Новости
December 18, 2021

Выпуск TWiG#6 с Владимиром Торцовым

В этом выпуске Павел Бужа пообщался с геймдиректором Гвинта Владимиром Торцовым.

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевел Антон Гудзь
Запись выпуска на оригинальном языке — здесь.
Перевод другого интервью с Владимиром вы можете почитать здесь.
Twitter Владимира Торцова: https://twitter.com/ThorSerpent

Новости и анонсы

▪️ Способность «Ополчение» теперь не создает дополнительных косиньеров с Радовидом. Описание способности будет изменено в следующем патче.
▪️ У карты монстров «Пряха: заговор» теперь снова 10 провизии, как и должно было быть.
▪️ Исправлен баг, когда из-за нанесения урона несколько раз подряд (Моркварг, Гигаскорпион) способность «Натиск» неправильно добавляла броню пиратам и кораблям.
▪️ Исправлена ошибка, когда приказ карты «Мильва: лучница» оставался активным, даже когда не было целей для урона.
▪️ Исправлена ошибка, когда карта «Король Бран» не получала дополнительное усиление при размещении, если урон, который был потрачен впустую, был вызван брешью, погодой или когда противник наносит урон своим отрядам.
▪️ Исправлена ошибка, из-за которой у Кухарки отображалась иконка приказа, а не зарядов.
▪️ Исправлена ошибка, из-за которой в описании карты «Ольгерд: бессмертный» отображалось старое описание способности.


  • В честь выхода второго сезона сериала «Ведьмак» на Нетфликсе в магазине Лавка наконец-то появился базовый облик Геральта из самого первого Путешествия! Покупая его, вы автоматически покупаете Путешествие с ним (если ранее оно не было куплено), и оно станет доступно для вас в мае 2022 года! А облик после покупки доступен уже сразу!
  • Также доступно бесплатное украшение для Геральта — это меч Геральта из сериала «Ведьмак» от Нетфликс! Его можно купить в магазине за 0 метеоритной пыли и экипировать к облику Геральта!

  • В честь выхода 2 сезона сериала «Ведьмак» от Нетфликс команда Гвинта делится карточками из Гвинта тех персонажей, которые появятся непосредственно в сериале:
  • Весемир — второстепенный персонаж литературной саги, а также игр Ведьмак и Ведьмак 3: Дикая Охота, старейший, самый опытный и уважаемый ведьмак из Школы Волка, являвшийся её мастером и хранителем традиций цеха.

Граф Сигизмунд Дийкстра — второстепенный персонаж литературной саги и игры Ведьмак 3: Дикая Охота, бывший шеф реданской разведки.

Нэннеке — второстепенный персонаж литературной саги, главная настоятельница храма Мелитэле в Элландере.

Нивеллен, также известный как Выродок и Клыкастый — центральный персонаж рассказа «Крупица истины», человек, подвергшийся проклятью.

Ламберт — второстепенный персонаж литературной саги, а также игр Ведьмак и Ведьмак 3: Дикая Охота, самый молодой из выживших ведьмаков Школы Волка.

Эскель — второстепенный персонаж литературной саги, а также игр Ведьмак и Ведьмак 3: Дикая Охота, ведьмак и друг детства Геральта из Ривии.


  • Не пришла рубашка за Gwent Masters #3? Если вы столкнулись с этой проблемой, знайте, разработчики уже работают над решением и советуют написать в поддержку с предоставлением всех доказательств, что вы должны получить рубашку, а именно:
    — Скриншот из инвентаря Twitch Drops.
    — Ваш никнейм на Twitch.
    — Присоединенный к твичу GOG ID.
    Чтобы узнать свой GOG ID, войдите под своим аккаунтом GOG через браузер и откройте страницу www.gog.com/userData.json. Нужное значение указано в строчке «galaxyID» рядом с вашим никнеймом.

Статистика винрейта и популярности способностей лидеров за Сезон МАХАКАМА (патч 9.5, ноябрь) от разработчиков.


Разговор с гостем

Павел Бужа: Не мог бы ты рассказать нам о том, когда ты присоединился к CD Projekt RED и с чего ты начинал?

Владимир Торцов: В 2017 году, когда в Гвинте стали проводить киберспортивные события и проходил GWENT CHALLENGER #1. Его тогда выиграл «Lifecoach» Koy. Тогда я еще не работал на CD Projekt RED, но летом начал проходить собеседование с этой компанией, а в начале ноября уже его заканчивал и приехал в Варшаву. Самое забавное заключается в том, что мое прибытие произошло за пару дней до того, как состоялся первый Gwent Open с игроками в студии.

Так что это было одновременно очень захватывающе и очень сложно, вот так сходу начать действовать и работать, но это было полезно. Мне всегда нравилось, как проходили эти оффлайн-турниры.

Бужа: Да, ты сразу прыгнул в гущу событий, чтобы помочь нам с проведением киберспортивных турниров. Для нас это был новый вызов, а ты пришел из Riot Games, у тебя был большой опыт за плечами, и ты помог нам осуществить наше видение киберспорта. После твоего прихода мы многое изменили: распределение Crown Points между топ-игроками, сетку турниров…

Торцов: Но мы еще не закончили с этим! Я до сих пор занимаюсь планированием киберспортивных моментов, несмотря на то, что у меня появились и другие обязанности. В ближайшем обновлении мы представим статью, в которой будет список изменений, касающихся следующего сезона Gwent Masters. Я знаю, что его многие ждут, особенно топовые игроки, которым не терпится узнать об изменениях формата соревновательного года в Гвинте.

Бужа: Владимир был с нами эти все три сезона и продолжит работать в четвертом, пусть и немного в новой роли. Мы его спрашивали, будет ли он по-прежнему посещать киберспортивные мероприятия, и он ответил согласием. По его словам, турниры — это одна из лучших вещей в Гвинте. Владимир, как ты себя чувствуешь сейчас, когда занял место геймдиректора игры и теперь будешь задавать темп ее дальнейшему развитию?

Торцов: Мы объявили, что Джейсон Слама уходит с должности геймдиректора Гвинта в начале декабря и я займу его место. Это не было спонтанным решением, всё уже произошло гораздо раньше, и я какое-то время был в переходном периоде между своими обязанностями и новыми — геймдиректора Гвинта. Есть некоторый стресс по этому поводу, но это даже хорошо — я могу медленно, но верно ознакомиться со всеми процессами, чтобы затем правильно набирать скорость.
Лично для меня это достаточно революционные новости. Как я уже упоминал в видео на финале Gwent World Masters, я и мечтать не мог о том, чтобы возглавить разработку своей любимой игры. Сколько людей в мире могут сказать подобное? Это просто изумительно. Да, я очень рад такой возможности. Но дело не только в том, стал я геймдиректором или не стал. Главное, что у нас есть великолепная команда, и она привержена продолжению работы над игрой, чтобы сделать ее лучше. В этом отношении я уверен, что у нас всё хорошо, мы в хорошей форме, и игру ждет светлое будущее.

Бужа: Стоит отметить, что среди членов команды разработчиков ты известен тем, что сам много играешь в Гвинт. Я вижу, что, когда у тебя есть немного свободного времени, ты заходишь в игру и стараешься подняться выше в проладдере. Ты как раз-таки не тот человек, который разрабатывает игру, но не играет в нее, и я считаю, это нужно упомянуть.

Торцов: Это просто часть моей философии. Я это практикую не только в компании CD Projekt RED. Если вы работаете над игрой или несколькими играми, вам нужно знать ее изнутри. Конечно, я не топ-игрок и не могу сказать, что нахожусь на вершине проладдера, но могу сказать, что довольно хорошо знаком с игрой на комфортном уровне.

Бужа: Я помню, когда ты к нам присоединился и мы впервые разговаривали про тему ККИ — обсуждали, во что играли, с чего начинали своё знакомство с карточными играми — мы нашли общий язык благодаря этим темам, я понял, что тебе интересны игры подобного жанра, и это действительно круто. Вопрос, который я всем задаю: твой любимый персонаж из вселенной Ведьмака? Наверное, это будет вампир (смеется).

Торцов: Мне нравится Ольгерд фон Эверек. Он потрясающий, его история навсегда в моем сердце. Люблю эту квестовую линию с ним.

Бужа: Согласен полностью, его история с Ирис из DLC «Каменные сердца» очень эпичная. Если вы еще ее не видели, вам стоит в это дополнение поиграть. Давай перейдем к вопросам от сообщества и из чата на Twitch. Какое количество новых карт будет в апрельском релизе?

Торцов: В апреле состоится первый выпуск карт в 2022 году, их будет около 20 штук. Это больше, чем те 12 карт, которые мы выпустили в декабре 2021 года.

Бужа: Вопрос от нашего ивент-менеджера Репека — планируешь ли ты стримить Гвинт хотя бы раз в неделю?

Торцов: Я хотел бы стримить, но дело даже не в нехватке времени, хотя, конечно, вне стрима результаты идут лучше, а в том, что у меня еще недостаточно хороша техника для качественного стрима. Возможно, когда-нибудь это и случится.

Бужа: Да и к тому же ты ответственный семьянин, и с детьми в доме не так-то просто всё отложить, распределить время и ресурсы и начать стримить. Я по себе знаю. Что ты чувствовал, когда узнал, что станешь геймдиректором Гвинта? Какие были первые ощущения?

Торцов: Сложно сказать. Это не было так, что ко мне неожиданно подошли и сказали «Эй, ты теперь будешь геймдиректором». Как я уже говорил, это был длительный процесс, я много времени работал вместе с Джейсоном — он же мой босс, геймдиректор. Я отвечал за игровые активности в Гвинте, и мы общались ежедневно и еженедельно. Я учился у него, разбирался, что это за должность, какие радостные элементы в этой работе, какие наоборот — стрессовые; что еще можно улучшить в игре и так далее. Я стал полноценным участником этого процесса. Конечно, когда мне официально сказали, что я стану геймдиректором, это были очень яркие эмоции, но шокирован я не был.

Бужа: Помню, как вы любили ходить кругами по офису, обсуждая разные вещи. Вы хорошо сработались, знали точки зрения друг друга и как эти точки свести в единое целое. Я думаю, что переходный период прошел достаточно гладко.

Торцов: Моя работа заключается не в том, чтобы прийти и разрушить всё старое и начать делать все с нуля так, как я хочу. Благодаря Джейсону и его потрясающему вкладу у нас в игре есть очень прочная база практически для всего. Теперь пришло время развить ее и улучшить те вещи, на которые раньше не хватало времени или внимания.

Бужа: Это многое говорит о твоей личности, ты не из тех людей, кто готов разрушить всё вокруг, лишь бы сделать по-своему. И хотел бы еще подчеркнуть один момент — ты определенно тот человек, который прислушивается ко мнению игроков. Возможно, люди, которые смотрят это интервью, не в курсе, но мы знаем, что ты постоянно вникаешь в вопросы, которые тебе пишут в Twitter или где-то еще и передаешь их разработчикам, или сам постишь полезные ссылки, помогая игрокам разобраться с разными игровыми моментами. Просто хочу сказать, что ты открыт к игрокам, так же как и Джейсон.

Торцов: Да, нам надо просто продолжать делать всё так, как мы и делали. Если говорить откровенно, не всегда это легко и просто. Порой люди задают вопросы с такой пассивной агрессией, что очень сложно корректно и вежливо им отвечать, но это Интернет, тут такое сплошь и рядом, и не только в сообществе Гвинта. Это непростая работа, но я стараюсь фокусироваться на положительных моментах и людях, которые не ведут себя как засранцы. Они заслуживают вовремя полученных и правильных ответов. Я работаю для вот таких людей, а не для негативных.

Бужа: Есть много преданных игроков, которые с нами практически с самого начала существования игры, несмотря ни на что, и они всегда привлекают наше внимание и получают ответы от нас на свои вопросы. Очень круто, что ты все время находишься рядом с сообществом и общаешься с ним. Если вы не знали, Владимир еще и мой босс, мы часто организуем встречи и обсуждаем разные вещи — жизненные события, ситуации в сообществе Гвинта, направление развития игры. Чуть меньше мы говорим о балансе, для этого есть команда геймдизайнеров, с которой мы тоже каждую неделю делаем совещания и частенько с ними на связи. Вернемся к вопросам. Есть ли какие-нибудь планы насчет возможности потратить чрезмерно накопившиеся игровые ресурсы?

Торцов: Этот вопрос уже не раз звучал, и ответ на него пока остается прежним — да, мы бы хотели предоставить возможность игрокам потратить или обменять эти ресурсы на что-нибудь другое. Но эксклюзивные награды, которые будут стоить сотни тысяч обрывков, мы вводить не планируем, иначе довольной останется лишь небольшая часть игроков. Сейчас я не хочу раскрывать детали, но мы кое-что придумали для того, чтобы игроки с запасами ресурсов могли эти ресурсы с пользой потратить.
Вижу, в чате есть предложения обменивать ресурсы на биткоины! Вы знаете, сейчас почти каждая игра пытается запрыгнуть на хайповую тему NFT и биткоинов, не соблазняйте нас такими идеями!

Бужа: Нет-нет, пожалуйста, не надо! Тема NFT меня ужасно тригеррит!

Есть еще похожий вопрос насчет ресурсов, ведь увеличивается количество запасов не только обрывков, но и руды. Что вы планируете делать с чрезмерными накоплениями руды у игроков?

Торцов: Мы понимаем, что в связи с тем, как были реализованы бочки дополнения «Цена Могущества» — бочки появились в магазине в самом конце дополнения — игроки по большей части нужные карты скрафтили за обрывки. То есть в открытии бочек было немного смысла. Также его не сильно было много во время декабрьского релиза, когда мы выпустили всего лишь 12 карт. Мы работаем над этим, и к сожалению, нет универсального и легкого способа обменять руду, например, сразу на нужную карту, так это не работает. Но мы думаем над тем, чтобы ввести какое-то условие для траты излишних запасов руды.

Бужа: Появится ли в следующем году в Гвинте режим наблюдателя?

Торцов: Нет, определенно нет. Эта опция не входила в первоначальный дизайн для зрителя. Мы сделали режим наблюдателя для турнирных соревнований, но есть несколько причин, почему реализация такого режима для всех игроков очень сложна и неудобна.

Бужа: Что насчет фильтров для украшений — аватаров, рамок, титулов? Вы собираетесь их хоть немного упорядочить?

Торцов: Если у нас будет время для реализации этого решения, то мы такое сделаем, это хорошая идея. Возможно, даже прикрутим возможность выбрать случайные украшения. Этот вопрос лежит на дне нашего списка приоритетов, и если позволит ситуация, то когда-нибудь мы до него дойдем. Мы иногда находим силы и ресурсы на подобного рода небольшие, но удобные улучшения геймплея игры. Такие улучшения не находятся на первых местах нашего списка, но если это действительно не занимает слишком много времени и мы знаем, что в сообществе об этом просили и оценят наши усилия, почему бы и не ввести их.

Бужа: Планируется ли большое количество изменений карт в первом патчноуте следующего года?

Торцов: В целом да. У нас нет жесткого предела для количества изменений по картам на один патчноут, хотя определенный логический предел их количеству есть. Если их окажется слишком много, если мы попытаемся сразу исправить тысячу карт одновременно — скорее всего, где-то мы ошибемся и налажаем. Будет правильно, если мы будем фокусироваться на наиболее важных изменениях, они принесут больше пользы и позитива мете игры, чем простая перестановка чисел местами на большом количестве карт.
Баланс в Гвинте — это не всегда изменение провизии или силы карты на одно-два значения, зачастую требуется полная или частичная переделка способности карты, и некоторые моменты выходят за обычные математические манипуляции с картой. Моя философия в этом случае полностью совпадает с мыслями наших геймдизайнеров — лучше сделать меньше, но чтобы изменения значительно влияли на карты и игру, а не просто делать правки ради их количества. Такого же подхода мы придерживаемся и при выпуске новых карт.
Хочу подчеркнуть — безусловно, всем нравятся большие и громкие выпуски карт и они привлекают много внимания, но важно уметь работать с теми картами, которые уже у тебя есть, и точечно их усиливать.

Бужа: Как идет мыслительный процесс при принятии решений о том, какие карты усиливать или переделывать?

Торцов: Он исходит из общего понимания — моего и геймдизайнеров Гвинта — того, какие архетипы не работают как нужно, недостаточно сильны или не соответствуют текущим новым картам и требуют усиления. Всё совсем не так, как изображают некоторые фанатские теории, что я прихожу к геймдизайнерам и указываю им — надо усилить архетип вампиров, потому что мне нравятся вампиры. Это было бы прикольно, но это не так. Геймдизайнеры сами пришли к выводу, что пришла пора усилить архетип вампиров, и сделали это. Я лично очень рад подобными изменениям, и в начале патча уже пробовал играть ими.
Это один из примеров того, когда команда геймдизайнеров действительно следит за игрой и отзывами игроков и анализирует их. Они видят посты с призывами усилить или занерфить те или иные архетипы, учитывают мнение топ-игроков и своё собственное и на их основе приходят к выводу, который находится где-то посередине всех отзывов. Я не говорю, что верны только данные геймдизайнеров, или что игроки всегда правы в своих выводах. Как мы, разработчики, иногда допускаем ошибки, так и игроки иногда не объективны. Только собрав все вместе и проанализировав, мы можем приблизиться к истине.

Бужа: Вопрос от поклонника фракции Скоя’таэлей — планируется ли баф архетипа гармонии или усиление архетипа краснолюдов?

Торцов: Насчет краснолюдов я скажу, что этот архетип находится в списке архетипов, которым немного не хватает для того, чтобы быть сильным. Трудности с архетипом краснолюдов похожи на трудности вампиров перед их усилением в последнем патче.

Бужа: Вопрос от Флейка — какая карта будет озвучена Флейком в 2022 году? В своем подкасте, гостем которого я был на прошлой неделе, Флейк выразил желание озвучить какую-то карту в Гвинте.

Торцов: Кажется, он пытался протолкнуть разработчикам свои планы по усилению архетипа растений в Гвинте. Думаю, однажды мы сможем устроить ему озвучку какого-нибудь растения, хотя это будет не так просто сделать.

Бужа: Довольны ли вы выпуском 12 карт в декабре? Да и не только в декабре, что насчет итогов выпуска карт в трех частях дополнения «Цена Могущества»?

Торцов: Давайте отделим одно от второго. Декабрьский выпуск карт прошел весьма радостно, это и субъективная, и объективная оценка. А вот с выходом дополнения «Цена Могущества» не все оказалось гладко. У нас была идея и мы ее протестировали — что было бы, если разбить одно большое дополнение на несколько частей. Я признаю, что не всё пошло по плану, и есть несколько примеров, где мы должны были следовать первоначальному плану и добавлять больше нужных карт к конкретным архетипам, к которым бы в новой мете и в новой стратегии относились бы по другому, чем то, как получилось в итоге.
У нас дополнение «Цена Могущества» вызвало смешанные эмоции. Какие-то вещи были по настоящему крутыми. Мне очень нравится возвращение шпионов, возвращение хэндбафа. В Гвинте снова появились стратегии на игру, и это мне напомнило старые добрые времена открытого бета-теста. А что касается последнего релиза, мы были очень рады в нем увидеть те карты, которые долгое время не показывались в игре.

Бужа: Да, было приятно увидеть и старые карты, и изображения новых карт, как Мильва, например. Я очень рад возвращению архетипа на перемещениях, получаю от него большое удовольствие. С моим мнением можно поспорить, но я чувствую, что такие дополнения, когда карты вписываются в определенные архетипы и дают вам больше возможностей, получаются намного веселее, чем придумывание чего-то нового. В каждом дополнении у нас всегда была определенная тема, которую мы пытались создать, новые ключевые слова, новые механики. И мы делали это всё вместо того, чтобы укреплять существующие архетипы, которые уже были у нас в игре.

Торцов: Это было абсолютно необходимо. Мы ввели новые ключевые слова, новые стратегии игры, и это всё благодаря выходам новых дополнений. У нас теперь есть много интересных вещей в игре, и пусть не все они хорошо работают, всегда можно вернуться к ним и кое-что исправить.

Бужа: Планируется ли балансный патч в начале января? Или из-за праздников сильно баланс меняться не будет?

Торцов: Да, январь ничем не будет отличаться от других месяцев в Гвинте, и балансный патч в январе выйдет.

Бужа: Почему у Райана «Годрика» Шоу до сих пор нет своей карты в Гвинте?

Торцов: Это хороший вопрос. Бужа, как ты думаешь, какой картой мы могли бы сделать Райана? С Флейком мы выяснили, а вот с Райаном как быть?

Бужа: Я думаю, ему подойдет изображение какого-то рыцаря.

Торцов: В сверкающих доспехах?

Бужа: Да, что-то типа того. Он очень хороший человек и может быть кем-то, кто поддерживает других, или целителем, например. Я не вижу его в роли негативного персонажа. У тебя же тоже есть своя карта, это чародей-убийца, один из самых крутых артов. С этим артом связан вопрос, который я хотел задать после предыдущего — это правда, что в ванной лежит жертва, похожая на Вальтера Веритаса [персонажа этой карты срисовали с бывшего геймдиректора Гвинта Джейсона Сламы, которого и заменил Торцов — прим. ред.]?

Торцов: Ну я же не Узурпатор. Тот человек просто решил отдохнуть в ванной. Он лежал-лежал себе, а потом бах-трах, какие-то вспышки и маг за спиной. Ничего необычного не произошло.

Бужа: Да, никто ничего не видел, всё хорошо. Следующий вопрос — есть ли какая-то причина того, что в следующем году пройдут три турнира Gwent Open вместо четырех? Дело в финансах или в чем-то ещё?

Торцов: Причина на самом деле проста: мы задумались о сути турниров, зачем они нам и для чего мы их проводим. Они нам нужны, потому что все ККИ проводят турниры, или у них есть своя цель и причина для их проведения в определенное время года?
Сразу хочу предупредить — мы сами не всегда про это думали, и в предыдущие годы график турниров совсем не следовал нашим релизам карт, и это всё было не согласовано друг с другом. Так вот, стратегия, которой я придерживаюсь, заключается в том, что каждый турнир должен рекламировать какие-то важные события в Гвинте, и в этом случае наши турниры Gwent Open и турнир World Masters в конце года будут связаны еще одной идеей. На этих турнирах состоятся релизы дополнений и карт, которые выйдут в следующем году. Также хочу сказать, что в таком случае год будет четко поделен на периоды с разной метой, словно подсезоны одного большого годичного сезона Гвинта. Каждый период ввода новых карт и начала новой меты будет вести к крупному турниру, который сыграет роль своего рода финального экзамена.
Поэтому причина того, что в Гвинте будет три турнира Gwent Open, а не четыре, лишь в том, что выпусков новых карт будет тоже три. Всё очень просто.

В чате пишут «Турниры не должны быть вашими PR-платформами, они для того, чтобы люди могли соревноваться и зарабатывать на жизнь» — нет, это ошибочное мнение. Не для этого мы проводим турниры. Но вы вполне свободны в том, чтобы иметь своё собственное мнение. Если вам в игре плохо и вы считаете, что она должна фокусироваться на проведении турниров и соревновательном аспекте — сделайте такой свою игру, я вас здесь не держу.

Бужа: Турниры от сообщества — это здорово, но если вы думаете, что проводить турниры и турнирные мероприятия, а также поддерживать киберспорсменов, чтобы они зарабатывали на жизнь — это наша обязанность, очевидно, вы имеете ошибочное представление о том, как на самом деле работает киберспорт. В киберспорте всё ярко, интересно и круто, чтобы люди хотели играть и соревноваться в игре. Это киберспорт поддерживает игру, а не наоборот. Следующий вопрос: вы связаны каким-то образом с Детлаффом или другим вампиром?

Торцов: Не так уж и далек от них, как может показаться.

Бужа: Да-да, именно поэтому у него приписка в шапке в Twitter «Влад — но не вампир» [Владимир Торцов себя называет "Владом" -  видимо это для удобства выговаривания имени иностранцами, отсюда пошла и шутка про Влада-вампира — прим. ред.]. Когда Королевства Севера получают свою фракционную версию Трисс?

Торцов: Не знаю, не могу сказать. Что касается изображений Трисс или Йеннифэр на картах, нас часто спрашивают, будем ли мы использовать арты этих чародеек из их приключений. Почему бы и нет, это зависит от наших точных планов на ближайшие выпуски карт. Мы же сделали карты с изображениями Альзура, Мадука, Уходящих в закат, и это было довольно круто. Если появится возможность выпустить аналогичные карты с чародейками, почему бы и нет.

Бужа: Мы помним про парня, который каждый день делает новую кастомную карту с изображением Ренфри, до тех пор пока мы не добавим ее в игру. Теперь у него есть друг, который просит добавить карту Трисс во фракцию Севера. Вы можете намекнуть на следующий старый архетип, который планируется возродить?

Торцов: Не уверен, что могу это сделать. Есть несколько вещей, которые мы должны решить в следующем обновлении, и у нас будет видео…

Бужа: Да, у нас будет видео с Жаном Окье.

Торцов: Вот и отлично, пусть это будет эксклюзивным анонсом. В этом видео, когда оно выйдет, мы расскажем о наших главных целях в игре на ближайшее время.

Бужа: После зимних праздников мы вернемся к вам с видео, в котором подробно расскажем, что будет в январском обновлении и какие изменения карт мы сделали. Как новый геймдиректор Гвинта, что вы думаете про будущее игры? Сможет ли Гвинт выжить и дальше развиваться?

Торцов: Основываясь на положении небесных светил в ночном небе, я предсказываю Гвинту долгие годы жизни. Если серьезно, то ответ на вопрос о том, как долго какая-то игра может быть успешной и держаться на плаву, может быть только один — пока игроки в нее играют. Часто я вижу немного другой вопрос по этой теме — как долго разработчики будут вкладываться и развивать игру? На самом эти две вещи связаны. Чем дольше и больше игроков играют в игру, тем больше ресурсов, человеческих в том числе, компания готова вкладывать в игру. И наоборот.

Бужа: Это зависит не от нас, ребята, а от вас! Пока вы играете и поддерживаете нас, то и мы остаемся с вами. Вопрос про милл! Будет ли милл когда-нибудь переделан как архетип?

Торцов: Я знаю, что многим людям не нравится милл, но он вполне сбалансирован как архетип, и это просто хипстерский стиль игры в Гвинт. Мне нравится тот факт, что есть, скажем так, альтернативные условия победы в Гвинте. Милл — одно из таких условий, хоть он и немного токсичный. Очень неприятно играть против сильной колоды мила, но к счастью, сейчас этот архетип силы особой не демонстрирует. Если ты проиграл миллу — значит, есть вопросы к тебе, к тому, как ты умеешь играть конкретной колодой. Сейчас милл можно обыгрывать почти на любой колоде.

Бужа: Некоторые игроки презирают милл, и я могу их понять. С другой стороны, во многих карточных играх есть полярные мнения насчет каких-то тем. Это вопрос предпочтений, но иногда есть колоды, которые играют нестандартно и доводят нас до негатива, и тогда мы говорим, что такое надо удалить из игры. Поступило такое предложение: получать GG, то есть поздравление с хорошей игрой, после матча только в том случае, если оба игрока его отправили друг другу. Что ты думаешь? Мне лично такая идея не нравится.

Торцов: Я не вижу проблемы в том, что кто-то получит немного ресурсов после игры, а кто-то нет. Когда я только начал играть в Гвинт, мне очень понравилась идея с кнопкой GG. Это действительно приятная вещь, такой инструмент, не обязательный для всех игроков, который дает возможность продемонстрировать спортивный дух и дать немного ресурсов противнику. Как социальный элемент кнопка GG совсем небольшой инструмент, но делает игру лучше, как и многие другие детали в игре. Так что мне тоже не нравится идея, что обмен GG должен происходить только лишь при взаимном нажатии.

Бужа: Еще просили о том, чтобы при импорте колоды карт с сайта Гвинта сначала выбирались анимированные карты из коллекции игрока. Но это так и должно работать! Если не работает, то мы проверим, что там поломалось. Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы дать игрокам режим конструктора или редактора, где можно бы было создавать головоломки и особые режимы в формате Гвинта?

Торцов: Это было бы очень круто. Но к сожалению, с технической стороны это довольно сложно реализовать. Такой режим, как правило, требует огромных усилий и времени для создания, особенно если его не разрабатывали с самого начала игры, поэтому не буду давать никаких обещаний.

Бужа: Как в Гвинте обстоят дела с событиями? Будет ли событие к Рождеству и Новому году, планируется ли больше событий в будущем году? Я отвечу на этот вопрос сам: события станут более обширными, мы писали об этом на Reddit, и на следующей неделе мы запускаем новогоднее событие, к которому выйдет трейлер. В следующем году мы будем придерживаться обычного графика праздников: Новый год, День святого Валентина, Саовин, и так далее.

Торцов: Да, полностью согласен, мы придерживаемся наших планов насчет событий и иногда корректируем и улучшаем их после пожеланий игроков.

Бужа: Еще спрашивают про битву фракций. Мы эту тему не раз обсуждали внутри компании, и есть такое ощущение, что ходим с ней по кругу.

Торцов: Что касается битвы фракций, пришло время признать, что прошло слишком много времени. И я понимаю, что те люди, которые ранее не пропускали событие битвы фракций, теперь не могут до конца закрыть контракт, связанный с этим. Очевидно, что игроков волнует не сам ивент, а именно закрытие контрактов по нему. Мы уже обсуждали с разработчиками игры возможность дать игрокам закончить эти контракты каким-то простым и доступным способом. Будет ли это какое-то отдельное задание, или мы увяжем его с чем-то ещё, пока неизвестно, но этот вопрос определенно есть в нашем списке задач.
В чате предлагают сделать Путешествие с Павко Галье, я считаю это прикольной идеей, он вполне вписывается в формат Путешествия.

Бужа: Я давно уже говорю, что пора Павко стать 3D-моделью в игре. Идеально! Мы с Владимиром знакомы уже больше четырех лет, так что теперь будет проще продвигать свои идеи, когда он стал геймдиректором этой игры! Как вы будете поддерживать интерес игроков на протяжении четырех месяцев до выхода первого релиза карт, или все это время будет застой с небольшими ежемесячными правками баланса?

Торцов: Знаете, это вопрос, в котором человек хочет сгустить краски: вот Гвинт умирает и стагнирует, но это же только ваша точка зрения. Наши планы не означают, что мы оставляем игроков развлекать себя самих. До апреля у нас будут ежемесячные патчи и события — надеюсь, это не стало слишком большим спойлером. Так что, если вы чувствуете, что без выпуска новых карт на протяжении четырех месяцев в игре все станет плохо — боюсь, я в таком случае вам не помогу, но в противном случае я думаю, что всё будет хорошо.

Бужа: Если вы посмотрите на планы разработчиков на 2022 год, то увидите, что в приоритете переработка и усиление старых карт, а это значит, что скучать не придется. Будет ли выпущен проект «Золотой Накер» в следующем году? Владимир, ты можешь заглянуть в следующий год и увидеть его?

Торцов: Я вижу золотое сияние в направлении приходящего года!

Бужа: Что будет с режимом Подбора? Будет ли он завершен?

Торцов: Это один из наших проектов, который на бумаге должен был быть давно уже завершен, а на самом деле он немного затягивается. Довольно большое обновление Подбора ожидается в январе, тогда же мы планируем вывести этот режим на новый уровень. Это ещё не финальная версия, мы будем и дальше прислушиваться к обратной связи от игроков и улучшать его. Вот после обновления в январе будет действительно интересно, что скажут игроки.

Бужа: Вопрос пассивно-агрессивный — почему Гвинт не пытается завоевать рынок всех ККИ и не стать основной игрой на нем?

Торцов: Ну это вопрос из разряда «почему игра ZZZ не является игрой номер один в мире». Хотя это зависит и от точки зрения. Объективно говоря, в сегменте ККИ есть более популярные игры, более успешные, более просматриваемые на Twitch, я не знаю, какие ещё критерии используются для измерения популярности. Мне кажется, сообщество эти вопросы тоже должны волновать. Я хочу сказать, что не только мы, команда CD Projekt RED должна сидеть и думать о том, почему игра непопулярна и почему не зарабатывает много денег, но и игроки. А то получается как-то неловко.
Если говорить о том, где сейчас находится Гвинт, я скажу что он в хорошей форме, пусть и не претендует на звание бестселлера в своем жанре. Но тут уже встаёт вопрос — какие критерии вы используете. Если говорить про уникальность игры и качество игровых артов — по моему субъективному мнению, Гвинт в этом номер один. В общем, на этот вопрос сложно дать однозначный ответ.

Бужа: Нужно задать встречный вопрос: вы играете в игру, потому что вам она нравится, или потому, что она яркая, шумная и популярная? Я вот играю в игры, потому что они мне нравятся.

Торцов: Ну, социальный аспект для некоторых людей тоже важен, но не для всех же. Вам нравится играть в большую и шумную игру, или вы играете в игру, потому что она вас зацепила? Я знаю очень много игроков, которым приходится играть в суперпопулярные игры не из жанра ККИ, и они внутри ненавидят себя за это. Это чистой воды мазохизм. Мой совет — избегайте подобных ситуаций, не играйте в игры, которые вам не нравятся.

Бужа: Возвращаемся к теме киберспорта — какие будут изменения в четвертом сезоне Gwent Masters с учетом всех неоднозначных моментов, в том числе предполагаемых случаев винтрейдинга и скандалов на профессиональной киберспортивной сцене Гвинта, которые произошли в этом году. Что скажешь?

Торцов: Как я уже говорил ранее, планируются некоторые изменения, которые мы анонсируем в январе перед началом киберспортивного сезона. Не буду спойлерить, но мы вводим определенные меры в киберспорте, чтобы больше не возникало спорных и скандальных ситуаций. Но для любой соревновательной игры почти невозможно придумать конкретные правила на каждый случай читерства, на который способны игроки. Всегда есть вероятность, что кто-то будет злоупотреблять правилами. Мы попытаемся выстроить границы, которые будут удерживать игроков от получения несправедливого преимущества в текущей системе киберспорта в Гвинте.

Бужа: Вопрос, касающийся рекламы Гвинта и его продвижения в СМИ — почему мы это не делаем или делаем, но недостаточно хорошо?

Торцов: Я думаю, этот вопрос определенно связан с предыдущим вопросом про то, почему Гвинт не игра номер один в мире. Так и тут нас упрекают в том, что реклама Гвинта не звучит из каждого утюга. Правда в том, что мы и не прекращали рекламировать Гвинт все эти годы. Может, мы и не тратили сумасшедшие деньги на его рекламу, за исключением первого года его существования — это были действительно большие траты даже по моему опыту. Мы привлекаем новых игроков, есть разные пути для этого, например, маркетинг. Мы счастливы, что Гвинт нашел свое место среди других ККИ. Мы не тратим деньги, лишь бы оставаться в какой-то теоретической гонке с другими играми своего жанра, и не боимся, что если не будем вливать много денег, то про нас все забудут. Нет, это не для нас.

Бужа: Как вы решаете, когда надо выпускать хотфикс в игру, а когда — ждать до начала следующего сезона и править баланс вместе с большим патчем?

Торцов: Это скорее технический вопрос о том, что такое хотфикс и что такое обновление. Хотфикс нужен в то случае, когда что-то по нашему мнению определенно сломано, или, как в случае с Радовидом, функционирует не так, как было задумано. Ситуация требовала того, чтобы Радовида быстро починить, потому что наша команда считала, что это проблема для будущих обновлений, а самое главное — его способность вызова дополнительных косиньеров не была задумана нашими геймдизайнерами. Если рассматривать другие случаи для хотфиксов, то мы стараемся быть сдержанными и не идти на поводу за горячими головами с Reddit и решать все проблемы баланса в первый же день после патча. Мы стараемся не поддаваться в таких случаях панике или влиянию хайпа. Я понимаю, что мы живем в такое время, когда концентрация внимания достаточно короткая, люди живут быстро и им нужны быстрые изменения, а ждать целый месяц до следующего обновления они не хотят.
А на самом деле мы используем это время для сбора данных, анализа и сами еще садимся играть и пробовать новые карты в боевом режиме. Мы играем, смотрим, как другие играют, иногда игроки сами находят способы взаимодействовать или нейтрализовать сильные комбинации, или наоборот, находят сильные фишки некоторых карт, которые в первый день после патча считались слишком слабыми или проблематичными. Возвращаясь к Радовиду, отмечу, что мы и не подумали, что его можно разыгрывать на косиньеров, и что он действительно так будет работать, поэтому пришлось после патча вмешиваться хотфиксом и чинить его. Будем стараться избегать таких ситуаций в максимально возможной степени в будущем. Я знаю, это очень расстраивает, когда новый контент в игре выходит с некоторыми недоработками.

Бужа: Каким вы видите будущее Гвинта, его глобальную идею?

Торцов: Наш приоритет заключается в том, чтобы сделать игру более приятной, дать вторую жизнь многим забытым картам и архетипам и улучшить уже существующие вещи, ведь мы постоянно спешили с выходом нового контента, который приносит много новых вещей, но и новые проблемы тоже.

Бужа: Ну и последний вопрос от человека, который спрашивал — неужели сложно нанять более квалифицированных специалистов для того, чтобы выпускать контент каждые два месяца и улучшать уже тот, что есть. Это так не работает. Независимо от того, сколько будет людей, денег и времени, нельзя какие-то вещи делать одновременно с другими: чтобы и балансом игры заниматься, и тут же новый контент вводить. Как сказал Владимир, надо иногда замедлиться и разобраться с тем контентом, который уже у тебя есть и который не работает так хорошо, как должен работать, и в ближайшее время мы будем фокусироваться на этом. С конца 2018 года, когда вышел Homecoming, мы выстраивали новый Гвинт — это и добавление нового контента, и работа над его балансом, и введение Путешествий, и много других вещей. Мы прошли долгий путь, и чтобы добиться прогресса, теперь нам надо остановиться и сделать один шаг назад, вместо того чтобы снова бежать со всех ног вперед.

Торцов: Найти подходящих людей для работы — это очень сложная задача. Я говорю не только о технических сторонах вопроса, я говорю в целом о разработке игр. Если у вас есть идея, как что-то может быть очень простым, а мы этого не делаем — пожалуйста, подумайте дважды. Это свойственно многим людям или компаниям — сначала делать то, что попроще и то что приносит мгновенный результат.
Конечно, мы тоже ищем возможности для улучшения, там где это действительно нужно и с наименьшими затратами. И я сейчас не про деньги, я говорю про время, человеческие ресурсы, анализ — нужно много усилий, чтобы какая-то часть игры улучшилась. Это бесконечная история, бесконечная битва, и в этом никогда не бывает легко.

Бужа: Спасибо, что на протяжении больше часа ты отвечал на вопросы, некоторые из них были весьма пассивно-агрессивные и такие, что прижимали к стенке, но ты теперь геймдиректор и это не удивительно, что их тебе задают.

Торцов: Я на самом деле хотел бы ещё посидеть и поотвечать на вопросы, не знаю когда, не знаю, в таком же ли формате, не хочется отбирать место у твоих будущих приглашенных гостей. Очень круто, что ты устраиваешь такие интервью, знакомишься с контентмейкерами, я сам всегда их смотрю и жду, когда у тебя в гостях будут люди, с которыми я немного знаком.

Бужа: Да, надеюсь, когда-нибудь мы снова так сядем и поговорим, поотвечаем на вопросы.
Ищите Владимира в соцсетях, тегайте в Twitter, он постарается ответить вам, если у него будет на это время!

https://twitter.com/ThorSerpent
https://www.reddit.com/user/ThorSerpent


Большая просьба - если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Так же вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent