Базовые правила и законы Классической (спортивной) Мафии для новичков
сыграно игр нашим клубом в ШТ: 6 (12.08.2023) + 5 (19.08.2023) + 5 (26.08.2023) + 5 (02.09.2023)+ 5 (09.09.2023)
Оглавление:
I. Базовые правила, законы и тактики
1.1. Видео: Базовые Правила Классической Мафии от SHOWTIME
1.2. Книги и регламенты
- 1.2.1. Подробные правила, примеры и тактика (Эдвард Асликян)
- 1.2.2. Регламент игр по правилам ФСМ (для игры в клубе Мафия-Север, Пхукет)
- 1.2.3. Регламент игр по правилам РФМ (для игры в клубе SHOWTIME, Москва)
1.3. Основные игровые жесты
- 1.3.1. Видео: Жесты от 4MAFIA - Часть 1
- 1.3.2. Видео: Жесты от 4MAFIA - Часть 2
- 1.3.3. Видео: Жесты от 4MAFIA - Часть 3
- 1.3.4. Жесты эмодзями
1.4. Своими словами
- 1.4.1. ДИСКЛЕЙМЕР
- 1.4.2. Введение
- 1.4.2. Игровые роли
- 1.4.3. Самые важные запреты и табу
- 1.4.4. Общий ход игры
1.5. Ход игры подробно
- 1.5.1.1. Фаза Раздачи ролей
- 1.5.1.2. Фаза Договорки
- Типичные ошибки на фазе Договорки
- 1.5.1.2.1. Статическая Договорка (Статика)
- 1.5.1.2.2. Динамическая Договорка (Динамика, Онлайн-Договорка)
- 1.5.1.3. Фаза Знакомства Дона
- 1.5.1.4. Фаза Знакомства Шерифа
1.5.2. Первый (нулевой) день (Первый (нулевой) круг)
- 1.5.2.1. Ход Первого дня
- Пример голосования
- Деление стола и Автопопил
- Назначение голосов при Автопопиле
- Страховка Автопопила
- Видео: Автопопил от 4MAFIA
- Шериф в Автопопиле
- Видео: Деление стола от SHOWTIME
- 1.5.2.2. Базовые советы на Первый день
- 1.5.2.3. Советы Шерифу на Первый день
- 1.5.2.4. Советы Дону на Первый день
1.5.4. Второй день (Второй круг)
- 1.5.4.1. Ход Второго дня
- 1.5.4.2. Базовые советы на Второй день
- 1.5.4.3. Советы Шерифу на Второй день
- 1.5.4.4. Советы Дону на Второй день
- Типичные ошибки черных во Вторую ночь
- 1.5.5.1. Советы Шерифу на Вторую ночь
- 1.5.5.2. Советы Дону на Вторую ночь
1.5.6. Третий день (Третий круг)
- 1.5.6.1. Ход Третьего дня
- 1.5.6.2. Базовые советы на Третий день
- 1.5.6.3. Советы Шерифу на Третий день
1.5.8. Четвертый день (Четвертый круг)
1.5.10. Пятый день (Пятый круг) – Угадайка
II. Продвинутые правила и тактики
I. Базовые правила, законы и тактики
1.1. Видео: Базовые правила Классической Мафии от SHOWTIME
1.2. Книги и регламенты
1.2.1. Подробные правила, примеры и тактика (Эдвард Асликян)
https://mybiblioteka.su/tom3/2-42909.html?ysclid=lgilot0xpo434837915
Оформленная версия: mafia-dnepr.com_-_aslikyan-mafia.pdf
1.2.2. Регламент игр по правилам ФСМ (для игры в клубе Мафия-Север, Пхукет)
ОФИЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ «МАФИЯ» Редакция от 23 января 2023.docx
1.2.3. Регламент игр по правилам РФМ (для игры в клубе SHOWTIME, Москва)
https://www.maffederation.ru/rules/turnirnyepravila/
1.3. Основные игровые жесты
1.3.1. Видео: Жесты от 4MAFIA - Часть 1
1.3.2. Видео: Жесты от 4MAFIA - Часть 2
1.3.3. Видео: Жесты от 4MAFIA - Часть 3
Пример: 👉 👍 = "я считаю ты красный"
Пример: 👉 👎 = "я считаю ты черный"
Пример: 2, 3 👎👍 = "я считаю, что между игроками 2 и 3 разноцвет"
👌- Шериф (Комиссар); альтернативный жест: похлопывание себя по плечу, изображая погоны
Пример: 👋👌 = (махая рукой, иным образом обращая внимание к себе) "я шериф"
👈👉 - указание на конкретного игрока за столом
🤏(загнутый в виде вопроса палец): - указание, что у вас вопрос, например, "почему?"
Игрок за столом: 🫵👎 = "ты черный"
🤏2 = "какого цвета, по вашему мнению, игрок 2?"
🤙- "если" (обычно используется во время Договорки Доном, когда он объясняет игровую ситуацию, после которой подаст знак)
Пример: 🤙2 👎, 👉👍 = "если 2 черный, ты красный"
🫴🫴 - поднимая руки вверх ладонями вверх = "уходит" (обычно сопровождается указанием или номером игрока, который "уходит")
Пример: 5 🫴🫴 = "5 уходит" / "убираем 5"
🫳🫳 - опуская руки вниз ладонями вниз = "посидит" (обычно сопровождается указанием или номером игрока, который "посидит")
Пример: 7 🫴🫴 = "7 посидит" / "оставляем 7"
🤝 - сцепленные "в замок" пальцы рук = дружба (обычно сопровождается указанием или номером игрока, с кем жестикулирующий дружит)
🤝2 7 = "я дружу (играю) с 2 и 7"
🤏🤝 = "с кем дружишь (играешь)?"
❗️сначала изучите информацию выше❗️
1.4. Своими словами
ВСЕ, ЧТО СКАЗАНО НИЖЕ ЯВЛЯЕТСЯ МОИМ ВОЛЬНЫМ ИЗЛОЖЕНИЕМ, ОСНОВАННЫМ НА МОЕМ ЛИЧНОМ НЕПРОДОЛЖИТЕЛЬНОМ ОПЫТЕ, И НЕ МОЖЕТ ЯВЛЯТЬСЯ ЕДИНСТВЕННО ВЕРНЫМ РУКОВОДСТВОМ К ДЕЙСТВИЯМ
МЫ УЧИМСЯ ВМЕСТЕ - БУДУ РАД ЛЮБЫМ ЗАМЕЧАНИЯМ, ПОЖЕЛАНИЯМ И КОММЕНТАРИЯМ
Мафия - это клубная командная психологическая пошаговая ролевая игра.
В Классической Мафии важны не только умение быть убедительным, но и логика и математика.
Игра отличается крайне высокой реиграбельностью за счет высокой вариативности развития игровой ситуации.
Каждый игровой день ситуация меняется, порой, самым неожиданным для игрока образом, и важно уметь подстраиваться, находить логику в произошедших событиях, не забывать про самые простые базовые правила и уметь считать.
В начале игры случайным образом распределяется 10 ролей, из которых:
- 6 простых мирных игроков (красных) игроков
- 1 мирный (красный) Шериф (комиссар)
- 2 простых игрока мафии (черных)
- 1 Дон мафии
В результате стол из 10 игроков делится на две команды из 7 мирных (красных) и 3 игроков мафии (черных).
Никто из красных игроков в начале игры не знает цвета других игроков.
Три черных игрока в начале игры знают цвета всех остальных игроков.
Основная задача красных - вычислить и вывести из-за стола голосованием всех трех черных игроков. В этом случае будет засчитана победа красной команды.
Основная задача черных - свести количество красных игроков к количеству черных на начало очередного игрового дня. Т.е. для черных победа засчитывается тогда, когда количество черных за столом равно количеству красных (3 на 3, 2 на 2, 1 на 1). Также победа черным присуждается, когда все игроки одновременно покидают стол (0 в 0).
При этом настоящие роли игроков не раскрываются до завершения игры. Поэтому в одной игре легко может существовать и две, и три версии, в которых красным с большим интересом придется разбираться, а черным - с неменьшим интересом запутывать красных.
1.4.3. Самые важные запреты и табу
- запрещается материться
- запрещается клясться, обращаться к религии или иным подобным образом понуждать кого-либо к действию, в том числе нельзя умолять, в том числе слезами - за это присуждается ППК (победа противоположной команды)
- запрещается самовольно покидать стол в процессе игры (т.е. не в технический перерыв) - за это присуждается ППК
- игрок, набравший 3 фола, теряет возможность говорить в свой ход (но имеет право высказываться жестами и одной фразой вслух выставить кандидатуру на голосование)
- игрок, набравший 4 фола, покидает стол
- игрок, набравший 4 фола в течение одного игрового дня объявляется "монстром" и покидает стол, голосование в таком случае не проводится
- фолы даются за нарушение правил и за речь вслух не в свое время
- нельзя говорить вслух после объявления ведущим ночи - за это игрок будет удален
- нельзя подавать сигналы и эмоции "из рая" (когда игрок по какой-либо причине покинул стол, он попадает "в рай"; "в раю" также находятся прочие наблюдающие за игрой) - за это присуждается ППК
- запрещается использовать неигровую информацию (шорохи, прочие шуршания и звуки других игроков "ночью")
- в своей речи запрещается обращаться или вслух называть игроков уничижительно "однёрка" (единица), "двойка", "тройка", "четверка", "пятерка", "шестерка", "семерка", "восьмерка", "девятка", "десятка"
вместо этого используйте уважительное обращение "игрок один", "игрок два", "игрок три", "игрок четыре", "игрок пять", "игрок шесть", "игрок семь", "игрок восемь", "игрок девять", "игрок десять" ИЛИ "первый(ая)", "второй(ая)", "третий(ья)", "четверт(ая)", "пятый(ая)", "шестой(ая)", "седьмой(ая)", "восьмой(ая)", "девятый(ая)", "десятый(ая)"
к тому же, уважительное обращение не будет раздражать ведущего
- три подряд промаха приводят к победе красной команды
- игрокам и наблюдающим запрещается пользоваться любыми техническими средствами связи для передачи игровой информации игрокам за столом
- Красные игроки должны стараться вычислить черных игроков и вывести их голосованием из игры.
- В этом им помогает Шериф (Комиссар), который имеет право каждую игровую ночь проверять одного из игроков.
- В первую (нулевую) ночь Дон мафии назначает среди красных цели для "отстрела". Игрок считается убитым, когда на его номере, названном ведущим, все игроки черной команды подали сигнал, что стреляют.
- Черные игроки вместе с Доном стараются всячески уменьшить количество красных за столом. Для этого каждую игровую ночь они должны одновременным жестом "выстрелить" в намеченную Доном цель, а во время игрового дня - убедить красных игроков вывести из-за стола голосованием какого-либо красного игрока.
- Каждую игровую ночь, кроме нулевой, Дон мафии имеет право проверить одного красного игрока на предмет шерифства.
1.5. Ход игры подробно
Прежде всего, Ведущий проводит раздачу ролей.
