Механики
June 13

Колдовство? Колдовство! Полное руководство по магии и заклинаниям

Иллюстрация: обложка приключения Outlaws of Alkenstar

Автор материала: viceanddecay

Подписаться на канал
Поддержать автора

Содержание

Что такое заклинания?
Типы и виды заклинаний
Как извлекать пользу из разных ситуаций
Спасброски в процентах
Заклинания поддержки
Ранги заклинаний
Повышение заклинаний
Обучение новым заклинаниям и переизучение старых
Коронные заклинания спонтанных кастеров
Подробнее о подготовительных кастерах
Увеличение шансов на успех заклинаний
Сопротивления и слабости
Кастерские архетипы
Архетипы для кастеров
Приоритет характеристик
Роли заклинателей в группе
Урон против поддержки
Предметы для заклинателей
Оружие для заклинателей
Пребаф
Список универсальных заклинаний для быстрого старта
Базовые билды заклинателей для разных ролей в группе

В предыдущих больших материалах мы уже затрагивали тему магии. Здесь можно посмотреть обзор множества исцеляющих заклинаний, а в статье про гишей узнать, как они используют заклинания для нанесения урона и бафа себя в бою. Этот же материал посвящен одной из важнейших частей игры, а именно — сотворению заклинаний (или спелкастингу).

Играть за кастеров не просто. В отличие от ближнего боя, заклинания работают не прямолинейно (как оружие) — они покрывают вообще весь спектр взаимодействий с системой. Если воинские классы чаще всего обладают одной или несколькими кор-механиками и атакой оружием, работающей только против брони (КБ, АС), то маги способны выбирать любой из типов защит, а также могут бафать/дебафать/исцелять, наносить урон по области (АОЕ), выбирать из четырех традиции заклинаний, менять заклинания во время отдыха, а еще использовать свитки/палочки/посохи, при этом имея свои уникальные классовые механики. В общем, уровней геймплея и выборов, которые вы делаете в моменте и на протяжении прокачки, играя за заклинателя, на порядок больше. Также есть множество нюансов, свойственных каждому отдельному классу, и их общее количество в сумме с количеством информации, которую нужно прочитать и держать в уме, может быть слишком большим, особенно для тех, кто только начал изучать систему.

Все это породило вокруг кастерства кучу мифов и противоречий в комьюнити. То тут то там можно увидеть темы из разряда "почему кастеры такие слабые?", "где мои руны на +1 к заклинаниям", "почему враги всегда кидают успехи против моих спеллов" и тп. В новой серии постов я постараюсь затронуть все эти аспекты, чтобы снизить порог вхождения для новичков, а также подсветить более редкие вещи, полезные для людей которые давно находятся в системе.


Начнем с базы — что такое заклинание?

Заклинания — это некий эффект, который воплощается механически и нарративно внутри игрового мира посредством магии. Думаю, тут новичкам будет полезно почитать информацию на сайте с переводом правил или заглянуть в корник — ниже я бегло опишу только основные моменты.

Говоря игромеханически, заклинания — это заранее прописанные активности, занимающие от одного до трех действий. Совершать их могут персонажи, имеющие доступ к способности сотворения заклинаний. Она может быть вшитой в класс (как у чародеев, ведьм и тд) или же приобретенной (можно получить из архетипа). Она же определяет тип вашего кастерства (спонтанный или подготовительный) и одну из четырех традиций заклинаний (арканная, природная, сакральная, оккультная). Вы можете обладать несколькими такими способностями. Например, ведьма с архетипом чародея будет иметь свои собственные оккультные подготовительные заклинания и сакральные спонтанные заклинания чародея. Прогрессия при этом берется одна — наивысшая, но вот характеристика будет добавляться та, что указана внутри способности, Интеллект от ведьмы и Харизма от архетипа чародея.

Для сотворения заклинаний персонаж должен четко и ясно произнести какую-то условную фразу, а также совершить несколько жестов. Таким образом заклинания и их эффекты очевидны для других существ, само произношение хорошо слышно, а манипуляции можно прервать. За первое в основном отвечает трейт Concentrate, но некоторые заклинания позволяют маскировать сам факт каста (но не эффект), за это отвечает трейт Subtle. Манипуляции не всегда обязательны, если в заклинании нет трейта Manipulate, то его достаточно произнести вслух. И момент, который очень часто упускают люди, приходящие из соседней системы — для каста заклинаний и манипуляций в частности НЕ нужны свободные руки. Да, это означает, что ваш клирик может лечить своих союзников, держа в руке и дубину, и щит. Еще есть локусы и компоненты, но они встречается крайне редко, да и в бою, где это действительно важно, почти не применяются.

Эффект от заклинания происходит мгновенно (если не сказано обратного). Это может быть как и что-то наносящие урон, так и лечащее, бафающее, воздействующее на область/предметы, меняющее ткань пространства и времени.

Все это описано внутри самого заклинания, поэтому выбирая что-то для своего персонажа, нужно внимательно читать вординг. Заклинание по умолчанию делает только то, что в нем описано и ничего более. Может ли ледяной луч заморозить воду? Нет, не может, он может только атаковать врага. Однако, это не мешает согласовывать с вашим мастером иные применения и использовать магию гибче.

Заклинания всегда принадлежат к одной или нескольким традициям: аркана, оккультизм, религия и природа. Каждый магический класс при старте имеет доступ к одной из них, что и формирует лист ваших заклинаний. При касте заклинание приобретает трейт вашей традиции. Например, волшебники бросают арканные фаерболы, а друиды — природные. Это никак не отличается игромеханически, но внутри мира разные заклинатели черпают свои силы из разных источников. При этом вы можете использовать все свитки/палочки/посохи, если заклинания из них входят в ваш лист заклинаний, даже если вы сами эти заклинания не знаете. Например, волшебник не записавший в книгу фаербол (такие бывают?), сможет без проблем использовать их через свитки. Вы также автоматически понимаете, какое заклинание кастит враг, если заклинание есть в вашем спел-листе. Это не очень полезно для заклинаний с мгновенным уроном, но может быть критично для проклятий или иллюзий.

У всех кастеров есть определенное число ячеек заклинаний — при касте тратится одна из них. Ячейки перезаряжаются, когда вы занимаетесь ежедневной подготовкой. Число доступных заклинаний прописано в таблице класса заклинателя.

Таблица прогрессии ячеек волшебника с Архивов Нефиса

По методу ежедневного использования заклинания делятся на два типа: подготовительные и спонтанные. У каждого из них есть плюсы и минусы. Подготовительные кастеры "вставляют" по одному заклинанию в ячейку и затем единожды используют только его. Чтобы скастить три фаербола, нужно каждый вставить в свой слот. Хотите еще кого-то полечить? Тогда придется один из фаерболов заменить исцелением. Спонтанники же имеют свой репертуар и ограниченное количество использований ячеек, им доступно несколько заклинаний и тратить их можно как и сколько угодно, пока хватает использований. Просто так репертуар менять нельзя, он более узкий в сравнении с подготовленными заклинателями, а ежедневные приготовления только перезаряжают доступные использования.

Дебаты о том, что же лучше — подготовка или репертуар — не утихают с момента создания венсовской системы кастерства (названной в честь Джека Венса). Основная фича подготовки — большая гибкость в подборе заклинаний на день. Заклинаний очень много, поэтому, если вы можете предугадать, с чем столкнетесь сегодня, то подготовление заклинаний предоставит вам гибкие возможности для решения разных ситуаций. Спонтанные заклинатели более специализированные. Их репетуар не так велик, но возможность использовать заклинания в нем по несколько раз дает им большую гибкость в решении проблем, к которым не смог подготовиться подготовительный кастер. Спонтанники могут брать заклинания общей направленности: стабильное нанесение урона, исцеление и бафы/дебафы. Подготовительные же полностью раскрываются, если вы любите вдумчивый подход с детальным планированием и разведку. Например, огненный чародей мало что может сделать, если будет сражаться с огненными элементалями, в то время как подготовительный кастер может заранее взять набор из заклинаний, способных не просто наносить урон, но и бить по слабостям врагов. Таким образом подготовительные кастеры не ограничены своим репертуаром, поэтому вы можете выбирать как базовые заклинания, так и более узконаправленные, которые легко помогут справиться с нишевой ситуацией.

По сути преимущества одного подхода одновременно являются слабостями другого и наоборот. На практике же спонтанные заклинатели действительно легче и практичнее, особенно для людей плохо знакомых с доступными им заклинаниями. Подготовителями, конечно, тоже можно играть в изи режиме , выбирая только самые универсальные заклинания, но это трата вашего кастерского потенциала. Выбор подходящего для вас типа кастерства является ключевым — в следующих постах мы обстоятельно поговорим об этом.

Иллюстрация: Paizo Blog

Типы заклинаний

По тому, как заклинания воздействуют на игровые сущности можно выделить четыре условных типа заклинаний: атакующие, поддерживающие, контролирующие и вспомогательные. Между ними нет четких границ, скорее это работает как пересечение кругов.

🤸 Атакующие заклинания любым образом наносят урон.
🧘‍♀️ Поддерживающие заклинания — это бафы/дебафы/исцеление и прочие похожие эффекты.
🥃 Контролирующие заклинания обычно покрывают большие зоны, накладывая труднопроходимую местность, сковывают, отталкивают врагов и тп.
🚶‍♂️К вспомогательным заклинаниям можно отнести спелы более узкой направленности, например, телепатия, иллюзии, телепортация, вскрытие замков и прочие.

Некоторые заклинания могут относиться к нескольким типам, а другие могут быть настолько своеобразными, что вовсе не подойдут ни под один тип. Полезность такой типизации в быстром определении основного предназначения заклинания — это пригодится, когда вы будете формировать свои листы.

Виды заклинаний

Видов всего три: кантрипы (чары), обычные заклинания (используют ячейки) и фокусные заклинания.

⛹️‍♂️ Кантрипы — это простейшие спелы, которые кастеры могут сотворять на протяжении всего дня без траты ресурсов. Кантрипы звезд с неба не хватают и в основном воплощают конкретный небольшой эффект. Например, нанести цели урон огнем или почистить вещи. Работают кантрипы аналогично базовым заклинаниям: подготовительные кастеры могут менять их во время ежедневных приготовлений, а вот спонтанные заперты в своем изначальном выборе (ну, почти).

🦥 Классические заклинания я в целом описывал постом ранее — это все, что использует ячейки или репертуар для подготовки и последующего каста.

🍩 Фокусные заклинания же — это что-то среднее между первыми двумя. Получить их обычно можно через классовые способности или фиты и поменять нельзя. У них есть свой ресурс — "фокусные очки", и каждый каст такого заклинания тратит одно очко. Количество таких очков равно количеству ваших фокусных заклинаний, вплоть до максимума в три. При этом, применив десятиминутную активность и сконцентрировавшись, можно восстановить одно очко. Таким образом, потратив полчаса, вы сможете восстановить свой максимум. Обычно эти заклинания сильнее кантрипов, но не настолько уникальные, как полноценные заклинания — и в плане эффектов, и в плане урона. Тем не менее, их по сути неограниченный ресурс позволяет использовать их до трех раз за бой, что делает фокусные заклинания одним из самых надежных инструментов для кастеров. Некоторые классы полагаются на них больше чем другие, некоторые используют только как дополнительную опцию. Среди фокусных заклинаний встречаются также и фокусные кантрипы, но они не тратят фокусные очки и в целом от обычных кантрипов не отличаются, кроме того, что получить вы можете их только от фитов или классов.

Заклинания можно выставить в определенной последовательности, от сильных к слабым:
ячейки > фокусные заклинания > кантрипы

В идеале стоит использовать ячейки для самых важных эффектов — нанести большой урон, излечить союзника, законтролить большую территорию или дебафнуть босса. Фокусными заклинаниями (благодаря их перезарядке) можно пользоваться каждый бой, это надежный способ дамажить средних и мелких врагов или использовать тогда, когда эффект обычного заклинания будет оверкилом. Кантрипы же — это ваш план С, когда слоты и фокусные закончились или когда применить конкретный тип урона или спасбросок будет очень выгодно.

Типы заклинаний, с точки зрения метода их воздействия на существо

В этом случае можно выделить три типа:
Атакующие заклинания — используется против брони, точно также как и обычные удары. Попали - получили эффект, промахнулись - и заклинание полностью утрачено. МАП тоже применяется как обычно.
Заклинания, требующие спасбросков Рефлекса, Стойкости или Воли — цель сама кидает кубик, чтобы определить эффект. Здесь четыре стандартные градации: крит-успех, успех, провал, крит-провал. Чем хуже выкинула цель, тем лучше для нас. При этом в игре часто встречается термин базового спасброска — это всегда относится к урону и означает, что при крит-успехе цель не получает урона, при успехе получает половину урона, при провале — полный урон, а про крит-провале — двойной. Все остальные дополнительные эффекты описываются в самом заклинании.
Автоматические заклинания — сразу срабатывают на согласных существ, союзников или могут оказывать какие-то мелкие эффекты на врагов.

Большая часть заклинаний в игре направлена против спасбросков противников, при этом обычно вы получаете какой-то эффект, даже если существо успешно проходит спасбросок. Атаки не обладают таким преимуществом и направлены против АС. Броня в игре полностью завязана на маршалах и прогрессии их оружия. Она будет резко повышаться на 5 и 13 уровне, при этом учитывать +1/2/3 к попаданию от рун. Попадания полноценных кастеров же растут на 7/15/19 уровнях и не имеют прямых аналогов рун. То есть на некоторых уровнях просадка по вашей меткости может достигать ~3 или более пунктов, что делает атакующие спелы очень нежелательным выбором. Ситуацию усугубляет также и то, что по своим эффектам они ничем не лучше заклинаний со спасбросками — у них нет ни повышенного урона, ни эффекта при промахе. В игре существуют способы разгона атакующих заклинаний, но таким образом вы просто немного поднимете их эффективность ценой траты дополнительных ресурсов.

Заклинания на спасброски же полностью раскрывают силу кастерства. В наборе заклинаний очень важно иметь опции, воздействующие на две или три защитные характеристики врага. Их прогрессия не привязана к рунам и учитывает 7/15/19 повышение. При этом практически у каждого моба разница между самым сильным и слабым спасом обычно варьируется на 5-7 очков, что примерно увеличивает успешность вашего заклинания на 25-35%. Понимание и использование этого аспекта является краеугольным камнем эффективности игры за кастера. При этом сама игра рассчитывает, что вы будете выцеливать хотя бы средний спас моба. То есть при воздействии на самый слабый спас вы уже начинаете получать ощутимое преимущество.

Однако это все теория, что же на практике? Конечно, идеальная ситуация, когда у вас есть опции, направленные на все три спасброска (а лучше еще и на АС тоже) маловероятна. Мы ограничены по слотам, листам заклинаний (каждый из которых обычно ориентирован на два из трех спасов), радиусу, а сами мобы могут обладать сопротивлениями/иммунитетами к разным эффектам или типам урона. К тому же персонажи по базе редко обладают знаниями о том, какие значения спасбросков имеются у конкретного моба. Первое, с чем нужно свыкнуться — идеальной ситуации не будет, нам всегда нужно сглаживать определенные углы, дабы добиться своей максимальной эффективности. Кто-то может сказать, что по сравнении с маршалами, которые большую часть времени просто долбят своим оружием по броне врага, это не честно, но такова цена за большую вариативность и универсальность.

Что же мы можем сделать для того, чтобы извлекать максимальную пользу из разных ситуаций

Первое — это выбор заклинаний. Легче всего ориентироваться на два спасброска и подбирать свои спелы так, чтобы можно было стабильно выцеливать оба. Почему два, а не три? Найти хорошие опции сразу по трем гораздо сложнее. Заклинательские традиции хоть обычно и имеют опции на все виды атак, в большей степени ориентированы на один конкретный спас + менее гибкие опции для остальных двух. Аркана и праймал — две самые агрессивные традиции, их основной набор состоит из заклинаний против Рефлекса, в аркане можно найти что-то и против остальных двух, а праймал имеет неплохой набор спеллов против Стойкости. Оккультная традиция больше всех остальных взаимодействует с Волей — там полно контролящих и дамажущих разум заклинаний, а вот Стойкость и Рефлекс встречаются постольку-поскольку. Сакральные заклинания в основном ориентированы на бафы — прямых дамажущих опций там меньше, чем у других трех традиций, а по спасброскам преобладают Стойкость и Рефлекс.

Понимание назначения своей традиции и доступных опций — это наша основа. Выберите свое главное заклинание и главный спас, а затем разбавьте его парой спеллов с другими спасбросками, в зависимости от вашего листа. Второе касается нашего плана С, а именно кантрипов. В каждой традиции их большое множество и обычно два спасброска (Рефлекс и Стойкость) можно найти спокойно. На помощь также придут спелхарты, которые легко добавят нужный кантрип в любой лист. Например, Jolt Coil дает вам лучший из рефлексовых кантрипов — Электрик арку, которая работает сразу против двух целей. Это позволяет оккультному и сакральному листу иметь доступ к одному из важнейших кантрипов. Спелхарты используют ваш модификатор заклинаний, поэтому эффективны так же, как и любые другие врожденные заклинания. Напоследок остаются фокусные заклинания, вы не можете свободно выбирать любые из них, однако если вам повезло быть чародеем или психиком, то они могут быть хорошей основой, вокруг которой можно строить свой билд и подбирать остальные заклинания.

После того как мы определились с нашим репертуаром и двумя основными спасами, настало время научиться определять, какой из них когда использовать. Нам нужно целить в хотя бы средний спас противников. Обычно это можно определить по одному внешнему виду существа. Перед вами сильный бугай? Скорее всего это парень с высоким значением Стойкости, то есть используем Рефлекс или Волю. Ловкий и быстрый противник с двумя клинками? Высокий Рефлекс. Вражеский кастер? Сто процентов Воля. Главное для нас — определить тот спас, по которому бить не нужно, дальше, что бы мы ни скастили, мы попадём или в ожидаемый уровень успеха или сверх ожидаемого. Однако порой визуально определить нужный спас бывает очень тяжело. Тут на помощь приходит Recall Knowledge — успешно пройдя эту проверку, в числе прочего вы можете узнать больше о значениях спасбрпосков противников (поэтому знатоки так важны). Запрашивать самый больший из спасов (наша группа узнает еще и его значение) — абсолютно легально в рамках правил. Почему больший, а не меньший? Это разберем немного позже.

Описанный выше паттерн для билдов заклинателей уже отлично работает и закрывает большую часть ситуаций, с которыми вы встретитесь. По сути это отправная точка — отсюда вы можете набирать бафы/дебафы, фиты, вещи, архетипы и прочее для вашего персонажа как захотите. Однако есть и более продвинутый уровень, для тех кто хочет выжать из персонажа максимум эффективности. Он уже потребует хорошего знания заклинаний, механик их работы, а составлять свои листы нужно будет, ориентируясь на все защиты цели, чтобы всегда выбирать не просто средний, а лучший из четырех (броня и спасброски).

Здесь же можно вернуться к вопросу о Recall Knowledge. Если вы концентрируетесь на двух спасбросках, то выгоднее узнать наибольший спас врага — если один из ваших спасов откажется невыгодным, второй будет или средней опцией, или лучшей. А вот если у вас есть доступ к стабильному воздействию на все три характеристики, то выгоднее узнавать самый слабый. Таким образом в первом случае мы перестраховываемся от того, чтобы наш второй спас не оказался неудачным выбором. Например, вы построили своего персонажа вокруг Стойкости и Рефлекса: мы прокидываем рекол против какого-то непонятного вурдалака, узнавая что его самый слабый спас — Воля. Доступа к ней у нас нет, поэтому, выбирая из Рефлекса и Стойкости, мы рискуем нарваться на самый сильный спас врага, а эта разница по сравнению со средним или слабым может быть в 15-25%. Если же мы узнаем самый сильный спас (например, это Стойкость), мы точно понимаем, чем именно бить по нему не стоит. Рефлекс при этом будет или средним или самым слабым. Имея доступ сразу к трем спасам, узнав наименьший из них, мы сможем подобрать заклинание именно под него. Конечно, собирать персонажа с возможностью использовать заклинания по всем трем спасброскам гораздо сложнее — это требует более углубленного понимания системы, но оно того стоит.

Почему все это важно?
Все то, что я расписал выше может показаться излишним нагромождением — че сложного, берешь одни фаерболы и кидаешь. Однако быть застигнутым врасплох мобами, которые контрят твоего персонажа целиком, очень неприятно. Я сам попадал в такие ситуации, когда любой из моих инструментов разбивается не то что о высокие кубы, а об обычные модификаторы врага. В такие моменты чувствуешь себя беспомощным, просто прожимая кантрипы, в надежде на то, что ГМ выкинет кол.


Спасы в процентах

В этой табличке я проанализировал всех существ вплоть до книжки Howl of the Wild. Самым выгодным спасброском является Воля — выгодным, конечно, для нас. Среди всех мобов Воля чаще всего будет самой слабой характеристикой существа. Однако ее минус в том, что порой целые группы существ обладают трейтом Mindless, что полностью отсекает ментальное взаимодействие с ними. Также стоит понимать, что это очень обобщенные данные, которые будут варьироваться от конкретной кампании. Каких-то врагов у вас может быть больше, каких-то меньше. В целом одного идеального спасброска нет, и в любом случае придется ориентироваться минимум на два из них.


Поддержка

Все вышесказанное касается в основном наносящих урон или контролящих заклинаний, так или иначе взаимодействующих с защитой врага. Но в своем доступе полезно иметь также и поддерживающие заклинания, которые повышают ваши (и ваших союзников) модификаторы. Здесь главное помнить, что чем раньше вы скастите такое заклинание в бою, тем лучше. От Bless будет мало толку, если за последний раунд ваш воин сделает только две атаки. Такие заклинания также хороши в основном против врагов на несколько уровней выше группы, попасть или пробить защиту которых сложно. То есть, против большого количества мелких существ гораздо выгоднее использовать урон по области, против боссов или пары сильных крипов — бафающие заклинания (не забываем также искать выгодные спасы).

Иллюстрация: Paizo Blog

Что еще важно знать о заклинаниях в системе?

Ранги заклинаний

С ростом уровня персонажа растет и сила его заклинаний — их ранг. Каждые два уровня персонажа спеллы получают новый ранг, а всего их десять. Ранг легко узнать — разделите уровень персонажа на два и округлите полученное число в большую сторону. С рангом вам открываются новые, более сильные заклинания, а у старых растет не только урон, но и эффекты которые, может творить заклинание. Например, ускорение можно взять на третьем ранге и бафнуть одного союзника, а на седьмом ранге можно будет бафнуть уже пятерых.


Повышение

Повышение указывает на то, как именно будет расти сила заклинания в зависимости от его ранга. Обозначаться оно может двумя способами — это Heightened (+N) или Heightened (N). N здесь — это ранг нашего заклинания. Число с плюсом — повышение, которое происходит каждый раз, когда заклинание увеличивает свой ранг на данное значение. Например, Heightened (+1) +1d6 fire damage означает, что на каждом ранге заклинание увеличит свой урон на 1d6. Число без плюса — это повышение на конкретном ранге. Например, (5) 6d6 означает, что на пятом ранге урон заклинания станет соответствующим. Часто в игре будет встречаться повышение вида (+2), каждые два ранга заклинания или четыре уровня персонажа. По возможности такого лучше избегать, потому что такие заклинания могут проседать по своей эффективности через ранг, когда не получают никакого усиления.


Обучение новым заклинаниям и переизучение старых

Количество заклинаний, которое вы знаете описано в вашем классе. Спонтанники обычно получают 3-4 заклинания в свой репертуар в начале игры и затем каждые два уровня. На каждом четном уровне персонажа они получают одно заклинание в свой репертуар, а еще одно могут сразу же перетренировать. Также сменить заклинание своей традиции можно, есть потратить на это неделю отдыха. С подготовленными классами есть два направления переобучения: вы или знаете все заклинания, доступные вашей традиции (друиды, жрецы), и можете менять их каждый день, или обладаете особым предметом, который хранит заклинания, доступные вам для подготовки (волшебники, ведьмы, магусы). Записывать новые заклинания можно из предметов других заклинателей, свитков (свиток при этом не уничтожается) или попросив соратника-кастера обучить вас новому спеллу. Делается это при помощи активности Learn a Spell. Все это касается обычных заклинаний и кантрипов, фокусные заклинания нельзя перетренировать, потому что они зашиты в ваш класс или фит. По умолчанию вам доступны все Common-заклинания вашей традиции. Подразумевается, что Uncommon и Rare вы находите во время приключений. Даже спонтанные кастеры должны прочитать заклинания с такими трейтами где-то, и только потом они получают возможность заменить одно из своих заклинаний на новое. Но какой гм откажет вам в необычном заклинании за банку пива, верно?

Коронные заклинания спонтанных кастеров

Еще одной уникальной фичей спонтанных заклинателей являются коронные заклинания (signature). Их назначение — расширить вариативность кастинга. С третьего уровня вы можете выбрать по одному коронному заклинанию на ранг. Творить это заклинание вы сможете за ячейку любого ранга, на котором оно доступно. Например, сигнатурный фаербол третьего уровня можно скастить за ячейку 4, 5 или любого ранга вплоть до десятого. Урон и все остальные эффекты повышаются так, как это указано в заклинании. Но так как фаербол доступен только с третьего ранга, кастить его за ячейку первого или второго нельзя. Смысл в том, что однажды выучив заклинание, вы не должны учить его усиленные версии на других рангах. Есть еще один неявный кейс применения сигнатур — для иллюстрации возьмем заклинание Heal. Это заклинание первого ранга — будучи спонтанником вы можете изучить его сразу же, а можете на любом из последующих рангов. Изучив его в ячейке третьего ранга и сделав коронным, вы сможете кастить Heal на любом из возможных рангов, с первого по десятый. Это небольшой лайфхак, который может быть важен для лучшей организации вашего листа. Именно коронные заклинания позволяют спонтанникам не отставать от подготовительных кастеров в плане универсальности, однако совсем разносторонней гибкости добиться все равно не получится.


Подробнее о подготовительных кастерах

Об особенностях подготовки я уже писал выше. Секрет ее эффективности в предвидении того, какие опасности могут ждать вас в сегодняшнем игровом дне. Этот тип кастерства требует умения знать все доступные вам заклинания, чтобы подготавливать самые подходящее. Вы также можете извлекать больший профит из свитков или похожих предметов, которые вы находите вдали от города, записывая их в свои листы во время отдыха. Конечно, это справедливо разве что для волшебников, ведьм и магусов — эти классы хранят свои листы в специальных предметах. При каждом повышении уровня они записывают по два заклинания в свои листы, так что если хочется играть эффективно, придется часто захаживать в магазины с книгами. Учтите, что тренировка заклинаний стоит не только времени, но и денег — и, да, по сравнению со жрецами или друидами, это может показаться несправедливым. По факту волшебник получает в качестве компенсации больше заклинаний, а ведьма это класс, который при старте может выбрать любую из доступных традиций (и получить крутого фамильяра в придачу). В целом несмотря на то, что сами по себе подготавливающие классы не обладают сложными механиками, я бы не рекомендовал их новичкам. Вам в любом случае придется сталкиваться с необходимостью смены заклинаний, а неудачная подготовка может лишить вас нескольких ячеек на день.

Увеличение шансов на успех заклинаний

Одной из частых претензий игроков к кастерам является отсутствие прямых предметов для повышения шансов на успех. У маршалов есть +1-3 страйкинг руны и статусные/ситуативные бонусы к попаданию, а вот кастеров в этом плане обделили. На самом деле все не совсем так — кастеры изначально обладают встроенной механикой увеличения шансов на успех своих заклинаний. Я уже затрагивал это в предыдущих постах, в разделе про спасброски — это и есть главное геймплейное отличие между магами и маршалами. Вместо покупки пары предметов и нескольких разновидностей страйков игра дает вам возможность самому контролировать, как именно и чем атаковать врага. Да, это гораздо сложнее, чем просто бить морду, однако такой подход необходим — именно это и вносит в игру необходимую геймплейную глубину. На это можно жаловаться, можно пытаться спорить, но факт остаётся фактом: так устроена игра. По сути единственный выход — это смириться с ее правилами и начать извлекать из этого максимальную выгоду для себя и для своей группы. Поэтому желательно сразу настроиться на то, что в отличие от маршалов, которые по сути являются хорошим специализированным инструментом узкого назначения, кастеры — это швейцарский нож с широким набором функций. Но это вовсе не означает, что их нельзя углубить во что-то более конкретное, но у игры есть определенные базовые принципы, избежать которых не получиться. Кастеры хороши именно таким подходом и возможностью найти нужный ответ под нужную задачу. Что касается числовых бафов — маги получают преимущества ко всем своим заклинаниям от статусных штрафов вроде испуга или тошноты, а бонусы к броскам атаки и состояния вроде офгард работают на атакующие заклинания. Старайтесь кооперироваться со своими союзниками — не только заклинатели могут дебафать/контролить врага, запугивания и боевые маневры доступны всем персонажам, в особенности маршалам.


Сопротивления и слабости

Кроме выбора наименьшей защиты врагов, кастеры также обладают возможностью проще обходить их резисты (сопротивления) или слабости. В отличие от маршалов, которые фокусируются преимущественно на физических типах урона и которым сложнее получить доступ к разным видам элементального урона, заклинатели благодаря своим спеллам могут свободно выбирать каждый из имеющихся в игре типов урона. Да, на практике у вас вряд ли будет доступ к выбору любого типа урона, но иметь в распоряжении кантрипы на огонь/молнию/лед/физический урон не составит труда. С этой механикой хорошо комбится естественный уклон заклинаний в сторону спасбросков. Обычно полностью избежать урона можно только выкинув критический успех, так что стриггерить слабость или обойти сопротивление с хорошим шансом можно даже попав на не выгодный для вас спасбросок. Узнаются особые уязвимости врага прямо во время боя — хороший ГМ намекнет на какие-то очевидные вещи, а для большей конкретики есть действие Вспомнить информацию. К сожалению, в игре гораздо меньше уязвимостей, чем хотелось бы, поэтому полезнее все же узнавать спасброски, хотя вовремя использованная слабость может сильно облегчить вам сражение.

Кастерские архетипы

Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона.

Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.


Архетипы для кастеров

В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный Spell Trickster, позволяющий немного менять некоторые заклинания. Cathartic Mage может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. Geomancer взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. Oatia Skysage дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. Scroll Trickster и Scrollmaster позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. Shadowcaster добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У Spellmaster'a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. Time Mage добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.

Приоритет характеристик

Основой билда для любого заклинателя всегда выступает его кастерская характеристика, а затем Ловкость. Заклинания — это 90% вашего геймплея, поэтому очень важно разумно использовать каждую единичку. Единственный кейс, когда заклинателю можно не вкачивать кастерскую стату, это если вы решили полностью сосредоточиться на исцелении и бафах. И то, это сильно зависит от вашей группы, потому что обычно какой-либо урон должен уметь наносить каждый персонаж.

Заклинательских характеристик три: Интеллект, Мудрость и Харизма. В основном классы жестко разграничены по ним, но психик может выбирать между Интеллектом и Харизмой. Второй приоритетной характеристикой обычно считается Ловкость — это наша защита — для врагов кастеры являются лакомым кусочком, не стоит облегчать им жизнь. Затем я бы выделил Телосложение для усиления выживаемости. Остальное выбирается в зависимости от того, что вы хотите: лучшие спасы Воли, социальные взаимодействия или больше навыков.

Таким образом, стандартная прокачка будет выглядеть как-то так:
Кастерская хар-ка (ИНТ, МДР, ХАР) > Ловкость > Телосложение > ИНТ=МДР=ХАР > Сила

Если вы хотите сфокусироваться на нанесении урона и использовать оружие в дополнение к своим заклинаниям, то Силу можно поднять выше (если вы используете метательное оружие):

Кастерская хар-ка (ИНТ, МДР, ХАР) > Ловкость > Сила=Телосложение > ИНТ=МДР=ХАР

Если же вы, например, боевой жрец, который играет через бафы, то кастерскую характеристику можно не качать вовсе, но это поле очень специфических билдов:

Сила=Телосложение > Ловкость > Мудрость > ИНТ=ХАР

Эти шаблоны приоритетов характеристик можно менять в зависимости от группы и задумки для вашего персонажа.


Роли заклинателей в группе

В отличие от маршалов, Сила или Ловкость которых напрямую определяет их роли в группе, ментальные характеристики кастеров позволяют им свободнее выбирать ниши. Интеллект и Мудрость предрасположены к реколам, при этом Интеллект расширяет ваше общее количество тренированных навыков, а также позволяет лучше взаимодействовать с магией, оккультизмом и сообществами. Мудрость же отвечает за выживание, природу и религию. Харизма определяет социальное взаимодействие с живыми существами в игре, покрывая сразу четыре скила. Таким образом, кастеры могут уверенно занимать ниши лица и знатока, а вложение в Ловкость и Интеллект покроет нишу неплохого скилманки. Что качать в первую очередь зависит от состава вашей группы и того, каким именно вы хотите видеть своего персонажа.

Что касается боевых ролей, кастеры отлично справляются с АОЕ-уроном, бафами, дебафами, хилом и контролем. Стабильный урон в одну цель — обычно ниша маршалов, хотя полностью сфокусированные на уроне кастеры, вроде чародея или психика, тоже хороши в этой роли. В итоге подбор подходящей роли для заклинателя зависит от множества факторов: основной характеристики класса, заклинательской традиции и распределения скиллов. В этом плане настройка магов гораздо гибче, чем у маршалов.


Урон против поддержки

Кастеры обладают самым большим и гибким выбором заклинаний поддержки, а вот стабильный урон у них зачастую меньше, чем у маршалов. Невозможно определить, что считать лучшим вариантом для заклинателей: бафать группу, наносить урон или дебафать врагов. Все это сильно зависит от вашей роли, группы и ситуации, в которой вы очутились. -1 от страха может спасти союзника от падения, успех на спасе против вашего заклинания может добить врага, который часто критует, а героизм может обеспечить вашему варвару очередное попадание. Могу лишь посоветовать играть и экспериментировать: пробуйте разные заклинания, ищите ситуации, в которых они работают лучше всего, а также обсуждайте все это с группой для создания новых командных тактик.

Предметы для заклинателей

Обязательных предметов для заклинателей на порядок меньше, чем для маршалов. Аналога оружейных рун у нас нет, а вот броня все также влияет на нашу выживаемость, поэтому ее нам стоит прокачивать так же, как и всем остальным. После этого оставшуюся сумму можно вкладывать в предметы, увеличивающие навыки, но лучшим вариантом будет найти себе хороший посох.
Посохи содержат в себе полезные заклинания, однако отстают от прогрессии персонажа на 1-2 ранга. Учитывая этот аспект, посохи лучше выбирать для заклинаний, которые не теряют свою эффективность в зависимости от ранга — например, бафы, дебафы или контроли. По сути, посох служит хорошим вместилищем дополнительных спелов, но каждый посох требует настройки на него — и в день можно настроиться только на один посох. В игре есть множество интересных готовых опций, а также правила по сбору своих, уникальных палок.
Палочки и свитки — тоже отличный способ потратить свои грошики. Свитки дают возможность одноразового каста заклинания, палочки же можно использовать один-два раза в день, с перезарядкой. По сути своей палочка является многоразовым свитком: покупать ее выгоднее для тех заклинаний, которыми вы будете пользоваться на постоянной основе, каждый день. В противном случае, свитки гораздо выгоднее. В переводе на деньги палочка полностью окупает себя и начинает приносить прибыль, после 10 использований, так что подумайте заранее, будет ли оно того стоит или выгоднее затариться несколькими свитками. Из однозначных MVP можно назвать палочку с заклинанием Tail Wind. Начиная с третьего ранга, она дает статусный бонус +10фт к скорости, на целых восемь часов. Ну и, как и с посохами, чтобы кастовать из вендов или свитков, заклинания должны находиться в вашей традиции, скастить хилку будучи арканным визардом не выйдет.

Оружие для заклинателей

Не стоит недооценивать полезность обычного оружия у заклинателей. Да, они не умеют обращаться с ними так же хорошо, как маршалы, но атака прокачанным оружием — отличный способ потратить третье действие. У кастеров есть возможности по разгону урона этих атак, например, фит Bespell Strikes, который добавляет 1d6 урона, после того, как вы скастили заклинание. Сюда же хорошо встают и спелхарты, многоразовые талисманы, дающие заклинателю кантрип, несколько заклинаний и один из двух эффектов — защитный для брони и атакующий для оружий. Спелхарты на два хода добавляют еще 1d4-1d8 урона к атакам, дополнительно усиливая вашу атаку оружием. Из него как раз лучше всего подходят метательные и луки, так как Ловкость кастеры натурально качают для защиты. Арбалеты, к сожалению, требуют перезарядку, а оружие ближнего боя требует уже своего специфического билда (на эту тему у нас есть целая статья). Оружие само по себе хорошо сочетается с заклинаниями на спасброски, становясь фактически кантрипом за одно действие. Из минусов: минимум одна ваша рука будет занята, что осложнит взаимодействия с посохом и свитками, ну и само оружие требует прокачки и вложения в него своих денег. Главное, не сравнивайте свои атаки с воинами. Оружие — это исключительно дополнение к вашим заклинаниям, а не первостепенный источник нанесения урона.

Пребаф

Еще одна спорная тема в комьюнити — пребаф (каст полезных заклинаний на группу до начала боя). Например, между обычной группой, вступающей в бой, и группой, обмазанной героизмами и ускорениями, может быть огромная разница в силе, которая способна изменить задуманную сложность энкаунтера. Сам каст заклинаний в игре построен таким образом, что персонажа должно быть хорошо слышно и видно в момент сотворения заклинания. Если враги находятся за стенкой от вас, они должны услышать, как вы пребафаетесь, и каким-то образом отреагировать. Однако игроков, разведавших обстановку или устроивших ловушку, тоже желательно вознаграждать за их усилия. "GM Core" говорит нам, что за внезапное нападение с чистой совестью можно разрешить игрокам сделать один каст или другое похожее действие. Я считаю, что в пребафе нет ничего плохого — в разумных пределах, естественно. Бафающие заклинания в пф'е обычно имеют три разных длительности: 1 минута, 10 минут и несколько часов. Первые рассчитаны на одно столкновение, вторые — на несколько или на гарантированную возможность пребафа, последние обычно кастуются в начале дня — за них мы постоянно получаем преимущества. Не забывайте и о том, что пока группа бафается, враги тоже могут что-то делать: обмазаться пребафом сами, подготовить засаду, позвать подкрепление и тд. Так что вместо обычного игромеханического запрета на каст заклинаний до начала боя я бы посоветовал играть по ситуации. Игроки успешно разведали обстановку или устроили засаду? Они заслужили эти бафы. Хотят обвеситься всем из соседней комнаты? Что ж, враги это услышат и начнут действовать соответствующе.

Кастеры обладают самым широким доступом к различным бафам (особенно аркан- и дивайн-традиции). Помните: сила бафов/дебафов напрямую зависит от того, сколько этот эффект действует, поэтому полезнее всего их вешать в начале боя.

Иллюстрация: Paizo Blog


Универсальные заклинания для быстрого старта

В пф2е огромное множество заклинаний, и собрать персонажа-кастера может быть проблематично (особенно новичку) — глаза разбегаются. Однако в игре есть много универсальных опций, которые подойдут для разных ситуаций. В этом разделе можно найти некоторые из них:


КАНТРИПЫ

Electric Arc — король урона среди кантрипов, работает в две цели, наносит урон электричеством, против которого мало сопротивлений (но и слабостей), использует спас Рефлекса для проверки урона.

Frostbite, Ignition — обычный урон, но хороши для триггера слабостей

Telekinetic Projectile, Needle darts — неплохой физический урон + триггер слабостей к металлам

Daze — так себе урон, но почти единственный способ выцеливать Волю и наносить нелетальный урон

Guidance — дать союзнику +1 за одно действие

Shield, Protect Companion, Glass shield — даем себе или компаньону бонус к защите и возможность заблокировать одну атаку

Detect Magic — обнаруживаем магию

Eat Fire — защитная реакция от огня

Light — создаем до четырех постоянных источников света

Message — передаем видимому союзнику сообщение на расстоянии

Telekinetic Hand — делаем всякое ручками на расстоянии

Warp Step — наша красная кнопка побега


ЗАКЛИНАНИЯ

Alarm — сигнализация, предупреждает о приближении врагов, очень полезно на ночевке где-нибудь в лесу

Animate Rope — можно делать всякое с веревкой

Biting Words, Camel Spit — атаки, которые можно делать несколько раз

Bless — аура на бонус к попаданиям

Concordant Choir — дамажущее заклинание против Телосложения с возможностью использовать за разное число действий

Fear — дебаф на -1 ко всему; на первых уровнях лучше использовать навык запугивания, но уже с третьего ранга можно использовать аж против пяти существ

Fleet Step, Tailwind — большой баф к скорости на минуту и баф поменьше, но на целый день

Force Barrage — заклинание с вариативным количеством действий, не очень большой, зато гарантированный урон

Grease — контроль небольшой территории, очень полезно в замкнутых пространствах

Gravitational Pull — позволяет притягивать существ

Interposing Earth — +2 к броне за реакцию, очень вариативно по действиям

Gust of Wind — стена ветра, может сбить с ног или заблокировать проход

Heal/Harm — одно лечит, другое калечит, вариативны по действиям

Helpful steps — ступеньки с хорошей дальностью, помогает преодолеть высоты на ранних уровнях

Horizon Thunder Sphere — больше мемное заклинание, которое можно кастить целых два раунда и нанести огромный урон… если цель будет еще жива к тому времени

Hydraulic Push — отталкивание на расстоянии

Illusory Disguise — MVP для персонажей качающих обман, позволяет выглядеть и говорить как любое существо вашего размера

Kinetic Ram — отталкивание с вариативностью действий

Liberating Command — дает возможность союзнику совершить реакцию на освобождение от разных "сковываний". Всего одно действие!

Loose the Path — очень полезная реакция, которая может нарушить экономику действий врага

Mud Pit — большая лужа труднопроходимой грязи

Mystic Armor — экономия денег на защитных рунах

Pest Form — превращаемся в какого-нибудь грызуна и бежим на разведку

Protection — вначале +1 к АС и спасам к одной цели, а с третьего ранга аура на 10фт для всех!

Protector Tree — защитное дерево, которое будет страдать за ваших персонажей

Restyle — потому что вы всегда должны выглядеть на 10/10

Runic Body/Runic Weapon — возможность получить потенси/страйкинг руны раньше и бесплатно, но лишь на минуту

Sanctuary — защитное укрытие для ваших хилеров и баферов, которое действует, пока цель каста не совершает враждебных действий. Очень полезно чтобы сохранить жизнь кому-то.

Shattering Gem — небольшое повышение выживаемости, вместе с ответным уроном

Shielded Arm — ваша рука становится аналогом металлического щита: позволяет делать блок щитом, даже если вы ему не обучены!

Sleep — небольшой контроль, полезен против групп слабых существ

Soothe — вторая по счету лучшая хилка

Summon-заклинания — призывайте существ для помощи. Не очень хороши в бою для нанесения урона, но могут пережить пару ударов или отвлечь кого-нибудь

Sure Strike — раз за бой можно кинуть любую атаку с удачей (два куба с выбором наибольшего). Обязательно используйте с мощными атакующими заклинаниями

Swampcall — большая труднопроходимая местность, с вредными для врага дебафами

Tailwind — на втором ранге это практически постоянный бонус к скорости движения

Thoughtful gift — можно передавать предметы существам на больших расстояниях

Thunderstrike — одно из лучших заклинаний для нанесения урона в одну цель

Wall-заклинания — набор разных стен: от обычных каменных, до стен из плоти; очень многозадачные заклинания

Animal Form — превращения в различных зверей. Хорошо для скаутинга, получения нюха, полета и тд

Blood vendetta/Brine Dragons Bile — одни из немногих дамажущих заклинаний-реакций

Blur/Mirror Image — повышение защиты

Calm — хороший контроль для групп слабых существ

Cleanse Affliction/Sound Body/Clear Mind/Sure Footing — снятие врденых состояний

Enlarge/Shrink — манипуляция размерами существ

Floating Flame — летающая сфера, предвигается по полю боя и наносит урон

Ignite Fireworks — poor man’s fireball

Illusory Creature — создание иллюзорного существа, способного атаковать

Invisibility

Laughing Fit — надежный способ лишить существо реакций, работает даже при успешном спасброске

Resist energy — сопротивление энергетическим типам урона

Shape wood — плотник на час

Shatter — уничтожение бесхозных объектов

Spiritual Armament — летающее оружие

Telekinetic Maneuver — атлетические маневры на расстоянии

Vomit Swarm — большой конус физического урона против Телосложения

Worms Repast — один из немногих способов делать врагам окружение на расстоянии

Aqueous Orb — водяной шар, способный поглощать существ

Cozy Cabin — уютный домик с мангалом где угодно

Earthbind — анти полет

Elemental absorption — еще один резист к элементальному урону, но теперь с возможностью подамажить

Fireball — базированное АОЕ-заклинание

Gravity Well — создает точку, притягивающую существ

Haste/Slow — вы либо Соник, либо Наклз

Heroism — каждая единичка важна!

Lashing Rope — неплохое третье действие для заклинателя, оживляет веревку, способную отшлепать или связать врага

Levitate — технически своеобразный полет

Lightning Bolt — это как файербол, но по линии и синий

Pillar of Water — неплохое АОЕ и контроль

Rouse Skeletons — создает труднопроходимую местность, которую можно перемещать

Wooden Double — дзютсу подмены

Базовые билды заклинателей для разных ролей в группе

AOE-Бластер

Начнем с классики — огненного чародея, мечты тех, кто хочет каждый ход жать на кнопку фаербола, как Агутин на шоу "Голос". Тут все максимально просто: берем элементального чародея, например, гнома. +4 к Харизме для заклинаний, +3 к Ловкости для защиты. Из фитов берем Widen Spell — пригодится для расширения АОЕ-заклинаний. В кантрипы набираем дамажущие заклинания, в слот первого ранга отлично встанет Sacred Beasts — небольшой АОЕ; затем Floating Flame — вообще мвп-заклинание, которое может наносить урон нескольким целям за одно действие, каждый раунд. На сдачу иногда можно запустить ваш фокусный Elemental Toss. А о самом главном можете не волноваться — фаербол вы получите автоматически, на пятом уровне.

Баффер

На роль баффера в игре подходят кастеры с сакральной традицией. Там много заклинаний поддержки, лечений и даже немного контроля и урона. Но мы сосредоточимся на оракуле — на отличном спонтанном кастере, который может стабильно поддерживать команду на протяжении всего дня. Основными заклинаниями будут Protection и Bless — дают +1 к АС одному члену группы и +1 на попадание в расширяемой ауре. Runic Weapon кидаем на маршал-дамагеров, его полезность сложно недооценить. На втором ранге можно будет еще лучше защищать союзника летающим щитом Dancing Shield, а также время от времени накидывать сопротивления к энергетическим типам урона. В качестве небольшого атакующего потенциала — кантрипы Sacred Beasts и Spiritual Armament. Однако оракул хорош еще и своими фитами-проклятиями — Oracular Warning даст всей группе повышенную инициативу и дополнительные временные ХП, бесплатно (почти).

Дебаффер

Фактически сейчас лучший дебаффер в игре — это The Resentment Witch. Ее фамильяр обладает уникальной способностью продлевать различные состояния на один раунд, каждый раз, когда вы кастите или поддерживаете ваши сглазы. Возьмем тенгу для вайба орущей птицы рока. В фитах найдем Conceal Spell, чтобы можно было незаметно клеветать на кого угодно. Наш фокусный кантрип — Evil Eye уже сам по себе навешивает на врага тошноту (Sickened), а это -1 ко всем статам, что круто. Дальше в заклинаниях нам нужно найти как можно больше негативных состояний, которые мы будем продлевать. Phantom Pain поможет держать в тошноте двух врагов сразу, а Enfeeble можно накидывать на сильных врагов, чтобы уменьшать их попадания и урон. Если кто-то подошел к вам слишком близко, Dizzying Colors может ослепить их вплоть до конца боя. На втором ранге Laughing Fit — контрит реакции врагов и может навесить бесконечное замедление. Stupefy же облегчит накидывание дебaффов вам и вашим союзникам. Самая мякотка этой ведьмы в том, что продлевать вы можете ВСЕ состояния — даже наложенные вашими союзниками. Например, вы автоматически увеличиваете время действия запугивания, которое ваш соратник кинул на моба — по раву можно даже продлевать захваты (описывайте как хотите!).

Контролер

Из волшебника сам собой получается хороший котролер. У него большой выбор арканных заклинаний, среди них много АОЕ-заклинаний для замедления, перемещения или оглушения врагов. Как всегда, максим в первую очередь кастерскую характеристику, затем Ловкость. В качестве арканного тезиса я выбрал Staff Nexus — контролящие заклинания часто не теряют эффективности при росте ранга, поэтому посохи будут всегда актуальны. Наша арканная школа — недавно вышедшая School of Reclamation. У нее неплохой набор заклинаний, которые можно использовать для контроля, а также хороший фокусный спелл Grasping Vine, способный хватать врагов или предметы. Из заклинаний ранних рангов у нас есть Grease или Gust of wind, а также Rime Slick — 15фт взрыв (можно расширить с помощью Widen Spell) с труднопроходимой местностью и небольшим уроном. В целом идеи контролера просты — мы должны подготавливать как можно больше заклинаний, использование которых приведет врагов к потере их действий.

Сингл-таргет бластер

Друиды как по мне слегка отстают от остальных кастеров, у них нет прикольных уникальных механик и всего три ячейки за ранг. Тем не менее у них хорошая универсальная школа заклинаний и возможность получать фокусные заклинания любых подклассов. От этого и можно отталкиваться, собирая бластерного друида. Ордена воздуха, земли и воды со старта получают хорошие сингл-таргетные фокусные заклинания, каждый из которых со своим определенным эффектом. Самой большой проблемой друида, является отсутствие нормального доступа к другим фокусным заклинаниям, как бластеру - нам нужно как можно больше фокус поинтов. Архетип психика нам тут, увы, не поможет - его кастерская характеристика это интеллект или харизма (хотя его можно взять и для не наносящих урон заклинаний). Друид также может использовать заклинания других орденов, но потратить на это нужно целых два фита… кроме одного ордена, по какой-то причине Untamed сразу же дает один из своих фокусных заклинаний, но нам конечно второй фп, который позволяет нам бластить. Дальше все просто - набираем обычных дамажных заклинаний, благо в праймал листе их предостаточно и идем отрывать кабины

Саппорт

Психик как раз таки и знаменит своими возможностями стабильно наносить большое количество урона в одну или несколько целей, благодаря большому запасу фокусных очков и возможности бафа урона. Но его подклассы и фиты также позволяют уйти и в сторону поддержки группы. Подкласс Infinite Eye сходу дает нам улучшенный гайденс, который можно использовать как реакцию именно тогда, когда его бонус меняет результат результаты проверок игроков с крит провала или обычного провала. То есть у вас в запасе всегда будет та самая единичка, которой не хватило до успеха. Glimpse of weakness - еще одно отличное заклинание за одно действие, дающее гарантированный урон к удару первого союзника. Дальше в фитах можно найти дополнительные саппортные ампы, взять исцеление при высвобождении психики, а еще покопаться в оккультном листе. В общем - из такого психика можно будет собрать очень разностороннего персонажа поддержки

Обычняра для всего

Этот билд для тех, кто испытывает муки выбора, а его группа вроде итак уже нормально собрана, что затыкать определенные дырки и не требуется. Такую нишу идеально может занять анимист. Благодаря своим духам, менять которые можно каждый день, анимист может выступать и в роли бластера, и саппорта, и хила. Дивайн лист вместе с призрачными и фокусными заклинаниями отлично справляются с множеством ежедневных задач

Милишный брузер

Кто как ни боевой жрец подходит под сражение в ближнем бою? Здесь все очень просто - берем оружие божества, щит, заклинания поддержки и идем помогать своим союзникам во фронтлайне. Хорошие фиты помогут держать удар и периодически наносить урон оружием, а доп слоты исцеления будут держать персонажей на ногах. Можно также разбавить это все фокусными заклинаниями, благо доменов там предостаточно

Скотовод

Вот наконец-то и добрались до барда, а конкретно для билда, направленного на поддержку большого количества существ. Уникальной фичей барда является, конечно же, Courageous Anthem, +1 к атаке и урону всем союзникам, в том числе и компаньонам. В качестве музы можно взять недавно вышедшую Зоофонию, на пару с архетипом бист мастера. Если в группе будут дополнительные звери или существа вроде эйдолона - профит от гимна будет еще больше. Хорошо также будет и призывать существ - лишние тушки никогда не помешают

Подписаться на канал
Поддержать автора