April 12, 2022

Сквозь метавселенную

Кто и зачем строит новый мир

После того как в октябре 2021 года Facebook (NASDAQ: FB) была переименована в Meta*, а Марк Цукерберг анонсировал создание одноименной онлайн-вселенной, о Metaverse заговорили все: журналисты, инвесторы, предприниматели.

Метавселенная — это виртуальный мир, который развивается параллельно реальному. Чтобы попасть в него, нужен интернет и специальные устройства. По сути это та же Всемирная паутина, но реализованная с помощью 3D-технологий. В ней можно создать виртуальные Москву, Рим, Нью-Йорк или любую другую точку на географической карте. А можно разработать фантастический ландшафт, построить там виртуальный дом, ходить в виртуальные магазины и покупать NFT. Попадая в Metaverse, пользователь выбирает себе пол, внешность, одежду, никнейм…

Новый метатренд предполагает технологический прорыв в широком спектре областей, однако идея не нова. Ей больше 30 лет. Новый мир описан в культовом романе 1992 года «Снегопад» Нила Стефенсона, а также в книге 2011 года «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна. Стивен Спилберг снял по мотивам романа Клайна одноименный фильм. Широкая публика познакомилась с идеей метавселенной после выхода культовой франшизы «Матрица», где порабощенные роботами люди живут в мире, существующем только в их воображении.

Но если в 1992-м и даже в 1999 году, когда вышла первая «Матрица», идея виртуального мира действительно выглядела фантастикой, то в 2022-м, когда мир уже два года фактически живет в онлайн-режиме, она не кажется экстраординарной. Наоборот, для ее появления есть все предпосылки: эволюционные, технологические, психологические.

Источник: newretrowave.com

Родом из мета

У людей, которым сейчас 40-50 лет, знакомство с интернетом началось с одномерных текстовых сайтов с фото, похожих на страницы бумажного журнала. Те, кому сейчас 20, стартовали с контента YouTube-блогеров. А вот 10-15-летние сразу оказались на 3D-площадке Minecraft. Для них объемный трехмерный мир — повседневная реальность. Через 15 лет именно они станут потребителями большинства товаров и услуг. На это поколение ориентируются бренды и корпорации при разработке долгосрочных стратегий.

Но даже если оставить в покое будущее, VR-очки, мощные видеокарты, гигантские игровые миры вроде GTA или Destiny 2, возможности 3D-дизайна, блокчейн, криптовалюты, продажа виртуальных футболок Gucci и Dolce & Gabbana — все это существует сегодня. А недавно Nike Inc. (NYSE: NKE) заявила о регистрации товарного знака, цифровую версию которого можно продавать в онлайн-мирах (подробнее читайте в статье «Купи-продай»).

Компании — разработчики видеоигр Roblox Corp. (NYSE: RBLX) и Epic Games уже проводят на своих платформах онлайн-концерты. Вход на них бесплатен, а в процессе можно прикупить виртуальные предметы (о влиянии метавселенных на игровую индустрию читайте в статье «Виртуальный досуг»).

По прогнозу аналитиков Сitibank, к 2030 году рынок метавселенных достигнет $13 трлн, а количество пользователей к тому моменту увеличится до 5 млрд. Очевидно, что технологические лидеры не пройдут мимо такого рынка. Для Big Tech-компаний метавселенная — закономерный шаг вперед, возможность существенного расширения бизнеса (о том, как Meta* и Microsoft (NASDAQ: MSFT) собираются использовать возможности метавселенных, можно прочитать в статье «Meta* vs Microsoft: битва вселенных»).

Источники: Wall Street Journal, The New York Times.

Доступ в новый мир

Конечно, никто не ждет, что полноценная Metaverse, которая сможет конкурировать с соцсетями, появится быстро. По прогнозам экспертов, на это уйдет не менее 10 лет. Но масса бизнес-возможностей открыта уже сегодня. Среди них продажа аппаратного и программного обеспечения для доступа к метавселенной, виртуальных товаров, услуг и рекламы в цифровом мире, создание инфраструктуры для онлайн-сфер.

Так, Meta* продает гарнитуры виртуальной реальности дочернего бренда Oculus за $299, а очки дополненной реальности — за $380. Самая дешевая гарнитура HoloLens от Microsoft для бизнес-пользователей стоит около $3 тыс.

По данным маркетингового агентства International Data Corp., мировой рынок оборудования дополненной и виртуальной реальности в 2021 году вырос больше чем на 50% и составил около 9 млн единиц. К 2025 году поставки могут достичь 28,7 млн (подробнее — в статье «Очки в помощь»).

Но возможности монетизации не заканчиваются на оборудовании и ПО. Сегодня вы можете купить «кусочек» существующих виртуальных миров. Идея приобрести «участок» или «недвижимость» в виртуальном мире выглядит экстравагантно, однако пока такая инвестиция приносит высокую прибыль. В июне 2021 года инвестиционный фонд Republic Realm, ориентированный на цифровую недвижимость, купил 259 участков в метавселенной Decentraland за $900 тыс., а уже в ноябре агентство цифровой недвижимости Metaverse Group потратило на покупку 116 участков $2,4 млн, заплатив за каждый в шесть раз дороже. При запуске бета-версии метавселенной в 2017 году участки продавались по $20. Высокая стоимость объясняется ограниченным количеством участков в Decentraland (90 601) и интересом со стороны компаний и даже государств. В прошлом году аукционный дом Sotheby’s создал цифровую копию своей штаб-квартиры в Decentraland для демонстрации объектов цифрового искусства, а правительство Барбадоса приобрело участок для размещения цифрового посольства.

Крупные суммы на покупку участков были потрачены и в других виртуальных мирах. Фанат Снуп Дога приобрел за $450 тыс. участок в Snoopverse, разрабатываемой рэпером в сотрудничестве с Sandbox. Наибольший рост стоимости «недвижимости» наблюдался в виртуальном игровом мире Axie Infinity. В феврале 2021 года девять земельных участков были проданы за сумму, эквивалентную $1,5 млн, а в ноябре один земельный участок был куплен за $2,3 млн.

Источники: Wall Street Journal, The New York Times.

Оценка молодых компаний, которые создают виртуальные миры, также выросла в последнее время. Компания Animoca Brands, создавшая игру The Sandbox, недавно сообщила, что ее стоимость достигла $5 млрд, что в 2,5 раза выше оценки 2021 года. Капитализация Roblox (разрабатывает свою вселенную) на бирже NYSE превышает $35 млрд.

Метанеизбежность

На наш взгляд, вопрос: «Быть или не быть полноценной метавселенной?» не стоит. Она появится однозначно. Но пока неясно, как будет развиваться концепция в ближайшее время. Будет ли это общее для всех пространство, как Web, или каждый участник рынка запустит собственный мир, закрытый для сторонних пользователей?

В публичных дискуссиях говорят о необходимости открытых стандартов, но в реальности каждый строит свое. Например, Meta* уже заявила о намерении предоставлять доступ к своей версии только владельцам аккаунтов Facebook и Instagram. Это не значит, что именно Цукерберг создаст первый прототип метавселенной и сможет диктовать другим условия ее посещения. В долгосрочной перспективе NVIDIA (NASDAQ: NVDA), Sony (NYSE: SONY), Microsoft и другие крупные технологические компании тоже делают ставку на метавселенные.

Возможности, которые открывает для бизнеса создание метавселенной, настолько широки, что пока их сложно осознать. По силе влияния на окружающий мир его можно сравнить с появлением интернета в 90-х годах прошлого века. Неудивительно, что все крупные технологические компании видят в Metaverse продолжение Всемирной паутины и поэтому вкладывают в нее миллиарды долларов.


*Деятельность Meta Platforms Inc. по реализации продуктов Facebook и Instagram на территории Российской Федерации запрещена по основаниям осуществления экстремистской деятельности.