August 27

На пути к 3D Grooming Artist | Моя история | Эпизод 8 - 2017 - Переосмысление Emily в Corona Renderer.

Всем привет! Сегодня я хочу поделиться историей одного знакового проекта, знакомого, пожалуй, каждому 3D-художнику. Это моя версия знаменитой Emily - цифровой модели, которая стала своего рода стандартом в CG-сообществе. Уверен, многие из вас, кто работает с персонажами, скачивали её ассеты для V-Ray и ставили собственные эксперименты.

(Ниже вы найдете анимацию, демонстрирующую игру света на коже и волосах)

Точка отсчета: Новые шейдеры Corona 1.7

Всё началось с выхода Corona 1.7 и её революционных на тот момент шейдеров для кожи и волос. Они вдохновили меня на новые эксперименты. Хотя я только что завершил работу над «Лесником», мне не терпелось опробовать эти инструменты в деле. В качестве «подопытного» я выбрал ту самую Emily из проекта WikiHuman.

Процесс работы: Lookdev и груминг с нуля

Поскольку оригинальная сцена была настроена для V-Ray, первым делом я конвертировал её под Corona Renderer. Моей главной целью было - добиться максимального реализма, поэтому я решил не использовать готовые решения, а создать шейдеры кожи и волос с нуля.

  1. Создание шейдера кожи. Работа с Corona Skin Mtl оказалась на удивление интуитивной. Для достижения реализма я использовал карту Diffuse в слоте Overall Color, а карту SSS - в Amount для настройки подповерхностного рассеивания. Чтобы получить фотореалистичные блики и текстуру, я подготовил в Photoshop карты глянцевости (Glossiness), отражений (Reflection) и рельефа (Bump) на основе Albedo.
  2. Груминг и шейдинг волос. Но реалистичная кожа - это лишь полдела. Я пошел дальше: создал полноценную прическу, добавил пушковые волосы на лицо, а также доработал брови и ресницы. Для волос я использовал новый на тот момент шейдер Corona Hair. В ходе экспериментов я выяснил, что:
    • Melanin на 1 и Level на 0 дают чистый черный цвет, а Random Melanin (например, со значением 0.2) добавляет реалистичную неоднородность.
    • Glossiness (глянцевитость) контролирует размытие блика, а Softness (мягкость) - анизотропный эффект. Их совместная настройка позволяет добиться эффекта как шелковистых, так и грязных волос.
    • Сложные градиенты цвета создаются с помощью карты Gradient Ramp, подключенной к слотам Tint, Transmission Tint и Diffuse.

По сути, в этом проекте моя роль свелась к задачам груминг- и lookdev-художника.

Главное открытие

Благодаря этому проекту я по-настоящему осознал философию Corona Renderer. В отличие от многих других движков, он был создан для художников, а не для техников. Мне не нужно было часами копаться в десятках параметров - интуитивные материалы позволяли сосредоточиться на творчестве. Даже стандартные настройки уже давали прекрасный результат, и это был настоящий прорыв!

Взгляд в прошлое

Пересматривая эту работу сегодня, я, конечно, вижу моменты, которые сделал бы иначе - особенно прическу. Но в этом и заключается суть роста: то, что вчера казалось вершиной мастерства, сегодня становится лишь очередной ступенью. Это вечное недовольство своими старыми работами - знакомое чувство для любого художника.

А как вы относитесь к своим прошлым проектам?

P.S. Приятным бонусом стало то, что эта работа была опубликована в известном онлайн-журнале Render.ru!

Дополнительные видео, которые снимал после реализации этого проекта:

Также весь проект можно посмотреть ТУТ


ПРЕДЫДУЩИЕ ЭПИЗОДЫ


ЭПИЗОД 1

ЭПИЗОД 2

ЭПИЗОД 3

ЭПИЗОД 4

ЭПИЗОД 5

ЭПИЗОД 6

ЭПИЗОД 7


КТО Я?


Привет, я Андрей Кривуля Чарли, 3d-грумер с 2016 года.

Новые работы можно посмотреть здесь

С 2009 по 2016 год я занимался рендером окружения, интерьерами и многим другим.

Посмотреть старые работы можно здесь

Еще я веду Ламповый канал о разном - заходите, там уютно.


Благодарю за просмотр и желаю хорошего настроения
С Уважением
Андрей.