Тош Трюфельд
@kitsunek
611 posts
Игры

There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены

Текст содержит умеренные спойлеры к игре There Is No Game: Wrong Dimension; будьте бдительны и берегите себя!

The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий

Ретроплатформеры пиксельного образа хороши своей неизбывностью. Как блистательно продемонстрировал нам Лопатный рыцарь, они – не временный этап эволюции видеоигр, которому однажды пришлось уступить дорогу молодым, графонистым и прогрессивным, а столь же развивающийся и самостоятельный организм, как и прочие. Лопата пиксельного ренессанса – инструмент, которому не суждено быть брошенным и почить в забвении – бережно и с сознанием дела поднята и несома дальше ребятами из Sabotage Studio, о детище которых речь сегодня. Их герой – как и они сами – должен нести и не уронить таинственный свиток (в который даже не удосуживается заглянуть) на вершину горы.

Пара слов об анонсе Final Fantasy XVI

Вчерашняя презентация PlayStation 5 явила миру лик недолепленный (captured on PC emulating the PS5 experience) Шестнадцатой Финалки. Здесь нужно понимать две вещи. Во-первых: во времена туманной старины – с невероятными: высотой травы, лазурью небес и пропорциями телевизионного экрана – одно звучание слова «Финалка» порождало трепет сердечный. Каждый раз за этим словом поджидали миры, где хотелось жить и влюбляться, фейерверки приходящих на зов чудовищ, подростковые страсти в бурлескных костюмах и прочая клокочущая экзистенция. Недавно мы прошли с сыном Final Fantasy IX (которой, к слову, двадцать лет исполнилось в этом году, но это отдельная история, которую я вам готовлю) в Стиме, и до сих пор она лучшая среди небожителей. Во-вторых:...

The Last of Us Part II: комментарии к пройденному

Всё, что происходит с игрой последние месяцы в информационном пространстве, хорошо иллюстрирует удивительный факт: насколько быстро и мощно выросли игры как экзистенциальное искусство, и насколько ещё в колыбели разума пребывает сообщество игроков, насколько страшатся ещё люди серьёзного эмоционального опыта. В этой связи я постараюсь объяснить, что за глубины увидел здесь сам, и почему в этот раз гневная реакция публики на игру свидетельствует об исключительной незаурядности последней, а не наоборот, как в похожих ситуациях недавнего времени. Говорить мы будем, разумеется, в основном о сюжете и драматургии, поэтому как всегда: остерегаемся спойлеров, читаем на свой страх и риск, но лучше всего – проходим, если ещё не, The Last...

Об идентификации с героем и безмолвном протагонисте

Периодически, симпатичнейшие мои, встречаю в игровой критике одну регулярную мысль: «герои в игре N написаны так, что игроку очень сложно идентифицировать себя с ними». И это, дескать, плохо. Герой игры, артикулируется игровой критикой, должен быть уподоблен игроку, а игрок – герою. Это повышает вживаемость, улучшает погружаемость и восстанавливает кислотно-щелочной баланс во рту, а не в руках. А если игрок не видит себя в герое – он тут же и забросит игру.

Streets of Rage 4: Улицы разбитых челюстей и сбывшихся надежд

Как помнят самые наблюдательные мои читатели, в хрустально-солнечном детстве у меня не было игровых консолей, зато была могучая машина с папиной работы с Двести Восемьдесят Шестым (amen that!) процессором вместо сердца, поэтому волшебный мир beat'em up, пробуждающий в организме самые древние инстинкты, в те времена целиком и полностью состоял для меня из «Золотого Топора». Остальных (как потом оказалось, даже более популярных) представителей жанра, приходилось жадно вкушать задним числом, после уроков, у одноклассников с консолями. Другой популярной забавой было бегать через полтора квартала в магазин «Спорт», где не всегда блестяще образованные, но безусловно упоённые сознанием собственной магической власти юные продавцы летсплеили...