Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова
Неоднократно я поднимал интересные, а порой и достаточно комплексные темы о левел дизайне. Все проанализированные в этом блоге игры были как от третьего, так и первого лица. Но как известно левел дизайн существенно отличается от проекта к проекту. Каждое из произведений имеет свои метрики, технические особенности, компромиссы и дизайнерские подходы. Возьмите Super Mario Odyssey, Deus Ex или Prey и вы увидите огромную плотность креативного контента и разнообразие применение механик. Возьмите Titanfall 2 и вы увидите как превосходно совмещаются пространства для крупных титанов и пилотов, как работают линии фронта и боевые циклы, которые для игр Nintendo или иммерсив-симов уже не столь важны. Возьмите Hollow Knight или Ori и вы увидите как работают traversal-механики, как окружение способно диктовать ритм. Насколько гибкими, в плане перемещений, эти игры позволяют быть.
И в какой-то момент, все больше играя в Forza Horizon 4, я стал обращать внимание на их левел дизайн. И если говорить чуть более конкретно, то появился вопрос, который занял все мои мысли: "Почему я так отлично запомнил карту Острова Фортуны?". Я перестал пользоваться глобальной картой, своему другу я просто называл местность и мы туда ехали даже без помощи GPS.
Когда подобный вопрос звучит в моей голове, то появление разбора и написание соответствующей статьи не заставляет себя долго ждать.
Что же... давайте попытаемся в этом разобраться. Как работает Когнитивная Карта в Forza Horizon 4: Fortune Island?
А что такое Когнитивная Карта?
В относительно старой статье по дизайну уровней Overwatch я пытался все разделить на два уровня: Верхний и Нижний. Сейчас же я все постараюсь сказать намного проще.
Когнитивная Карта - это ваше понимание местности. Это то, как вы помните структуру, например, центральных улиц вашего родного города. Это осознанность в пространстве. Вы буквально понимаете где вы находитесь и что вокруг вас. Как дойти от точки А к точке В.
В той же статье я выделял 3 основных компонента Когнитивных Карт:
- Предсказуемая структура. Вы понимаете как одно пространство переходит в другое. Какие комнаты есть в конце коридора, какими эти комнаты могут быть по логике вещей, что там может находиться и так далее. Dishonored будет отличным примером. На эти аспекты влияют многие факторы, такие как Позитивные / Негативные пространства, разбиение пространства на кластеры и зоны, наличие Ориентиров, правила архитектуры и все в этом духе.
- Геймплейные особенности каждой области. Где и какая механика применяется, в чем сложности, испытание и новизна. Это непосредственно элемент, который представляет интерактивную часть игр.
- Точки интереса. Интересный баннер или история, рассказанная через окружение. Уникального вида локации, биомы и их оформление.
Теперь зная о Когнитивных Картах базовые вещи, мы можем рассмотреть частный случай.
Факторы успеха Fortune Island
Три ключевых фактора успеха левел дизайна в Форзе заключены в следующие пункты:
- Ориентиры
- Зоны
- Геймплейные аспекты / Дизайн активностей
И здесь очень важно отметить, что все 3 фактора работают в синергии друг с другом, а не по отдельности. Именно их сбалансированный симбиоз формирует то, что я называю "Грамотной когнитивной картой".
Ориентиры
На острове распложено несколько важных ориентиров и один ключевой. Вокруг этого ключевого ориентира и строится большая часть геометрии острова. Иссеченная столетиями гора и острые пики, вероятно магматического происхождения, передают саму философию острова, они же выделяют силуэт горы среди окружения, они же формируют подавляющую ее массу. Подобный сильный ориентир является безусловным доминантом в игровом окружении. Данная особенность ландшафта становится таковой, потому что ее аспекты хорошо проработаны и ее формы отлично подаются во вступительном геймплее, выделяются и обыгрываются.
Использование геометрических контрастов (Shapes Contrast) является основой дизайна для данного ориентира и горы. Подобный прием в играх используется часто. К примеру, The Legend of Zelda: Breathe of the Wild использует треугольные формы местности по двум причинам:
- Сама треугольная форма, или пирамидальная, рассекает движение.
- Форма пирамид позволяет плавно показывать то, что за ней находится. Так увеличивается интерес исследования в самой Зельде.
Другие же ориентиры скорее являются локальными и служат для маркировки конкретных зон. Старая церковь, замок в центре озера... все они отлично выполняют свою роль.
Зоны
Как это было в оригинальной Forza Horizon 4, и как это было в The Division 2, декомпозиция острова на зоны также играют важную роль в формировании ментальной карты. Подобные зоны действительно имеют свои уникальные компоненты. Они отличаются по:
- Тематике. Заброшенная деревня, архипелаг, маяк, пляж с вулканическим песком и старыми драккарами, лес и т.п.
- Локальному ориентиру.
- Геймплею. Дрифт зоны, бездорожье, полузатопленная местность, асфальт, прямые участки, шиканы и т.д. Fortune Island не столько привносит что-то новое, сколько успешно развивает известную формулу.
Значительную роль также имеет и то, что все районы игры обозначены названием и соответствующей зарисовкой на глобальной карте.
К слову, The Legend of Zelda: Breathe of the Wild также успешно работала с названиями. Вообще от игр Nintendo заимствуют тонны идей.
Геймплейные особенности
За первый час геймплея в Fortune Island в глаза бросается то количество дрифт-зон и их плотность, которая раньше не встречалась в таких объемах в оригинальной игре. Вероятно, какой-то когорте аудитории дрифта явно не хватало. Только на севере острова находится сразу 4 подобных активности, которые предлагают разные особенности и разный характер дорог. Какой-то участок будет включать множество мелких поворотов; другой включать один единственный поворот, но продолжительный; а третий будет и вовсе основан на грунтовой дороге.
Сам по себе горный подъем или спуск играет ключевую роль в дрифте на острове. И на это делается большая ставка. Спуск и подъем играются и ощущаются по-разному. Главная зона дрифта - Игла - выделяется, презентуется и обыгрывается многими разными способами. С этим дорожным участком связан не только дрифт, но и обычные гонки, и поиск сокровищ, и прочие испытания. И в какой-то мере этот участок даже успевает изрядно надоесть.
Однако, он отлично запоминается и откладывается в голове. Благодаря заданиям и геймплейной особенности он становится важным элементом в понимании местности. Он рядом с ключевым ориентиром (горой) и буквально является заездом на нее.
Роль поиска сокровищ
Последний пункт в списке, но не самый последний по значимости, является эксклюзивная активность для данного DLC - поиск сокровищ. Данный геймплейный элемент базируется на двух требованиях к игроку:
- Поверхностное знание мира автомобилей. К примеру, "Ламба из 80-х" или "Шведский рыцарь".
- И то, что интересует уже нас - знание местности. К примеру, на "ламбе из 80-х" нужно проехать по уже вышеупомянутой Игле. После успешного выполнения условия вам дают картинку, где находится сундук. Игроку следует отыскать определенное место на карте по изображению и ракурсу.
И именно данный симбиоз так успешно влияет на осознанность в пространстве. Игрока, в буквальном смысле, заставляют обратить свое внимание на окружающий мир и понять его.
Итоги
Несмотря на то, что сам остров физически меньше игровой зоны в Великобритании (области в ванильной Forza Horizon 4), распределение зон, ориентиров и геймплея создают некую компактность и сбалансированность. На мой взгляд, в этом плане, Fortune Island играется лучше, чем регион, который был создан для дополнения к LEGO.
Немаловажным фактором, который я не упоминал ранее, является и то, что само наличие дрифт-зон, стендов и сокровищ не вырывают игрока из свободного заезда по острову, делая большую ставку на активности без дополнительных загрузок и матчмейкингов. Как следствие, игрока не отвлекают лишним, мотивируют смотреть по сторонам и изучать карту.
Автор статьи: Дмитрий "Fableteller" Нестеренко
Другие статьи моего блога: