Level Design
September 17, 2021

[UA] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами

Читати російською мовою.

Дану статтю можна сміливо вважати продовженням або відгалуженням моєї ранньої роботи з розбору Левел Дизайну в The Last of Us: Part 2. Тут же я хочу поговорити виключно про одну сцену - першу зустріч зі Сталкерами.

  • Як влаштований простір?
  • Які особливості були у нього закладені?
  • І чому він так добре працює?

І для того, щоб краще зрозуміти, про що піде мова далі, прошу переглянути цей геймплейний відрізок у кілька хвилин: The Last of Us 2: Ellie's First Encounter With Stalkers Full Fight. Можна дивитись не все одразу, а тільки з 1:20 до 5:20.

Завдання простору

По-перше, завжди потрібно розуміти для чого було створено той, чи інший ігровий простір. Які завдання перед ним ставились. І тільки тоді вже дивитись якими засобами був досягнутий результат. Технічні аспекти ми тут не врахуємо - я у розробці не приймав участі.

  1. Очевидно простір будується під бойовий геймплей.
  2. Простір створюється під певний штучний інтелект супротивника. У даному випадку, Сталкерів. Їх головною відмінністю є те, що вони єдині із всіх видів зомбі, використовують систему укриттів.
  3. Фланги. Кількість можливих бокових проходів збільшено, оскільки Сталкери вичікують певний час поки гравець пройде коридором, щоб напасти збоку, ззаду, тощо. До того ж, чим більше проходів, тим складніше гравцеві орієнтуватись.
  4. Довгі коридори. Це вже більш хитрий аспект. Прямі і продовгуваті коридори працюють в обидва боки: на гравця та на штучний інтелект. Про це трохи згодом.
  5. Почуття страху. Про це також далі.

Бойова локація

Локації The Last of Us цікаві тим, що їх проходження будується достатньо варіативно, під різні психотипи гравців, під різні ситуації та емоції, які локація має викликати.

Бойові ж локації майже завжди враховують два основних типи проходження: Стелс та Гучний спосіб (це якщо говорити спрощено). Бойова система вибудована таким чином, що гравці можуть переходити із одного стану в інший динамічно під час одного бою. Іншими словами, якщо щось пішло не за планом, то гравець може відступити, сховатись і стелс відновиться.

Тут же все працює майже так само, за виключенням того, що Сталкери завжди мають ініціативу. І гравці, і вони грають у свій стелс. Обидві сторони полюють один на одного.

Я зробив схему рівня, за якою можна проаналізувати багато аспектів:

Зверніть увагу на те, як простори, по-перше, поєднані один з одним; по-друге, як комбінуються Відкриті, Коридорні та Замкнуті типи.

Простір-лабіринт

Сцена вибудована із великим акцентом на лабіринтності. Гравець не бачить фокус бою (кінцеву ціль), він не бачить куди йому потрібно йти, не бачить всіх флангів і всіх можливостей. Простір повністю контролюється супротивником.

У момент проникнення на їхню територію гравця одразу знаходять, у нього немає вигідної позиції, він більше не може розпочати бій на власних умовах, він замкнений у коридорі без укриттів і не знає яка кількість супротивників на нього чекає. Він вимушений рухатись, притискатись до стін і укриттів в інших кімнатах. Таким чином, режисура змушує гравця поводитись певним чином.

На локації я нарахував 10 супротивників, дві хвилі по 5. Гравець бачить на старті 3-х Сталкерів, проте ще 2-є вже знають про його присутність (з того, що я зрозумів переграючи і переглядаючи сцену.)

Однією із найбільш характерних особливостей цього бойового простору стають високі укриття. Вони не несуть жодної саме геймплейної цінності, проте позбавляють гравця необхідної видимості. Ви буквально не бачите далі укриття, і того, що на вас чекає за ним.

Та є ще один цікавий момент із ними. З точки зору механік, це low-cower, але вже з візуальної точки зору - high cover. Щоб притиснутись до них, гравцеві потрібно присісти, що опускає камеру і дає менше візуальної інформації.

Більш того, слух Еллі практично не вловлює рух Сталкерів (вас позбавляють цієї переваги), сама локація темна і слабо освітлена, а Еллі починає говорити пошепки, її дихання посилюється. Текстури брудні, всюди грибок та спори. Кожен елемент простору працює на те, щоб занурити гравця у незатишну атмосферу.

Простір також нагнітає напругу ще одним важливим геймплейним елементом - вузькими отворами, крізь які можливо пролізти. І це напружує гравця ще сильніше, тому що в цей момент він дуже вразливий, а відчуття клаустрофобії тільки підсилює зконструйований досвід. І таких місць тут буде дуже багато.

Все це викликає почуття страху, а значить зі Сталкерами пов'язується конкретний досвід та ігрова поведінка. У вас мінімум інформації, мінімальна перевага і то не всюди.

Довгі коридори

Як я вже згадував раніше, цей аспект має ряд цікавих особливостей.

По-перше, імовірніше всього, подібні коридори дозволяють ШІ займати конкретні укриття базуючись на відстані від гравця. Я сам переграв сцену кілька раз, подивився проходження, і Сталкери часто займали приблизно однакові позиції, у кожному із випадків. Вони обирали останнє укриття у коридорі і якийсь час чекали, поки гравець прийде туди або змінить позицію. Якщо гравець у них не цілився, Сталкери могли виглядати з-за укриття, що дозволяло побачити загрозу, проте точно вистрілити все ж таки було важко, бо вони одразу ж ховались, як тільки гравець користався механікою прицілу.

По-друге, коли Сталкери все ж вирішують атакувати, їм потрібен час, щоб добігти до гравця, а гравцеві залишається можливість зреагувати.

По-третє, дозволяє гравцям зайти Сталкеру за спину. Переважно, гравці будуть стріляти з середньої дистанції і якщо з першого пострілу вбити не вдасться, то Сталкер може встигнути сховатись та вижити.

Повороти під 90 градусів та Т-подібні розгалуження

Подібні особливості рівня не є бажаними, коли ви проектуєте рівні для мультиплеєра із швидким темпом та низьким TTK. Наприклад для Counter-Strike чи Overwatch. Чому?

  1. Подібні повороти можуть сильно вповільнити темп, тому що небезпека може чекати на гравця буквально збоку. Гравець не зможе зреагувати і куля прилетить із мертвої зони камери. Пам'ятаємо, що гравці на гемйпадах повертають у бік повільніше і роблять це плавніше.
  2. Т-подібні розгалуження змушують зупинитись і обережно озирнутись по бокам.

В The Last of Us: Part 2 це ж навпаки працює добре на початковий задум рівня і створює додаткову напругу, яка якраз і потрібна цьому епізоду. Всі мультиплеєрні недоліки тут просто перетворюються у синглплейерні чесноти.

Підсумки

The Last of Us чудово вміє працювати зі складними емоціями. Для цього використовується цілий арсенал різних методик, починаючи від режисури та гейм-дизайну, закінчуючи текстурами, анімаціями та звуками дихання.

Дане творіння Naughty Dog - це чудова бібліотека знань та хороших прикладів не тільки для Левел Дизайнерів, але й для Режисерів та Сценаристів (а як ви обіграєте ядро сюжету, коли у вас там два Гамлета одразу?).

Це був розбір всього лише однієї, але досить комплексної та унікальної сцени. Примітно, що Левел Дизайн всієї цієї глави будується у більшості на дефіциті інформації. Трохи згодом гравець вперше зустрічається зі Шрамами, які теж поводять себе інакше, ніж бійці ВЛФ, а значить і простір під них також будується дещо іншим чином.

Автор статті: Дмитро Нестеренко

Редактор та переклад українською: Віталій Вацко

Інші статті мого блогу:

  1. SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Спільні елементи у Левел Дизайні
  2. Моллі Бенг, "Picture this". Як розуміти форму так колір
  3. Ghostrunner. Як чотири кольори можуть бути опорою візуальної мови з високим темпом геймплею