Level Design
September 17, 2021

[RU] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Первый бой со Сталкерами

Читати українською мовою.

Данную статью можно смело считать продолжением или ответвлением ранней моей работы по разбору Левел Дизайна в The Last of Us: Part 2. Здесь же я хочу поговорить о сугубо одной сцене - первой встрече со Сталкерами.

  • Как устроено пространство?
  • Какие особенности были в него заложены?
  • И почему оно так хорошо работает?

И для того, чтобы лучше понять о чем пойдет речь далее, прошу посмотреть данный геймплейный отрезок в несколько минут: The Last of Us 2: Ellie's First Encounter With Stalkers Full Fight. Можно смотреть не весь целиком, а только с 1:20 до 5:20.

Задачи пространства

Во-первых, всегда нужно понимать для чего было создано то, либо иное игровое пространство. Какие задачи перед ним ставились. И только тогда уже смотреть какими средствами был достигнут результат. Технические аспекты мы здесь не учтем - я в разработке не участвовал.

  1. Очевидно пространство строится под боевой геймплей.
  2. Пространство создается под определенный искусственный интеллект противника. В данном случае, Сталкеров. Их главным отличием является то, что они единственные из всех видов зомби, используют систему укрытий.
  3. Фланги. Количество возможных боковых проходов увеличено, так как Сталкеры выжидают какое-то время пока игрок пройдет коридором, чтобы напасть сбоку, сзади и т.д. К тому же, чем больше проходов, тем сложнее игроку ориентироваться.
  4. Длинные коридоры. Это уже более хитрый аспект. Прямые и продолговатые коридоры работают в обе стороны: на игрока и на искусственный интеллект. Об этом чуть позже.
  5. Чувство страха. Об этом также далее.

Боевая локация

Локации The Last of Us интересны тем, что их прохождение строится достаточно вариативно, под разные психотипы игроков, под разные ситуации и эмоции, которые локация призвана вызвать.

Боевые же локации учитывают почти всегда два основных типа прохождения: Стелс и Громкий способ (это если говорить проще). Боевая система выстроена таким образом, что игроки способны переходить из одного состояния в другое динамически во-время одного боя. Другими словами, если что-то пошло не по плану, то игрок может отступить, спрятаться и стелс возобновится.

Здесь же все работает практически также, за исключением того, что у Сталкеров всегда есть инициатива. И игроки, и они играют в свой стелс. Обе стороны охотятся друг на друга.

Я сделал схему уровня, по которой можно проанализировать много аспектов:

Обратите внимание на то, как пространства, во-первых, соединены между собой; во-вторых, как комбинируются Открытые, Коридорные и Замкнутые типы.

Пространство-лабиринт

Сцена выстроена с большим акцентом на лабиринтности. Игрок не видит фокус сражения (конечную цель), он не видит куда ему нужно идти, не видит всех флангов и всех возможностей. Пространство полностью контролирует противник.

В моменте проникновения на их территорию игрока сразу обнаруживают, у игрока нет выгодной позиции, он более не может начать бой на своих условиях, он замкнут в коридоре где нет укрытий и не знает какое количество противников его ждет. Он вынужден двигаться, прижимаясь к стенам и укрытиям в других комнатах. Таким образом, режиссура заставляет игрока действовать конкретным образом.

На локации я насчитал всего 10 противников, две волны по 5. Игрок видит на старте 3 Сталкера, однако еще 2 уже знают о его присутствии (из того, что я понял, переигруя и пересматривая сцену).

Одной из наиболее характерных особенностей данного боевого пространства становятся высокие укрытия. Они не несут никакой именно геймплейной ценности, однако лишают игрока необходимой видимости. Вы буквально не видите дальше укрытия и того, что вас ждет за ним.

Но есть и еще один интересный момент с ними. С точки зрения механик, это low-cover, но уже с визуальной точки зрения - high-cover. Чтобы прижаться к ним, игроку нужно присесть, что опускает камеру и дает меньше визуальной информации.

Более того, слух Элли практически не улавливает движение Сталкеров (вас лишают и этого преимущества), сама локация темная и слабо освещенная, а Элли начинает говорить шепотом, ее дыхание усиливается. Текстуры грязные, повсюду грибок и споры. Каждый элемент пространства работает на то, чтобы поместить игрока в неуютную атмосферу.

Пространство также нагнетает напряжение еще одним важным геймплейным элементом - узкими проемами, сквозь которые можно пролезть. И это напрягает игрока еще сильнее, потому что в этот момент он крайне уязвим, а чувство клаустрофобии только усиливает конструируемый опыт. И таких мест здесь будет очень много.

Все это вызывает чувство страха, а значит со Сталкерами связывается конкретный опыт и игровое поведение. У вас минимум информации, минимальное преимущество и то не везде.

Длинные коридоры

Как я уже упоминал ранее, данный аспект имеет ряд любопытных особенностей.

Во-первых, вероятнее всего, подобные коридоры позволяют ИИ занимать конкретные укрытия на основании расстояния от игрока. Я переиграл сам сцену несколько раз, посмотрел прохождения, и Сталкеры часто занимали примерно одинаковые позиции в каждом из случаев. Они выбирали последнее укрытие в коридоре и какое-то время ждали, пока игрок туда придет либо сменит позицию. Если игрок в них не целился, Сталкеры могли выглядывать из-за укрытия, что позволяло увидеть угрозу, однако точно выстрелить все же было затруднительно, ведь они моментально прятались, как только игрок пользовался механикой прицела.

Во-вторых, когда Сталкеры все же решают атаковать, им требуется время, чтобы добежать до игрока, а игроку остается возможность среагировать.

В-третьих, позволяет игрокам зайти Сталкеру в спину. Преимущественно, игроки будут стрелять со средней дистанции и если с первого выстрела убить не удастся, то Сталкер может успеть скрыться и выжить.

Повороты под 90 градусов и Т-образные развилки

Подобные особенности геометрии уровня не желательны, когда вы проектируете уровни для мультиплеера с быстрым темпом и низким ТТК. Например, для Counter-Strike или Overwatch. Почему?

  1. Подобные повороты могут сильно замедлять темп, потому что опасность может поджидать игрока буквально сбоку. Игрок не успеет среагировать и пуля прилетит из мертвой зоны камеры. Помним, что игроки на геймпадах поворачивают в сторону медленнее и делают это плавнее.
  2. Т-образные развилки заставляют остановиться и аккуратно посмотреть по сторонам.

В The Last of Us: Part 2 это же наоборот работает хорошо на изначальную задумку уровня и создает дополнительное напряжение, которое как раз и нужно данному эпизоду. Все мультиплеерные недостатки здесь просто превращаются в синглплеерные достоинства.

Итоги

The Last of Us отлично умеет работать со сложными эмоциями. Для этого используется целый арсенал различных методик, начиная от режиссуры и гейм дизайна, заканчивая текстурами, анимациями и звуками дыхания.

Данное творение Naughty Dog - это отличная библиотека знаний и хороших примеров не только для Левел Дизайнеров, но и для Режиссеров и Сценаристов (а как вы обыграете ядро сюжета, когда у вас там два Гамлета сразу?).

Это был разбор всего лишь одной, но достаточно комплексной и уникальной сцены. Примечательно, что Левел Дизайн всей данной главы строится во многом на дефиците информации. Чуть позже игрок впервые встречается со Шрамами, которые также ведут себя иначе, чем бойцы ВЛФ, а значит и пространство под них строится также несколько иным образом.

Автор статьи: Дмитрий Нестеренко

Редактор и перевод на Украинский: Виталий Вацко

Другие статьи моего блога:

  1. SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
  2. Молли Бенг, "Picture this". Как понимать форму и цвет
  3. Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея