переводы
June 30

Джейкоб Габори | Screens Shot [часть 2 из 5]

Во втором тексте серии, посвящённой истории и теории скриншота, Джейкоб Габори рассказывает о том, как и для чего применялись снимки экрана до того, как компьютерные экраны приобрели привычный нам вид.

предыдущая часть | следующая часть

2. Изображая вычисление

10.06.2019

В своём предыдущем посте я выдвинул предположение, что скриншот представляет собой новейшую итерацию значительно более широкой практики — вторичной медиации существующего визуального медиума; в текущем виде она пришла к известности за последние сорок лет в рамках процесса конвергенции всех визуальных медиа с экранами современных вычислительных устройств. В этом посте я хочу отойти от широких обобщений и задаться вопросом о том, чем именно является скриншот как материальная практика, сопутствующая вычислению в качестве обособленной технической формы. Если, по своей сути, скриншот — это изображение экрана компьютера, значит, именно через скриншот мы можем начать исследовать те множественные и постоянно меняющиеся способы, которыми мы изображали вычисление как техническую практику в последние семьдесят лет. Вопрос об изображении вычисления здесь означает не только то, как мы фотографируем компьютеры как технические и коммерческие объекты, но также и то, как мы визуально документируем те культуры использования, которые опосредованы экранами этих устройств. Я начну с описания самых первых компьютерных экранов, разработанных в период сразу после Второй мировой, и конкурировавших между собой способов, которыми скриншот применялся — и чтобы задокументировать вычислительные операции как динамический и интерактивный медиум, и чтобы запечатлеть и зафиксировать компьютерные изображения как эфемерные, непостоянные или вовсе невидимые без фотографии объекты.

Кадр из демонстрации взаимодействия с программой Sketchpad, Массачусетский технологический институт (1962)

Цифровой скриншот, каким мы знаем его сегодня — относительно недавнее изобретение. До 1990-х не существовало цифрового метода захвата визуального вывода графических систем. Файлы изображений и фотопринтеры, делающие возможными подавляющее большинство существующих сегодня компьютерных изображений, ещё не существовали, так что было необходимо фотографировать поверхность экрана аналоговой камерой, чтобы сохранить изображения, которые выдавал компьютер.

Существовала также параллельная традиция использования графопостроителей (плоттеров) в качестве устройств вывода для ранней компьютерной графики. Подавляющее большинство компьютерных изображений в этот ранний период были представлены именно в качестве напечатанных на бумаге чертежей, поскольку компьютерная графика и компьютерные экраны были экспериментальными технологиями, не формализованными до 70-х/80-х годов. (прим. автора)

В этот ранний период мало кто имел доступ к каким бы то ни было компьютерам, а существующие компьютеры были громоздкими, немыслимо дорогими устройствами, которые использовались в первую очередь для числовых расчётов на бумаге. Одним из первых исследовательских центров, посвящённых интерактивным графическим интерфейсам, была Лаборатория Линкольна при Массачусетском технологическом институте. Их единственный в своём роде компьютер TX-2 был спроектирован специально для того, чтобы протестировать потенциал графических интерактивных вычислительных систем за десятилетия до появления персональных компьютеров в современном понимании этого термина. В этот период компьютерного дефицита скриншоты стояли на службе очень конкретной потребности: воспроизведения визуального вывода интерактивных симуляций таким образом, чтобы их могли увидеть те, кто не располагал доступом к исследовательским системам стоимостью в многие миллионы долларов, требовавшимся для запуска этих симуляций. Как утверждает историк архитектуры Мэттью Аллен, скриншот в этот ранний период был инструментом, иллюстрирующим интерактивный потенциал графического компьютера, и в этом контексте принял ряд семиотических конвенций, свидетельствующих о том, что было на тот момент новаторским применением вычислительных машин.

см. Matthew Allen, “Representing Computer-Aided Design: Screenshots and the Interactive Computer circa 1960”, in Perspectives on Science 24, no. 6 (2016): 637–668.

Как ни странно, скриншоты тогда изображали отнюдь не статику, а взаимодействие (см. снимок выше), то есть возможность графической коммуникации с компьютером в момент, когда его основными медиа были перфокарты и магнитная лента. Во многом эти снимки ответствены за формирование того технологического воображаемого, связанного с идеей интерактивного компьютера, которое впоследствии эволюционировало в устройства, используемые нами сегодня: компьютер на них был показан как нечто большее, чем инструмент для произведения числовых расчётов.

Вторым распространённым методом, отчасти противоречащим первому, в этот период было использование скриншотов для закрепления и сохранения комплексных объектов, которые иначе было невозможно увидеть на экспериментальных экранах того времени — а именно осциллографах на базе электронно-лучевой трубки с дисплеем одного из двух типов — каллиграфическим или произвольного доступа.

Подробнее о ранней истории компьютерных экранов можно прочесть в другой статье Габори: Jacob Gaboury, “The Random-Access Image: Memory and the History of the Computer Screen”, in Grey Room no. 70 (Winter 2018): 24–53.

Позаимствованные в период сразу после войны у радаров, а позже — у радиоизмерительных приборов, эти "произвольные" или "каллиграфические" дисплеи не применяли построчную визуализацию, повсеместно использовавшуюся в телеэкранах, выпущенных до начала нулевых. Вместо этого электронный луч осциллографа двигался по кривой, создавая на экране волновой сигнал, использовавшийся при испытании и калибровке электрооборудования. Когда эти дисплеи были адаптированы под нужды ранней компьютерной графики, в них могла быть задана последовательность простых точек в декартовом пространстве, между которыми затем рисовалась линия. Изображения, производимые такими осциллографами, сильно отличаются от пиксельной сетки, которую мы привыкли ассоциировать с цифровыми изображениями и экранами, но на протяжении более чем тридцати лет эти векторные дисплеи доминировали в области компьютерной графики.

Именно физические ограничения этих ранних дисплеев и потребовали вторичной медиации, которую предоставил скриншот. Хотя стремительные движения электронного луча по экрану осциллографа позволяли изображение плавных кривых, задаваемых с высокой точностью, нерегулярность этого движения ограничивала скорость перемещения луча. Это значило, что эти ранние дисплеи не были достаточно быстры, чтобы успевать отображать сложные или равномерно заполненные формы прежде, чем картинка начнёт затухать, производя заметное мерцание по мере того, как единственный луч торопится заново зажечь люминофоры на поверхности электронно-лучевой трубки. Если исследователи хотели увидеть полученные изображения целиком, они должны были сфотографировать экран при помощи кастомизированной осциллографической камеры с плёнкой Polaroid.

Альтернативный способ документации экранного вывода, применявшийся в Лабораториях Белла и в других местах, задействовал микрофильмирующий аппарат Stromberg Carlson 4020 Microfilm Printer & Plotter. Подробнее см. Zabet Patterson, Peripheral Vision: Bell Labs, the SC 4020, and the Origins of Computer Art (Cambridge, Mass.: MIT Press, 2015).

При съёмке с долгой выдержкой на протяжении нескольких минут изображение постепенно вычерчивалось на плёнке, линия за линией, пока компьютер просчитывал позицию и оттенок каждой части демонстрируемого объекта. Как и современный 3d-рендеринг, производство этих изображений требовало тщательной подготовки и, в некоторой мере, проб и ошибок; однако, в отличие от современных методов, эта ранняя графика требовала аналоговой фотографии для того, чтобы быть увиденной.

Скриншот визуализации данных магнитного поля Земли на 25-мильном участке на северо-западе штата Монтана. Снимок сделан при помощи осциллографа и фотографической установки Робертом Б. Смитом и Джоном Уорноком. Из номера Scientific American за июнь 1970.

Всё это поднимает важный вопрос: почему исследователи просто не подключили свои компьютеры к телеэкранам? В конце концов, возраст коммерческого телевидения — примерно такой же, как и у современного компьютера, и его экраны позволили бы строить гораздо более сложные и реалистичные изображения. Ответ довольно прост: у телевидения нет памяти. Хоть мы и успели отвыкнуть думать о нём в таком ключе, телевидение было задумано как медиум "живого вещания" — с последовательным доступом и без памяти. Телевизоры не хранят изображения в своих дисплеях. Они — проводники визуальной информации, но у них нет памяти о проходящих через них сигналах. А значит, они не могут хранить и модифицировать эти сигналы для графического взаимодействия. Они могут только принимать сигнал с данными строк развёртки, которые нужно вывести на экран электронно-лучевой трубки — сверху вниз, слева направо. Этот поток должен постоянно обновляться свежей информацией, чтобы оставаться активным и видимым, и его изображения не могут быть остановлены, изменены, трансформированы конвенциональными средствами. Вычислительная операция, в свою очередь, — это процесс, которому память необходима, а взаимодействие с программой — процесс, нуждающийся в хранении информации, над которой пользователь мог бы производить действия. Таким образом, уже только в 1970-е, когда компьютерный экран был снабжён буфером памяти или битовой картой (bitmap), мог появиться на свет современный пикселизованный дисплей. Эта визуальная память, изначально называвшаяся "кадровым буфером" в честь отдельных кадров информации, которые в ней хранились, к сегодняшнему дню успела превратиться в видеокарту, которую можно найти во всех персональных компьютерах, включая тот, на котором вы читаете эти слова. Это то, что делает интерактивный дисплей компьютера уникальным, отличая его от всех прочих форм визуальных медиа: это экран с непоследовательным выводом, произвольным доступом, сохраняемый в памяти.

Мы видим в этот ранний период два отчётливых и отчасти противоречащих друг другу способа применения скриншота как технической практики. С одной стороны, скриншот документирует потенциал компьютера как динамической интерактивной системы, формируя популярные концепции того, что такое компьютер и что он может делать. С другой стороны у нас есть скриншот как способ фиксации вычислительного акта посредством извлечения его визуальной репрезентации, что позволяет вычислению стать статичным объектом, выходящим за пределы краткой темпоральности электронного луча, который его формирует. В следующие недели мы увидим, как оба этих способа применения экстраполировались по мере превращения скриншота из технической в вернакулярную практику.

часть 3