Points, badges, leaderboards (PBL)
И другие неосмысленные писькомерки, которые некоторые именуют «геймификацией». Нет, она немного не там лежит, хотя рядом. И не работает сама по себе.
Геймификация — это игровые элементы и игровые механики. Обычно в не-игровых процессах, реального мира.
Геймификация — это способ обложить процессы элементами подкрепления, циклов, и добавить смысловую обвязку, которую наша психика любит.
Есть ряд отраслевых баек, когда добавление в процессы простых и топорных соревновательных элементов якобы повышает производительность, поднимает соревновательный дух, создает скрытые смыслы там, где их нет, и по итогу — заставляет людей, акторов, делать что-то качественнее, больше лучше, само и с песней.
Это так не работает. Само — точно не работает. Но почему-то многим хочется в это верить. Вероятно, потому что ищут быстрорастворимое решение для сложной задачи (как обычно).
Почему ход мысли популярный, напоминающий поиск часов под фонарём — потому что вот эта связка, points badges leaderboards именуемая на зарубежном сленге пи-би-эль (PBL), это первое что приходит на ум не-специалисту. Специалисты обычно «PBL» произносят с оттенком брезгливости.
Основная мысль:
— просто приложенные PBL к процессам — не работают, ни у кого
— и не заработают, потому что мякоть не в инструментах, а в механиках
— которые под ними должны лежать. Если не лежат — это профанация
Психика устроена так, что сложные и многоходовые процессы, размазанные по времени и с неявной отдачей, мотиваторами становятся так себе, со скрипом, и оч хреново. Не умеет человек (по массе своей) мыслить вдолгую, и не включается система подкрепления. Психику надо стимулировать, вознаграждать, на разных уровнях планирования.
Проще и долговечнее всего выстроить мотивацию и вознаграждение, основываясь на ценностной модели. Но этого мало. Ради большого счастья потом, достаточно сложно заставить человека играючи идти по плану сейчас; в то же время, игра, как явление и как психологический конструкт, с подобной задачей неплохо справляется. Особенно — важно — на коротком и тактическом периоде, как раз там, где психика требует сиюминутных вознаграждений.
Если органически человек и организм не получает красивую конфетку за полезные телодвижения, то подкрепление хромает. Если конфетки нет, то «давайте её выдумаем». Психика смотрит с подозрением, но иногда ведётся. Разгребать заказы в CRM долго и сложно, уныло и полшестого. Фармить херню в онлайн-игрушке — дайте две, будем ночами сидеть, еще и сами денег задонатим, чтоб веселей кликалось.
Хочется второй вариант как-то к первому прикрутить.
Шо ж мы, не специалисты, в самом деле.
Однако прикручивать внешние элементы (PBL) к чему-то, что не имеет под собой соответствующего механизма — самая популярная (на мой взгляд) грабля, после которой потом авторы ходят и ноют «говно эта ваша геймификация».
Про PBL
Чтобы было понятнее, о каких внешних проявлениях сейчас говорим.
Points — это численные, количественные метрики, счетчик (или счетчики). По русски — «баллы». Штука накопительная, иногда тратительная. Общепринято, что «больше = лучше». Могут протухать со временем, могут нет. Могут конвертироваться в что-то полезное, но обычно в первой итерации это «мы придумали циферку, дальше вы там как-нибудь сами». Показатель не нормированный, растёт от нуля до хрен знает куда, но верхние значения собираются в рейтинг и топ — см. про лидерборды.
Badges — достижения, они же «ачивки». Качественная метрика, которая показывает обладание каким-либо статусом, либо выполнение каких-либо условий. По-русски — обычно «достижения», хотя и криво. Обычно «больше собрал = лучше», хотя бывают нюансики. Чаще всего ачивки и бейджи = статические; собрал, получил и молодец. Хотя встречаются варианты, которые надо собирать заново на периоде. Иногда бейджи под собой не имеют челленджа, т.е заданного условия, и выдаются просто за красивые глаза. Могут быть привязаны к пойнтам: собрал NN пойнтов, получил бейдж «задрот».
Leaderboards — количественный рейтинг, топ-лист или доска почета. По-русски — обычно «рейтинги», хотя тоже криво. Лидерборд показывает верх турнирной таблицы, выбранной по какому-то синтетическому признаку (см. про пойнты) или по реальному, количественному. Вроде бы «выше = лучше». Чем лучше — рассказывают не всегда.
Общая проблема этих трёх «проявлений геймификации» — полная, вырвиглазная, кромешная и фундаментальная их бессмысленность. Если нет привязки к а) механикам и б) модели ценностей.
Про механики
Как уже написал выше, прикручивать внешние проявления без core-механик = это «телега впереди лошади», это карго-культ. Которому работать просто нечем. Что у них в базе, по хорошему, должно быть. У всех компонентов PBL основная механика — это писькомерка. То есть, сравнительно-оценочные механизмы. Которые промеж себя немного разные.
Первое (нулевое), что требуется в схему внести — шкалу. Если мы что-то меряем, сравниваем и измеряем, должно быть внятно описано, «что есть хорошо, что есть плохо». В противном случае у вас весь PBL превращается в «приборы? шестьдесят!», и смысла исчезающе мало. Больше пойнтов = хорошо. Больше достижений = хорошо. Топ лидерборда = хорошо. Противные варианты = следовательно, «плохо».
Даже здесь уже можно накосячить. А вот эти «хорошо» и «плохо»: мы вообще как архитекторы механик, можем такое людям говорить, имеем право хоть какое-то?
Потому что в рабочем процессе «хорошо» — это зарплата и премия, «плохо» — это какие-то замечания и поражения в правах. И это надо еще осмысливать. В клиентовке, «хорошо» — это какие-то осязаемые плюшки, а «плохо» нет вообще (нет у нас такого права, вводить демотиваторы, такое часто бывает).
Даже просто сказать человеку «мы теперь тебя любим чуточку больше» — автоматически означает, что кого-то мы любим меньше. Могут быть острые углы.
Points — пойнты должны быть сравниваемыми. Либо в абсолютных числах, либо в сравнительных. Обычно в абсолютных, потому что сравнительную часть закрывают лидерборды. Больше пойнтов — хорошо, вектор нарисовали. А поощрять чем будем? Стоит ли оно вообще того, в сравнительно-долевых оценках? Награда должна быть, и она должна быть а) ясной-понятной б) непротиворечивой в) ценностной. Опять этот про ценность завёл шарманку, ага.
В ряде случаев оценка не имеет абсолютной ценности, но имеет ценность привнесенную, субьективную. Как минимум, ей должна быть возможность похвастаться. Вася со 100 пойнтов имеет моральное превосходство над Петей с 10. Васе, наверно, хорошо: насколько? Пете, наверно, не очень: является ли оно стимулом или мотиватором? К чему? Все ли участники нашей недо-игры понимают, как это работает? Не делаем ли мы хуже? Как измерить?
Badges — должны быть видимыми и понятными. Кор-механика здесь — индивидуализация. Вася заморочился и собрал вот такой уникальный набор чего-то там, что мы решили поощрить ачивкой. Поскольку писькомерка, это достижение должно быть а) наглядным, понятным б) видимым в) измеримым с точки зрения ценности (вот опять). Как минимум, человек потратил собственное время и выполнил какой-то игровой план. Насколько это сложно? Насколько это достижение уникально? Насколько баланс ценностей (полученной нами, и вложенной человеком) сбалансирован и читается? Есть ли игровой цикл и прогрессия?
На ачивках достаточно легко строить игровые циклы, и прогрессии из них, потому что награды вы можете плодить и ранжировать в очень широком диапазоне; со сравнительно небольшими затратами. Есть хороший пример «доведения до абсурда» в антигейме у Armor Games (серия Achievement Unlocked), где метагейм не качественный, а количественный — рекомендую вкурить, если интересно. Для того, чтобы обрасти десятком ачивок, вам достаточно запустить проект. Для того, чтобы собрать их все… я не уверен, что это вообще реально.
На прогрессиях удобно строить системы качественного роста. То есть — journey map. Люди не оч хорошо умеют в последовательные системные длительные действия (см про смыслы и модель подкреплений) — так что вот вам быстрорастворимый механизм, авось пригодится. И тогда в конце можете и награду добавить, потому что выполненный journey может быть сколь угодно развесистым и сложным (а значит, и принести какого-то профита всем участникам), это можно и нужно оценить и поддержать.
Leaderboards — писькомерка сравнительная. Удобна тем, что потолка нет: кто быстрее выше сильнее, тот получает плюшку. Чаще всего ломается об прозрачность (ее отсутствие) и внятные правила игры (их отсутствие). Самая частая грабля — абсолютизм, «победитель получает всё»; если участники в заведомо неравных условиях, механика либо не сработает вовсе, либо превратится в профанацию — слишком большой дисбаланс затрат и подкреплений. Если неудачно смешать пойнты и лидерборды, сломаются и та, и другая: нет смысла месяц копить 100 баллов, когда топ начинается от 10 000.
Лидерборд сложная механика, потому что потребует мозгов для расчета баланса. Это уже геймдизайн, там думать надо. Если уже накосячили, вводите квантование; вам нужен не один топ, а несколько. Лучший на районе, лучший в области, лучший в этом месяце, лучший за неделю. Вводите дифференциацию: топ3, топ10, топ100. Вводите серийность: 3 раза подряд в топ10, дольше всех в топе, самая длинная неснижаемая серия, лучший по сумме, лучший по количеству, лучший по издержкам. Вот с ачивками лидерборды комбинируются хорошо, это нам кстати, это можно использовать.
Кратко вывод: писькомерки — ничто, механики под ними — всё.
Также как их наглядность, читаемость и сбалансированность.
С точки зрения архитектора механик: задайте себе вопрос, для начала. «А что мы вообще хотим получить?» Не с точки зрения исполнителя, а с точки зрения хоста, автора.
— вероятно, мы хотим кого-то на что-то мотивировать
— возможно, мы хотим ввести дешевые циклы подкреплений, чтобы у исполнителей/игроков ничего там упало на_полшестого, пока человек ковыряется в нашей структуре и системе задач
— возможно, мы хотим увеличить возврат и retention, чтобы набором психологических трюков оставить человека в нашей модели, не дать ему отвалиться и потеряться
— возможно, мы хотим добавить синтетические слои смыслов, чтобы сэкономить на системе поощрений
— возможно, мы хотим заполучить социальный мультипликатор — чтобы на вау-эффекте и наглядности писькомерок заполучить себе медийное покрытие и халявную рекламу
— возможно, мы хотим получить игровые KPI, которые нам помогут в анализе
Без целей херово.
Вам самим они нужны не меньше, чем «игрокам».
К любой игре и механике рано или поздно отрастёт метагейм. К этому тоже надо быть готовым. Ваши механики синтетической среды, подконтрольной вам, полагаются на действия диких людей из внешнего мира, вам неподконтрольного. Иногда это мешает.
Иногда наоборот, стреляет со страшной силой — дроч в нарисованных покемонов стал самостоятельным явлением в реальном мире, чем Niantic умело воспользовался и нарубил миллиардов. Кстати, попрактиковавшись в Ingress, это один и тот же (их) движок и механики.
Что еще: любую систему писькомерок и мотиваций люди мгновенно начнут ломать и абузить. На просторах СНГ «сломать систему» вообще национальное развлечение, отдельный вид развлечения (профиль killer по Бартлу). Это факт; это также можно использовать. Любое поведение, даже неконкурентное и абузивное, должно быть в системе прописано; если всё пойдет хорошо, вы получите мета-гейм. Но тут опять же, думать надо. Если не думать, вам сломают механику, а людям сломают модель — это демотивирует.
Простейший пример — накрутка голосов в лидерборде, сплошь и рядом. Сломавшему весело. Остальным не очень. Можно просто обтечь и зафиксировать проjob, а можно ввести дифференциацию и ранжирование, чтобы соблюсти баланс и сумму игры в когортном разрезе (каждый соревнуется в своей весовой категории со своими средствами).
Чем больше в вашей «игре» и модели ситуативных ограничений и условий, тем проще ее «ломать». Это когда-то убедительно Сазерленд с Ленатом доказали. В качестве примера последний, собссно, поломал (в смысле «хакнул») Traveller TCS, где количество вводимых правил «чтобы дядя не ломал игру» только упрощало расковыривание.
В значительной степени сие событие нашло творческое отражение у Орсона Карда в Игре Эндера, ну а Ленату просто выдали по шапке ибо надоел, и на всякий случай сплавили в минобороны работать.
Что по наградам
Блин, придется писать. Давайте очень кратенько, списком. Если по Юкаю, группа вознаграждений если «по верхам» вырисовывается такая — подберите себе оттуда то, что понимаете лучше, и что приворачивается дешевле. Они разной сложности, если что.
«Награда» из списка может обладать само-ценностью (внутренней, системной), или обмениваться на внешнюю (из реального мира). Или даже оба два. Тут просто список путей и направлений мысли, причем заведомо не полный.
1. Смысловая группа
— элитизм: попадание в группу «лучших из лучших», чего остальные достигнуть со старта не могут
— сделать мир чуточку лучше: шаг к заявленной «великой цели», обычно гуманистической
— бонус новичка: оценка лучшей динамики старта
— показать свою историю: возможность показать другим «как надо»
— со-творение: побыть частью становления какой-то большой хреновины
— ситуативный бонус: тупо заработал халявное пиво
— нарративка: прошел заявленный путь, получил опыт от прохождения (и узнавания) истории
— большое сердце: проявил ряд положительных, одобряемых качеств
2. Достигаторство
— статус: добился оценочного статуса, который можно показать
— заборол босса: выполнил сложный квест
— собрал все закоулки: выполнил обширный ряд «необязательных» шагов
— получил корону: в этом соревновании заполучил лидерство, и этот факт останется в истории
— high five: достиг статуса, равного другому игроку (то есть, повторил путь)
— оазис: преуспел там, где другие скисли
— выбрал и закрыл квест: выполнил часть игровой истории, которая отражает собственный выбор и психологию
— прогресс: количественно дотянул линейку достижений до локального максимума
— лидерборд, втупую: просто попал в топ
— фиксированная награда: выполнил простую механику, чем улучшил свои позиции в дальнейшем
— бейджи, как уникальность: достиг чего-то, что можно собрать только ограниченное время (а значит, не переплюнуть впоследствии)
— аура: выполнил ряд статусных ачивок, которые дают отдельное право или возможность (например, учить других, или просто понтоваться)
— уважаемые люди: выполнил статусный минимум, который открывает дополнительные возможности и/ли игровые ветки, т.е перешел в другую лигу
3. Группа обладания
— виртуальные предметы: заполучил артефакт, существующий только в игре, но наделенный смыслом
— аватар: уникальный профиль персонажа или игрока, демонстрирующий ценность в своей персонализации
— права смотрящего (наблюдателя): в силу опыта и вложенного времени, получил возможность влиять на события, и принимать решения (например, дослужился до регионального модератора)
— конвертируемые пойнты: игровой показатель, который можно обменять на вознаграждение реального мира
— собрал табуретку: построил себе профиль или окружение по индивидуальной мерке (это отсылка к табуретке из ikea effect, когда кривая-косая, зато своя)
— собрал сет: собрал заведомо более сложный набор из простых механик и/ли предметов (сложность и ценность именно в наборе, а не в компонентах)
— Alfred effect: собрал себе структуру или механизм, который в альтернативных играх/механиках просто невозможен
— статус защитника: набор механик, выполнение которых поддерживает status quo в игре (например, усложняет посягательства другим игрокам)
— компаньон: собрал билд игрового актора, который дает дополнительные возможности самому игроку (как автору) — покемоны передают привет
4. Социальная группа
— список трофеев: просто можно понтоваться набором ачивок на полке, обычно количественно
— френды: возможность строить граф социальных связей с тем, кто понравился и кто «заслужил»
— групповые квесты: социальная активность, выполнить которую можно только толпой (и получить награду «на всех»)
— менторство: возможность проявить себя в роли наставника и помощника (как ни странно, люди любят кого-то учить)
— обмен подарками: возможность проявить внимание и расположение, если передать награду другому игроку
— лайки и одобрение: возможность оценить работу/вклад другого участника (можно «в плюс», можно «в минус»)
— захват флага: возможность заявить лидерство (и оспорить лидерство других участников)
— социальная ценность: вне-игровая социальная активность дает игровое преимущество (как просто в соцсетках, так и в совсем реальном мире)
— эффект толпы: стремление быть «не хуже чем в среднем по больнице», то есть соответствовать «базовому уровню» (быть не хуже соседа)
— эффект кофемашины: организация обмена мнениями и соц.взаимодействия, которая полезна и вознаграждается (иногда именуют «эффектом кулера», который с водой)
— тыкание палкой: стимулирование социального взаимодействия, любого, которое также вознаграждается (the bro! button); например, не дает другим участникам «отвалиться», сойти с дистанции
Это «позитивная группа». Есть и негативная, я уже упоминал — темные паттерны — но там посложнее. И вообще демотивировать людей не всегда выгодно. Вы не поверите, им не нравится.
Можно ли в это не играть?
Да, можно. Вынужден напомнить, что все эти PBL, механики под ними, и прочая-прочая, вы всё еще выдумываете из головы, и приворачиваете к какому-то процессному базису, из реального мира. Реальный мир вносит свои коррективы. Например, «а что мне сделать, чтобы всей этой херней не заниматься».
Механики, если по хорошему, дело добровольное. Заставлять людей играть по вашим правилам, особенно если их много — это амбициозный шаг, который вполне может не взлететь. Ну вот просто не нужен он человеку, люди разные бывают. И процессы разные.
— А можно я просто дам вам денег в кассу и получу что хотел, без необходимости разбираться в этой сраной настолке?
У человека должна быть в любой момент возможность послать вас нафиг. И игровые механики ваши тоже. Желательно, без поражения в правах и возможностях, т.к иначе это какое-то демотивирующее входное ограничение, которое всем только вредит.
К сожалению, ситуации «маркетинг заигрался в механики» — бывают. Любые игрища должны оставаться игрой. Я не хочу смотреть суко сториз в банковском приложении, собирать баллы в интернет-магазине, выполнять квесты на заводе, участвовать в конкурсах репостов в соцсетях, ставить игровые приложения на телефон, и кому-то что-то доказывать в лидербордах. Да, могу — нет, не хочу.
Опция выхода (или не-входа) — тоже часть игры, не забывайте про нее. Иначе вас просто нахер пошлют, потому что это право вы у человека не отнимете никогда.
Тоже надо бы написать. Окей, успеется.
Warning
Если хочется сделать много и фундаментально — найдите кого-то, кто умеет в механики, и знает чуточку больше, чем вам тут Витя в статейке обрисовал. Да, я понимаю, что чешется и интересно. Но знаете, с PBL и геймификацией вход дешевый, и туда все периодически бегут.
Обжигаются, собирают грабли. Успешно забывают: где в русскоязычном сегменте сети материалы про те же PBL, кто помнит про «лесные конференции» и их вики? Нет их, опять пробы, опять ошибки, нервы, деньги.
Иногда получается чуточку лучше, если вкурить что-то действительно стоящее (например, дядю Вербаха). Если пока просто чешется, а компетенций нет — хорошо, соберите эксперимент, поставьте цели аккуратно, посмотрите, насколько вообще ваши механики, цели и маркетинг способны во всем этом вариться. Запретить я вам все равно не смогу, я всего лишь буквы.
И еще один дисклеймер. Механики, которые напрямую связаны с деньгами, товарами, и прочими ништяками — регулируются не только вами, но и государством. Там есть правила, не только ваши. И правила нельзя менять на лету. Убедитесь в том, что вы с ними знакомы. Чтобы не получилось, как со сберспасибо, баллами мвидео, и кто там у нас еще поэпичнее косячил. Играл в геймификацию, проиграл, ага.