человек), за съёмку которого начисляется больше всего очков.</p>
  <p id="mass">Сделанные игроком снимки сохраняются на жёсткий диск и в фотоальбом.</p>
  <h2 id="eoeL" data-align="center">Outer Wilds (Windows, PS 4, Xbox One, 2019)</h2>
  <figure id="KLLX" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/e7/91e7d993-4e03-479a-9b79-af2127a1d8eb.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Outer Wilds | скриншот: <a href="https://www.reddit.com/user/ArcibusLoL/" target="_blank">ArcibusLoL</a> на r/outerwilds</figcaption>
  </figure>
  <p id="Eyza">Путешествуя по солнечной системе, игрок может запускать зонд-разведчик для безопасного исследования окружения. Зонд оснащён фотокамерами, помогающими обнаружить смертельно опасную для героя Призрачную материю. Кроме того, зонд можно брать в руки и использовать в режиме фотоаппарата, быстро делая множество снимков по мере движения, чтобы убедиться в безопасности своего маршрута.</p>
  <h2 id="j1Hn" data-align="center">Alba: A Wildlife Adventure (Windows, MacOS, iOS, 2020)</h2>
  <figure id="cnIY" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cb/47/cb47c685-e76a-43bf-8318-e59c8f1b8ce6.jpeg" width="604" />
    <figcaption>версия Alba: A Wildlife Adventure для Windows | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/profiles/76561197976326496/screenshots/?appid=1337010" target="_blank">Haco Slacker</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="msVQ">Девочка Альба пытается защитить экосистему средиземноморского острова от туристической индустрии и фотографирует местную фауну через мобильное приложение для идентификации животных.</p>
  <h2 id="PW18" data-align="center">Cellular Harvest (Windows, 2020)</h2>
  <figure id="fo0z" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3f/e8/3fe860a1-e124-4b41-9a5b-9c0a7bc40aef.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Cellular Harvest | официальный скриншот со страницы в steam</figcaption>
  </figure>
  <p id="n7lJ">Описание со страницы игры в steam:</p>
  <blockquote id="gyRC">Лоуфайная игра, где вы фотографируете инопланетные формы жизни, чтобы ваши работодатели могли превратить их в зубную пасту. Исследуйте. Снимайте. Каталогизируйте. Добывайте.</blockquote>
  <h2 id="h2J3" data-align="center">Penko Park (Windows, 2020)</h2>
  <figure id="eGqH" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/e4/24e44b00-346b-4a7e-8550-ddb322954b72.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Penko Park | официальный скриншот со страницы в steam</figcaption>
  </figure>
  <p id="8zG2">Рельсовое фотосафари, вдохновлённое Pokemon Snap. Описание со страницы игры в steam:</p>
  <blockquote id="J0dp">Penko Park - это игра об изучении природы заброшенного заповедника. Познакомьтесь с его загадочными обитателями, фотографируйте их и взаимодействуйте с миром! Делайте потрясающие фотографии и старайтесь запечатлеть самые необычные кадры. Собирайте данные о жизни парка в свой справочник. Изучите историю заповедника, откройте его секреты и скрытые тропинки. Взаимодействуйте с окружением. Посетите мир призраков, разблокировав в своей камере режим инфракрасной съемки.</blockquote>
  <h2 id="KC6C" data-align="center">Shutter Stroll (Windows, macOS, Linux, 2020)</h2>
  <figure id="dILD" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/43/d4437bfd-42b5-43cc-ba73-eb522458fb13.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Shutter Stroll | скриншот: <a href="https://twitter.com/faaax" target="_blank">isolated</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="f48D">Симулятор ходьбы об исследовании и фотографировании процедурно генерируемых островов. Первоначально игра позволяла сделать на каждом острове только один снимок. Режим &quot;daily island&quot; позволяет всем, кто играет в игру в определённый день, исследовать один и тот же остров.</p>
  <p id="lfaj">В камере доступны фокусировка и фильтры.</p>
  <h2 id="G0JN" data-align="center">Sludge Life (Nintendo Switch, Windows, 2020)</h2>
  <figure id="jsPO" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/c9/f0c9291f-4410-4a1a-af8f-ecefa1cfbd5a.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>версия Sludge Life для Windows | скриншот: <a href="https://vk.com/danya_sobaka" target="_blank">Даниил Вакульчик</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="0WYH">В игре может быть найдена фотокамера, помогающая разведывать новые точки для граффити. Сделанные с её помощью фотографии можно посмотреть через приложение «Картинки» (Pics) в главном меню, которое автоматически &quot;устанавливается&quot;, когда вы делаете первый снимок.</p>
  <h2 id="gs1B" data-align="center">Umurangi Generation (Windows, 2020)</h2>
  <figure id="ASBG" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/23/6d235c30-70c2-46c6-83ec-d3176daf7a45.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Umurangi Generation | скриншот: <a href="https://steamcommunity.com/id/hal0300/screenshots/?appid=1223500" target="_blank">hal8KURAGE</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="9Cwb">Крайне детальный симулятор фотографа с условной графикой, антиутопическим сеттингом и акцентом на культуре маори. На каждом уровне нужно за отведённое время выполнить список заданий, подразумевающих съёмку определённых объектов и ситуаций определёнными объективами. При этом игра поощряет творческий подход к съёмке, избегая стандартных наград за «покемонов в центре кадра», и применяет многофакторную систему оценки снимков, учитывающую цвет, композицию и содержание.</p>
  <p id="RCkB"><em>дата оригинальной публикации: 31.12.2020</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/gerosa-architecture-convention</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/gerosa-architecture-convention?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/gerosa-architecture-convention?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Марио Джероза | Конвенция об охране виртуального архитектурного наследия</title><pubDate>Tue, 15 Oct 2024 03:46:23 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6b/b9/6bb90a40-5fe6-4ad4-821e-0d8b20078a2c.png"></media:content><category>переводы</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e9/b2/e9b21db9-4c76-491e-a9b5-a7e2b80dc527.jpeg"></img>Марио Джероза (Mario Gerosa), итальянский журналист, с 2005 по 2019 — главный редактор журнала Architectural Digest Italy, а по совместительству — исследователь виртуальных миров и автор нескольких книг о Second Life, в 2006 году опубликовал в своём блоге документ, утверждающий необходимость охраны виртуального архитектурного наследия.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="J4pp"><em>Марио Джероза (Mario Gerosa), итальянский журналист, с 2005 по 2019 — главный редактор журнала Architectural Digest Italy, а по совместительству — исследователь виртуальных миров и автор нескольких книг о Second Life, в 2006 году опубликовал в своём блоге документ, утверждающий необходимость охраны виртуального архитектурного наследия. </em></p>
  <p id="kTJH"><em>Первоначальная редакция была составлена по образцу Конвенции об охране архитектурного наследия Европы (1985). Впоследствии текст был существенно дополнен и детализирован — в частности, в нём появилось предложение о создании игры-кроссовера, демонстрирующей историю игровых пространств - в результате могло бы выйти что-то среднее между &quot;Columbarium Habitable&quot; Бродского и Уткина и metaverse-инфраструктурой, лежащей в основе Second Life, приправленное забавной (и немного настораживающей) фиксацией на узнаваемых игровых персонажах. Мы публикуем перевод именно этой, второй версии документа.</em></p>
  <p id="9C2E"><em>Рассматривая игровые уровни в качестве произведений архитектуры, Джероза отмечает, что геймплей является их неотъемлемой частью. Это отличает предлагаемый им подход от подхода noclip.website, где уровни преимущественно существуют вне исходного контекста, и созвучно популярным среди архитекторов-авангардистов, работавших в Second Life во второй половине нулевых, идеям &quot;рефлексивной архитектуры&quot;. Этот подход, сформулированный в 2002 в одноимённой книге Нила Спиллера (Neil Spiller), предлагает рассматривать архитектурное сооружение не как статичный объект, а как процесс. В случае Second Life — как процесс взаимодействия пользователя с созданной архитектором совокупностью объектов и скриптов. Для архивации здания, понимаемого таким образом, необходимо сохранить не только стены, но и код — систему ограничений и лазеек, заданную зданием, и особенности самого движка, наложившие отпечаток на решения архитектора.</em></p>
  <h3 id="Olxx">Конвенция об охране виртуального архитектурного наследия</h3>
  <p id="l6JM"><em><strong>Марио Джероза<br /></strong>при участии Сэма Шахрейни (университет Индианы)<br />7 июля 2006</em></p>
  <p id="kINd">Подписавшиеся под этим документом убеждены, что:</p>
  <p id="4583">С учётом того, что в искусственных виртуальных мирах, как однопользовательских, так и многопользовательских, возникает собственное архитектурное наследие, и что это наследие развивается в творческой и хаотичной форме, которая не документируется и не архивируется должным образом;</p>
  <p id="PqaL">Того, что виртуальное архитектурное наследие массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG) представляет собой выдающуюся форму выражения сразу множества аспектов наследия всемирной цифровой культуры и должно быть сохранено, как уникальная форма культурного выражения общества XXI века; и</p>
  <p id="2f7O">Осознавая важность сохранения архитектуры и сред, которые представляют собой основу этих искусственных миров, с целью документации истории и в качестве базиса для дальнейшего развития искусственных миров,</p>
  <p id="ebrp">Рекомендуются следующие меры:</p>
  <h3 id="VXDO">Статья 1<br />Цель настоящей Конвенции</h3>
  <p id="uJvO"><strong>1.1</strong></p>
  <figure id="Lbxk" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/fc/6dfcd460-f13e-4ff5-a0d0-983c0da66511.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Неизвестный автор | Идеальный город | темпера на дереве, ок. 1470</figcaption>
  </figure>
  <p id="Sw4B">Со времён Ренессанса существовало сильное стремление к идеальным городам и воображаемой архитектуре. Это зачастую были идеалистические и утопические видения, намечавшие новые направления развития архитектуры. Некоторые были авангардными архитектурными проектами, иные отражали социальные устремления определённой культуры.</p>
  <p id="XjyQ">От картины &quot;Идеальный город&quot; (La città ideale) в замке герцогов Урбинских до рисунков Лекё и Сант-Элиа, эти отражения архитектуры на бумаге и холсте говорят нам многое о своей исторической эпохе.</p>
  <figure id="bZCS" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/bb/98bbe342-28a4-4730-ab93-38c125f53312.jpeg" width="1384" />
    <figcaption>Жан-Жак Лекё | Храм предсказания (из книги «Гражданская архитектура») | перо и чернила, серая размывка, акварель, ок. 1798-1802<br /></figcaption>
  </figure>
  <figure id="dL5f" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/a7/37a77f5b-6451-4b74-8639-a527e8a25524.jpeg" width="1753" />
    <figcaption>Антонио Сант-Элиа | Аэропорт, совмещённый с ж/д вокзалом (из серии «Новый Город») | калька, чернила, серая пастель, 1914</figcaption>
  </figure>
  <p id="RpQS">Сейчас существует новая форма идеальной архитектуры — таковая из видеоигр, как однопользовательских, так и сетевых многопользовательских. Эта архитектура не принадлежит физическому миру, она нематериальна, но её конструкции нельзя назвать в полной мере воображаемыми, поскольку они могут считаться своеобразной формой архитектурных чертежей. В определённом смысле, они существуют как реальная архитектура, но не в нормальном физическом измерении. Они существуют исключительно внутри компьютеров, на которых запущены, и на носителях, содержащих их данные.</p>
  <p id="j0gN">Отдельного внимания заслуживают многочисленные новые искусственные миры, увидевшие свет в последнее десятилетие, — так называемые MMOG (массовые многопользовательские онлайн-игры) и MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры). В этих новых мирах можно найти множество новых форм архитектуры. В основе некоторых из них лежат конструкции, напоминающие архитектурные формы из реальной жизни, но есть также и миры с полностью оригинальным стилем.</p>
  <p id="EUZT">По этой причине они представляют собой уникальные эволюционные формы художественного выражения и должны быть сохранены. На самом деле в этих мирах происходят интенсивные и хаотичные градостроительные процессы, преимущественно не контролируемые никакими органами власти, и существует риск, что архитектура и среды, созданные для наполнения этих миров, исчезнут и будут утрачены навсегда.</p>
  <figure id="ZIF2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/91/d9915c9d-669d-49b4-ac81-c241a8758934.jpeg" width="1920" />
    <figcaption>enuze | ascii_art.bsp | Sven Co-op, 2008<br />фотография: dot_bsp</figcaption>
  </figure>
  <p id="V4Ec">На первый взгляд, архитектура искусственных миров более абстрактна, чем бумажные чертежи и изображения традиционной архитектуры, но на самом деле они ровно настолько же реальны, потому что люди живут в этих конструкциях и взаимодействуют с ними, точно так же как они делают это в реальном мире, пусть и в манере, отражающей различия между реальным и искусственным миром.</p>
  <p id="cR9D">Традиционные чертежи и формы репрезентации воображаемой архитектуры необитаемы, и потому статичны, если не считать изменений, которые может внести в них автор. Сооружения виртуальной архитектуры в видеоиграх, в особенности MMOG, либо постоянно эволюционируют, либо обладают потенциалом к этому. Архитектура однопользовательских игр также зависит от тех, кто играет в них, и может быть модифицирована и дополнена этими игроками.</p>
  <figure id="fP0W" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/7a/157ad9a9-5ef3-4c1d-b52f-16aab9ed7b6a.png" width="1600" />
    <figcaption>gggmork | Butt (v2) | Doom 2, 2018</figcaption>
  </figure>
  <p id="aOI7">Вот ключевой момент: некоторые скажут, что нам не нужна конвенция для охраны виртуального архитектурного наследия, поскольку видеоигры уже собираются некоторыми институциями, которые сохраняют копии каждой выпускаемой видеоигры, как это происходит с фильмами и т.д. Но здесь есть, тем не менее, серьёзное различие: мы говорим не о самой видеоигре как о целостном творческом продукте, а об архитектуре и средах, содержащихся в видеоиграх, поскольку мы верим, что они являют собой значимые и новые эстетические формы, которые отражают дух нашего времени, и что они также являются примером новых направлений, в которых развивается современная архитектура.</p>
  <p id="n4Cb">Вся эта теория прояснится в будущем, когда (по крайней мере, это кажется правдоподобным) известные архитекторы начнут создавать проекты для видеоигр. Когда выдающиеся архитекторы начнут создавать игровую архитектуру, её репутация существенно изменится, а воспринимаемая ценность уже существующей &quot;внутриигровой&quot; архитектуры увеличится.</p>
  <figure id="9lSY" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/e5/95e5fd42-ce2a-434d-abe7-f1a1e9484dd5.jpeg" />
    <figcaption>Matthew &quot;Lunaran&quot; Breit | Ludonarrative Dissonance | Quake 3, 2011</figcaption>
  </figure>
  <p id="5Jy4"><strong>1.2</strong></p>
  <p id="uVhG">Центральная идея архитектуры в видеоиграх состоит в том, что она является частью действия. Она живёт вместе с персонажами. Это зачастую театральная архитектура — с ловушками, подвижными стенами, волчьими ямами и так далее. Они отвечают на каждое движение игрока, и в этом смысле могут быть названы живыми, органическими созданиями. Но кроме того, они живут потому, что люди посещают их, ценят их и взаимодействуют с ними.</p>
  <p id="M1b9"><strong>1.3.1</strong></p>
  <p id="sIV7">Первая проблема заключается в том, чтобы определить, какие именно постройки и среды достойны того, чтобы быть сохранёнными. В действительности, не вся архитектура в играх заслуживает интереса, и мы должны выработать определённые эстетические законы. Эти законы не обязаны соответствовать аналогичным законам, применяемым к искусству и архитектуре в реальном мире. Это полноценная новая форма архитектуры, с собственной хронологией и некоторыми новыми типологиями.</p>
  <p id="HCvY"><strong>1.3.2</strong></p>
  <p id="2LNX">Архитектура видеоигр далеко не всегда похожа на таковую в реальном мире. В целом мы можем обнаружить довольно разнородные сооружения. Вот несколько наиболее часто встречающихся архитектурных типологий:</p>
  <p id="Eu2v">-Офисы с вентиляционными системами (они олицетворяют лабиринтообразные параллельные пространства из исторической архитектуры) <br />-Научные лаборатории<br />-Космические базы<br />-Крепости<br />-Пещеры<br />-Разного рода складские помещения</p>
  <p id="kltl">Для этих типологий мы должны привести некоторые примеры, которые определяют основные вехи этой новой эстетики. Здесь мы могли бы пойти тремя путями.</p>
  <p id="IiXe"><em>1) Первый путь: хронологический.</em></p>
  <p id="lTma">Мы предполагаем, что самые первые видеоигры — это прообраз, из которого вырастают все игры, созданные впоследствии. Так, линии «Понга» становятся эквивалентами менгиров, лабиринты «Пакмана» находят свои параллели в ранней греческой архитектуре, и впоследствии мы приходим к барочной архитектуре «Сибири» и Final Fantasy.</p>
  <p id="cEQ2"><em>2) Второй путь: стилистический.</em></p>
  <p id="72o4">Мы предполагаем, что в видеоиграх существует ряд великолепных архитектурных достижений, от которых происходит остальная архитектура. К примеру, исследовательский комплекс &quot;Черная Меза&quot; не имеет равных и может считаться эталоном, который устанавливает эстетические каноны для всех последующих сооружений этого типа, в то же время опираясь на имплементации подобной архитектуры из более ранних игр.</p>
  <p id="QRg5"><em>3) Третий путь: смешанный.</em></p>
  <p id="zxjw">Мы могли бы сказать, что эстетика видеоигр — это эволюция &quot;реальной&quot; эстетики, и дизайнеры принимают за образцы некоторые произведения реальной архитектуры.</p>
  <figure id="B5CW" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/b2/e9b21db9-4c76-491e-a9b5-a7e2b80dc527.jpeg" />
    <figcaption>minimonster | Aghemmor Nakh - Dwemer Archetecture in Aetherius | The Elder Scrolls V: Skyrim, 2014</figcaption>
  </figure>
  <figure id="DgEM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/28/ac2801c4-7013-4b19-920b-1c2d3a879669.jpeg" width="1776" />
    <figcaption>Аrion | Brutalist Architecture. My new home | Rust, 2014</figcaption>
  </figure>
  <figure id="gSta" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/58/aa/58aadf2e-3840-47cd-8d3d-774a8f687ad3.jpeg" width="1680" />
    <figcaption>Liminsathil | Imperial Star Destroyer/Shoreward Isle | Rift, 2012<br />фотография: thestylishradish</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="EPGg">Статья 2<br />Определение виртуального архитектурного наследия</h3>
  <p id="DIea"><strong>2.1</strong></p>
  <p id="P5rE">Для целей настоящей Конвенции охране подлежит следующая недвижимость:</p>
  <p id="oWBK">Памятники: все строения и конструкции, представляющие художественный интерес. В этой группе содержатся: дома, отели, курорты, дискотеки, бары, ночные клубы, лаборатории безумных учёных, точки регенерации, телепорты, лабиринты, космические базы, вентиляционные системы, церкви, замки и так далее.</p>
  <p id="Zg0a">Достопримечательности: места, определяемые топографически и представляющие особый интерес по социальным, художественным или геймплейным соображениям.</p>
  <p id="rHRs"><strong>2.2</strong></p>
  <p id="RRLd">Мы должны установить классификацию архитектуры, подлежащей сохранению. В этой классификации мы должны принять во внимание различные аспекты, например:</p>
  <p id="kAO9">-эстетический интерес<br />-социальный интерес<br />-геймплейный интерес <br />-экономическая ценность строения (применительно к MMOG)<br />-театральная машинерия (см. пункт 1.2)</p>
  <p id="4I9G"><strong>2.3</strong></p>
  <p id="YUot">Мы должны создать документацию архитектуры в конкретных играх и общих архитектурных трендов, касающихся искусственных миров в целом. Следует рассмотреть возможность первоначальной документации выбранных локаций с помощью скриншотов в высоком разрешении с множественных ракурсов. Также по необходимости следует включать информацию о том, где именно в игре эти снимки были сделаны (карты в случае MMORPG, названия уровней и карты в случае однопользовательских игр).</p>
  <p id="Ak7d">В идеале мы стремимся к тому, чтобы собирать также сырые модели, текстуры и другие данные, связанные с этими структурами, позволяя их более тщательное изучение по требованию, вне контекста и геймплейных ограничений конкретной игры.</p>
  <p id="YJ1l"><strong>2.4</strong></p>
  <p id="JBmY">Идеальным решением было бы создать нечто вроде &quot;музея цифровой архитектуры&quot;, где люди могли бы перемещаться между - и по - точным копиям произведений цифровой архитектуры.</p>
  <p id="3xhT">Недостаточно сохранять красивые архитектурные виды, поскольку это будет лишь небольшой частью реального опыта. Точно так же, как посещение Эйфелевой башни или пирамид в Гизе производит совершенно иной эффект, чем просто взгляд на фотографию, архитектура видеоигр должна быть посещена для того, чтобы её можно было полностью понять. Представьте себе сооружение из Duke Nukem или Quake: на него может быть приятно смотреть, но такая архитектура проектируется с расчётом на взаимодействие игрока с ней, и чтобы по-настоящему насладиться ей, в неё нужно играть. Как говорилось ранее (пункт 1.2), архитектура видеоигр не абстрактна и должна восприниматься как целое.</p>
  <p id="kdRf">Итак, мы должны задуматься над тем, как сохранить эти ощущения. Если мы станем демонстрировать архитектуру видеоигры абстрактно, мы расскажем лишь часть её истории: чтобы можно было по-настоящему оценить её, необходимо показать, как работает эта “machine à habiter” (франц. “машина для жилья”, термин Ле Корбюзье — прим. перев.).</p>
  <figure id="pN8Z" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/d2/54d2eea8-f125-4e25-8818-74509c682c4c.jpeg" />
    <figcaption>Axel &quot;Xenon&quot; Shokk | THAT Mod | Half-Life 2, 2011</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Yzeg" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/43/3643e8d7-2f1c-448f-8a78-eee2eea196d5.png" width="1920" />
    <figcaption>Skorly | City of Confusion | Half-Life 2, 2019</figcaption>
  </figure>
  <figure id="PuSy" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/24/002493bc-e926-49f9-94ff-83df99077944.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>nolcoz | Void Town | Quake, 2019</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="yPxB">Статья 3<br />Образование научного комитета для охраны виртуального наследия</h3>
  <p id="SrMz">Мы должны образовать научный комитет для описания эстетики видеоигр, чтобы люди могли понять и оценить, какие объекты и среды действительно могут считаться интересной архитектурой. В этот международный комитет мы можем пригласить историков искусства, архитекторов, гейм-дизайнеров и арт-директоров видеоигр.</p>
  <p id="dHuk">Состав комитета должен отражать тот факт, что цифровая архитектура — это работа не только дизайнеров уровней, но и художников текстур, художников-фоновщиков, программистов, звукорежиссёров, моделлеров и других. Дизайн уровней и цифровая архитектура очень похожи на дизайн декораций в кино; как правило, это не работа одного человека, а продукт совместных усилий многих людей.</p>
  <h3 id="jUmH">Статья 4<br />Идентификация наследия</h3>
  <p id="hnDW">Научный комитет также внесёт свой вклад в подготовку перечня наиболее значимых мест, архитектурных сооружений и сред в MMOG, своего рода атласа, который будет постоянно обновляться.</p>
  <p id="FYe6">Мы не должны ограничивать себя только структурами, существующими в игровом мире, но включать всё игровое пространство в целом. То есть, если какой-то элемент является частью архитектуры мира, будь то ландшафт, структура, модель, существо или звуковой эффект, мы должны приложить усилия к сохранению и должному воспроизведению этого элемента, когда мы будем создавать свои реконструкции.</p>
  <h3 id="7Jw0">Статья 5<br />Соглашения с программистами</h3>
  <p id="jbh7">Одна из основных целей данной конвенции состоит в том что будет существовать орган художественного надзора, признаваемый программистами, которые будут согласны на сотрудничество с ним.</p>
  <p id="OGUP">Таким образом, предложения научного комитета конвенции будут направляться программистам.</p>
  <h3 id="DjMG">Статья 6<br />Уникальность строения и потенциал для кроссовера</h3>
  <p id="mQ57">В видеоигре не будет позволено создание реплик уже существующих в ней строений или локаций. Напротив, было бы желательно, если бы кто-то захотел реализовать видеоигру наподобие Civilization, вдохновлённую историей всех видеоигр. С этой целью можно было бы использовать самые известные произведения игровой архитектуры и создать исторический мир, где, следуя хронологии, сменялись бы стимпанк-архитектура XIX века, современная архитектура и архитектура будущего.</p>
  <p id="JGM6">Между прочим, было бы желательно и создание видеоигры-кроссовера, где можно было бы увидеть лучшие примеры игровой архитектуры и встретить персонажей из различных игр. К примеру, Лара Крофт встречала бы Дюка Нюкема или Гордона Фримена. И в то же время, в этой игре можно было бы посетить различные строения и локации из других видеоигр.</p>
  <figure id="9ZoH" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/71/ac71d83f-12c0-483b-be9a-9e3f0cbc8491.jpeg" />
    <figcaption>Cheribomb | Teapot Town | Everquest 2, 2013<br />фотография: Pixerling</figcaption>
  </figure>
  <figure id="6XvO" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/8d/8e8dce03-309f-4ec0-946f-4a07750c586c.jpeg" width="976" />
    <figcaption>Selavy Oh | Из серии «Correspondends to Adam Ramona» | Second Life, 2009</figcaption>
  </figure>
  <figure id="jI6d" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/a2/19a21bd2-b61e-4ca0-985d-3ae7f1750275.jpeg" width="1328" />
    <figcaption>DB Bailey | Purgatory | Second Life, 2008<br />фотография: rikoko.ewing</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="PrXV">Статья 7<br />Процедуры охраны (часть 1)</h3>
  <p id="VQN2">Чтобы предотвратить искажение или снос охраняемых объектов недвижимости, мы предлагаем, чтобы любые подобные изменения</p>
  <p id="KPtF">а) требовали представления в компетентный неправительственный орган надзора любого плана в отношении сноса охраняемого виртуального сооружения</p>
  <p id="gs1A">б) требовали представления в компетентный неправительственный орган надзора любого плана, предполагающего внесение существенных изменений в охраняемое сооружение.</p>
  <h3 id="2bQc">Статья 8<br />Процедуры охраны (часть 2)</h3>
  <p id="dVcM">В случае, если несчастье, такое как сбой сервера, механическая или электрическая неисправность, катастрофа или вредоносная атака уничтожит часть среды и повлечёт за собой повреждение или утрату строения или локации, или в случае, если игрок решит уничтожить созданное им строение, разработчики должны восстановить подлежащие охране произведения архитектуры либо обеспечить меры для перемещения или воссоздания этих объектов, если это будет сочтено необходимым.</p>
  <h3 id="j317">Статья 9<br />Конец Мира</h3>
  <p id="oRel">В случае, если виртуальный мир подлежит закрытию разработчиком(-ами) или издателем(-ями), будет подготовлен цифровой архив виртуальных сред из этого мира, позволяющий его воссоздание на неофициальных серверах с целью изучения. Альтернативный вариант предполагает создание программы, которая бы позволила исследования самого мира на отдельном компьютере без возможности соединения с внешним миром, таким образом позволяя исследование пространства, но не взаимодействие с другими игроками по сети.</p>
  <p id="AUPF">Кроме того, должна создаваться как можно более подробная документация &quot;живых&quot; миров, включая видео и скриншоты с описаниями. Процедуры охраны однопользовательских миров более прямолинейны, поскольку всё, что требуется в этом случае — это действительная и актуальная копия игры. Чтобы обеспечить это, по достижению игрой определённого возраста, версия игры, не защищённая от копирования, должна становиться доступной для архивистов, позволяя распространение и игру в неё, когда она уже не является конкурентоспособным коммерческим продуктом и/или когда прошёл согласованный промежуток времени с момента её выпуска.</p>
  <p id="Qrnn"><em>перевод: константин ремизов, 2020оригинал текста: <a href="https://web.archive.org/web/20061103111356/http://mariogerosa.blogspot.com/2006/07/convention-is-back.html" target="_blank">Convention for the Protection of Virtual Architectural Heritage</a></em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/ansel-hall-of-mirrors</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/ansel-hall-of-mirrors?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/ansel-hall-of-mirrors?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Зеркальная комната в NVIDIA Ansel</title><pubDate>Fri, 30 Aug 2024 01:59:25 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f8/ee/f8ee4de4-3027-44f9-af99-49d079dd0006.png"></media:content><category>руководства</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c2/1e/c21ed79a-79b8-4ae1-aa9d-2810c8c602de.jpeg"></img>дата оригинальной публикации: 2020-06-02
автор: Perfect Snake]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="6nlO"><em>дата оригинальной публикации: 2020-06-02<br />автор: <a href="https://www.flickr.com/photos/perfect_snake/" target="_blank">Perfect Snake</a></em></p>
  <p id="cJ1s">Исследование особенностей съемки с применением эффекта «зеркальной комнаты» заинтересовало меня еще при <a href="https://t.me/ingameph_archive/1667" target="_blank">первом знакомстве</a> с ним. Ранее я использовал этот эффект лишь в играх, сделанных на игровом движке UE3, и увидев <a href="https://t.me/ingameph_archive/7338?single" target="_blank">пост</a> о том, на что способен режим съемки в высоком разрешении в NVIDIA Ansel (этакий аналог функции tiledshot из UE3) при использовании его рядом с отражающими поверхностями, решил поэкспериментировать с этим методом.<br /></p>
  <figure id="LPRl" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/ff/e4ffed8c-673c-4cc8-9e10-567ee7955621.jpeg" width="3830" />
  </figure>
  <p id="fA3K">В статье я хочу поделиться обнаруженными закономерностями, особенностями и просто любопытными вещами, связанными с данным методом съемки, на примере игры HITMAN 2.</p>
  <h2 id="sEfB">Съемка в высоком разрешении</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="N8Ey" class="m_column">
      <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/a1/5ba1dced-bc2b-4bc4-8283-49be290b0769.jpeg" width="167" />
    </figure>
  </section>
  <p id="kl8b">Функция съемки в высоком разрешении, являющаяся частью NVIDIA Ansel, работает по такому же алгоритму, что и функция tiledshot в UE3, то есть она собирает конечный снимок по принципу мозаики, используя плитки, равные размеру разрешения экрана.</p>
  <p id="oYW0">В меню NVIDIA Ansel задается множитель, который показывает во сколько раз будет увеличено финальное изображение относительно исходного разрешения экрана. Также, как и в случае с tiledshot, данная функция копирует объекты внутри зеркальной комнаты.</p>
  <figure id="Sw7m" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/66/81/6681fc6b-3f26-4227-aee1-6dd30cad985e.jpeg" width="1440" />
    <figcaption>до использования съёмки в высоком разрешении</figcaption>
  </figure>
  <figure id="8oZN" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/e1/07e1fd05-5db8-4053-9c5f-7302ad71e886.jpeg" width="2560" />
    <figcaption>после использования</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="nv0l">Зеркальная комната</h2>
  <p id="5O7M">Если в большинстве игр зеркальная комната представляет собой noclip пространство, то, в случае с HITMAN 2, это буквально комната внутри зеркала, поэтому нужно учитывать, что объекты зеркально отражены.</p>
  <p id="ei4p">Особенности метода начинают открываться при использовании зеркальной комнаты и эффекта «хромакей», встроенного в Ansel. При инвертированной глубине фокуса и правильном подборе ее значения (около 2–3%) в эффекте «хромакей», можно получить силуэт отражения отраженного в зеркале объекта.</p>
  <figure id="VAHt" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/73/e1/73e17b44-7db4-47c4-ae26-e5bcda9e7159.jpeg" width="1440" />
    <figcaption>Слева – силуэт объекта, справа – сам объект</figcaption>
  </figure>
  <p id="5dW0">Если в таком случае использовать съемку в высоком разрешении, зеркальной комнатой для силуэта объекта станет все пространство вокруг него. Однако в отличии от подобного эффекта в UE3, где расположение объекта на экране влияло на то, каким образом будет происходить заполнение noclip пространства, здесь объект для того, чтобы быть скопированным,<br />должен находиться в середине экрана.</p>
  <p id="RicY">Для этих целей удобно использовать сетку третей. Например, используя множитель 3, центральное поле сетки будет являться пространством для копирования (при увеличении множителя это пространство сужается).</p>
  <figure id="kCDZ" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/b7/1bb7ce41-9d4f-4f9f-b2d0-46b34bebc1c0.jpeg" width="1440" />
    <figcaption>до использования съёмки в высоком разрешении</figcaption>
  </figure>
  <figure id="dJ0c" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/72/4672b5d2-55d7-47f3-90f1-365331aabbd8.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="pRqn">Можно заметить, что количество скопированных объектов в финальном снимке равно (2n-1)², где n — заданный вами множитель разрешения. Это правило работает до тех пор, пока в конечном изображении не появляются полосы хромакея по краям экрана.</p>
  <figure id="U0f0" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/d7/abd7a223-668e-4a11-8e47-73be8a37e4e2.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <figure id="EjlF" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/11/9411ab84-2cd3-49d9-9e56-f89109f6d311.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="kcWg">Я предполагаю, что их появление можно обосновать выходом за границу отражающей среды. В этом случае происходит заполнение цветом хромакея пустого окружающего пространства.</p>
  <p id="rtiz">Также я считаю, что для хромакей копий существует своя зеркальная комната, представляющая собой отражение зеркальной комнаты внутри зеркала. Она располагается с противоположной от отражения объекта стороны зеркальной поверхности и на том же фокусном расстоянии, что и оно. Таким образом, зеркальная комната хромакея находится ближе к камере, поэтому создается иллюзия, что у хромакей копий границы имеют больший масштаб, чем границы отражающей поверхности.</p>
  <figure id="yU1B" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/76/a1769f58-761f-4a4d-8646-eaaf63d24caf.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <figure id="CgzG" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/47/db47a7cb-366e-4b43-88b6-161079ae7ead.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="r0lH">Использование хромакея не отменяет того факта, что сам объект копируется в отражающих поверхностях. Объектом для копий, кстати, может быть не только игровой персонаж.</p>
  <figure id="R1yA" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/37/0837f13e-b431-43e5-b6ad-3e2d04ea9ff6.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <figure id="TiyX" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/3b/fe3b7d7e-0855-4d27-bd41-cb140d82bc45.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <h2 id="eupI">Прочие наблюдения</h2>
  <p id="XWEv">В ходе экспериментов я также заметил следующие особенности:</p>
  <h3 id="P2P0">Затухание копий</h3>
  <p id="GJc7">Каждое копирование объекта сопровождается его затуханием, таким образом, каждая последующая копия становится тусклее предыдущей.</p>
  <figure id="him1" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/a3/95a3c662-088b-4d11-88e1-1606cb15e7d9.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <figure id="8B2E" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/20/29206072-5a66-48fd-954c-20df5a03eb24.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="teyj">Причем если объект находится справа от центра экрана, то его отражение затухает справа налево, а силуэт его отражения – слева направо. Если же объект находится слева от центра экрана, то затухания происходят наоборот.</p>
  <h3 id="o6Du">Эффекты не влияют на копии объектов</h3>
  <p id="TLxP">В качестве примера можно рассмотреть съемку с эффектом «тилт-шифт».</p>
  <figure id="qOsM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/e7/a8e7637f-01fc-4f4a-bda0-3aaa9c2caaaf.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <figure id="zrwQ" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/e6/d0e6c055-4e4a-41c3-ba9e-254c6ff46ae0.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="VVVH">Заметно, что размытие имеет те же границы, что и в изначальном виде. То же самое происходит и с эффектом «виньетка» и многими другими.</p>
  <h3 id="K8qE">Можно использовать два хромакея</h3>
  <p id="5gdk">При использовании двух хромакеев: один (с инвертированной глубиной фокуса) служит для выделения объекта, другой (с обычной глубиной<br />фокуса) – для создания фона – появляется возможность выбора фона<br />по своему усмотрению.</p>
  <figure id="lZES" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/b9/1eb9e117-7625-4b03-b250-ec4bf1027a7a.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <figure id="ykBr" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/06/68/06683432-40c2-4a2b-9c3a-0d033653615b.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <h2 id="4ZN8">Итог</h2>
  <p id="O63S">Очевидно, что NVIDIA Ansel – гибкий и разнообразный инструмент, с помощью которого можно на ходу изменять все необходимые параметры, поэтому в сравнении со съемкой в играх на UE3, данный метод имеет явно больший потенциал. Однако особенность формирования мозаики, которая позволяет копировать объекты лишь с центра экрана, несколько сужает границы возможностей метода.</p>
  <p id="hXGB">В любом случае, обширный функционал Ansel и наличие зеркальной комнаты делает HITMAN 2 колоссальным полем для экспериментов.</p>
  <figure id="6lfg" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/aa/bbaabe69-ec39-487f-a609-6d105594814b.jpeg" width="4000" />
  </figure>
  <figure id="0SsT" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/e1/67e10745-760f-4398-9f50-7089f4a6f7af.jpeg" width="1119.5423553719008" />
  </figure>
  <figure id="s89d" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c2/1e/c21ed79a-79b8-4ae1-aa9d-2810c8c602de.jpeg" width="4000" />
  </figure>
  <figure id="RVtK" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/64/8264dccc-b023-4a0a-ae95-2924c4427732.jpeg" width="1120.7469008264463" />
  </figure>
  <figure id="eAz3" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/d4/3bd436ea-ec81-442d-86bb-a0edb557cb85.jpeg" width="2000" />
  </figure>
  <figure id="jB9K" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/d4/64d40175-3b5e-427e-89bb-92a5066ffa1e.jpeg" width="3000" />
  </figure>
  <figure id="90HK" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/35/b635a5f5-d8e2-44d4-8d04-720af4a30116.jpeg" width="1024" />
  </figure>
  <figure id="fU1y" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/12/7c129a06-dfc9-44f0-982b-5e4229db972e.jpeg" width="3000" />
  </figure>
  <figure id="RtMH" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/08/2608ccd8-2be5-4f4a-8063-3962094d79df.jpeg" width="3000" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/iHFsry1fe4x</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/iHFsry1fe4x?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/iHFsry1fe4x?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Открытия в фоторежиме No Man's Sky</title><pubDate>Sun, 14 Jul 2024 09:47:05 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/06/2c/062c11bf-1106-4454-a2fd-c769a333169e.png"></media:content><category>авторские серии</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/3b/66/3b666842-c6d2-4409-895b-1a50a37db077.jpeg"></img>Вселенная No Man's Sky, с её 18 446 744 073 709 551 616 процедурно сгенерированных планет, создаёт идеальные условия для бесконечных географических открытий. Но речь сегодня пойдёт об открытиях иного рода, отодвигающих границы этой вселенной с помощью фоторежима.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="xiCf"><em>2020-03-30</em></p>
  <p id="stDo">Вселенная No Man&#x27;s Sky, с её 18 446 744 073 709 551 616 процедурно сгенерированных планет, создаёт идеальные условия для бесконечных географических открытий. Но речь сегодня пойдёт об открытиях иного рода, отодвигающих границы этой вселенной с помощью фоторежима.</p>
  <p id="D5LY">Впервые представленный в обновлении <em>Path Finder</em> от 08.03.2017, <em>screenshot tool </em>разрабатывался Hello Games в сотрудничестве с <a href="http://deadendthrills.com/" target="_blank">Дунканом Харрисом</a>, первопроходцем глянцевой внутриигровой фотографии и, вероятно, наиболее популярным из работающих в этом жанре авторов. В числе представленных в нём функций — возможность изменения времени суток и плотности тумана, настройки отображения слоёв облаков, набор фильтров и, разумеется, свободная камера, действующая в ограниченном радиусе.</p>
  <p id="u91X">Существуют модификации (к примеру, <em><a href="https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1174" target="_blank">Extended Photo Mode</a>), </em>позволяющие снять ограничения на перемещение камеры и отключить коллизию у большинства объектов, но в данном случае нас интересовало то, каких результатов можно добиться с помощью встроенного фоторежима на актуальной версии игры для Windows.</p>
  <p id="8RHq"><a href="https://vk.com/id138913784" target="_blank">Никита Лукашов</a> на протяжении последней пары месяцев был нашим фотокорреспондентом в дальнем космосе; перед вами — результат его исследований</p>
  <h2 id="NiT4">На грузовом корабле</h2>
  <p id="oECZ">Вместо того, чтобы приступить к исследованию космоса, изучим для начала наше основное транспортное средство. Первая же особенность грузового корабля, бросившаяся в глаза в фоторежиме — его отрисовка по частям, приводящая к вот таким результатам:</p>
  <figure id="un3Y" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/d8/8ed858aa-4107-40aa-bda1-4062c6fcc5ca.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="ymw6" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/fb/1dfb9607-332f-4817-baeb-d6aa4781e496.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="mIMH">Зона на грузовом корабле, по которой можно перемещаться, состоит из ангара, куда садится корабль игрока, и условной палубы. Палуба изначально не сгенерирована и появляется только тогда, когда игрок входит в первый шлюз. С ангаром она связана длинной лестницей с двумя шлюзами.</p>
  <figure id="yKWz" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/0e/830eba8b-2394-4791-b4db-63655a2b94e1.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Включение фоторежима перед закрытием шлюза для отключения отрисовки палубы</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Y1gV" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/ae/f1ae7951-b3ea-4434-93a7-b927eedc978b.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Вид на ангар сверху, полученный через отсутсвие палубы</figcaption>
  </figure>
  <p id="cz6X">Фрагменты, из которых состоит корабль, можно увидеть ниже. Сразу после входа в игру генерируется ангар (синий свет слева) и «бочки» с лутом.</p>
  <figure id="cZ93" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/21/b521bc42-8fc7-43be-92ed-6379bbdea401.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="iPo5">При строительстве новых отсеков воспроизводится анимация их постепенного создания — снизу вверх — после чего появляется цвет. В этот момент через строящийся отсек можно посмотреть на всё остальное окружение:</p>
  <figure id="FElG" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/53/f053bb11-91db-4c33-81d8-37b15f8853cd.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="6148" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d2/f8/d2f8f319-94d0-4fa5-9010-dd0e70301611.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="I6uV">Ещё интереснее результат, если не строить, а ломать отсеки. Когда игрок сносит отсек, игра отгораживает стеной то место, где он находился — но если одновременно бежать в него и производить снос, можно успеть оказаться за этой стеной прямо перед тем, как она появится, и увидеть примерно следующую картину:</p>
  <figure id="D7ax" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cb/7d/cb7d2f1c-dc6b-494c-a75b-dc7401eef789.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="FZhN" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/17/74176d79-e23e-493e-91b8-08558d1305b4.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="ZEqU" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/4d/1d4d4417-17ea-4e10-aec4-103da045655d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Edmz">У каждого игрока могут быть дополнительные грузовые корабли и фрегаты. Ниже представлен двигатель одного из них:</p>
  <figure id="5m9K" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/88/b2/88b279e8-f1fc-44c3-b29d-c8e93f741a3a.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Pfzk">Если они не в экспедиции, корабли висят над основным кораблём, и с них при желании можно спрыгнуть на свой главный корабль, как на снимке ниже:</p>
  <figure id="m5EN" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/69/0769ce12-85b2-4f8f-b24c-e5212a60d3f7.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="Cv8H">На космической станции</h2>
  <p id="8bW2">Станция в No Man&#x27;s Sky есть почти у каждой звезды. Она либо заброшена, либо принадлежит одной из трёх разумных рас. На ней есть торговый автомат, торговцы улучшениями, порт для кораблей, квесты, телепорт:</p>
  <figure id="DtSG" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fb/8b/fb8bb0a9-e9f2-48c9-af86-f95ad6d6fa36.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Один из примеров станции. Бывают треугольные, ромбовидные и круглые</figcaption>
  </figure>
  <p id="vqu9">При входе в фоторежим игра ставится на паузу. Если начать диалог с торговцем и войти в фоторежим, то диалог начнется в фоторежиме. При выходе из него пропадает и окно диалога. Но так как игрок не ответил на фразу NPC, игра думает, что игрок ещё не закончил говорить — и камера персонажа продолжает висеть перед NPC, как будто диалог продолжается. В этом состоянии можно открывать фоторежим и инвентарь, можно ходить, но нельзя взаимодействовать с предметами. Также пропадает модель игрока, однако остаётся шлейф от джетпака. Так, отслеживая свой шлейф при передвижении и проверяя расположение своей модели с помощью фоторежима, можно добраться до другого отсека, при заходе в который оставшаяся часть станции перестаёт отображаться, что и производит эффект, представленный на снимках ниже. Стоит заметить, что игра при этом софтлочится, и из диалога выйти можно только перезапуском сохранения.</p>
  <figure id="JaAX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/2a/502a7313-4847-4ed5-8488-0e61843d45b6.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="KNxe" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/9b/d69b3e9c-ed20-4395-8a79-3cbabb5a03a0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="b07g" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/46/aa46c523-d428-49b2-b454-5f1e340638e0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="hmJI">Сетка от ограничителя области полета камеры на корабле:</p>
  <figure id="QmG2" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/84/ff/84ff9aa7-07d8-4d82-8b98-219298f5a926.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="nbiY">Представитель расы <em>Корваксов — </em>у них на всеходин коллективный разум<em>.</em> А точки на фоне — это текстуры, которые пытаются загрузиться:</p>
  <figure id="0IA3" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/8f/c58f1dc3-5ec4-46a2-bf42-a597c6b7b067.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Dhvz">Попытка вылететь за пределы станции с джетпаком:</p>
  <figure id="7OLV" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/74/5974f786-331d-4475-9c2e-59b5d7a762b7.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="wXSB" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/ae/76ae8d4b-0842-4070-9f0e-a6d09cf32f4a.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Взлётно-посадочная полоса</figcaption>
  </figure>
  <p id="9Ojz">Распространяющийся по станции сканер:</p>
  <figure id="Wma8" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/78/5078b81a-aa42-477e-b89f-9dbe4edfb01f.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="sxwU" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/b1/20b113be-7119-4c1f-a728-3ab2b46e3331.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="0oHw" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/21/3c21f868-3ac9-4f3a-9950-5aec062d2443.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="OhiQ">Станция <em>Атласа</em> — могущественного древнего ИИ, которого некоторые принимают за Бога:</p>
  <figure id="6aBX" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/cc/26ccb811-6292-4bed-9085-15837fc54902.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="QHTx" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/73/99739aa3-f5ae-48dd-b731-3aef6598b1a3.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Be7A">Туннель для вылета, такого цвета из-за света Атласа (красный) и местной звезды (остальное):</p>
  <figure id="8ejv" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/ac/d1ac3841-94bf-475c-a3ce-0ad78dc04f86.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="4eTc" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/04/0404b066-e825-4bed-abab-48c71e86de4c.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="r9e4" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/de/d9/ded91929-8406-4980-9c0a-f3c7df40a174.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Интерфейс Атласа</figcaption>
  </figure>
  <p id="9PGt">Остальные фото изнутри станции:</p>
  <figure id="Hftu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f5/a1/f5a15250-767a-4b3b-bc1f-b8b32ab4bd49.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="HRxU" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/59/1c59d9cd-b3e0-4b6e-84f1-35d164f76a6f.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="sUxO" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/ae/6caee75f-81cd-4799-b4eb-8ef723edf46a.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="RsOE" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/e7/59e73eec-2861-4c67-97ad-6883bdb3acac.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="EP4z" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7d/d7/7dd78253-ac4f-48c0-8ef2-652cd77db0d2.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="e7UZ">И, в завершение этого раздела — особый вид объятий со стенами, который позволяет включить фоторежим на вытолкнутой за стену камере:</p>
  <figure id="gZUp" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/0a/380a4b5a-a45e-4a1c-b2ad-00a05ad8f921.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="bqJe" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/3f/313f7092-f2c6-4dd4-9cdf-62b35618458b.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="tPqu">В космосе </h2>
  <p id="zMps">Любопытный глитч связан с настройками резкости. Значение в 1% размытия размывает почти весь фон, значения между 2 и 90% не производят никакого эффекта, но вот последние десять процентов охватывают всё, что не вошло в первый. В космосе чёткими остаются даже не сами объекты переднего плана, а, по-видимому, всё, что попадает в контуры их довольно щедрых хитбоксов (?)</p>
  <figure id="7QIn" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/e3/8ae329ed-4803-40b3-843a-26532705ca92.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="KFx8" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/60/65600cd7-2efe-46cc-a775-f88111c39ff3.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="I60W" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/04/a0042dfe-5a2d-4317-a70f-689f6395c666.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="8E80" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/6f/1c6f2c8d-858c-4bbb-8b93-3f511716f8dc.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="i5bE" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1f/34/1f34cff3-4e0d-4fb9-ba99-07f9c02a83f6.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="N00Y">Визуальные артефакты на снимках и видео ниже появляются при входе в верхние слои атмосферы исключительно на поверхности воды исследуемых планет.</p>
  <figure id="X8QK" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/32/14323ea8-28ed-464b-bc75-de00f013651e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="WiJ5" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/85/df85da37-af50-4a92-a32e-b03f7ca62950.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="XEcS" class="m_custom">
    <iframe src="https://ingameph.github.io/archive/2020-03-30/"></iframe>
  </figure>
  <p id="FlBr">Вот так выглядит экран во время &#x27;прыжков&#x27; к другой звезде — в это время игрок ненадолго теряет управление и вынужден ждать:</p>
  <figure id="liNA" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/0b/790b24f7-8609-43d7-b9b0-a3e10e27a52f.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="CDn5">А вот как это выглядит извне:</p>
  <figure id="tJLq" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/a7/74a78664-5a98-43dc-ae40-2100b5cc1359.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="MCnl" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/c5/b6c56c3c-7e68-4350-a933-d3b0f31c31f9.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="7Cdm">Наш старый знакомый — классический глитч <em><a href="https://vk.com/wall-122046911_1795" target="_blank">«hall of mirrors»</a></em>:</p>
  <figure id="Tbpl" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/bd/b1bd8aa1-26a8-4580-acd7-4266c5c52b02.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="FjDq">Хаотичное нагромождение всех прочих космических снимков:]</p>
  <figure id="65Cf" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/66/3b666842-c6d2-4409-895b-1a50a37db077.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Y4tY" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/c1/dbc12166-6586-4dee-81a9-b637d4d35542.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="F9lA" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/57/ed573cc6-cf8f-4918-a122-a2c4a604dc5b.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="RvEi" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/49/d5499a97-1632-4729-ac01-96c2b1efe072.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="6IwK" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/93/8a93434b-55d9-4667-ae24-7b79e072a74d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="irje" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/14/951496c7-d475-491e-87d6-73d438c9b433.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="RAYa" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/d9/22d99fc7-d85a-401d-bb26-1020457a7b1e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="sWEE" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/8b/778be869-b024-4266-9d96-bc5eeca0ea04.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="B5A2" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/3a/ce3a9e55-a88a-4f19-bd27-7483e1af95b0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="q68F" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/3a/df3a5eff-99d2-4ee9-8909-c0ab83938077.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="SwET" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/86/3c86ccee-6d05-4c75-b86e-945893e11460.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="k29z" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/a3/dfa37bd7-0eaf-411f-9819-768097946713.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="eflh" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/3f/c73f0196-a86d-435f-ade5-482fae2bff68.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="BPA2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/83/5483edb3-01fe-4a32-824d-8dbbf3111447.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="TwKB" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/4f/934fe98d-6348-4580-a9ce-aecfd143e17d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="idr3" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/a1/08a1eaf4-4b9e-4d94-b60e-cc76c46e707f.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Zds7" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/cc/b6cc06c2-fba4-4450-a24f-06537502b67e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="1ROj">Исследование планет</h2>
  <p id="Mgmo">[Никита, я ужасно устал описывать твои снимки. Я не играл в игру! <a href="https://vk.com/thatdeletedgroupaboutnichegames" target="_blank">Артём</a>]</p>
  <p id="7c5w">[Ладно, стоит хотя бы попытаться их классифицировать]</p>
  <p id="qTWD">[Кхм]</p>
  <h3 id="DTHX">прохождения сквозь текстуры</h3>
  <figure id="NIdk" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/0c/f90c0594-ff43-46a4-b67d-e7dd075508c4.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="3Ybz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/ef/95ef9e3f-f197-4ac6-acdd-dcb8bf3d4a7b.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="5dys" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/03/7b03c44a-db64-453b-881d-ddbc7f0bc6ae.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="0uXL" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/ca/4eca6119-78eb-4139-94ce-c607f3a1e774.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="YhgV" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/47/644793bc-4840-4eca-bf93-47cae0b08b22.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="i0R2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/41/ec41f853-c6c8-4281-81c3-2d2faeda4249.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="8ViZ" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/47/9747fc90-9ada-45f8-89bd-0a0fea467f11.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="bSHW" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/36/923609fa-6a94-4c53-a7da-4ab9ae6ca6e7.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="poHK" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/53/d153390f-6de1-4707-abef-125ecabc9d85.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Innm" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/a7/afa7277e-0f4f-4eb3-8cfa-b7961c18a8f7.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="mDWA" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/2b/8c2bdb1a-9367-47aa-8e3b-3c725a26a299.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="pc0l">[Sample text]</p>
  <h3 id="K0y3">флора и фауна</h3>
  <figure id="VhNn" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/bc/35bc506c-4b2c-4782-8a89-9f5cbf67fa3d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="ZCF8" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/3f/f13f485d-8b7a-4d7e-be59-9f380e57a062.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="DFoI" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/54/e2549462-6957-4b85-9279-ae398d697083.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="cklJ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/5f/b75f23c1-d157-42f3-8aae-ffb94391114d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="bMeZ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/7b/427b6f6e-a71e-405b-9eca-0df79f1f5fce.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="yiWR" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/2e/272e80bb-4f20-4332-89d8-487642155c82.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="RxZS" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/70/5e706d82-6947-4eff-b977-548c51c82b64.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="ahGF" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/0b/930b8a02-0715-40f3-b167-c3d134b57eda.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="N0EV" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/c2/65c210bf-014b-40f7-86e2-8556a1eb88ed.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="CW9P" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/d5/9dd5bbf4-2799-413d-a552-4acf5aef66f0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="1IsV" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1f/33/1f3394f8-9996-4780-b561-873892f460a8.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="wxlb" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/6a/1b6a0488-1409-46b0-a15b-36b1d427c448.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="KllO">[Sample text]</p>
  <h3 id="xU7t">рукотворные структуры</h3>
  <figure id="HwsF" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/43/76435555-f35a-4d8c-9131-b823fb376f89.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Rebw" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/1f/f11fd5aa-b6c8-4739-9b03-9e7bae354a08.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Y9wO" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/53/4b5392a0-f1d4-4451-81bf-e787ecfa74c0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="gL97" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/1d/541d7e08-a9cd-458a-a667-64635421b5ab.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="KrrN" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/fa/64fa020d-7fc7-4f32-9a59-ccd65d66498e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="297s" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/5b/675ba54c-3666-4769-828b-75a75dd7231c.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="0XDi" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/46/51461682-3232-4964-bf4f-21f2c2b86dcc.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="47fk">[Sample text]</p>
  <h3 id="tpEF">взгляды в небо</h3>
  <figure id="2lze" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/d7/83d73897-39d9-4950-a908-ea9ecf238c4f.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="zk5B" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/59/65596abf-0d69-4351-bd23-cd15cceb8c6a.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="fJBw" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/6c/826cdfc5-6633-4ad8-b7cc-d1eeb404119d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="jFBY" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/56/1e5691cf-23e8-4cc5-9ac5-9cb2c411c40b.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="CfuM" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/9d/d89d2ab3-d829-4cd0-8b93-283b40805f9f.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="KIDz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/61/d8616c71-78b3-40d0-a2e2-ae505f21d0f5.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="rlKo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/90/1490ff67-87ae-46c4-a168-3bc8e453f2e9.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="dj0U" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/5c/3d5ce01f-476b-4fc5-8d78-bdb59f9cdb85.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="0CVM" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/8b/0a8b61ce-875a-4a7a-a6d3-fa73581e3815.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Bn7n" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/75/2a/752a551a-fbb7-4c65-b2ba-ffeed7186f3d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="kYjo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/06/91062202-1d95-448a-b9c2-6e6055ba9d19.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="0dvS" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f3/cf/f3cf8f81-a4f0-4337-b467-4496278b45e5.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="9RS0">[Sample text]</p>
  <h2 id="N0Mm">Под водой</h2>
  <p id="Jddg">[Эта часть снимков выглядит особенно важной, так что я выделяю её в отдельный раздел]</p>
  <figure id="GXjm" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/f6/acf6a404-6d8b-4d36-a7ae-b9904b8d07d1.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="SCCS" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/0a/1b0a9aa4-a792-4040-aa19-04369f2ae767.jpeg" width="907" />
  </figure>
  <figure id="izsd" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/5e/a05eed15-be68-4336-8425-e6e5977c9d82.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="mp1d" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/07/21070384-b06b-4fc9-9d68-961342fd23cc.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="lgJn" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/4b/3d4bed01-e643-4f54-be30-7b4254e60860.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="0x8n" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/e4/ede4262a-68b5-4a85-8fce-e6e7235a75ae.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="MlPj" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/40/cf407008-7c23-4f4c-86f6-2430f075b7e2.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="Ke0K" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/3f/c73f0196-a86d-435f-ade5-482fae2bff68.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="hdOy" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/e7/3ae72988-3801-493b-89e7-648f7dd1e5a8.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="mbDw" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/4a/5b4a4b70-06db-4c92-ad37-cb8698ffa57c.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="jyK7" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/08/0308cdcf-0e66-49f4-b854-0149ceff7d0d.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="DHpp" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/5a/395a7d2a-79e4-4d45-893f-977a12a7ba02.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="ARol" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/ad/abadcea5-9407-4237-8b33-f6b630dbaee0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="zFKx" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/04/7004d5de-04fd-4131-af97-8b043bf9cfdf.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="zcc1" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/49/af497dc9-3aed-42eb-b2a3-18b1095e8caf.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="DCKD" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/96/5b96a429-ea9b-4c29-8a1a-dc38f74c0496.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="1Shi" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/2c/c52c30b9-e441-4b14-a785-4e329ed762d9.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="pLx5" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cc/5d/cc5d6184-bf11-44d1-bab0-b17537acc7e9.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="6IJp">Ещё мы записали альбом. Он полностью составлен из звуков, которые можно услышать только в фоторежиме No Man&#x27;s Sky.</p>
  <p id="bMzd">И… я просто положу здесь все остальные снимки?</p>
  <figure id="gSMo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/65/1465b8a9-0da1-4c17-8bb0-25ba3d351a3a.png" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="wnwZ" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/88/9188a34d-5f57-4597-9f55-898f9a6ccd9e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="WwEJ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/4b/ab4b4a4d-9803-4302-931b-b4b33ce7db07.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="hRdf" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/48/4348543a-3b34-43a5-9e3e-0de4eb0c0cbd.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="u0hQ" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/b1/15b141be-010b-477e-910e-4a7c1cf8f411.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="sPPV" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/68/db68f2c7-5c85-4f39-bb7a-2be217c54a64.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="zPj0" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/4e/364ec3e7-7d0f-4314-aaf6-d01ad1aa736b.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="eUUQ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/f9/cff951b0-ae90-4efa-9e2f-8a04461beb99.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="uZ0m" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5d/fd/5dfde3ee-12f6-4771-b7bb-9415960af4f0.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="FZXM" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9f/86/9f863676-3010-442e-818b-eefe2af21551.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="HFco" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/e6/46e64fe0-9e12-48fb-a677-3dca63256986.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="dfY5" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/d9/b3d9c353-9ec6-42af-89d2-f6984c2ab1e4.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="B0hk" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/f6/60f63b6a-49ea-4621-aa1a-99bd1eaae638.jpeg" width="1280" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/grannies</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/grannies?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/grannies?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>За краем карты Red Dead Online</title><pubDate>Thu, 11 Jul 2024 17:06:42 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/49/d5/49d55ab8-4f91-4a43-8136-57089228bc52.png"></media:content><category>переводы</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e4/1c/e41c2360-8879-485a-a9f7-938dbd744fd4.jpeg"></img>Перед вами перевод отчёта Калоники Квигли о путешествиях за край карты Red Dead Online, предпринятых группой игроков (по совместительству — инди-разработчиков), именовавших себя &quot;бабусями&quot;. Эти экспедиции легли в основу игры Иэна Макларти «Red Desert Render», о которой мы писали пару недель назад.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="fbra"><em>Перед вами перевод отчёта <a href="https://twitter.com/Kalonica_" target="_blank">Калоники Квигли</a> о путешествиях за край карты Red Dead Online, предпринятых группой игроков (по совместительству — инди-разработчиков), именовавших себя &quot;бабусями&quot;. Эти экспедиции легли в основу игры Иэна Макларти «Red Desert Render», о которой мы <a href="https://t.me/ingameph_archive/6891" target="_blank">писали</a> пару недель назад.</em></p>
  <figure id="cQqR" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/58/c058d71b-65d4-4b37-ac35-80bf66d9ff95.jpeg" width="680" />
  </figure>
  <h3 id="f4EB">22.07.2019: первая экспедиция</h3>
  <p id="S5Ga">Прошлой ночью в Red Dead часть нашей банды забрела за край карты. Вот ключевые моменты нашего путешествия, собранные мной, Иэном Макларти и Мэриголд Бартлетт.</p>
  <figure id="Qtqp" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/e6/87e6d999-69fd-444f-a876-50b10b2e5b08.jpeg" width="1022" />
  </figure>
  <p id="OFjD">В результате огромных усилий и невероятной командной работы нам в конце концов удалось протиснуться через границу игрового мира.</p>
  <p id="UZnt">Мы сразу же оказались в гораздо менее населённом ландшафте, откуда открывался прекрасный вид на Нью-Остин:</p>
  <figure id="ZSxG" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/9e/b59e4781-0da2-4a67-8354-df5775feee58.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="aMST" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/bc/b0bcd7d1-a7fb-4e53-8f7a-acb0b40f3b84.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="UZAe" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/d6/26d6b1c3-8b5f-4b30-a2f2-e9be5a88ef13.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="A0o8" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/13/cd1337c0-34dd-4d5e-a412-ab2ebfddaf03.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="gkSO">По мере того, как мы продвигались вперёд, текстуры начали всё заметнее повторяться и резко сменяться на другие:</p>
  <figure id="V69W" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/eb/2beb9a00-ca1f-4306-83bd-3355d349fd66.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="WmLc" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/a1/2da19ab5-6767-4a2a-872d-ee05601e737e.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="ngiU" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/58/5f583fa6-4ad3-4bb1-b965-b107800ae2e9.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="xehI" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/05/4a05aa58-f436-4f1f-94fe-82d9bb4a0d5e.jpeg" width="600" />
  </figure>
  <p id="AeML">Ещё дальше исчез какой-либо реквизит, связанный с окружением, и остался лишь обширный бесплодный пейзаж.</p>
  <figure id="yluo" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/a5/bea5eb26-d95b-4cee-9115-b6d38011d986.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="x5nG" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/93/239307e1-37e7-42dc-8f15-bc5f4fd11918.jpeg" width="961" />
  </figure>
  <figure id="9iA2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/bc/69bc4e15-79b9-4c51-beb7-fb71ec08205f.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="2nIo" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/b5/90b50f03-bfa0-44d2-8766-7fc84d53867b.jpeg" width="600" />
  </figure>
  <figure id="i17Z" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0c/1b/0c1ba883-7af7-44b3-8cc5-554fe360ecf5.gif" width="400" />
  </figure>
  <figure id="ZY2k" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/93/e993e0ad-d536-452b-b5b0-747c9236ebff.jpeg" width="600" />
  </figure>
  <figure id="1GTB" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/34/1b34f2b9-687f-407b-a13c-5fd1cc9288b3.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="hgdS" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/8d/268d6b2d-01d0-44d2-8632-e56bf8108ce3.jpeg" width="961.5555555555555" />
  </figure>
  <figure id="MWYR" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/ee/a2ee9a86-05b0-4d24-9a9f-3d77b33fab9a.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="dtrX">Встречались места, где недоделанная геометрия складывалась в интересные ломаные формы:</p>
  <figure id="IH27" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/1c/e41c2360-8879-485a-a9f7-938dbd744fd4.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="tIs0" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/b6/cfb66a92-772d-40c8-9d33-ab19799ad227.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="DgMW" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/d5/96d536ce-6705-473e-b5bb-7ec816abccde.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="gDj6" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/23/d623a409-aaed-48cb-8343-aca6204c8778.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="NYU3">В конце концов мы достигли этого гигантского шва, где высокое разрешение пейзажа встречается с низким:</p>
  <figure id="hMTv" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/5a/f45a0428-362f-46a3-a1c0-3fd0d499c226.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="wnyu" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/5a/e55aedcb-2453-4fca-a7b9-1a0c0359d1ae.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="oSgU" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/70/69707f23-9ad7-4df4-985b-de73279312a1.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="aQxI" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/49/83492d27-55d6-4fe3-a50f-e477891048ea.jpeg" width="962.5555555555555" />
  </figure>
  <figure id="xZsY" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/ad/aaadcb3b-f26c-4011-95d4-d06da3f99eb5.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="Ekrb" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/76/6a761d2d-b02d-4e5d-a2fe-41e8914ae4a7.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="MxUX">Приближаясь к краю, мы могли разглядеть то, что находилось под ним — иногда это была вода, иногда — бескрайнее ничто.</p>
  <figure id="g9mm" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/96/dc961edb-946a-47a9-a4dc-45edb82e2ed8.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="1eza" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/76/427600e6-349e-4d94-9246-842d5fe0b34f.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="npbX" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/27/64270fcb-0b91-43c2-bae0-b20caf3ebedc.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="6UmD" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/86/dd86701f-7c13-4b3f-ae39-8be8a80a3569.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="ZtgU">Мы хотели протестировать коллизии, но у нас не было метательных снарядов, так что Иэн поел бобов</p>
  <figure id="qr3A" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/65/ca65f9b8-98db-4365-84b2-95e734369536.gif" width="400" />
    <figcaption>…и пустая банка скатилась в бездну</figcaption>
  </figure>
  <p id="9f8Z">Мы заключили пакт — прыгнуть на рассвете (а потом у Голди прервалось соединение, RIP)</p>
  <figure id="fiM5" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/24/6d24967f-7138-44fd-ac3d-ae8100935000.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="TTBK">Нежно всходило солнце. Иэн прыгнул.</p>
  <figure id="CbGD">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1142253516020310016&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <p id="c5Ek">Я прыгнула.</p>
  <figure id="L64z">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1142255413431115781&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <p id="AvoH">В подземном мире мы находились в постоянном падении — и нас постоянно толкало обратно наверх. Мы поняли, что можем влиять на направление этих толчков, так что встретились и направились к краю мира.</p>
  <figure id="7NmW" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/ed/5fed169e-e955-4333-8ab3-babbf5e55861.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="Vhv6">Мы всё ещё могли наблюдать цикл дня и ночи. Это было крайне причудливое и красивое пространство.</p>
  <figure id="pnb9">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1142262622491856896&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <p id="1bAy">Это непрестанное падение длилось где-то около часа, но потом! Мы вдруг начали плыть?? и могли видеть поверхность воды (вид от первого лица к этому моменту представлял собой пугающий непроницаемый чёрный экран с отвратительными звуками утопления)</p>
  <figure id="T3Lh" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/dd/20dd4dd9-9aea-49b9-ab3d-1c3ee76c6647.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="mMtk">А потом нас толкнуло вверх, к поверхности воды!</p>
