GameDev
August 15

Дизайн документ "Town builder"

Цель данного документа — представить механики игры, представить информацию для дальнейшей проработки: механик игры, состав игровых объектов и т.д.

Pitch опубликован чуть раньше.

Содержание:

Текста будет много, наливаем чай/кофе, берем побольше печенек, садимся поудобнее.

Общая информация.

Документ описывает дизайн игры про строительную компанию. Рабочее название "Town builder" (Градостроитель).

Цель данного документа — представить механики игры, представить информацию для дальнейшей проработки: механик игры, состав игровых объектов и т.д.

Игра представляет собой стратегический и экономический симулятор жизни некоторого города и развития строительной компании.

Что именно будем строить? Жилые объекты, социальные, административные, торговые, производственные и т.д.

Чем занимается игрок? Постройкой объектов в городе, что приведет к развитию города и улучшению качества жизни для горожан. Игрок выполняет развитие города косвенно, через постройку разных зданий и улучшений разных аспектов комфорта для горожан. Строительство объектов выполняется через контракты.

В чём новый опыт для игрока, чего нет в других играх? Проработка логистики в целях минимизации простоев на всех участках работ при возведении зданий. Это касается наличия транспорта, закупка/подвоз конструкций/ресурсов, наличие персонала на рабочем участке. Потребуется умение правильно запланировать места хранения конструкций/ресурсов и их заблаговременную закупку по выгодной цене. В середине игровой сессии и далее, игрок будет заниматься логистикой складов для закупки ресурсов по минимальной цене, складированию и использованию при выполнении контрактов. Что позволит снизить себестоимость конструкций и увеличить доход.

Аналоги? На что похожа игра? Ближайшими аналогами можно назвать такие игры как Transport Fever1/2, Cities: Skylines, Workers & Resources: Soviet Republic.

Платформы? Windows ПК. По крайней мере, до полноценного релиза. После чего, можно подумать над выпуском игры на приставках XBOX и Sony PlayStation.

Прибыль? Вернемся к аналогам:

  • Transport Fever 2 — максимум 24308 одновременных игроков, куплено 700к - 1,1M копий по оценкам разных изданий.
  • Cities: Skylines — максимум 60386 одновременных игроков, куплено 9,3M - 12,5M копий.
  • Workers & Resources: Soviet Republic — максимум 8264 одновременных игроков, куплено 350k - 450k копий, что уже не плохо, т.к. игра всё еще в раннем доступе.

Вышеприведенная информация показывает, что игра схожего жанра продастся в количестве 300k - 1M копий.

Игровой движок, какой выбрать и почему? Всего два варианта по графике 2d или 3d.

2d графика проста и по технической составляющей и по художественной. Системные требования не высокие. Проблемы будут с реализацией высотных зданий и дорожных развязок. Будут проблемы при разных разрешениях экрана FHD и 4k, что потребует отдельной работы художников для адаптации всех элементов игры.

3d графика современна, но требовательна, не зависит от разрешения экрана, реализует полноценный 3-х мерный мир, нет проблем с высотными зданиями или многоуровневыми развязками. При этом, усложняет работу с артами игры, требует довольно много 3d художников и усложняет внутреннюю математику.

Unity или Unreal Engine4/5 - я думаю, других вариантов сейчас нет. И главный критерий выбора - это наличие программиста, знающего какой-то игровой движок. Прототип можно сделать на любом из них.

Я предполагаю, что игра должна в 3d.

Стиль графики. Придется собрать несколько вариантов стилей и оценить их. Что позволит сделать взвешенный выбор и по техническим возможностям и по навыкам существующей команды художников и прочего. Еще есть вариант — в маркете Unreal Engine найти набор зданий и машин в едином стиле и отталкиваться от него. Это уже поможет сделать часть работы.

Локализация, она необходима, но на сколько языков и на сколько это критично — сказать сложно. Английский язык должен быть в любом случае. Китайский желателен. Зависит от рынка распространения.

Мультиплейер? Скорее нет, чем да. На релизе точно нет, дальше можно смотреть по запросу от игроков. На данный момент, я не вижу игровых механик для использования в кооперативе или для соперничества. Игра больше про созерцание и неспешное развитие, а не про соперничество или некую взаимопомощь.

Распространение. Схема стандартная, распространение игры предполагается через электронные магазины — VKPlay, Steam и прочие. В данный момент (реалии 2024), Steam потребует банковский счет, открытый за границей.

Монетизация. Продажа игры за стандартную цену 20-40$, выпуск платных DLC в виде наборов расширения объектов игры - контракты с проектами новых зданий, новая техника, возможно брендированная техника.

Внутриигровой магазин? Скорее нет, чем да — продавать косметику - это не ММО, хвалиться не перед кем. Продавать игровые бустеры - тоже самое, это не ММО, хвалиться не перед кем.

P.S. Все балансные значения в документе ниже приведены для примера, чтобы продемонстрировать игровые механики. В конечном продукте все цифры должны быть взвешены и отбалансированы.

>>Вернуться к оглавлению.

Основы игры.

Игра представляет собой карту местности в изометрической проекции. Главный объект — город, который и предстоит косвенно развивать, через постройку зданий и улучшением репутации с местными фракциями. Карта и город генерируется случайно.

Игрок стартует с небольшим запасом финансов. Строит в черте города свой офис, гаражный бокс с местами под хранение - это всё представляет собой единый комплекс. Офисное здание изменяется согласно общей стоимости компании. Игрок указывает место, постройка мгновенная.

Стартовый офисный комплекс содержит:

  • офисное здание — при клике показывает диалог с основными показателями компании.
  • гараж — место для стоянки и обслуживания машин. Гараж можно расширять по стояночным местам до определенного предела. Машины возвращаются в гараж при отсутствии работ.
  • склад — несколько ячеек склада для хранения строительных конструкций/ресурсов. Представлены массивом ячеек. В каждую ячейку помещается некое количество конструкций/ресурсов. Есть ресурсы, которые хранить невозможно — бетон, асфальт, они должны быть доставлены с завода по необходимости.

Постройка офиса не блокирует дальнейшую игру. Т.е. событие необязательное, но желательное.

С игроком знакомится мэр. Здесь можно обыграть выбор режима сложности и связь через видеосвязь (планшет).

Внешний вид мэра представлен тремя вариантами. Т.е. звонок по видеосвязи от трех персонажей сразу. От добродушного до злого. Выбор останется за игроком, от кого именно принять звонок. Разговор происходит в диалоговом режиме, где игрок указывает свое имя и имя компании. Есть несколько вариантов для автоматического заполнения.

Мэр вводит в курс дела игрока, рассказывает о правилах игры. Радуется приезду такого грамотного строительного бизнесмена. О чём именно рассказывает:

  • городской банк и его услуги по выдаче кредита, максимальная сумма зависит от уровня сложности. Каждые очередные 100 тыс. монет увеличивают кредитную ставку на 5%. Стартовая ставка такая же — 5%. Проценты в день или в месяц.
  • магазин техники, где можно приобретать технику. Какая техника бывает, что есть магазин техники б\у. Что технику необходимо заправлять и обслуживать.
  • кадровое агентство для найма работников, какие работники бывают, что есть специалисты (водители) и разнорабочие.
  • магазины строительных конструкций/ресурсов, какие они бывают и что есть разные скидки.
  • страница контрактов, где уже есть 1-2 обучающих контрактов. Где мэр за ручку проведет игрока, по каждому шагу.

Вся информация доступна в кодексе, т.е. игрок всегда может обратиться к справке (F1).

Цикл действий игрока: приём контракта, выполнение, сдача, получение оплаты. Выбор следующего контракта. Одновременно можно выполнять работы по нескольким контрактам. Главное, чтобы хватило финансов на покупку строительных конструкций/ресурсов, предоплата тут не предусмотрена.

В оплату контракта включена полная себестоимость затребованных конструкций/ресурсов (при уровне цен в 100%) и добавлена доля прибыли, которая отличается от уровня сложности, района расположения здания, уровне репутации с заказчиком (см. Фракции).

Нет денег! Подобная ситуация избегается возможностью взять кредит и выполнять контракты 0 уровня - это перевозка грузов, почты, людей. В начале игры можно увеличить количество б/у техники в магазине.

Выполняя контракты игрок зарабатывает репутацию с фракцией заказчика. Репутация открывает отдельное дерево навыков фракции, это могут быть скидки на конкретные конструкции, техника, новые уровни контрактов и виды зданий.

Конечная цель игры находится в конце дерева развития КАЖДОЙ фракции. Т.е. можно выполнять контракты одной фракции и пройти игру, а можно получить бонусы от всех фракций.

>>Вернуться к оглавлению.

Игрок.

Игрок — это представитель строительной компании.

