SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
В 1949 году американский профессор литературы Джозеф Кэмпбелл написал книгу, которая легла в основу всей современной сценаристики - "Тысячеликий герой". Архетипы, жанры, закономерности и идеи, используемые при производстве киносценариев, повторяются из раза в раз, чаще меняя только форму, оставляя прочную и единую структуру в основе своей. И подобные "заимствования" и "наследственность" встречаются повсеместно во всей нашей истории, во всех областях деятельности человека. Как говориться:
Воруй как художник! Воруй нормально.
Чуть позже чем в 49-ом Nintendo вывела 4 шага обучения игрока любой механике, и данный принцип используется сегодня практически везде и всегда, отходить от которого уже считается "опасной территорией".
В этом коротком мини-разборе мы посмотрим, что есть очевидно общее между Super Mario Odyssey и Star Wars Jedi: Fallen Order, в чем Respawn Ent. отошли в сторону, что придумали своего с точки зрения Левел Дизайна.
Использование корабля, как дополнительный Ориентир
Это вообще очень интересная особенность, особенно для систем, когда игроку предстоит возвращаться обратно по ранее пройденному маршруту (back-tracking). Получается, у игрока есть два основных вектора движения: к цели и назад к кораблю. Оба вектора должны иметь свои основные Ориентиры. И если с основной целью игрока все понятно, то решение сделать корабль Ориентиром покрывает сразу несколько задач:
- Вам не нужно перегружать фокус игрока дополнительным сильным элементом, который стоял бы сзади корабля, в противном случае. Это перебор.
- Вы используете существующий элемент для нескольких целей (навигация, перемещение, кастомизация). Это также хороший тон. Один элемент - несколько применений.
- Существующий элемент, он же, знакомый элемент. И если цель может быть всегда новой, то back-tracking будет уже опираться на нечто знакомое, подготавливая игрока к следующему приключению.
Вот несколько примеров того, как это используется в Fallen Order:
А вот уже то, как это устроено в Марио. Обратите внимание на то, как корабль "Одиссей" вписывается в локации. По мимо шляпной формы самого корпуса, круглый воздушный шар также прекрасно выделяется на фоне окружения. Это хороший пример использования контраста форм.
Разные планеты - разные биомы
Разность контекста и биомов - это вообще необходимая особенность практически каждого проекта. И Марио, и джедаю всякий раз дают новую механику или возможность. Отличительной особенность дизайна локаций в Fallen Order становится то, что уровни сделаны с намеком на метроидванию и игрока периодически намеренно возвращают назад, для продолжения сюжета. Другими словами, уровни построены с учетом Внешней мотивации.
В Марио же вы возвращаетесь в старые локации только когда хотите собрать оставшиеся звезды. Вас ведет Внутренняя мотивация.
Две игры - две разные философии. Но есть и схожести.
Подстраховка игрока
Довольно часто игрока можно и нужно защищать от самих себя. Дизайнер Сэм Костер когда-то сказал:
Задача гейм дизайнера - это предоставить игроку как можно больше возможностей победить.
В моей интерпретации сказанного, это не означает, что игрок не должен ощущать страха, потерянности и тому подобное. Он не должен быть завален большим количеством вариантов. Чем больше количество вариантов, тем медленнее делается выбор. Это означает, что дизайнеры должны подстраховать игрока там, где проиграть будет совсем не к месту и там, где это может выбить из потока и создать излишнюю сложность.
К примеру, в Star Wars это может быть платформа, вместо бездонной пропасти. Даже если игрок не верно рассчитал прыжок, он не погибнет, а загрузку не нужно будет ждать. Сам факт того, что вам придется вернуться - уже достаточное наказание. Даже в Sekiro: Shadows Die Twice вам позволяют упасть с уступа дважды.
Вообще, подстраховка игрока - это достаточно широкая тема. Это и правильное зонирование участка, и хлебные крошки, и отсутствие ситуаций, когда на голову игрока падают враги, и в какой-то степени навигация, и работа с коллизиями.
В Super Mario Odyssey проделана достаточно тонкая работа в этом плане. Здесь вам и маршрут движения противников, и уровень подъема воды, и монетки, которые ведут в верном направлении, и безопасная платформа (нет ни воды, ни врагов), и все, все, все. Эти моменты вы можете увидеть на скриншоте ниже.
Выделение проходов под водой
Навигация игрока по средствам выделения проходом, также является уже неким стандартом в построении уровней. Это встречаемся во многих проектах. С помощью таких элементом можно делать leveling (подзагрузки частей уровня) и просто дать игроку нужное чувство, как это делали Crystal Dynamics в Shadow of the Tomb Raider.
За счет качественных шейдеров и освещения и Fallen Order, и Марио умело выделяют подобные аспекты.
Расположение и выделение секретов
Здесь оба проекта руководствуются достаточно схожими принципами:
Коллектиблы (кастомизация в Fallen Order, звезды в Марио) - важный элемент исследования. Но что еще важнее, это то, как именно они располагаются, какое их количество (баланс), и то, как они презентуются. Здесь путь к коллектиблу важнее самой цели. И когда вы их получаете, в конечном итоге, обе игры награждают анимацией и звуком.
Обратный пример, для ясности, в The Last of Us: Part 2 коллектиблы имели роль коллекционирования, но не навигации. Их было невероятно приятно собирать, но цели были совсем другие. Казалось бы, тот же элемент, но формирует совсем другой игровой опыт.
Вернемся к обсуждаемым проектам. Коллектиблы в них умело выделяются на фоне окружения, креативно заманивают игрока в конкретную область и мотивируют использовать разные механики. И на мой взгляд, Марио в этом плане ушла значительно дальше. Сами звезды порой могут быть вообще не видны. Они даются игрокам за проявления творчества, конкретной механики или их комбинаций. Кстати, все механики Марио (около 20 видов перемещения и бросания шляпы) вкладываются в один стик и 3 кнопки. Это ли не эталон дизайна систем?
Итоги
Как видите, даже в столь не похожих друг на друга проектах, местами встречаются достаточно схожие подходы. Хотя у Марио и Star Wars совершенно разные платформы, аудитории, технологии и разработчики.
Все дело в том, что индустрия не стоит на месте. Проекты вечно перенимают какие-то вещи друг у друга, как и разработчиков. Наследование - это неотъемлемый процес эволюции. Главное, чтобы проект привносил что-то свое, что-то новое в уже существующие вещи, а не банально занимался копированием успешной игры или изобретением велосипеда.
Автор статьи: Дмитрий Нестеренко
Редактор: Виталий Вацко
Другие статьи моего блога: