Джейкоб Габори | Screens Shot [часть 4 из 5]
Четвёртый текст серии посвящён тому, какую роль снимки экрана играли в зарождавшейся игровой культуре восьмидесятых и девяностых — и, в частности, возникшей уже тогда связи скриншотов с игровыми достижениями.
предыдущая часть | следующая часть
4. Скрин-селфи и таблицы рекордов
На этой неделе мне хотелось бы вернуться к вопросу, который будет становиться только важнее по мере того, как мы приближаемся к сегодняшнему моменту: что именно запечатлевает скриншот? Какие формы жизни становятся видимыми в документации наших взаимодействий с компьютерными экранами? Какие культуры использования возникают из или базируются на возможности делиться нашими — часто интимными — способами соприкосновения с компьютерными технологиями? Чтобы приблизиться к ответу на эти вопросы, я хочу рассмотреть один конкретный случай использования скриншотов на раннем этапе их существования — способ, представляющий уникальную значимость, поскольку он иллюстрирует набор культурных практик, заметность которых только растёт по мере того, как всё большая часть нашей визуальной культуры становится опосредована экраном компьютера.
Как я упоминал в предыдущем посте, одним из первых способов применения скриншотов, который получил широкое распространение, была документация графического вывода ранних цифровых игр. В этом контексте у скриншота было две параллельных функции. Во-первых, ранние игровые скриншоты использовались игровыми компаниями, чтобы рекламировать и продавать графические приложения. Это может показаться очевидным и непримечательным, учитывая, что сегодня при продаже и рекламе видеоигр существует упор на качество графики как меру технологического развития, но до 1980-х изображения экрана были только небольшой частью гораздо более широкой экосистемы игровых и рекламных практик. Вместо того, чтобы воспроизводить экранные изображения напрямую, большая часть рекламы,бокс-артов и изображений на аркадных автоматах интерпретировали игровую графику при помощи красочных иллюстраций, описывающих ощущения от сеттинга или нарратива конкретной игры (фэнтези, космос, подземелье, спорт и так далее), а не фактический внешний вид игрового экрана.
см. Raiford Guins, “Beyond the Bezel: Coin-Op Arcade Video Game Cabinets as Design History”, in Journal of Design History 28, no. 4 (2015): 405–426.
Это отчасти объясняется минималистичной и зачастую абстрактной графикой этих ранних игр. Без помощи красочных бокс-артов и текста не всегда было ясно, что именно графика игры была призвана изображать, так что скриншот сам по себе мог рассказать крайне мало об игре как таковой, о том, что она значит, и о том, как в неё следует играть. В этот ранний момент скриншот служит документацией внешнего вида игры, но нуждается в дополнении этими паратекстуальными материалами, чтобы произвести цельное впечатление о том, что представляет собой игра и зачем она.
Производство и использование этих изображений было узкоспециализированным: оно требовало специальных фотографических установок и проявочного оборудования для обеспечения чётких изображений, которые выглядели бы так, словно между ними и зрителем не стоит экран. Снимок экрана в этом контексте был профессиональной практикой, весьма несхожей с современным бытовым скриншотом. Тем не менее, одновременно со становлением профессионального скриншота для рекламы и коммерческого использования мы обнаруживаем совокупность обиходных приёмов, использовавшихся игроками и энтузиастами для документации неформальных режимов перформативной игры. Проще говоря, в этот период игроки начали фотографировать свои экраны.
Когда видеоигры проникли в наши дома в конце 1970-х, они принесли с собой культуру соревновательной игры, которая сложилась в залах аркадных автоматов и других публичных пространствах.
см. Carly A. Kocurek, “Gaming’s Gold Medalists: Twin Galaxies and the Rush to Competitive Gaming” in Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015), 37–66.
В этом контексте таблицы рекордов были внутренней системой, которая могла использоваться для измерения и разграничения умений игроков, и игровые комании, стремившиеся воспроизвести соревновательную среду аркадных залов, мотивировали игроков документировать рекорды и умелую игру в форме рудиментарных скриншотов. Самый ранний и, вероятно, самый известный пример этой практики был реализован компанией Activision, которая публиковала требуемое количество очков и списки возможных достижений в руководстве пользователя для каждой своей игры, чтобы мотивировать игроков попробовать достичь этих намеченных целей. Если у игрока это получалось, можно было сфотографировать свой экран и отправить полученный снимок на почту компании. За свои усилия игроки получали связанные с конкретной игрой термотрансферные нашивки, которые могли быть прикреплены к джинсовому пиджаку или школьному ранцу — один из самых ранних примеров "игрового достижения" вроде тех, которые можно обнаружить почти во всех сегодняшних популярных видеоиграх. Сходные кампании были впоследствии популяризованы такими игровыми журналами, как Nintendo Power, который в конце 1980-х сподвигал своих читателей документировать свои рекорды, чтобы затем включить их в списки "Отличников NES" (NES Achievers), публиковавшиеся ежемесячно на последних страницах журнала. Для многих игроков этот скриншот был бы первым, который они когда-либо делали, и у них не было предварительных знаний о том, как правильно сфотографировать экран таким образом. Чтобы научить игроков снимать свои скриншоты, Nintendo публиковало набор инструкций в конце каждого материала об "Отличниках NES", описывая практики, наиболее подходящие для документации экранных изображений в простых домашних условиях.
Здесь я вновь хочу вернуться к вопросу, с которого начал: что именно запечатлевают эти скриншоты? На первый взгляд кажется, что эти ранние игровые скриншоты демонстрируют умение игроков и элитарные формы игрового процесса, но при ближайшем рассмотрении становится ясно, что эти скриншоты показывают культуры использования, которые в высокой степени ненормативны и ставят под сомнение саму идею измеримого и поддающегося количественной оценке умения играть. Возьмём, к примеру, такую классическую игру, как Super Mario Bros. (1985). Страница "Отличников NES", посвящённая игре, содержит исключительно имена игроков, добившихся в ней максимального возможного счёта: 9,999,950 очков. Это число кажется до нелепого огромным — и в особенности тем, кто играл в Super Mario Bros. и, возможно, даже не помнит, что там вообще была система подсчёта очков. Очки в Super Mario Bros. функционируют как странный рудимент, доставшийся игре в наследство от аркадных автоматов и не имеющий практически ничего общего с целями игры, которые определены повествованием. Идея о том, что увеличение счёта до этой крайней отметки показываает умение игрока, кажется неверной, но если эти рекорды и связанные с ними скриншоты не демонстрируют умение, то какой же аспект ранней игровой культуры оказывается на них запечатлён? Хотя я не могу дать однозначного ответа, весьма вероятно, что эти рекорды указывают на форму ненормативного игрового процесса, в рамках которой игроки эксплуатируют игровой глитч, чтобы получить как можно больше очков, с конечной целью достичь максимальной отметки в 9,999,950. Этот режим игры использует фарминг очков как метаигру внутри Super Mario Bros., существующую по большей части за пределами игры как сознательно спроектированной системы.
см. Stephanie Boluk and Patrick LeMieux, Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2017).
Тем не менее, хоть эти рекорды и не могут сообщить нам о том, кто был "лучшим" игроком в ту или иную игру, они, по всей видимости, очерчивают деятельное сообщество, погружённое в эти странные и неожиданные формы геймплея.
Со временем эта практика документации начала видоизменяться, и с выходом Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х журнал перестал публиковать рекорды. На их месте мы обнаруживаем разросшийся раздел профилей игроков с их персональными послужными списками, иллюстрированный не скриншотами, а тем, что мы могли бы описать анахроничным термином "скрин-селфи". Здесь игроки позируют перед своими консолями и телеэкранами не только чтобы запечатлеть момент геймплея или некое количественное достижение, но чтобы поместить себя в рамки игрового опыта — персонализировать акт игры и связанные с ним контексты.
Этот пример ранних скриншотов может показаться странным или нишевым, особенно тем, кто не слишком интересуется историей игр, но, останавливаясь на конкретных примерах использования скриншотов, мы начинаем видеть значимость документации экрана в запечатлении форм использования, которые в ином случае остались бы за пределами истории технологий. В этих маргинальных историях мы можем найти первые семена практик, которые затем будут делаться всё более заметными по мере того, как скриншот получит всё большее распространение и станет арбитром подлинности компьютерных действий — этой теме будет посвящён мой завершающий пост.