  <figure id="tU3Q" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/74/7774348c-ce9c-4663-9ae8-6a2e94e0232e.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="UqFE">Но, конечно, мы могли плавать только пока наш запас сил не начал иссякать. В этот момент было много криков и эмоций — мы были совершенно беспомощны. Покойся с миром, ковбой Иэна, и спасибо, что путешествовал со мной в подземное царство.</p>
  <figure id="Qj1V">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1142265630743134208&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <p id="o65i">...</p>
  <figure id="imJk">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1142266251839848448&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <p id="6Vvm">Перерождение/спавн</p>
  <p id="5Q9A">…</p>
  <p id="FAxn">Снова оказавшись в пределах карты, я открыла глаза — и первым, что я увидела, был этот кактус. ~Какое идеально тупое окончание нашего большого и эмоционального путешествия ~</p>
  <figure id="tAGj" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/3d/8e3d47b2-e67a-4a80-8567-07d91fda5a67.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <h3 id="ZEpx">29.06.2019: новые открытия</h3>
  <p id="nlDT">Со времён нашего первого приключения за пределами карты наша банда сделалась прямо-таки одержимой и потратила целую уйму времени на дальнейшее исследование игры. Вот некоторые из наших новых открытий, сделанных за краем карты:</p>
  <figure id="MSzC" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/14/eb14827d-c215-496e-8373-1d01366e816e.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="GXhX">Есть локации, где спаунятся животные — обычно небольшими группами, по три или четыре. Они вполне живые и поворачивают свои головы, наблюдая за нами, но двигаться не могут.</p>
  <figure id="ch3N" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/64/7864ca20-e150-441f-b926-b9737b53eaf7.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="X1Pw" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/77/fe7768e1-ab66-4a0e-84c5-9da052d55769.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="Duhi" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/83/5b832db0-6101-4940-b02c-4a7328397ce4.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="gFrV" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/ed/2dedc61f-7f3a-4267-a597-460c9d60a9b9.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="vMue" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/07/3807eff3-198d-42f2-a6af-4e4187c7c3ac.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="isr8" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/8a/d98a8bbb-a1ef-488e-9bab-e85757c753f3.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="fLWX" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/78/db78a9f9-eeee-41e2-8ba8-10a1f328cea3.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="kdpQ">А вот диких лошадей, тем не менее, можно оседлать! Найти лошадь за краем карты — самое лучшее чувство! Быть забитой копытами насмерть и очнуться в пределах карты — самое худшее чувство.</p>
  <figure id="Ty6C" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/f8/62f80f58-0e2b-4e18-952f-3bee05e7a0ec.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="3vm2" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/8d/a68da9c0-8b0b-4750-be82-7c13375cc9c2.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="DUdn" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/73/74/73747945-aa45-447b-9ae4-1e981ca03ba7.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="AENN" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f5/eb/f5eba9de-d4b6-4edc-a23d-457f3ba1046d.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="jvt2" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/4c/cf4ca875-49f0-4648-aadc-aa5483c58820.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="triU" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/50/f4502427-5097-4af2-ab20-62dfd19c704a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="cHjI">(а ещё во время одной из игровых сессий лицо Иэна почему-то всё время было загадочно-размытым)</p>
  <figure id="kLuq" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/7e/867e94be-7506-4b01-9bc9-b37f27234c8f.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="EjVm">Нам удалось обнаружить такие достопримечательности как Арка, Железнодорожный Тоннель, Пещера Ника Кейва (англ. The Nick Cave cave), а на юге — до омерзения бескрайнюю и безликую равнину, на которой невозможно как-либо ориентироваться из-за тумана.</p>
  <figure id="cW2T" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/df/6ddf5079-5043-4b58-a690-6b76bbe08566.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="klnk" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/fb/53fbc50c-758b-48ce-abbb-4cf9a64d3d72.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="FgNw" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/7c/677c9b79-9223-4be2-aceb-58c77edae0f1.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="c8YA" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/e3/b7e3e72b-8a19-442f-b12f-bde293c1cd1a.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="IAlG">В игре есть Мексиканские Каньоны (и даже с дорогами!)</p>
  <figure id="f9pN" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/95/a7952f0e-d65c-4bdd-95cc-743888d000a0.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="GOmP" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/46/904621d4-110a-4ff5-acf2-3c49f47bb946.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="Gi3V" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/8f/798f4bae-1d5f-4023-bea5-24852a7c35e4.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="vvSm" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/36/b6368c29-d078-4c18-ac8a-e1a1e51483e9.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="LjZI">Обзорная скала — крайняя точка карты на юго-западе.</p>
  <figure id="cv3J" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/52/6852c0a3-55a7-4bf1-a39f-fdf0de1f67af.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="a06V" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/fe/4bfee91e-9506-43e0-89d3-ed90ee7b6569.jpeg" width="961" />
  </figure>
  <figure id="JCUv" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/67/21671ba2-c2f2-48f8-bfab-c34d06cd1e7a.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="p0eF" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/2f/952fb98f-767c-453c-8ef2-f41bbfec9177.jpeg" width="600" />
  </figure>
  <p id="jjxJ">Конец Реки, где река приходит к неожиданному завершению:</p>
  <figure id="f6VC" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/7c/997c82ab-2861-40ce-b632-59d56f3ce07f.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="ck1B">И мой главный любимец, Куб:</p>
  <figure id="T3DF" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/48/1b489e8f-f8d7-4351-aeca-aca8f961573c.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="xtu4" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/37/b8374292-69c2-48a2-8490-a1da5d7f4a91.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="LpAc" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/48/fa/48fa6afc-1701-42d9-af4f-dc9323d0fa3a.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="D6eA" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/08/7b08d05e-d98f-4cd8-a50d-3f1e0f5fb1e8.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="3vMK">И, конечно, Большой Шов — он никогда не устаревает:</p>
  <figure id="DO3U" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/18/7a184e18-6270-4eaf-b951-0ca732947eb4.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="B0aI" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/18/761818b4-e400-4dd5-bf63-e10eb93cebdd.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="r7Mb" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/80/64/8064d89b-981c-4538-892c-bccb7355846f.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="lBJK" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/43/874375a1-cd96-40dd-adc7-312c76f68f92.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="nFPT" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/cf/9acf1c22-b0fc-4549-9e8a-51f5a53018db.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="QBb9">Геометрия не устаёт нас поражать, образовывая нескончаемые удивительные формы:</p>
  <figure id="UoOX" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/3e/2a3e5fe5-17ce-41e9-8bce-f845d632e05c.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="QdjG" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/76/ab76a354-5597-4915-bedb-6f14bae89159.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="lpBO" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/d2/1ad27155-b406-4d2e-922c-17cd60ea47e8.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="UUbz" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/e9/47e91474-8617-4a33-9c9d-1dfbd1d0d21c.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="VmqP" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/71/6771c30c-ce0a-48e1-a509-7fc193ea2d7a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="x1Qm" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/0f/760f57d0-4dc0-497b-a2d1-59ed93a1255c.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="4lAj" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/61/21/6121892f-ebc1-473a-8cac-3c2c27b286ce.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="9xLb" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/bf/39bf83e2-e209-47a6-a854-d51486830f43.jpeg" width="1199.8346727898966" />
  </figure>
  <p id="t23U">А пейзажи остаются шокирующе громадными и захватывающе прекрасными ~~</p>
  <figure id="AAba" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cb/a8/cba8d8c3-5dea-46e5-9e95-2ef339e69ffb.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="sYPa" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/ec/3dec31a1-6279-447e-af36-63928077620d.jpeg" width="962.5555555555554" />
  </figure>
  <figure id="bnBZ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/15/041566b3-4960-4726-879e-0c999a52b612.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="KdKo" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/6f/db6f17f7-c47b-495b-967a-e108b8613d9b.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <figure id="HVeD" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9c/a0/9ca0034d-3704-422a-a0c7-636439d5a029.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="j0Ok" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/d3/b5d33303-b21d-411a-80ba-b995b7c279af.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="RVGQ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/e1/59e1bcab-0419-4e3c-936b-6ea5579e627c.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="Acf6" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/a0/89a04178-d98d-45a4-89cb-2cccc0d04acd.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="9pw4" data-align="center">✦✦✦</p>
  <figure id="l1i3" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/20/a820a5a9-6c1f-45fa-9665-894cbe9804d4.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="2ne4" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/56/83/56831803-27cc-4cad-8e09-5adf72f02abf.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="iWb3" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/a9/39a91c0a-7466-4e70-956e-ddde00342de0.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="rbEX" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/15/dd15275a-d51a-4003-b801-d78ef93b1532.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="hEMx" data-align="center">✦✦✦</p>
  <h3 id="6VC3">04.09.2019: освоение воздуха</h3>
  <p id="h34t">В последнее время мы игрались с этим невероятным и в то же время простым трюком в нашей ковбойской игре: если вас связывают, пока вы открываете дверь, игра резко забрасывает вас в воздух или запихивает под карту!</p>
  <figure id="UiK0" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/66/786641a1-685b-4228-ad05-7b1ab1497281.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="BUbf">А пока вы летаете по окрестностям, ваш похититель вынужден тащить на себе ваш призрак. Чем дальше они оттаскивают ваше тело от двери, тем выше/ниже вы летите.</p>
  <figure id="1o0s" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/7c/937c9668-4e2e-436f-ba5b-3f17733e22e9.gif" width="400" />
  </figure>
  <p id="XD08">Виды совершенно захватывают дух: это ужасно интересно — видеть игру, с которой мы уже так хорошо знакомы, с совершенно нового ракурса.</p>
  <figure id="3kan" class="m_custom">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1167796836364509185&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <figure id="gKcn" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/9f/709ff055-6e72-4212-8946-84453586c7c2.jpeg" width="1703" />
  </figure>
  <figure id="Zlkv" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/01/c601a42a-eb3f-403d-a004-2394fc398638.jpeg" width="1703" />
  </figure>
  <figure id="O9B6" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/cc/70ccfd5e-422e-4714-8c6b-ca2f72ef6321.jpeg" width="1703" />
  </figure>
  <figure id="PlNR" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/c2/a1c286c3-265f-464f-82d6-ff789c7196ed.jpeg" width="1703" />
  </figure>
  <figure id="hezr" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/97/94970932-f21a-4bf9-a7be-ccbf5abc5a89.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="A4A2" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/cf/5bcfb748-c8bb-4841-932d-8694016ceca6.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="7H3y" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/7f/3e7fa89c-4f72-429c-a98d-ed94779c8a95.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="zcil" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/2a/7c2a577a-f9fa-415a-bf9b-29b988f5978e.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="z4Ho">И оказывается, что под картой скрывается целая масса кубов! Часто — под самой поверхностью. Это разнесло в пух и прах все наши теории о том, почему существует Куб — вот так загадка~</p>
  <figure id="BPc0" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/c2/f7c23e44-1a53-4db4-9e85-5dfb35f4742d.jpeg" width="1703" />
  </figure>
  <p id="Bywi">Мы всё ещё экспериментируем с тем, как это всё работает, и постепенно дают о себе знать странные последствия — лошади пугаются, если попытаться положить на них призрака! / падение с неба может привести к тому, что ваш призрак упадёт сквозь землю! / подозрительные количества кабанов! Как много направлений для новых опытов~</p>
  <figure id="XxKN" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/85/ed858b8b-329e-4c7e-99ea-0d20bcf7b092.jpeg" width="1703" />
  </figure>
  <figure id="yZi1" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/da/51da032f-e611-457a-925c-6b81da80a7a2.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="yPRz" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/48/44/4844ff4d-840c-42c8-957f-7ccfc714bc51.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="yNDP" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/10/f61050bb-3d36-4ed4-a13d-5813fee2481a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="klQd" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/88/94882cd9-8374-498e-8baf-01c481dfe09a.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <h3 id="fFcf">06-09.09.2019: последние вылазки</h3>
  <p id="9Xal">Мы ожидаем, что грядущий апдейт лишит нас возможности путешествовать за пределы карты, так что это вполне могут быть наши последние вылазки.</p>
  <p id="5H3o">[ниже следуют записи двух стримов, проведённых Иэном Макларти 6 и 9 сентября]</p>
  <figure id="zw4r" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/cmvqJaxdud0?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>06.09.2019</figcaption>
  </figure>
  <figure id="BrS6" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/i7LFILlY_d8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>09.09.2019</figcaption>
  </figure>
  <p id="x90F">Наше последнее открытие — Пирамида/ы:</p>
  <figure id="SDlN" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/06/a506e380-1b58-45d7-87fa-4ee8d5577813.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="AMAP" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/53/d95354c0-545b-4831-91b2-77d5ddd57267.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="mQIX">Прогулка поблизости от пирамиды позволяет вам ходить по воздуху. Взгляд через пирамиду скрывает находящиеся за ней объекты.</p>
  <figure id="c6WT">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1169969080465408000&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <figure id="f6Z4" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/47/d7475290-8349-4f85-8686-4c3e03b988fe.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="JvhA" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/dc/15dc5e1c-9b48-483b-a663-05342db50b6f.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="ZCdn" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/84/30844d9d-47e2-4719-b416-171ab36a2945.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="KfVM" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/86/6b86c5db-2ef7-4e31-9c15-e754b6864003.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="f6io" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/4e/ad4ee458-79bd-4228-80d0-dacf779c45e2.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="3uy8" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/34/55/34559504-7d0f-459d-96f5-6a14e6734dde.jpeg" width="1800" />
  </figure>
  <p id="5NQe">Великая Водная Стена на самом дальнем краю карты. Для нас она означает край мира, самую запредельную точку, в которой только возможно находиться.</p>
  <figure id="K4A3" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/7c/007cd55c-469a-436c-976f-dff75a6e5b8a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="ek7n" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/54/6d54225d-b324-49c2-b590-3bdc70a6fa53.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="wz3o" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/29/13294c19-e7f2-4645-89ed-14afcbe81bc9.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="W0I3" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/c8/02c805db-2820-474f-a161-3a8652b1151a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="WMcg" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/62/fe622130-1c81-451b-b45c-4a199c89f30f.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="pMW3" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/17/e4/17e42865-1857-4c7f-806a-21b3071fb12c.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="9a4a">
    <iframe src="https://platform.twitter.com/embed/Tweet.html?id=1170713545178152963&hideCard=false"></iframe>
  </figure>
  <p id="GUnY">А ещё взгляните-ка, как высоко забрался Иэн на этом своём снимке:</p>
  <figure id="rz5y" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5a/66/5a66577b-39dc-4330-8d20-3771427c1bd7.jpeg" width="1734" />
  </figure>
  <h3 id="gL4L">11.09.2019: постскриптум</h3>
  <p id="CqML">Что ж, это официально: последний апдейт устранил наш путь за край карты. Впрочем, мы всё ещё можем использовать фокус с дверью, как убедительно демонстрируют эти совершенно одиозные снимки из дома таксидермиста:</p>
  <figure id="4zjX" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/5c/745cd933-68bf-4485-b2ac-935025ea6ff4.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="fyPa" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/1a/381aedf9-fdcf-4571-bdd5-f8cd4f68e581.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="oa1l" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/e3/e0e3360e-471b-4b30-989c-69572d696ac7.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="zyQa" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/7a/247a26e9-fb43-4b35-a7b0-33d00859c495.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="6jfu" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/ea/e7eaeff2-6efc-4425-8612-fb51ff04b5ac.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="pTK7" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bc/b8/bcb86d0f-6cb8-4d67-8188-9e7f5c6450ec.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="P3xQ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/67/c7672f18-7783-4b66-96ac-87b1bfda7e4d.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="hyrU" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/c2/b9c2f4f0-dfd4-4b64-a6f5-34027646018b.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="eQPO">Кажется очень интересным читать очень детальные и конкретные <a href="https://support.rockstargames.com/articles/360035129854/Red-Dead-Redemption-2-Title-Update-1-11-Notes-PS4-Xbox-One" target="_blank">примечания к обновлению</a>. Странное ощущение — оплакивать глитчи, которые у нас уже не получится испытать на себе: смену пола во время покера, спаун под картой и всякое прочее в таком духе + классику вроде птиц, которые летят, не размахивая крыльями~</p>
  <p id="3J17">[напоследок — небольшая подборка снимков, не вошедших в основной отчёт. ещё больше можно найти в твиттер-аккаунте «бабусь» — <a href="https://twitter.com/TheGrannies_/" target="_blank">вот здесь</a>]</p>
  <figure id="jDSD" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/3d/a53d1867-1fc3-42a6-a22d-551988b90be1.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="Tmg0" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/91/0091fc7b-8b39-4752-8f99-13942c8e6832.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="MpMr" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f8/86/f8861bb4-91e9-4bc7-80f9-fd60eb579a40.jpeg" width="1104" />
  </figure>
  <figure id="biwc" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/52/7c/527cfbfb-0218-4550-af4b-6055447cbe39.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="HDO1" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/fd/cffd9ebc-8d39-4c20-ad2d-a2e0f6ee0fcd.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="dPSs" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9e/7b/9e7b939d-54e2-41f6-ade5-c454b8678cf4.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="lVva" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/88/3d/883d215f-c546-41f8-adb0-6c16c1e97b6f.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="NV8Z" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/17/62/1762e9b0-bd38-435e-ae55-f7aee86f1650.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="t1EM" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/ab/86abac8f-42f4-45e6-b60f-f0e06944bdd7.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="FUxW" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/89/51899446-415c-49f5-b505-f7ddb77137c2.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="Abxg" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c9/79/c9793edf-cf9a-4cb4-8230-1fd7c1b20c52.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="zWB4" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/44/db447ad1-ea79-456c-8c50-8573b0aae481.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="jotW" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/88/64886783-123d-4784-8237-a5f09a374826.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="eGIa" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/22/a02212b7-3b66-4cbd-a5d4-05f94dd1f8dc.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="wYS2" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/02/250221ad-e25e-4f8a-b91e-79043efad5bf.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="xtif" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ea/07/ea07717c-5925-401e-9564-ec0779f4b197.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="zP2k" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/50/cf50a2b1-56a5-4510-bd3b-294d8e183903.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="ZbnW" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/e2/3be29559-6638-43a0-8938-3f9e2a2e45a9.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="NzKW"><em>впервые опубликовано в INGAME в рамках темы месяца &quot;географические открытия&quot; 22 марта 2020.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-5</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Джейкоб Габори | Screens Shot [часть 5 из 5] </title><pubDate>Sun, 30 Jun 2024 21:56:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ad/0d/ad0d8b82-1844-4b6f-9292-3ec8ea3b70f0.png"></media:content><category>переводы</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/76/66/76666f10-f288-46aa-882e-b900eed0725a.jpeg"></img>В заключительной части серии мы возвращаемся в современность, чтобы взглянуть на то, какие изменения в практике скриншота связаны с мобильными платформами и социальными сетями, а затем определить, какую ценность представляют современные скриншоты и как стоит подходить к их изучению.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h1 id="DY9s">Джейкоб Габори | Screens Shot [часть 5 из 5]</h1>
  <p id="y2C2"><em>В заключительной части серии мы возвращаемся в современность, чтобы взглянуть на то, какие изменения в практике скриншота связаны с мобильными платформами и социальными сетями, а затем определить, какую ценность представляют современные скриншоты и как стоит подходить к их изучению.</em></p>
  <p id="RuHT"><strong><a href="https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-4" target="_blank">предыдущая часть</a></strong></p>
  <h2 id="hfkl">5. Скрин или не было</h2>
  <p id="Je52"><em>15.07.2019</em></p>
  <p id="aHa3">Передо мной стоит теперь опасная задача — говорить о настоящем, обратившись, наконец, к тому, как эта сложная и перегруженная функциями практика с семидесятилетней историей была переосмыслена, реструктурирована и адаптирована под новые цели. Вряд ли покажется удивительным, что здесь нет единственного ответа — ведь скриншот успел сделаться распылённым по всей современной цифровой культуре и используется для каких угодно повседневных задач. Этот переход от величественного к повседневному наиболее очевиден, если взглянуть на растущее число мобильных скриншотов, которые позволяют запечатление и циркуляцию наиболее личных способов, которыми мы используем наши вычислительные устройства, а они — нас.</p>
  <blockquote id="zAAK">Такие сайты, как популярный <a href="https://web.archive.org/web/20170105184013/http://iphonehomescreen.tumblr.com/" target="_blank">Tumblr iPhone Home Screen</a> [он успел закрыться с июля, так что по ссылке — сохранённая версия на wayback machine], позволяют обнаружить то, как уникальное расположение наших иконок, обои и другие детали вносят дифференциацию в эти в остальном крайне стандартизованные технологии.</blockquote>
  <p id="RzPl">Этот рост — отчасти ответ на ограничения современных смартфонов в том, что касается многозадачности и навигации, из-за которых скриншоты становятся необходимы как хранилища динамической информации, которая в ином случае потерялась бы при обновлении потока социальных медиа, или как способ сохранить момент, который нельзя по-другому скопировать, вставить или отправить другу.</p>
  <figure id="1QqH" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/66/76666f10-f288-46aa-882e-b900eed0725a.jpeg" width="800" />
    <figcaption>Обучающее изображение от Apple, показывающее, как делать скриншоты на iPhone 6S (2018)</figcaption>
  </figure>
  <p id="LQLX">Хотя современный скриншот — больше не физическая операция, которая разворачивается за пределами компьютера как такового, практика создания снимков экрана всё ещё функционирует приблизительно тем же образом. На мобильном устройстве скриншот — одна из крайне редких операций, которые требуют нажатия материальной кнопки, так что акт скриншота воспринимается как нечто, надстроенное над остальным интерфейсом или происходящее вне его, независимо от работы любого отдельно взятого приложения или программы.</p>
  <blockquote id="RymX">Такое положение вещей постепенно уходит в прошлое, и всё больше приложений пытается ограничивать или контролировать изображения, которые из них извлекаются. Snapchat, к примеру, уведомляет пользователя, если кто-то скриншотит его снимки, позволяя пользователям отслеживать возможные случаи нежелательного повторного использования их изображений. Схожим образом такие медиаплатформы, как Netflix, не позволяют снимать потоковый контент и сохраняют только изображение чёрного экрана на месте желаемого скриншота.</blockquote>
  <p id="bcmR">Этот внешний характер позволяет существенные вариации в культурах использования между различными приложениями, а лёгкость, с которой скриншот может быть сделан, обеспечила огромный прирост в количестве скриншотов, которые мы производим и просматриваем сегодня. Возможно благодаря этим повседневным, бытовым свойствам скриншота как вернакулярного объекта, ему всё чаще предоставляется право претендовать на доказательность и индексальность, которое некогда было закреплено за аналоговым кино и фотографией. Как и вернакулярная фотография, скриншоты запечатлевают и фиксируют единственный момент из некой динамической среды, и по этой причине кажутся по преимуществу неопосредованными, приходя тем самым к роли арбитров подлинности компьютерных действий. Когда нельзя доверять словам, скриншоты могут быть предложены как доказательства. Иначе говоря, &quot;скрины, или не было&quot;.</p>
  <p id="4V3E">Эта фраза (или, возможно, её <a href="https://knowyourmeme.com/memes/pics-or-it-didnt-happen" target="_blank">фотографический аналог</a>) может быть знакома некоторым читателям. Хотя её подробная история не укладывается в рамки этого поста, эта фраза, по-видимому, впервые появилась на сетевых форумах и имиджбордах, посвящённых компьютерным играм, в начале нулевых, когда игроков, хваставшихся своими действиями в игре, просили предоставить скриншоты в доказательство подлинности их утверждений. Вновь скриншот исполняет здесь отчётливую функцию в культуре перформативной игры, но он, кроме того, является очевидным продуктом способности — которая на тот момент была относительно новой или по крайней мере недавно стала доступной — цифрового запечатления и распространения игровых событий в такой форме, в качестве скриншота.</p>
  <blockquote id="YXmJ">Значимость этой техники только возросла за последние два десятилетия — настолько, что современные игровые консоли располагают кнопками, позволяющими игроку делать скриншоты любой игры. Многие игры, кроме того, включают фоторежимы, позволяющие продуманное кадрирование и позинг, или даже задействуют диегетическую внутриигровую фотографию, которая выполняет аналогичную функцию.</blockquote>
  <figure id="zzei" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/72/4c/724c4043-9707-451c-8d4a-42f34a43eb7f.jpeg" width="1178.2283884738526" />
    <figcaption>Скриншот бывшей гильдии автора в World of Warcraft после окончания рейда на Огненные Недра, ок. 2006</figcaption>
  </figure>
  <p id="LRjH">Возможно, эта практика в лучшем случае субкультурна, но такое переосмысление скриншота как доказательства или свидетельства в последние двадцать лет стало всё более распространённым, особенно со становлением социальных сетей, в которых у знаменитостей, политиков и других пользователей есть возможность редактировать или удалять постыдные, неверные или нарушающие закон утверждения постфактум.</p>
  <blockquote id="ispA">Подробнее об этой доказательной функции в контексте современной политики см. Paul Frosh, “Screenshot: The ‘Photographic’ Witnessing of Digital Worlds” in The Poetics of Digital Media (Cambridge, UK: Polity, 2018), 62–92.</blockquote>
  <p id="rYOJ">Скриншоты, в таком ключе, служат стремлению к архивации. Они стали способом доказать, что действие было произведено, что заявление было сделано, и способом призвать к ответу в случае удаления исходного материала. Этот жест кажется особенно значимым в условиях текущего политического климата, но он также является центральным для более широкого проекта цифровой истории, поскольку это — изображения, которые делают возможными любые утверждения о существовании культур, объектов и практик, которые были в какой-то момент опосредованы экраном компьютера.</p>
  <blockquote id="TctY">Разумеется, скриншоты редактировать так же легко, как и любое другое цифровое изображение, и в последние годы существует тренд на приложения, позволяющие немедленное редактирование скриншота перед тем, как сохранить или отправить его. Это, по-видимому, отражает трансформацию в функции скриншота как неформального и неопосредованного запечатления.</blockquote>
  <p id="K1Rf">Это стремление запечатлеть и сохранить то, что возникает на наших экранах, напрямую обращается к последней лингвистической трансформации в истории этой технологии, в которой скриншот совершенно абстрагируется от материальной логики камеры или принтера и становится программной операцией, которая сохраняет изображение в файл стандартного формата, который может быть копирован, загружен, передан и переприсвоен. Эта трансформация отчётливо иллюстрируется самым свежим синонимом, появившимся у скриншота как процесса или действия — зародившимся относительно недавно англоязычным &quot;screen grab&quot; (буквально &quot;хватание экрана&quot;). С этим термином мы отошли от <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%BC" target="_blank">скевоморфической</a> или вторичной медиации существующей формы и остались с натурализованным немедленным жестом, в котором рука просто схватывает изображение с поверхности экрана — операцией, которая столь укоренена в нашей вовлечённости в эти медиа, что она может восприниматься как немногим более чем продолжение руки и глаза, которым мы можем хватать и сохранять то, что оно видит.</p>
  <figure id="KCt7" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/d4/dbd4c880-fae8-45f4-a631-e93ffc51fdf2.jpeg" width="812.1173333333334" />
    <figcaption>Скриншот, превращённый в протестный плакат. Протест против «бана мусульман», Баттери-Парк, Нью-Йорк, 29/01/17</figcaption>
  </figure>
  <p id="1paO">В этой последней трансформации скриншот становится полностью натурализован как техника ремедиации нашего компьютерного окружения, и тем не менее эти бесшовность и непримечательность, ему присущие, указывают также на неожиданную проблему скриншота как исторического объекта. Хотя современные скриншоты могут казаться малозначимыми за пределами первоначального момента съёмки, они, тем не менее, жизненно необходимы для самой возможности сохранения визуального архива нашего исторического настоящего. Точно так же, как самые первые скриншоты сделали видимыми самые первые интерактивные компьютеры около шестидесяти лет назад, каждый из постыдных, обыденных, дурацких и спорных скриншотов, которые мы делаем каждый день, служит ключевым свидетельством того, как мы проживаем свои жизни в компании — и с помощью — экранов наших компьютеров. Конечно, это несовершенные объекты, которые могут сохранить лишь малую толику того крайне контекстуализированного окружения, из которого они были изъяты; но при этом они делают доступными восприятию эстетические и чувственные измерения компьютерных операций, которые в ином случае могли бы быть утрачены или проигнорированы. Такой подход к истории скриншота требует, чтобы мы начали раскрывать эту уникальную функцию как метод фиксации, сохранения и переформулирования тех медийных сред, из которых складываются наши компьютеры, и чтобы мы воспринимали всерьёз визуальную повседневность нашей цифровой культуры.</p>
  <p id="4mUA"><em>перевод: Константин Ремизов<br />оригинал: <a href="https://www.fotomuseum.ch/en/series/screens-shot/" target="_blank">Screens Shot</a></em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-4</guid><link>https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph</link><comments>https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ingameph#comments</comments><dc:creator>ingameph</dc:creator><title>Джейкоб Габори | Screens Shot [часть 4 из 5]</title><pubDate>Sun, 30 Jun 2024 21:46:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4c/ae/4cae5a9c-560b-4f64-9b8a-7f2ae6aa853a.png"></media:content><category>переводы</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e3/12/e3121290-40cf-4f21-a49d-94ef9e33a1bc.jpeg"></img>Четвёртый текст серии посвящён тому, какую роль снимки экрана играли в зарождавшейся игровой культуре восьмидесятых и девяностых — и, в частности, возникшей уже тогда связи скриншотов с игровыми достижениями.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="BZCY"><em>Четвёртый текст серии посвящён тому, какую роль снимки экрана играли в зарождавшейся игровой культуре восьмидесятых и девяностых — и, в частности, возникшей уже тогда связи скриншотов с игровыми достижениями.</em></p>
  <p id="9UGK"><strong><a href="https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-3" target="_blank">предыдущая часть</a> | <a href="https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-5" target="_blank">следующая часть</a></strong></p>
  <h2 id="ZyvT">4. Скрин-селфи и таблицы рекордов</h2>
  <p id="pI4T"><em>05.07.2019</em></p>
  <p id="zBw9">На этой неделе мне хотелось бы вернуться к вопросу, который будет становиться только важнее по мере того, как мы приближаемся к сегодняшнему моменту: что именно запечатлевает скриншот? Какие формы жизни становятся видимыми в документации наших взаимодействий с компьютерными экранами? Какие культуры использования возникают из или базируются на возможности делиться нашими — часто интимными — способами соприкосновения с компьютерными технологиями? Чтобы приблизиться к ответу на эти вопросы, я хочу рассмотреть один конкретный случай использования скриншотов на раннем этапе их существования — способ, представляющий уникальную значимость, поскольку он иллюстрирует набор культурных практик, заметность которых только растёт по мере того, как всё большая часть нашей визуальной культуры становится опосредована экраном компьютера.</p>
  <figure id="F6ck" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/12/e3121290-40cf-4f21-a49d-94ef9e33a1bc.jpeg" width="2014" />
    <figcaption>Разворот журнала Run (сентябрь 1986)</figcaption>
  </figure>
  <p id="5Ti6">Как я упоминал в предыдущем посте, одним из первых способов применения скриншотов, который получил широкое распространение, была документация графического вывода ранних цифровых игр. В этом контексте у скриншота было две параллельных функции. Во-первых, ранние игровые скриншоты использовались игровыми компаниями, чтобы рекламировать и продавать графические приложения. Это может показаться очевидным и непримечательным, учитывая, что сегодня при продаже и рекламе видеоигр существует упор на качество графики как меру технологического развития, но до 1980-х изображения экрана были только небольшой частью гораздо более широкой экосистемы игровых и рекламных практик. Вместо того, чтобы воспроизводить экранные изображения напрямую, большая часть рекламы,бокс-артов и изображений на аркадных автоматах интерпретировали игровую графику при помощи красочных иллюстраций, описывающих ощущения от сеттинга или нарратива конкретной игры (фэнтези, космос, подземелье, спорт и так далее), а не фактический внешний вид игрового экрана.</p>
  <blockquote id="Qutc">см. Raiford Guins, “Beyond the Bezel: Coin-Op Arcade Video Game Cabinets as Design History”, in Journal of Design History 28, no. 4 (2015): 405–426.</blockquote>
  <p id="s0BW">Это отчасти объясняется минималистичной и зачастую абстрактной графикой этих ранних игр. Без помощи красочных бокс-артов и текста не всегда было ясно, что именно графика игры была призвана изображать, так что скриншот сам по себе мог рассказать крайне мало об игре как таковой, о том, что она значит, и о том, как в неё следует играть. В этот ранний момент скриншот служит документацией внешнего вида игры, но нуждается в дополнении этими паратекстуальными материалами, чтобы произвести цельное впечатление о том, что представляет собой игра и зачем она.</p>
  <p id="M3CU">Производство и использование этих изображений было узкоспециализированным: оно требовало специальных фотографических установок и проявочного оборудования для обеспечения чётких изображений, которые выглядели бы так, словно между ними и зрителем не стоит экран. Снимок экрана в этом контексте был профессиональной практикой, весьма несхожей с современным бытовым скриншотом. Тем не менее, одновременно со становлением профессионального скриншота для рекламы и коммерческого использования мы обнаруживаем совокупность обиходных приёмов, использовавшихся игроками и энтузиастами для документации неформальных режимов перформативной игры. Проще говоря, в этот период игроки начали фотографировать свои экраны.</p>
  <figure id="dQZM" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/3b/ca3beb5f-cd2f-43e1-bb09-9b2e4db6430b.jpeg" width="640" />
    <figcaption>Коллекция нашивок от Activision, которые доставались игрокам за присланные скриншоты рекордов.</figcaption>
  </figure>
  <p id="PXNl">Когда видеоигры проникли в наши дома в конце 1970-х, они принесли с собой культуру соревновательной игры, которая сложилась в залах аркадных автоматов и других публичных пространствах.</p>
  <blockquote id="siea">см. Carly A. Kocurek, “Gaming’s Gold Medalists: Twin Galaxies and the Rush to Competitive Gaming” in Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015), 37–66.</blockquote>
  <p id="cvrc">В этом контексте таблицы рекордов были внутренней системой, которая могла использоваться для измерения и разграничения умений игроков, и игровые комании, стремившиеся воспроизвести соревновательную среду аркадных залов, мотивировали игроков документировать рекорды и умелую игру в форме рудиментарных скриншотов. Самый ранний и, вероятно, самый известный пример этой практики был реализован компанией Activision, которая публиковала требуемое количество очков и списки возможных достижений в руководстве пользователя для каждой своей игры, чтобы мотивировать игроков попробовать достичь этих намеченных целей. Если у игрока это получалось, можно было сфотографировать свой экран и отправить полученный снимок на почту компании. За свои усилия игроки получали связанные с конкретной игрой термотрансферные нашивки, которые могли быть прикреплены к джинсовому пиджаку или школьному ранцу — один из самых ранних примеров &quot;игрового достижения&quot; вроде тех, которые можно обнаружить почти во всех сегодняшних популярных видеоиграх. Сходные кампании были впоследствии популяризованы такими игровыми журналами, как Nintendo Power, который в конце 1980-х сподвигал своих читателей документировать свои рекорды, чтобы затем включить их в списки &quot;Отличников NES&quot; (NES Achievers), публиковавшиеся ежемесячно на последних страницах журнала. Для многих игроков этот скриншот был бы первым, который они когда-либо делали, и у них не было предварительных знаний о том, как правильно сфотографировать экран таким образом. Чтобы научить игроков снимать свои скриншоты, Nintendo публиковало набор инструкций в конце каждого материала об &quot;Отличниках NES&quot;, описывая практики, наиболее подходящие для документации экранных изображений в простых домашних условиях.</p>
  <figure id="X7uj" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/84/7c84cecf-7e7c-4a43-9623-e98c382f6fa4.jpeg" width="1157" />
    <figcaption>Инструкция, обучающая игроков наилучшим практикам для съёмки экрана, Nintendo Power Vol. 29, октябрь 1991.</figcaption>
  </figure>
  <p id="rckc">Здесь я вновь хочу вернуться к вопросу, с которого начал: что именно запечатлевают эти скриншоты? На первый взгляд кажется, что эти ранние игровые скриншоты демонстрируют умение игроков и элитарные формы игрового процесса, но при ближайшем рассмотрении становится ясно, что эти скриншоты показывают культуры использования, которые в высокой степени ненормативны и ставят под сомнение саму идею измеримого и поддающегося количественной оценке умения играть. Возьмём, к примеру, такую классическую игру, как Super Mario Bros. (1985). Страница &quot;Отличников NES&quot;, посвящённая игре, содержит исключительно имена игроков, добившихся в ней максимального возможного счёта: 9,999,950 очков. Это число кажется до нелепого огромным — и в особенности тем, кто играл в Super Mario Bros. и, возможно, даже не помнит, что там вообще была система подсчёта очков. Очки в Super Mario Bros. функционируют как странный рудимент, доставшийся игре в наследство от аркадных автоматов и не имеющий практически ничего общего с целями игры, которые определены повествованием. Идея о том, что увеличение счёта до этой крайней отметки показываает умение игрока, кажется неверной, но если эти рекорды и связанные с ними скриншоты не демонстрируют умение, то какой же аспект ранней игровой культуры оказывается на них запечатлён? Хотя я не могу дать однозначного ответа, весьма вероятно, что эти рекорды указывают на форму ненормативного игрового процесса, в рамках которой игроки <a href="https://www.youtube.com/watch?v=NUx66ZEDjnQ" target="_blank">эксплуатируют игровой глитч</a>, чтобы получить как можно больше очков, с конечной целью достичь максимальной отметки в 9,999,950. Этот режим игры использует фарминг очков как метаигру внутри Super Mario Bros., существующую по большей части за пределами игры как сознательно спроектированной системы.</p>
  <blockquote id="a1oa">см. Stephanie Boluk and Patrick LeMieux, Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2017).</blockquote>
  <p id="jwP8">Тем не менее, хоть эти рекорды и не могут сообщить нам о том, кто был &quot;лучшим&quot; игроком в ту или иную игру, они, по всей видимости, очерчивают деятельное сообщество, погружённое в эти странные и неожиданные формы геймплея.</p>
  <figure id="DDSE" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/14/5b14e234-986f-4606-8a4d-6e28db4be22c.jpeg" width="1180" />
    <figcaption>Профиль игрока с его скрин-селфи, <em>Nintendo Power</em> January/February 1989.</figcaption>
  </figure>
  <p id="0P6A">Со временем эта практика документации начала видоизменяться, и с выходом Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х журнал перестал публиковать рекорды. На их месте мы обнаруживаем разросшийся раздел профилей игроков с их персональными послужными списками, иллюстрированный не скриншотами, а тем, что мы могли бы описать анахроничным термином &quot;скрин-селфи&quot;. Здесь игроки позируют перед своими консолями и телеэкранами не только чтобы запечатлеть момент геймплея или некое количественное достижение, но чтобы поместить себя в рамки игрового опыта — персонализировать акт игры и связанные с ним контексты.</p>
  <p id="PPHj">Этот пример ранних скриншотов может показаться странным или нишевым, особенно тем, кто не слишком интересуется историей игр, но, останавливаясь на конкретных примерах использования скриншотов, мы начинаем видеть значимость документации экрана в запечатлении форм использования, которые в ином случае остались бы за пределами истории технологий. В этих маргинальных историях мы можем найти первые семена практик, которые затем будут делаться всё более заметными по мере того, как скриншот получит всё большее распространение и станет арбитром подлинности компьютерных действий — этой теме будет посвящён мой завершающий пост.</p>
  <h2 id="6lcE"><a href="https://teletype.in/@ingameph/screens-shot-5" target="_blank">часть 5</a></h2>

]]></content:encoded></item></channel></rss>