Важные составляющие компании:

  • транспорт, это машины для перевозки конструкций и материалов.
  • спецтранспорт, машины, работающие на стройплощадке — краны, бетономешалки, бульдозеры и экскаваторы. Пожарная машина и скорая помощь.
  • офис-гараж компании, стояночное место для машин, где выполняется ремонт и заправка автомобилей. Здесь же присутствует складская территория.
  • арендованные участки для складирования конструкций/ресурсов или гаражей для машин.
  • строительные площадки, согласно принятым контрактам. На таких площадках присутствует место для парковки транспорта под разгрузку (минимум одно), место для установки крана (минимум одно) и складская зона (4-10 ячеек, зависит от уровня контракта и размера зания).

Каждый участок можно конфигурировать в части парковочных мест и мест хранения. Конфигурация представляет собой сетку ячеек. Не распределенные ячейки игровой ИИ использует по своему усмотрению как на складах так и в гаражах.

>>Вернуться к оглавлению.

Противники.

Строительные компании, управляемые ИИ. Выбирают ценные контракты, скупают конструкции/ресурсы со скидками. "Мешают" игроку.

Противники имеют специализацию, кто-то сосредотачивается на жилых контрактах, кто-то на социалке или административных зданиях. Это позволит держать игрока в напряжении.

Важно, при принятии контракта объявляют об этом игроку. При выборе контракта виден прогресс бар принятия решения соперником, т.е. игрок может среагировать и перекупить контракт. При этом контракт дешевеет на 5%. Контракт могут перекупать несколько противников друг у друга, каждая попытка принять контракт удешевляет его на 5%, т.е. можно в итоге выкупить убыточный контракт.

При покупке конструкций/ресурсов происходит тоже самое, игрок видит прогресс бар, товар дорожает на 5%. При желании, можно перекупить.

Часть контрактов при высокой репутации блокируется фракциями для игрока, чтобы не остался совсем без контрактов. Есть контракты нулевого уровня. Например: вывоз мусора, развоз почты, ремонт дорог. Такие контракты есть всегда или очень быстро появляются. Они позволят заработать денег в любом случае, хотя по доходности они самые "слабые".

Элементы соперничества: общая стоимость компании, построенные объекты, репутация с фракциями.

>>Вернуться к оглавлению.

Фракции.

В игре представлено несколько фракций, которые и дают контракты.

Мэр

Стартовый поставщик контрактов. Дает контракты 1-2 уровня, знакомит игрока с основами игры. Остальные фракции предлагают контракты с 3 уровня. Специализация контрактов от мэра: жильё, пожарные станции, административные здания (суд, полиция, налоговая и т.д.).

Случайно, за выполненные контракты, может выдавать скидки на конструкции кровли.

На сложном уровне мэр через определенный период может требовать взятку с вероятностью 30% и суммой 20 000 - 50 000 монет (суммы примерные). Даёт три дня. Далее, снимает хороший кусок репутации единоразово.

Дерево репутации: +доступных контрактов постройки жилых объектов, увеличивает время скидок на деревянные конструкции и кровлю, увеличивает возможный диапазон скидок, машина - пожарный автомобиль.

Городской совет

Дает контракты, начиная с 3 уровня. Выдает контракты на постройку социальных объектов: детсад, школа, университет, магазины для горожан, больницы.

Дерево репутации: +доступных контрактов постройки детсадов, школ и магазинов, увеличивает время скидок на кирпич и стеклянные конструкции, увеличивает возможный диапазон скидок, машины - скорая помощь, автокран, бульдозер.

Торговая палата

Дает контракты, начиная с 3 уровня. Выдает контракты на постройку объектов, связанных с промышленностью и торговлей: промышленные предприятия, торговые центры. Скорее всего, по деньгам это будут самые сладкие контракты. Особенно, постройка предприятий.

Дерево репутации: + контракты на снабжение производственных предприятий (перевозка товаров), + контракты на постройку предприятий, увеличивает время скидок на бетонные конструкции, увеличивает возможный диапазон скидок, машины - автокран, бетономешалка, топовый башенный кран.

>>Вернуться к оглавлению.

Система развития игрока.

У компании игрока есть ветки навыков, а именно, несколько веток.

Всего есть 4 ветки развития. Три ветки от фракций. И одна ветки лично компании для разблокировки транспорта, чтобы нельзя было сразу купить топовый кран. Транспорт становится доступным для покупки в магазине.

Ветка развития компании позволяет открывать доступ к приобретению новых машин. Развитие машин: больше места для грузов, более экономичные, надежные. По спецмашинам, допустим кран: больше высота, больше грузоподъёмность, больше вылет стрелы. Машины получают баллы использования (опыт использования), которые можно тратить на открытие навыков. Несколько машин одного типа собирают сумму баллов от работы. И определенная сумма баллов открывает новую машину. Так происходит открытие дерева доступности транспорта. Для дальнейшего развития нужно приобрести новую машину и активно использовать, что позволит открыть следующую машину.

Ветки фракций: дают доступ к отдельным спецмашинам, скидки на определенную группу конструкций (диапазон скидки или скидка временная/постоянная), рабочий персонал с уникальными навыками или открывает доступ к спецнавыкам и можно нанять такого спеца при везении. До этого момента подобный рабочий встретиться не может.

Каждая фракция специализируется на отдельных навыках. Так мэр может предлагать доступ к пожарной машине, а городской совет к машине скорой помощи. Торговая палата специализируется на транспорте для перевозки большого объема грузов.

Фракционная репутация накапливается по уровням, открытие навыков происходит по линейке, согласно уровня репутации.

Развитие игрока идет параллельно с развитием города. Город поделен на районы, в каждом из них есть набор параметров: комфорт, шум, загрязнение, экологичность. Возводя здания эти параметры будут изменяться, что позволит косвенно влиять на общее настроение горожан и ... на свой доход. Т.е. доходная часть контракта может учитывать изменение параметров области и корректировать размер дохода. Если в районе вообще нет школы, а тут игрок взял и построил, то доходность такого контракта стоит увеличить. Может это стоит сделать уже после постройки, типа "В благодарность от Городского совета вот вам 1000 монет дополнительно". Или сделать таки надбавки чуть более случайными.

>>Вернуться к оглавлению.

Игровые механики.

Контракт — это смета с перечнем действий или работ. Список действий, пример - расчистить площадку, вывоз мусора, выравнивание площадки, установка фундамента, установка стен (допустим, строим из готовых панелей), перекрытия, крыша, окна, двери. Контракт должен быть универсален для коттеджа и для городской больницы в 6 этажей. Да, объем работы будет отличаться, количество ресурсов будет разное, но схема работ - должна быть идентичная.

Итак, каждое действие включает в себя (пункт схемы здания):

  • количество строительных конструкций/ресурсов - вид (иконка) и количество.
  • техника и объем работы - вид (иконка), количество и объем работы в условных единицах.
  • персонал и объем работы - иконка разнорабочего, количество (это максимум) и объем работы в условных единицах.

Игрок прикрепляет к площадке технику, работников. Размечает складскую зону, что именно в какую ячейку зоны везти (какую конструкцию/ресурс) и всё это начинает работать. В случае, когда работа встала - игрок видит сообщение в журнале событий.

Контракты делятся по уровням 1-5, чем выше уровень, тем сложнее здание и сооружение потребуется возвести. Игрок начинает с контрактов 0-1 уровня - это жилые здания типа коттеджей. Для сравнения, контракты 5-го уровня предлагают строить огромные объекты — заводы, электростанции и т.д.

Не получится на старте принять контракт 2-3 уровня или больше, т.к. будет нереально пройти требования по наличию техники. Какое-то время придется поработать на контрактах 0-1 уровня.

У контракта есть срок, при нарушении срока игрок платит штраф, контракт закрывается. Все, что было вложено в контракт — теряется, техника и персонал возвращаются, конструкции нет, даже неиспользованные со складской зоны строительной площадки. Сумма штрафа может быть указана в контракте. Первые контракты имеют срок с явным запасом.

Модели зданий в контрактах изменить нельзя. Это проект, работы выполняются согласно проекта и сметы.

Для выполнения контракта необходимо закупить строительные конструкции/ресурсы. В магазинах закупается необходимое количество конструкций/ресурсов. Покупка будет выгружена в зону погрузки магазина. После чего, транспортные машины отвезут их на склад игрока или стразу на строительную площадку, если там размечена складская зона или данные конструкции востребованы на текущем шаге сметы. При перевозке приоритет отдается строительной площадке.

В магазине конструкции/ресурсы "плавают" по цене в определенных пределах. В ценах указывается отпускная цена в монетах и отклонение от стандартной в процентах, т.е. 122% дороже и невыгодно. 77% дешево и выгодно. Это облегчает игроку выбор выгодных товаров.

После покупки конструкции находятся в грузовой зоне магазина. Откуда их следует забрать. В зоне выгрузки есть автопогрузка, кран туда гнать не нужно.

Еще раз, без необходимой техники принять контракт нельзя, без необходимого количества работников принять можно. Даже назначив всего 1 работника работа будет выполняться, пусть и медленно. Но, больше максимума работников назначить нельзя.

Строительная площадка.

Каждую строительную площадку можно настраивать. Это отдельное окно интерфейса, где зафиксировано место под здание и подъездные пути. Их менять нельзя. Остальная площадка свободна для размещения места под кран, складские места хранения, так можно поставить два крана и "бустануть" подачу ресурсов или наоборот сделать складскую зону максимального размера, что позволит привезти сразу много ресурсов и не допустить простоев из-за недостатка ресурсов.

Машины.

Задачи строительной компании в отношении техники:

  • транспортировка магазин-склад.
  • транспортировка на строительную площадку — магазин-стройплощадка, склад-стройплощадка.
  • выполнение работ на строительной площадке при наличии конструкций и рабочих на площадке. Техника может работать только при наличии строительных конструкций и персонала.
  • строительная площадка оборудуется краном в любом случае, кран разгружает транспортные машины, подает материалы для текущих работ. Большинство рабочих задач требуют кран. Подача материалов со складской зоны до рабочей без крана невозможна. Считается, что любой кран имеет доступ ко всей строительной зоне. Класс крана пересекается с уровнем контракта. Не может маленький кран 1 класса строить здание по контракту 3 уровня. Это позволит игроку задержаться на одном уровне, заработать денег, понастроить зданий, улучшить некие параметры в городе и после этого переключаться на контракты следующего уровня.

Не прямое управление машинами.

Машины действуют согласно приоритетов. Перевозка и складирование груза на строительную площадку имеет приоритет над складскими зонами игрока для долгосрочного хранения.

Есть несколько разных классов техники: вспомогательная и специальная для работы на площадке. Вспомогательная - это техника для перевозки конструкций/ресурсов. Специальная — для выполнения конкретных работ.

Магазин предлагает разнообразную технику для выполнения работ. А именно: для перевозки конструкций/ресурсов есть несколько машин. Не факт, что машина может возить полный спектр конструкций/ресурсов. Есть грузы в паллетах, есть штучные и крупногабаритные (плиты, окна, двери или стена в сборе), есть сыпучие (песок, гравий), есть бетон в конце концов. Под каждые ресурсы свой транспорт. Есть специализированный транспорт: краны (автомобильные, башенные), бетономешалки, бульдозеры.

После покупки автомобиля необходимо назначить водителя из перечня работников. При необходимости, это можно сделать автоматически, выбрать случайно из свободных работников. Поменять водителя можно в любой момент.

Для машин необходимо организовать место стоянки, где техника ремонтируется и заправляется. Игрок при этом видит денежные затраты. Или, для упрощения, стояночные места превратить в единый гараж, куда машины периодически заезжают для обслуживания.

Рынок б/у машин имеет смысл. Б\у машины потребляют больше топлива и ломаются чаще.

Заправка и сервис. Бензовоз заправляет емкости в гараже для заправки машин. Машины заезжают в гараж для заправки и ремонта. Если топливо закончилось на дороге, машина останавливается и ждет бензовоз. Здесь следует отбалансировать такую ситуацию, что бы на более сложном уровне остановка машин на дороге происходила чаще. У сервисной машины идентичное поведение, снабжение гаража и ремонт машин в дороге.

Персонал.

Работники набираются в кадровом агентстве. Большинство работников не имеют никаких положительных параметров (разнорабочие). Редко можно встретить специалиста, навыков специальности может быть всего два. Каждый дает бонус в 10% для работы на технике указанного класса. Так можно получить работника имеющего два параметра с бонусом для работы на кране (допустим). Что ускорит его работу на 20%. Оплата идет за время (день/месяц).

Специалисты станут доступны при продвижении по дереву репутации фракций.

Количество персонала к набору ограниченное. Это не позволит игроку увольнять ненужных работников и тут же набирать новых.

Поддержка активности игрока.

Контракты получены, транспорт и персонал начали работать, ресурсов достаточно. Чем занять игрока?

  1. Подбор и выбор следующего контракта.
  2. Обзор работы конкурентов, кто чем занимается, может стоит перекупить контракт у конкурента или наоборот, по выбранному контракту выкупить все доступные конструкции/ресурсы, чтобы увеличить цену.
  3. Обзор магазинов для поиска выгодных конструкций/ресурсов со скидками.
  4. Обзор кадрового агентства для поиска специалистов и/или найма дополнительных работников.
  5. Созерцание жизни города, для этого можно добавить визуальных элементов: летающие стаи птиц и облака, дирижабль с рекламой магазинов техники или конструкций/ресурсов для стройки, периодические фейерверки в парках и зонах отдыха, некие ситуативные события — дом, из окон которого летят мыльные пузыри, дом подпрыгивающий в такт музыки, музыка и ноты из окна.
  6. Ревизия транспорта, может стоит какой-то заменить, докупить.
  7. Выбор внешнего вида городских объектов. Функционала это не несет. Пример: внешний вид театра, памятник перед администрацией, внешний вид парка и т.д. Готовятся 2-3 модели и игрок выбирает между ними. Ничего сложного, а игроку приятно. И не факт, что такие события должны быть в единственном экземпляре.

Пожар на стройплощадке - случайное событие, наличие пожарной машины позволит безболезненно пережить это событие и снизить вероятность происшествия. Без пожарной машины, игрок теряет время, часть конструкций и возможно репутацию с фракцией заказчика.

Травмирование работников - скорая помощь, позволит безболезненно пережить это событие. Без нее, игрок теряет время, и выплачивает страховку за травму (деньги).

Колебания цен на конструкции/ресурсы. Цена фиксируется на 3 дня/месяца, после чего происходит переоценка. При покупке товара идет принудительная переоценка, срок фиксации цены сбрасывается при продаже.

Правила переоценки. Много контрактов, где используется определенный товар, он востребован, но контракты не приняты — цена снижается. Принято много контрактов, где используется определенный товар (с учетом игроков ИИ), запрос повышается, цена растет. Скупают товар, цена растет именно в этой точке продажи. Не покупают долго в определенном магазине — цена снижается. Так получим, что удаленные магазины предлагают максимальную скидку.

>>Вернуться к оглавлению.

Уровни сложности.

Стоимость контрактов:

  • лёгкий уровень — 75-125% процентов доходности сверх себестоимости конструкций/ресурсов при 100% цене. Без учета накладных расходов.
  • средний уровень — 40-80%.
  • сложный уровень — 0-35%.

Колебания цен на конструкции/ресурсы — 120-70/130-80/150-90%. Срок действия цены 3 дня, после чего идет переоценка, которая зависит от потребления товара и запроса через контракты.

Вероятность скидки на конструкции/ресурсов: 45/25/15%. Срок действия каждой скидки 3 игровых дня.

На сложном уровне, в магазине у конструкций/ресурсов отсутствует показатель отклонения цены, скидка/наценка при этом есть.

Вероятность пожара — 5/10/25% Наличие пожарной машины на площадке уменьшает вероятность на 5%

Вероятность травм — 5/10/25% Наличие машины скорой помощи на площадке уменьшает вероятность на 5%

На сложном уровне мэр через определенный период может требовать взятку с вероятностью 33% и суммой 20 000 - 50 000 монет. Даёт три дня. Далее, снимает хороший кусок репутации единоразово. Размер взятки вариативный. Привязывать его с балансу игрока, я считаю нечестным. Грубо, размер должен быть около 50% от дохода ближайших контрактов. Вариант: сработало событие по взятке, берем 10 дней до этого события и сданные контракты, выбираем случайный из них, рассчитываем его доходность (убираем себестоимость) и берем половину. Игрок будет испытывать чувство некой справедливости. Обанкротить игрока цели нет.

>>Вернуться к оглавлению.

Интерфейс.

Как вариант, весь интерфейс транслировать в планшет главного героя. Технологичный стиль с синими цветами.

Интерфейсные панели: обзор транспорта, строительные площадки, контракты, компания игрока и его активы, репутация и навыки, магазины с техникой и конструкциями/ресурсами, кадровое агентство, компания игрока в сравнении с конкурентами.

>>Вернуться к оглавлению.

Дополнительный контент (DLC).

DLC возможны. Можно добавить строительных объектов, техники, украсить город дополнительными декорациями и т.д.

>>Вернуться к оглавлению.

Заключение.

В данном документе представлено виденье игры "Town builder" с описанием игровых механик.

Звуковой системы не описываю, т.к. ничего не понимаю в звуке. Предлагаю отталкиваться от игр-аналогов.

>>Вернуться к оглавлению.

Всем удачи!