Level Design
May 3, 2021

Хвалим и ругаем Левел Дизайн. Assassin's Creed: Valhalla

По традиции последних лет к каждой части серии Assassin's Creed есть большие вопросы. Перезапуск франшизы, начиная с Assassin's Creed: Origins, оставил за бортом очень многих фанатов серии. Изменилось все: жанр, взрослость, риторика, стилистика, философия, качество, подходы к анимациям, гейм дизайну, левел дизайну... ко всему, проще говоря.

С точки зрения геймплея, различных активностей стало намного больше. Но в то же время, боевая система и философия стали безлицими. Assassin's Creed скорее сделала ставку на количество, а не качество.

И в контексте Assassin's Creed: Valhalla сложно говорить о чем-то в положительном ключе не прибегая к вечным "НО". НО! Это не означает, что нам нечему у нее поучиться.

Общие планы, зоны и ориентиры

Первое что хочется отметить, дизайн мира игры насыщен различными перепадами высот, которые создают красивые установочные кадры, интересные городские улочки и дают неплохой обзор на, так называемые, Лендмарки. Последние здорово помогают ориентироваться, а также планировать свои дальнейшие маршруты, однако с ними не все так однозначно.

Стоит сразу отметить, что разработчики постарались учесть проблемы дальности отрисовки на PS4 и Xbox One. Чтобы лучше выделить тот или иной объект, дизайнеры прибегают к некоторым характерным решениям.

Во-первых, они возвышают многие ориентиры так, чтобы они оказывались на фоне неба. Большинство активностей располагается на холмах.

Во-вторых, после небольшого бездействия игрока, камера слегка меняет Field of View и немного "подъезжает" вперед.

И в-третьих, дизайнеры действительно хорошо поработали с считыванием Ориентиров через форму и геометрию самих ориентиров.

Ландшафт и лес имеют круглые формы, которые считываются человеком как нечто безопасное.

Ориентиры и строения имеют в основе треугольные формы, которые считываются человеком как искусственные строения или как вероятная опасность. И чем более оно разрушено, тем более опасным оно может считаться (зависит от контекста).

Но как и со многим в новой части Assassin's Creed, здесь также есть свои "но". Шейдеры, качество освещения и ландшафт порой затрудняют поиск таких Лендмарков. На приведенном примере ниже можно обратить внимание, что общая совокупность ориентиров теряются в тени и в гуще, к примеру, деревьев, а весь пейзаж часто превращается в мессиво монохромных красок, где сложно найти вообще что-либо. Порой разработчики даже выделяют зоны разными цветовыми решениями, но это плохо помогает из-за проблем, озвученных в этом абзаце. И по всей видимости, эта проблема им хорошо известна, ведь дизайнеры добавили даже названия городов и мест на интерфейс игры.

Вероятно за счет пост-обработки, но картинка в Assassin's Creed: Valhalla временами любит впадать в ту самую Монохромную цветовую схему. А возможно не справляется и сам движок - Anvil.

Как пример хорошо проработанного установочного кадра, можно найти в Genshin Impact. Разбитие на ближние и дальние ориентиры (остров в центре озера вместе с подсвеченной статуей; Город на фоне), выделение деревьями, обрамление скалами, виден четкий спуск справа.

Отчасти, данный пример работает из-за более яркой цветовой палитры и более "чистых" текстур и форм.

Однако, если сравнить количество маркеров, которые дизайнеры используют для управления взглядом игрока в Genshin Impact с их количеством в Вальгалле, то можно заметить их разительное отличие. Прибавляйте к Вальгалле проблемы выше, плюс то, что в подавляющем количестве времени, вы будете видеть не один ориентир, как на примере ниже, а сразу два-три, а то и все четыре.

На картинке с Вальгаллой 4-ым пунктом может считаться туман, или сгустка частиц в воздухе, который классно выделяет силуэты. Но этого не достаточно.

А вот те же зоны и регионы в Ghost of Tsushima выделяются более однозначно и лучше запоминаются из-за подачи и режиссуры самого сюжета, цветовой палитры, биомов и самого ландшафта. Это делает перемещение и опыт игрока менее хаотичным, более осознанным, а сами ориентиры работают лучше и игроку придется меньше использовать ту же карту. Вот как выглядят биомы в игре про Японию...

И вот как они выглядят в игре про Англию...

Важно то, что убери вы снежную Нортумбрию и такую же снежную Норвегию, и вы получите игру, где регионы полны зелени, лесов и степей, которые мало чем существенно разняться между друг другом. Я не хочу сказать, что регионы абсолютно одинаковы. Нет, конечно. Однако контраста однозначно не хватает.

Выделяемость ориентиров ночью

Несмотря на ту же монохромную цветовую схему ночи (что очень скучно выглядит, на мой взгляд), селения и ориентиры выделяются очень даже не плохо.

В первую очередь за счет расположенных там источников освещения.

Во вторую очередь, за счет использования тумана, эффекта глубины и параллакса.

Колоссально большие, но пустые пространства

Warren Spector, директор оригинальной Deus Ex, когда-то сказал:

"I'd rather do something that's an inch wide and a mile deep, than something that's a mile wide and an inch deep." / "Я предпочитаю сделать что-то шириной в дюйм и глубиной в милю, чем что-то в милю шириной, но глубиной всего-лишь в дюйм".

И именно этой философией пользовались разработчики последних Deus Ex, и именно эту философию неподражаемо и уперто игнорирует Ubisoft в своих проектах. Эта проблема касается как Far Cry, The Division (хотя в меньшей степени сиквел), Ghost Recon, Watch Dogs 1 и 2 (в Legion не играл), так и крайний перезапуск Assassin's Creed. Вальгалла не просто не может считаться исключением из правил, она - апогей пустоты. 90% процентов местности представляет из себя ничего, пустое поле и холм, где экосистема ведет себя так, словно никогда не существовало игр вроде Red Dead Redemption 2.

Пример №1. До следующей активности 370 м. 370 метров абсолютно пустого пространства, где есть лишь куча белок и лисиц. Зажимай стик и пусть персонаж бежит (здесь важен подбор слов).

Пример №2. На курсах CGMA по Левел Дизайну, по мимо всего прочего, нас учили двум вещам:

1. Игрок должен что-то делать каждые 5 секунд. Очевидно, что данная абстракция должна и будет варьироваться от проекта к проекту.

2. Эмилия Шатц (Emilia Schatz, Lead Level Designer, Naughty Dog) учила нас делить пространства на многие категории. Открытые пространства назывались Prospect Spaces. Однако, даже такие пространства должны были заполняться геймплеем и иметь цель.

Вы можете мне возразить: "Слушай, но ведь есть множество интересных игр с огромными мирами и ты к ним так не придираешься!". Да, чтобы подобное открытое и большое пространство работало, в игре должны быть развиты системы перемещений.

К примеру, ходьба в Death Stranding была настолько глубоко проработанной и комплексной системой, что вы планировали свой маршрут, взвешивали груз, несли его, продумывали и прокладывали пути, вы даже учитывали погоду и вероятное столкновение с врагами. Механики и местность были построены так, что ходьба превращалась не редко в испытание, а порой была единственным способом донести груз. Все механики переплетались вместе, образовывая синергию и симбиоз. Все было на своих местах. Вы буквально старались обходить каждый неудобный камень.

Другой замечательный пример: Red Dead Redemption 2. Она имела просто богатейшую и глубокую экосистему. Там были хищники, добыча и падальщики. Вы могли охотиться, рыбачить, туши животных могли испортиться, а на крупе лошади место было ограничено. Вы могли окликнуть встречного всадника, завязать разговор буквально с каждым, ваша лошадь могла испугаться резко появившегося енота, а само управлением ею, как и все в игре, было эстетически приятным. Вы за ней ухаживали. Вы были вплетены в мир, не важно где и что вы делали. Вы могли поверить, что мир, как говориться, "живой".

Самое важное, система игры генерировала события так, что каждое ваше перемещение от А до В, было нарративно уникально. У вас был персональный опыт. Или иллюзия его.

Подобные проработанные системы, как с эстетической стороны, так и с технологической, могут решать проблемы больших пространств, когда сама навигация есть игра, когда система может бросать вызов и награждать не только количеством мяса, но и эстетикой, нарративом и вкусом. Когда рефлексия - это осознанная часть системы перемещения.

Дорого? Зато на это не жалко тратить 60$.

Проблема тени от укрытий

Тень от укрытий - это то место, где вас не видно, в том время как вы устраняете свою цель тихим способом, или пытаетесь проскользнуть незамеченным мимо стражи. И на самом деле в Вальгалле в этом месте встречается сразу две проблемы:

1) Расположение укрытий чаще всего не гарантирует вам тихое прохождение и убийство.

2) Расположение противников исключает стелс. Время обнаружения игрока у них катастрофически низкое. Словно ИИ (Искусственный Интеллект) взяли и перенесли из Far Cry 5 / New Dawn. А порой противники вообще смотрят друг на друга.

И решать эти проблемы можно не только левел дизайном, а механиками стелса или шлифованием поведения самого ИИ.

или вот... В здании сразу 4 вражеских NPC.

Это проблема не касается абсолютно всех локаций в игре, но встречается на столько часто, что ее невозможно игнорировать.

Пример того, как это должно работать, вы можете найти либо в The Last of Us: Part 2...

либо в Ghost of Tsushima...

либо в Shadow of the Tomb Raider...

Один возможный вариант, чтобы пробраться в здание

Это одна из моих самых любимых проблем в этой игре. Я действительно был от нее в восторге, когда ее обнаружил. Опишу ситуацию, которая характерна для опыта Вальгаллы.

Вам нужно пробраться в здание. На входе стоят стражники. Спустя несколько витков вокруг дома, вы обнаруживаете, что вход, где стоят стражники, единственный вход в здание.

Иногда, единственный вход - это вход в bottle-neck или в начало кат-сцены. Здесь претензий нет.

Другими словами, что я хочу сказать. Вы должны давать игроку возможность креатива. Возможность проявить смекалку, а не возможность врезаться лбом в ваши несовершенные технологические решения.

За хороший пример можно взять тот же Ghost of Tsushima. А за креативом можно пойти к Super Mario Odyssey.

Ложный дизайн храмовых окон

В дизайне существует один интересный термин, который я не знаю как корректно перевести на украинский или русский.

Affordances - это считывание возможного действия исходя из внешнего вида предмета (местности), либо его первоначального предназначения. В Левел Дизайне этот термин имеет много интересных свойств, которые выходят за рамки статьи. Приведу пример с дверьми. Их можно открыть, в Dishonored их можно выломать или посмотреть в замочную скважину. Другими словами, функции предмета в реальности и в игре практически идентичны.

Когда вы посещали храм или церковь, то вы обращали внимание, что из-за особенностей архитектуры, там присутствует сильное эхо, особенно в католических сооружениях. Все, что вы скажите, можно расслышать в другом конце зала, нефа и т.д, если не идет служба. Не говоря уже про то, чтобы выбить окно. В Assassin's Creed: Valhalla можно выбить окно и это редко кто-либо услышит внутри сооружения. Проблема кроется в неверной функции окна, как элемента левел дизайна, ведь никто из здоровых людей никогда не подумает, что ты останешься незамеченным, если вынесешь топором или луком витражное стекло.

Множественные разрушители атмосферы

Любой левел дизайн старается строится на функциональных принципах, порой даже на сугубо архитектурных. На сколько пространство, которое я вижу в игре, могло бы существовать в реальности? Каждая игра отличается по своей доле абстракции, но все же старается оставаться в неких логических рамках. Когда подобная логика нарушается, то возникает диссонанс, который вырывает вас из потока, заставляя вспомнить, что действо перед глазами только лишь театр.

Описанное далее является самой маленькой проблемой новой части об ассасинах о людях с оружием.

Мой персональный топ-3:

1) Башня на которую невозможно взобраться, если вы не скалолаз. На крыше банально нет люка или лестницы.

2) Аномалии анимуса. Даже не знаю, что здесь еще сказать. Как можно оставаться вовлеченным в историю Эйвора и его мир, когда ты видишь что-то подобное:

В Assassin's Creed: Unity аномалии выглядели слегка иммерсивнее...

3) Статуя в длинном доме, которую можно занести только если вы разберете пол здания, а потом снова соберете. Я даже боюсь представить ее вес, а главное: "зачем она там нужна?". К слову, в Вальгалле можно найти с десяток вот таких вот одинаковых статуй. Один и тот же ассет кочует из Одиссеи в Вальгаллу прямо пачками.

Кстати, греки часто строили свои храмы начиная со статуй. Видимо скандинавы переняли опыт.

Выводы

Мой подход в оценке любых медиа-проектов базируется на одном основополагающем принципе, который я тренировал в течении многих лет - я ничего не жду от проектов. Я воспринимаю их как данность, как нечто, что требует критического осмысления. Как нечто автономное. Я не верю рекламным компаниям, я просто беру и играю, смотрю, читаю и составляю свое мнение, на основании своей философии, вкусов, знаний, насмотренности и экспертизы. Это позволяет мне воспринимать их с минимально возможной предвзятостью.

От Вальгаллы, как и от всего остального, я ничего не ждал. Она вышла, я до нее добрался, купил и изучил артбук, несколько интервью и все тому подобное. Как итог, я сделал несколько выводов для тех, кто это читает и для себя самого:

  1. I'd rather do something that's an inch wide and a mile deep, than something that's a mile wide and an inch deep. Мудрые слова. Философия, ценность которой доказана практикой. Не нужно быть иммерсив-симом, чтобы думать о глубине.
  2. Самая большая геймплейная проблема последних трех Assassin's Creed (Origins, Odyssey, Valhalla) - это их слабая системность и низкий уровень экосистемы. Origins мною воспринимался более целостно, потому что в отличие от Вальгаллы, там было меньше лишнего. А еще там были качественные кат-сцены.
  3. Развивая предыдущий пункт. Как говорил Микеланджело Буонарроти: "Скульптура - это умение отсекать лишнее". И в Вальгалле много лишнего. К примеру, навыки и способности, которые мало меняют что-либо в геймплее, а чаще вообще ничего.
  4. Последний пункт, но не последний по значимости. Игра даже не старается быть иммерсивной. Наиболее иммерсивная активность в ней - это орлок и флютинг, они же мини-игры.

Другие статьи моего блога:

  1. Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге
  2. Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея
  3. Как устроен Левел Дизайн в Overwatch

Автор статьи: Дмитрий Нестеренко

Мотивация и редактура: Виталий Вацко

СПАСИБО ЗА ВАШЕ ВРЕМЯ И ВНИМАНИЕ!