Level Design
February 26, 2021

Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея

Ghostrunner - это словно глоток свежего воздуха в сплошном вареве action-игр. Быстрая, харизматичная и со вкусом. Словно Katana Zero, только от первого лица. Словно Doom, который встретил Blade Runner. Бегущая Тень увлекает своей мобильностью и скоростью. Пожалуй, я даже сделаю отдельное эссе по уже упомянутым играм, однако сегодня речь пойдет - опять и снова - за мой любимый Левел Дизайн.

Но не за весь, а за отдельную его составляющую. Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль?

Я не буду рассматривать в данном эссе цветовые палитры каждого уровня в игре и какую значимость они играют уже с нарративной и визуальной точки зрения. Сегодня я сосредоточусь сугубо на геймплейных аспектах каждого отдельного тона.

Желтый цвет

Пожалуй стоит начать с того, почему желтый такой важный и почему ему уделяется столько внимания.

Визуальная эстетика игры, ее баланс и атмосфера может и не имеет так много общего с картиной Дэни Вильнёва "Бегущий по лезвию 2049", как это может показаться на первый взгляд. Ту же глубину историй, тематик игры и фильма сложно поставить в один ряд по значимости, однако Ghostrunner очевидно вдохновлялся многими именитыми произведениями жанра Киберпанк. Особенно, в любви к Желтому.

И посмотрим мы на него с точки зрения биологии.

Желтый - это комбинация двух цветов: Красного и Зеленого. Как знают многие художники, за восприятие цвета в человеческом глазу отвечают сразу три "колбочки". Каждая под свой основной цвет: Красный, Зеленый и Синий. Мозг живого существа считывает цвет по степени раздражения этих самых колбочек.

У людей, обычно, насчитывают 3 колбочки. У некоторых обитателей океанских глубин вблизи кораллов, их количество может быть еще больше. Даже среди людей бывают мутации когда в глазу насчитывается 4 колбочки. Такое встречается чаще всего у женщин.

Одновременное раздражение сразу двух колбочек - красной и зеленой - формирует цвет, который наш мозг распознает быстрее всего (из-за более сильного раздражения, следовательно более сильного сигнала). И такой цвет, как уже было сказано, желтый, и даже не красный. Вероятно, это связано с тем, как наши глаза приспособились различать свежие и спелые плоды, огонь и хищников в ходе эволюции.

Самое полезное свойство желтого, конкретно для дизайнеров - он подвержен наименьшему риску среди болезней с нарушением цветовосприятия. Другими словами, желтый видят почти все люди, а значит ваше произведение становится доступнее большему количеству игроков.

Ghostrunner не единственная игра, которая умело использует данные свойства желтого, но здесь он является ключевым в выстраивании быстрого темпа и беспрерывного потока. И вот почему.

Дизайнеры и художники используют его, чтобы подчеркнуть конкретные действия, обозначить цель, выделить главное и отсечь все лишнее. В двух словах, желтым акцентируют внимание игрока на важном.

Им окрашивают границы областей, пространств и подчеркивают как уступы, так и границы зон.

UI не остается в стороне и имеет свой собственный кусок пирога. К примеру, когда способность игрока заряжена, она также обретает желтый оттенок. В случае с Ghostrunner, данный цвет колеблется в пределах желтого и оранжевого. Это будет наша абстракция.

Канаты и трубы, которые ведут игроков в верном направлении, также имеют в основе своей желтый цвет.

Желтый хорошо контрастирует с черным.

Вертикальные поверхности, по которым герой способен бегать, имеют яркие и контрастные цвета и хорошо выделяются на фоне окружения. Желтым могут выделять как определенные элементы на такой поверхности, так и в целом подобный тон может быть текстурной основой.

Достаточный контраст элементов - это ключевой фактор считывания нужной механики.

Как можно заметить на примерах выше, на подобные поверхности часто наносятся дополнительные потертости. Такой прием также использовался в шедевральном Titanfall 2 (Respawn Ent., 2016). Но и сами потертости могут окрашиваться в популярный нынче тон.

Не забываем и про объекты с которыми игрок может взаимодействовать. Не важно, будь это панель управления, крюк либо управляемая платформа, подходы визуального языка остаются неизменными.

А также не забываем и за опасности, которые игроку следует преодолевать. Однако, как мне кажется, в первый раз это может запутать очень многих. В игре для опасностей уже задействуется красный цвет. Почему нельзя было его использовать на данные препятствия, остается открытым для меня вопросом.

Да, Ghostrunner имеет необычайно быстрый темп. Многие пространства могут пробегаться за считанные секунды. Но везде должно быть место, чтобы перевести дух и снизить ритм вашего сердцебиения. В Katana Zero это были диалоги, дом и кабинет доктора. В Ghostrunner эту роль на себя берут пазлы, где верный ответ, как вы уже догадались, окрашивается в желтый.

Для тех игроков, которые любят проходить игры на 100%, предусмотрены коллектиблы. И в отличии от The Last of Us: Part 2 (Naughty Dog, 2020), чтобы найти большинство из них, вам понадобится внимательно и много искать. Что на мой взгляд сильно сбивает весь темп игры, потому что их нахождение всегда в стороне от основных маршрутов. Однако, желтый не был забыт даже здесь.

Тот же меч и специальные эффекты атаки босса Хель - желтые. К слову, обратите внимание насколько персонаж, ее оружие и формы выделяются на фоне окружения. А учитывая что именно парирование атак является ключевой механикой в сражении с данным противником, выбор желтого цвета кажется очевидным.

Игра мастерски приучает игрока к простому паттерну: "Желтый - правильно". Значит что ты, как игрок, на верном пути.

Да, дизайнеры поместили и переиспользовали данный цвет везде, где только можно. Если вы не играли, то справедливо можете подумать: "Хм, но если желтый везде, то как все не превращается в сплошной визуальный хаос?". И здесь кроется простое правило.

На сколько бы ярким не было остальное окружение, важное находится всегда в центре внимания игрока. Все что в стороне будет более блеклым, хаотичным и серым. Все что в центре: контрастное, яркое и чистое. Сам путь движения игрока обрамляется геометрией, которая часто отсекает возможность и желание отклониться в неверную сторону. А сама геометрия имеет простые текстуры.

Как говорил американский художник немецкого происхождения Ганс Хофманн: "Способность упрощать означает устранять ненужное, чтобы необходимое могло говорить".

Широкоформатный монитор либо дисплей телефона - все они имеют свои ограничения касательно центра внимания игрока. Данный центр никогда не распространяется на всю область экрана. Даже в зависимости от темпа игры, данная область может менять свои границы. По этим причинам, в самом Ghostrunner маркер задания никогда не смещается за пределы подобной области. При таком темпе его попросту не было бы видно.

Синий, Красный и Зеленый

Ну а что же с другими цветами? С ними тоже интересно разобраться, но акцент на них делается в значительно меньшей степени. Думаю, что уже по очевидным причинам.

Синий используется как цвет взаимодействия и конкретных механик перемещения. Им выделяются, к примеру, маркеры около предметов, к которым можно подтянуться, подбираемые усилители, а также электрические цепи. Последние элементы могут быть как пазлом, так и препятствием. В отличии от вышеописанного замечания, которое касается желтого цвета, я не заметил ситуации когда бы пазл и опасность находились в одном месте. Так что получается и проблемы с синим цветокодом, как таковой, нет.

У красного все предельно однозначно и проще чем у желтого. Им помечают только основные опасности: противник и его начало атаки, а также лазеры и зоны, которые убивают игрока при первом же касании.

И последний цвет, которому дали однозначную функцию - Зеленый. Пожалуй, основное и чуть ли не единственное его геймплейное применение, это выделение дверей, в которые игроки должны пройти по сюжету.

На примере справа зеленые двери плавно появляются из-за контейнеров по мере приближения. Это неплохоя стимуляция двигаться вперед.

Единственное место где Зеленый, Желтый и Красный встречаются в рамках одной механики, это этапы использования панели управления, которая выдвигает укрытие. Зеленый - готов к использованию, Желтый - укрытие выдвигается / двери открываются, Красный - взаимодействие окончено.

Мелочь, но подобные разграничения являются правилами хорошего тона, как и расположение управляемого элемента напротив самой панели.

Итоги

Визуальный и геймплейный дизайн Ghostrunner описывается как игра контрастов. Светлое против темного, грубое против мягкого. Быстрый темп игрового процесса берет на вооружение чистые формы, однозначные геометрические и цветовые трактовки, что делает визуальный язык выразительным и доступным каждому.

Чем быстрее темп игры, тем больше требований к реакции игрока, тем контрастнее цвета и формы вам потребуются. Они должны быть быстро считываемыми, однозначными, чтобы раскрыть потенциал заложенного опыта.

Из всех составляющих визуального языка, здесь мы рассмотрели только цвет, потому что в данном случае, он является ключевым фактором считывания пространства при большом ритме игры.

Мне очень нравятся многие решения дизайнеров в Ghostrunner. Это поистине хорошее произведение, с выверенным тактом и чувством вкуса.

Автор статьи: Дмитрий "Fableteller" Нестеренко

Другие статьи моего блога:

  1. Как Anno 1800 удерживает внимание игрока
  2. Как устроен Левел Дизайн в Overwatch
  3. Заметки по Deus Ex: Mankind Divided и Как сделать игру с интересным исследованием