В клубе SHOWTIME, Москва это происходит так:
- ведущий называет номер игрока, которому предстоит сделать выбор
- игрок "просыпается" (снимает маску)
- ведущий просит назвать цифру от 1 до 10, в зависимости от того, сколько неразданных карт у него в руке
- игрок называет цифру
- ведущий отсчитывает эту карту
- ведущий показывает игроку карту и дополнительно сигнализирует:
- 👍 = игрок красный
- 👎= игрок черный
- 👌= игрок Шериф
- :указывает на перстень: = игрок Дон мафии
- в ходе раздачи карты постоянно тасуются ведущим
- после раздачи ролей ведущий объявит о том, что черные игроки просыпаются и снимают маски
- Дон обозначает себя для своих черных буквально указанием на безымянный палец
- это единственная ночь, когда простым черным игрокам позволяется всем вместе снять маски
- в последующие ночи маски будут снимать только Шериф и Дон - каждый в свой ход, следуя указаниям ведущего
Типичные ошибки на фазе Раздачи ролей
а) красный игрок снимает маску вместе с черными
не делайте так - победа будет засчитана черным, а игра начнется заново
б) черный игрок спит так крепко, что не снимает маску
не делайте так - вы никогда не узнаете, в кого назначен отстрел и игра станет жутко затянутой из-за постоянных промахов
После фазы Раздачи ролей у черных игроков будет ровно 1 минута на то, чтобы договориться о том, каких красных игроков они будут стрелять.
Этот этап называется ДОГОВОРКА.
Типичные ошибки на фазе Договорки
Красный игрок замечает шуршание, шорохи или другие ночные действия во время Договорки, после чего озвучивает их в игровой день - хоть это и не прямое нарушение правил, мы так не играем.
В нашем клубе запрещено использовать любую неигровую информацию, чтобы очернить игрока.
Если уж опираетесь в своей стратегии на такие подозрения, используйте только игровую информацию и логику.
1.5.1.2.1. Статическая Договорка (Статика)
- для назначения целей Дон жестами последовательно показывает номера красных игроков
- черные игроки обязаны запомнить эти номера
- Дон также имеет право показать, каким действием он подаст сигнал (маяк), что нашел Шерифа
- например, Дон может показать, что почешет нос на речи какого-либо игрока - для черных это сигнал, что нужно стрелять в этого игрока
1.5.1.2.2. Динамическая Договорка (Динамика, Онлайн-Договорка)
- см. раздел II
В первые игры (хотя бы первые 5-10) не пытайтесь использовать так называемую ОНЛАЙН ДОГОВОРКУ (назначение специальным действием цели непосредственно в ходе игрового дня) - вместо этого строго назначайте статический последовательный отстрел.
Скорее всего вам будет сложно даже уследить за сигналом Дона об отстреле Шерифа, поэтому в первые игры просто стреляйте по порядку (оговорки далее).
Важно: не используйте Онлайн Договорку только в свои первые 5-10 игр. Далее ей придется пользоваться.
Важно: не забывайте обозначить для своих черных маяк - иначе что вы будете делать, когда кандидатуры в статике закончатся?
- если Дон забыл обозначить маяк, если Дона вывели из игры, а заместителя нет - стреляйте по договорке затем, по наличию игроков за столом: Шериф, Проверенный красный № 1, Проверенный красный № 2
- если кандидатуры закончились, маяк нет (и не было) - стреляйте по порядку сидящих за столом игроков
- покидая стол Дон вправе назначить отстрел
После фазы Договорки Ведущий предложит проснуться Дону и снять маску, чтобы осмотреть игроков.
Делать это не обязательно, так как в Нулевую ночь Дон никого не проверяет - просто не просыпаясь и, не снимая маски, помахайте ведущему рукой
1.5.1.4. Фаза Знакомства Шерифа
Далее Ведущий может попросить Шерифа проснуться, снять маску и осмотреть игроков.
Это также делать не обязательно, так как проверять в нулевую ночь Шерифу тоже нельзя, просто, не снимая маски, помахайте ведущему рукой.
Типичные ошибки на фазах Знакомства
Дон снимает маску, когда ведущий предложил проснуться Шерифу и наоборот - в этом случае победа будет засчитана противоположной команде и игра начнется заново
1.5.2. Первый (нулевой) день (Первый (нулевой) круг)
Первый день - самый простой. Никто не убит, у красных есть право на ошибку.
1) ведущий объявляет, что все игроки просыпаются и утро доброе, так как никто не убит
2) каждому игроку, начиная с игрока № 1, дается ровно 1 минута для того, чтобы высказаться
в то время, как говорит игрок, все остальные игроки молчат, но могут обмениваться жестами между собой и жестами общаться с высказывающимся
3) в первый день "открывает" стол (начинает говорить первым) игрок № 1
в последующие ночи открывающий смещается на 1 по кругу по часовой стрелке, т.е. во Второй день первым будет говорить уже игрок 2 или следующий за ним живой игрок
4) в первый день "закрывает" стол (говорит последним) игрок № 10
в последующие ночи закрывающий смещается на 1 по кругу по часовой стрелке, т.е. во Второй день последним будет говорить уже игрок 1 или следующий за ним живой игрок
5) чтобы закончить свою речь скажите "ПАС" или "СПАСИБО"
6) как правило, в Первый день никакие кандидатуры на голосование не выставляются и при этом нельзя* выставить более двух кандидатур
*на самом деле никаким регламентом не запрещено выставлять в Первый день более двух кандидатур - но так почти никто не делает, потому что в Первый день у игроков слишком мало информации и очень высокий шанс ошибиться и голосованием уйдет красный игрок
поэтому на первые 20-30 игр принимаем за правило - в Первый день должно быть выставлено не более двух кандидатур
7) если будет выставлена одна кандидатура, то голосование не проводится
8) голосование проводится в порядке выставления кандидатур
9) любой игрок в Первый день имеет право выставить и первую, и вторую кандидатуру, но "пилить" стол - т.е. объяснять другим игрокам, как им следует голосовать - будет именно игрок № 10
если будет выставлено две кандидатуры, то голосование проводится таким образом, чтобы оба игрока набрали равное количество голосов, игрок № 10 обязан объяснить, каким образом будет происходить голосование, а каждый игрок должен следовать указаниям игрока № 10
при этом не запрещено голосовать в себя
при этом непроголосовавшие руки уходят последней выставленной кандидатуре
Деление стола производится для того, чтобы, инициировать ситуацию, называемую АВТОКАТАСТРОФА - когда по результатам голосования выставленные игроки набрали равное количество голосов, им будет дано еще по 30 секунд дополнительной речи, после чего будет объявлено ПЕРЕГОЛОСОВАНИЕ, в ходе которого все игроки должны проголосовать повторно.
При Автокатастрофе в Первый день на переголосовании все игроки должны проголосовать также, как и при Делении стола, после чего Ведущий вынесет на голосование вопрос о том, чтобы оба игрока покинули стол, в ходе которого никто не должен голосовать за уход обоих игроков, и оба игрока останутся за столом.
- в Первый день это обычно делается для того, чтобы дать поговорить игроку № 1 или № 2, так как в свои речи у них было очень мало информации, и они могли говорить по большей части только "ни о чем"
- в последующие игровые дни, когда это возможно (когда за столом 9, 8, 6 или 4 игроков) это делается с другой целью - чтобы одновременно вывести из-за стола двух игроков (когда ведущий выдвинет вопрос о том, чтобы оба игрока покинули стол, большинство должны голосовать "за")
За нашим столом мы стараемся практиковать автоматическое деление стола в Первый день - Автопопил.
Назначение голосов при Автопопиле
- если выставлены игроки с противоположных сторон стола, то игроки 1-5 голосуют в выставленного игрока из 6-10, а игроки 6-10, соответственно, голосуют в выставленного игрока из 1-5
- если выставлены игроки с одной стороны стола, то игроки 2-6 голосуют в первую кандидатуру, а игроки 7-10 и 1 голосуют во вторую кандидатуру
Пример № 1 Деления стола при Автопопиле
- было решено "пилить" стол между игроками № 1 и № 6
- на голосование выставлены в таком порядке игроки № 1 и № 6
- игрок № 10 должен объяснить, что игроки с 6-10 должны проголосовать в игрока № 1, и что остальные игроки не должны голосовать вообще - в этом случае их голоса автоматически уйдут игроку № 6, то есть голоса распределятся поровну
- если кто-то из игроков 6-10 не проголосует, стол будет "сломан", и игрок № 6 его покинет (у игроков 1-5 будет 5+1 голосов)
- если вместе с игроками 6-10 проголосует кто-то из игроков 1-5, то стол так же будет "сломан", но уйдет уже игрок № 1
Важно: игрок, сломавший стол, обязательно должен быть выставлен на голосование во Второй день, и, если не оправдается, выведен из игры голосованием во Второй день.
Важно: если выставлено 3 кандидатуры и было решено "пилить" стол не между первой и последней, то голосовать должны все игроки по схеме, которую озвучит игрок № 10.
Пример № 2 Деления стола при Автопопиле
- было решено "пилить" стол между игроками № 1 и № 6
- на голосование выставлены игроки в таком порядке игроки № 1, № 6 и № 7
- игрок № 10 должен объяснить, что игроки с 6-10 должны проголосовать в игрока № 1, и что все остальные игроки, т.е. игроки 1-5, должны проголосовать в игрока № 6
- если кто-то из игроков проголосует неправильно, стол с большой вероятностью будет сломан, и один из игроков уйдет
Важно: игрок, сломавший стол, обязательно должен быть выставлен на голосование во Второй день, и, если не оправдается, выведен из игры голосованием во Второй день
Важно: более опытные игроки способны страховать голосование и вовремя доставлять руку, чтобы общее число голосов в игрока достигало 5, но полагаться на это не стоит.
При этом мы стараемся не страховать попил из-за больших рисков перестраховки.
Так как Автопопил входит в привычку буквально за 5 игр, можно страховать, только в ситуации, когда за столом новичок с меньшим количеством игр.
Этот постулат куда глубже, потому как черные могут «сломать страховку», подробно в видео ниже (с 12:18).
Важно: из-за риска слома стола крайне желательно, чтобы в попиле не оказалось Шерифа. Как правило, игрок сам соглашается или не соглашается на Автопопил, поэтому Шериф не должен соглашаться, но при этом не должен выдавать себя.
Видео: Деление стола от SHOWTIME
1.5.2.2. Базовые советы на Первый день
- во время своей речи старайтесь говорить полную минуту, чтобы показать столу свое эмоциональное состояние
- если сидите на первом месте и открываете стол - говорите о чем угодно, хоть о погоде или о том, как прошел день, задайте тему для обсуждения
- если сидите на втором месте - обсудите речь первого игрока, как он поговорил, попытайтесь дать столу (другим игрокам) информацию о цвете первого игрока
- если сидите на третьем и последующих местах - постарайтесь объединиться с кем-либо из предыдущих игроков, т.е. "сыграть с ними" - это необходимо для того, чтобы другие игроки могли присвоить вам какой-либо цвет
- не играйте с кем-либо необоснованно, т.е. не играйте, будучи игроком № 3 с игроком № 5, который еще не поговорил, не играйте с игроком № 2, если он поговорил откровенно плохо - многие воспримут это как черные действия, так как у вас нет никакой информации об игроке № 5 и поводов играть с игроком № 2
- по этой же логике - не играйте против тех, о ком у вас нет информации
- не "копайте", т.е. не подливайте масла в огонь конфликтов между игроками - многие также воспримут это как черное действие
- не забывайте предлагать проверки
- ищите активные разноцветы между игроками и запоминайте их
Активный разноцвет: столкновение, как минимум, двух игроков, конфликт между ними.
Игроку № 2 не понравилась речь игрока № 1 и он не взял его в команду на Первый круг = между игроками № 1 и № 2 активный разноцвет
Пассивный разноцвет образуется естественным образом, когда какой-либо игрок попадает в противоположную команду не благодаря своим собственным действиям и словам, а вслед за другим игроком
1.5.2.3. Советы Шерифу на Первый день
- запоминайте просьбы о проверках и старайтесь проверять тех игроков, кого просили на проверку
- запоминайте, кто просил проверку
- никому не говорите об этом в Первый день - у вас еще нет никаких проверок
1.5.2.4. Советы Дону на Первый день
- отмечайте, кто из красных игроков сильно нервничал - вполне вероятно, это Шериф (вы знаете своих черных, если даже они и нервничали, никто из них шерифом быть не может)
- запоминайте просьбы о проверках и старайтесь проверять тех игроков, кого просили на проверку - когда будете вскрываться Лжешерифом, это вам потребуется
- запоминайте, кто просил проверку - старайтесь играть с этим игроком - когда будете вскрываться Лжешерифом, будет проще получить его доверие
- если планировался Автопопил, но кто-то из не черных игроков отказался - запомните этого игрока для последующей проверки
1) ведущий объявляет, что все игроки засыпают, и мафия выходит на охоту (поднимает пистолеты, револьверы или что там у них), после чего последовательно называет номера игроков
ведущий всегда будет называть все десять номеров; не ждите, что ведущий не назовет номер вышедшего из-за стола игрока
2) черные игроки, НЕ СНИМАЯ МАСОК, должны все вместе "спустить курок" на номере игрока, в которого стреляют
черные игроки стреляют только 1 раз за ночь
если кто-то из черных выстрелит 2 раза, то будет засчитан промах
3) ведущий предлагает проснуться Дону
Дон может снять маску и попросить жестом (показав на пальцах число) проверку какого-либо красного игрока
Ведущий также жестом ("нет"/"скрещенные руки" или "погоны"/знак "окей"👌) покажет, является ли проверяемый игрок Шерифом
на проверку у Дона будет около 10 секунд, после чего Дон надевает маску и принимает игровое положение
4) ведущий предлагает проснуться Шерифу
Шериф может снять маску и попросить жестом (показав на пальцах число) проверку любого игрока, кроме себя
Ведущий также жестом ("палец вверх"👍или "палец вниз"👎) покажет, является ли проверяемый игрок красным ("палец вверх"👍) или черным ("палец вниз"👎)
на проверку у Шерифа также будет 10 секунд
Типичные ошибки Дона и Шерифа в Первую ночь
Дон снимает маску, когда ведущий предложил проснуться Шерифу и наоборот - в этом случае нарушитель будет дисквалифицирован и удален из-за стола.
При этом здесь и далее - после любого ухода игрока вследствие дисквалификации, голосование в этот день не проводится.
Внимательно слушайте, что говорит ведущий и запоминайте фазы:
1.5.3.2. Советы Шерифу на Первую ночь
Сделайте одну проверку из (в порядке приоритета):
1.5.3.3. Советы Дону на Первую ночь
Если вы Дон, сделайте одну проверку красного игрока из:
- наиболее нервного игрока
- игрока, отказавшегося от Автопопила
- сидящего рядом с вами игрока для последующего вскрытия тому Лжешерифом
1.5.4. Второй день (Второй круг)
Со Второго круга и далее ситуация будет меняться каждый кон. Игроки будут покидать стол, в основном, по двум причинам - либо в результате голосования, либо в результате отстрела. Каждый раз ситуация для вас будет меняться.
1) если черные не затупили, то кто-то "умер", ведущий скажет, что "утро недоброе", и назовет номер убитого черными игрока
2) никто не снимает маски, пока ведущий этого не скажет
3) ведущий может дать убитому игроку возможность сделать "лучший ход" - назвать тройку черных игроков
4) ведущий объявляет, что все просыпаются и снимают маски
5) убитому игроку предоставляется 1 минута, чтобы высказаться
6) убитый игрок может оставить "завещание", указав, кого выставлять на голосование во Второй день и против кого голосовать
7) в свою речь можно выставлять игроков на голосование
- старайтесь выставлять нежестко (т.е. без обязательства голосовать против выставленного вами игрока) - у вас еще слишком мало информации
- не запрещается и не порицается выставить игрока № 1 - как закрывающего круг, на случай, если он черный (который, в отсутствие других кандидатур, закрывая круг решает, кому уйти, просто выставив этого игрока)
- в свой ход можно выставить только одну кандидатуру
- чтобы выставить кандидатуру обязательно скажите: "ВЫСТАВЛЯЮ игрока № ...", именно в этом падеже и обязательно в НАСТОЯЩЕМ ВРЕМЕНИ - фразы с другим построением не принимаются
если при этом у игрока уже 3 фола, то ему будет дано 10 секунд на выставление кандидатуры вслух - за слова, кроме "ВЫСТАВЛЯЮ игрока № ...", последует уже дисквалифицирующий фол
8) после речи игрока № 1 (или № 2, если игрока № 1 убила мафия) ведущий объявит голосование и его порядок
1.5.4.2. Базовые советы на Второй день
- если был промах, то за столом все еще 10 игроков, и лучше стол "попилить" с сохранением всех игроков, как при Автопопиле
В книге Эдварда Асликяна написано, что, если был промах, все красные должны совершить "Шерифский круг" - т.е. пасануть, чтобы черные не успели передоговориться.
Разные школы учат разному. Господин RUS, например, считает, что лучший расклад для красных - "попил" стола - это дает больше информации и позволяет повысить качество будущей проверки.
Тем не менее, у Шерифского круга есть очевидные преимущества:
- помните - красный игрок никогда не может быть 100% уверен в цвете другого игрока
- избегайте абсолютных высказываний - только черный игрок и Шериф знают цвет другого игрока
- если вы Проверенный красный игрок - т.е. только, когда вам вскрылся Шериф - будьте готовы защищать Шерифа и вскрыться вместо него
Вскрываясь Проверенным красным у Шерифа, есть шанс, что черные не станут вас стрелять, а Дон не станет вас проверять.
- если Шериф/Проверенный красный вскрылся, он должен быть убит в следующую ночь - в этом случае Договорка ставится "на паузу", и черные стреляют вскрывшегося Шерифа
- вспомните активные разноцветы по Первому кругу и апеллируйте к этому
- ищите новые активные разноцветы
- старайтесь запомнить распределение голосов - кто и в кого поставил руку
1.5.4.3. Советы Шерифу на Второй день
- если вы Шериф, вас не убили и вы в ходе проверки нашли красного игрока - можете вскрыться проверенному вами красному игроку, т.е. каким-либо условным сигналом (обычно - подмигиванием😉) показать ему, что вы Шериф, но старайтесь, чтобы этот ваш условный жест не увидел больше никто из игроков
- если вы Шериф и вас убили - обязательно скажите, что вы Шериф - в противном случае мирные будут ждать Шерифа, которого нет, чем может воспользоваться мафия и вскрыться Лжешерифом, что в большинстве случаев приводит к поражению красных
- если вы Шериф - ни в коем случае не выставляйте никого жестко - так вы раскроете себя, либо вас могут посчитать черным и вывести из игры голосованием, а чтобы избежать этого, вам придется вскрыться и вы с большой вероятностью потеряете третью проверку, так как будете убиты во Вторую ночь
- если вы Шериф и чувствуете, что проголосуют против вас - вскройтесь Проверенным красным, это даст вам еще одну проверку ночью, даже если вас убьют, и назовите проверку - номер игрока, которого проверили в Первую ночь, не забыв сказать, что эту проверку вам дал Шериф
- если вы Шериф и в Первый день достигнуто согласие о Попиле при 9 - вскрывайтесь и называйте свою проверку, но ожидайте, что последует вскрытие Лжешериф
ПОКА НЕ РАСПИСАНО, НО БУДЕТ ПОЗЖЕ: Подробно о Попиле при 9 или Делении троих, см. 2.2.1. Деление троих (Попил при 9).
- если вы Шериф и кто-то вскрылся Лжешерифом раньше вас - сразу вскрывайтесь против него и давайте свои проверки
Доверие к Шерифу, вскрывающемуся после Лжешерифа, будет определяться проверкой Шерифа - поэтому крайне важно запоминать запросы красных на проверки Первого дня и оказаться в доверии у бетонируемого красного (игрока, который делает полезные, помогающие красным ходы).
1.5.4.4. Советы Дону на Второй день
- если вы Дон и в Первый день достигнуто согласие о Попиле при 9 - вскрывайтесь Лжешерифом и называйте красным игрока, инициировавшего Попил при 9
- если вы Дон и нашли Шерифа в Первую ночь, у вас 2 варианта:
- вскрывайтесь против него - в этом случае он также вскроется и вы оба гарантировано останетесь за столом
- дайте Динамику на Шерифа
- если вы Дон и не нашли Шерифа в Первую ночь, у вас следующие варианты:
- если Шериф не вскрылся при Попиле при 9 - запомните игроков, которые не в попиле
- если Шериф вскрылся с красной проверкой - запомните красную проверку
- если Шериф вскрылся с черной проверкой - разбегайтесь со своим черным
- если Шериф вскрылся против вас - вскрывайтесь Лжешерифом и давайте проверку, которую просили красные в Первый день
Доверие к Лжешерифу, вскрывающемуся после Шерифа, будет определяться проверкой Лжешерифа - поэтому крайне важно запоминать запросы красных на проверки Первого дня и оказаться в доверии у бетонируемого красного (игрока, который делает полезные, помогающие красным ходы).
Типичные ошибки черных во Вторую ночь
Дон назначил цели 3, 6, 9. Это значит, что в первую ночь черные стреляют 3, во вторую - 6, в третью - 9. Если в Первую ночь был успешно убит игрок 3, а во Второй день голосованием был выведен игрок 6, то черные уже во Вторую ночь стреляют сразу игрока 9.
Если же кто-то из черных "спустит курок" и на номере 3, и на номере 6, то будет засчитан промах.
1.5.5.1. Советы Шерифу на Вторую ночь
Если вы Шериф и еще за столом, сделайте одну проверку из (в порядке приоритета):
- одного из двух игроков, оставшихся после слома Попила при 9
- непроверенного игрока, выставившего выведенного голосованием игрока
- одного из непроверенных игроков в активном разноцвете из двух непроверенных игроков
- одного из сидящих рядом с вами игроков, если еще не сделали этого, и вас еще некому прикрывать
1.5.5.2. Советы Дону на Вторую ночь
Если вы Дон и еще за столом, сделайте одну проверку красного игрока из (в порядке приоритета):
- Проверенного красного, т.е. игрока, которого Шериф дал красной проверкой - возможно, на самом деле настоящий Шериф, это Проверенный красный, которого прикрывает Проверенный красный, вскрывшийся Шерифом
- непроверенного игрока, выставившего на голосование черного
- непроверенного игрока, защитившего другого игрока
- непроголосовавшего в выставленного непроверенного игрока
1.5.6. Третий день (Третий круг)
Третий день в большинстве случаев является критическим для красного города и называется КРИТИКОЙ.
Третий день не является Критикой, только если имел место второй подряд промах. В этом случае можно снова пилить стол. Во всех остальных случаях Третий день = Критика.
- Если за столом 8 игроков (был 1 промах, одного игрока вывели голосованием и 1 игрок был убит во вторую ночь), то это Критика, потому как, если красные выведут красного игрока, то ночью черные убьют еще одного красного, после чего останется 3 черных на 3 красных, т.е. победа черных.
- Если за столом 7 игроков (два убитых и одного вывели голосованием), то это Критика, потому как, если красные вывели голосованием красного игрока, то другие двое убитых мафией ночью также красные, значит, за столом 3 черных игрока, значит, если красные выведут красного, то это будет победа черных даже без ухода в следующую ночь.
1) если черные не затупили, то кто-то "умер", ведущий скажет, что "утро недоброе" и назовет номер убитого черными игрока
2) ведущий объявляет, что все просыпаются и снимают маски
3) убитому игроку предоставляется 1 минута, чтобы высказаться
4) убитый игрок все также может оставить "завещание" (см. Второй день), указав, кого выставлять на голосование в Третий день и против кого голосовать, но это имеет меньший смысл, так как в Третий день скорее всего вскроется Шериф или Проверенный красный
5) необязательно выставлять кого-либо на голосование, если вы не Шериф или не Проверенный красный, которому Шериф сообщил свои проверки
6) вскрывшийся Шериф или Проверенный красный могут делать жесткие ходы, остальные красные игроки должны доверять указаниям Шерифа или Проверенного красного
7) голосование проходит также, как во Второй день
8) до объявления ночи, но после того, как поговорил закрывающий стол игрок, Дон мафии или кто-то из черных может вслух объявить, кого стрелять
- это нужно для того, чтобы точно не промазать, и, как правило, происходит после Критики в 8 игроков, когда голосованием вывели красного
- хотя игрок и получит фол, но черные в этом случае выиграют
1.5.6.2. Базовые советы на Третий день
- нужно запомнить: на Третий день Шериф, если дожил, успел проверить только двоих игроков. Любой, кто назовет большее или меньшее количество проверок, кроме Проверенного красного - черный Лжешериф
- если Шериф и Лжешериф еще не вскрывались: на Критике Шериф обязан вскрыться раньше Лжешерифа, поэтому это должен сделать либо сам Шериф, либо Проверенный красный, которому он вскрылся, причем даже вслух под фол
- если Шериф этого сделать не успеет, то доверие уйдет Лжешерифу
- если вы Проверенный красный, и вам вскрылся Шериф - вскройтесь сами:
а) либо, прикрывая Шерифа назовитесь Шерифом и дайте столу проверку, которую дал вам Шериф, а о другой скажите, что скажете позже (ждите проверку от Шерифа)
б) либо назовитесь Проверенным красным и также дайте столу проверку, которую дал вам Шериф
- если Шериф был убит в прошлую ночь и за столом есть Проверенный красный, то он также должен быть убит - также как и с убийством вскрывшегося Шерифа, Договорка ставится "на паузу"
- если вы Дон и нашли Шерифа, вскройтесь, даже вслух под фол, и дайте Шерифа черной проверкой, и назовите валидную вторую проверку (например, сидящего рядом с вами нечерного игрока, если вы вскрылись ему ранее, либо игрока, которого просили на проверку в Первый день)
1.5.6.3. Советы Шерифу на Третий день
- если вы Шериф и вас убили - обязательно вскройтесь (см. также Второй день)
- если вы Шериф, вас не убили, и вы НЕ вскрывались красному - вскройтесь Проверенным красным, назовите свои проверки
- если вы Шериф, вас не убили и вы вскрывались красному - не вскрывайтесь, но просигнализируйте красному свои проверки
- если вы Шериф, ваша черная проверка выведена из-за стола, вы уверены, что не будет Лжешерифа - не вскрывайтесь
- если вы Шериф, защищайте свои красные проверки
Типичные ошибки Шерифа в Третий день
Шериф не вскрывается и не называет свои проверки. Не вскрываться можно, только если Шерифа кто-то страхует.
В противном случае у стола будет слишком мало информации, что повысит риск заголосовать красного и приведет к поражению.
Кроме того, Шериф может опоздать со вскрытием, что даст возможность вскрыться черному Лжешерифу.
Проходит также, как и предыдущие, за исключением того, что черные могли успеть объявить, в кого стрелять - в таком случае если черные не промажут, то победят.
1.5.7.1. Советы Шерифу на Третью ночь
Если вы Шериф и еще живы, сделайте одну проверку из:
- непроверенного игрока, выставившего выведенного голосованием игрока
- одного из непроверенных игроков в активном разноцвете из двух непроверенных игроков
- кого-либо из непроверенных сидящих рядом с вами игроков, если до сих пор этого не сделали, или вас все еще некому прикрывать
1.5.7.2. Советы Дону на Третью ночь
Если вы Дон и еще за столом, сделайте одну проверку красного игрока из:
- игрока, назвавшегося Шерифом
- игрока, назвавшегося или названного Проверенным красным
- игрока, выставлявшего вас в Третий день
1.5.8. Четвертый день (Четвертый круг)
Четвертый день - это тоже Критика.
В Четвертый день за столом 5 игроков (три убитых и двух вывели голосованием), что означает что за столом один или два черных.
Скорее всего в Третью ночь Шериф был убит, либо убит был Проверенный красный.
1) считаем, что черные не затупили, и снова кто-то "умер", ведущий скажет, что "утро недоброе" и назовет номер убитого черными игрока
2) ведущий объявляет, что все просыпаются и снимают маски
3) если убит Шериф, он дает еще одну проверку
- в этом случае красные имеют три проверки
- если все трое Проверенные красные - далее они голосуют вместе, математическая победа красных, и игру можно не продолжать
- если Проверенных красных только двое - один из них с большой вероятностью попадет в Угадайку, так как одного из них "отстрелят" в Четвертую ночь
- если Проверенный красный только один, в Угадайке не будет Проверенных красных, так как его "отстрелят" в Четвертую ночь
4) голосование происходит также, как в любой другой день
1.5.8.2. Базовые советы на Четвертый день
- следуйте указаниям Шерифа или Проверенного красного
- в большинстве случаев без проверок для вас Четвертый день это угадайка, апеллируйте к наиболее явному активному разноцвету
- если был убит Проверенный красный или прикрывающий Шерифа, то, уходя, он может вскрыть настоящего Шерифа - хуже это не сделает, но поможет недоверчивым и запутавшимся красным поверить настоящему Шерифу
- уходящий Проверенный красный или Шериф должны оставить завещание против либо Проверенного черного, либо одного из двух непроверенных игроков
- Проверенные красные могут делать жесткие ходы против непроверенных игроков
- все красные должны голосовать с Проверенными красными
Проходит также, как и другие, за исключением того, скорее всего за столом остался один черный, который никогда не промажет, а Шериф уже выведен из игры
1.5.10. Пятый день (Пятый круг) – Угадайка
Угадайка - это ситуация, когда за столом 3 или 4 игрока, один из которых черный.
На Угадайке должны быть выставлены все игроки, кроме Проверенного красного при игре в 1 шерифскую линию.
Каждый игрок выставляет следующего по часовой стрелке игрока.
Например, если за столом игроки № 1, № 3 и № 5, и открывать стол будет игрок № 5:
Если кто-то из игроков не выставляет следующего игрока, при выставленном предыдущем игроке, то он черный игрок.
Если кто-то из красных не выставит черного, то черный игрок побеждает.
Далее Угадайка может развиваться двумя путями:
1) либо каждый игрок голосует в выставленного им игрока и случается Автокатастрофа на трех игроков, во время которой у красных будет еще один шанс разобраться
2) либо во время голосования черный игрок доставит руку в красного
1.5.10.1. Угадайка по Асликяну
Например за столом остались вы, игрок номер 9, игроки номер 1 и 2. Предположим, ваша кандидатура стоит последней. Игрок номер 1 проголосовал против игрока номер 2, а 2 проголосовал против игрока номер 1. Любому из них понятно что, будучи черным, вы поставили бы свою вторую руку и выиграли.
Каждый из них будет стараться убедить вас в своей красноте, приводить аргументы в свою пользу. Проголосовав против себя и поделив стол, вы получите еще одну возможность выслушать обоих игроков, получить больше информации и лучше сориентироваться. Никто не утверждает, что после этого вы однозначно выиграете, но то, что повысите ваши шансы — не вызывает сомнения.
В этом примере и красный и черный игроки видели вас красным, скорее всего вы всю игру играли правильно, и против вас никто не играл. Здесь выбор за вами и вероятность выигрыша 50%. Как же сыграть, если оба видят вас черным, и вы уверены, что не сможете убедить красного игрока не голосовать против вас. Ждать, чтобы против вас пошли обе руки и красные проиграли, бессмысленно. Можно попытаться перевести игру в другую плоскость, когда вероятность выигрыша будет те же 50%. Этот прием называется «провокация» и часто используется опытными игроками. Особенно провокацию можно удачно применить, если вы говорите первым.
Рассмотрим тот же пример, когда ваш номер 9, под номерами 1 и 2 сидят игроки, которые оба видят в вас черного игрока. Так получилось, что вы в какой-то день проголосовали вместе с черными либо сделали какой-то непонятный ход. Вы уверены, что вас выведут, попробуйте устроить провокацию игроку, который для вас наиболее черный. Например, вы видите игрока номер 1 черным и ваша задача убедить игрока номер 2 голосовать с вами. Если вы говорите первым, выставьте кандидатуру игрока номер 2, который для вас красный, всячески очерняйте его, вспоминайте ходы, которые делал, выдумайте любое высказывание, которое якобы сделал игрок номер 2 и что его очерняет. Постарайтесь убедить игрока номер 1, что вы непременно будете голосовать против игрока номер 2. Не забудьте на всякий случай отметить, что все игроки должны быть выставлены, и кто не выставит, тот черный игрок. Это на тот случай, если первый игрок выставит вашу кандидатуру, а второй даже не выставит первого будучи уверенным в вашем черном цвете. Вы даже можете посоветовать первому игроку выставить свою кандидатуру, мотивируя, что второй в любом случае выставит вашу, и все кандидатуры будут стоять.
Допустим, все три кандидатуры выставлены, и первой с вашей подачи голосуется кандидатура очерненного вами игрока номер 2. Как только ведущий объявляет, кто за то, чтобы игру покинул игрок номер 2, резко сделайте взмах руки, имитируя, что вы голосуете, но не ставьте руку на стол. Уверяю вас, что игрок номер 1, если он черный, непременно поставит руку против второго. Для него нет разницы, с кем и против кого поставить вторую руку. Разумеется, второй игрок поймет, что, будучи черным, вы выиграли бы игру, проголосовав против него вместе с первым номером. Поняв ваш цвет, он проголосует с вами против первого, и вы выиграете. Если вы ошиблись и игрок номер два черный, смиритесь с проигрышем.
В любом случае, вашей провокацией вы имеете 50% шанс выиграть, вместо того, чтобы просто ждать, когда оба игрока вас выведут и проигрыш будет гарантированным на все сто процентов.
II. Продвинутые правила и законы Классической (спортивной) Мафии для новичков
Продвинутые правила, законы и тактики вынесены в отдельный гайд: https://teletype.in/@mafianoob/advanced-rules