Level Design
June 2, 2021

Forza Horizon 4 - Fortune Island. Когнитивная карта острова

Неоднократно я поднимал интересные, а порой и достаточно комплексные темы о левел дизайне. Все проанализированные в этом блоге игры были как от третьего, так и первого лица. Но как известно левел дизайн существенно отличается от проекта к проекту. Каждое из произведений имеет свои метрики, технические особенности, компромиссы и дизайнерские подходы. Возьмите Super Mario Odyssey, Deus Ex или Prey и вы увидите огромную плотность креативного контента и разнообразие применение механик. Возьмите Titanfall 2 и вы увидите как превосходно совмещаются пространства для крупных титанов и пилотов, как работают линии фронта и боевые циклы, которые для игр Nintendo или иммерсив-симов уже не столь важны. Возьмите Hollow Knight или Ori и вы увидите как работают traversal-механики, как окружение способно диктовать ритм. Насколько гибкими, в плане перемещений, эти игры позволяют быть.

И в какой-то момент, все больше играя в Forza Horizon 4, я стал обращать внимание на их левел дизайн. И если говорить чуть более конкретно, то появился вопрос, который занял все мои мысли: "Почему я так отлично запомнил карту Острова Фортуны?". Я перестал пользоваться глобальной картой, своему другу я просто называл местность и мы туда ехали даже без помощи GPS.

Когда подобный вопрос звучит в моей голове, то появление разбора и написание соответствующей статьи не заставляет себя долго ждать.

Что же... давайте попытаемся в этом разобраться. Как работает Когнитивная Карта в Forza Horizon 4: Fortune Island?

А что такое Когнитивная Карта?

В относительно старой статье по дизайну уровней Overwatch я пытался все разделить на два уровня: Верхний и Нижний. Сейчас же я все постараюсь сказать намного проще.

Когнитивная Карта - это ваше понимание местности. Это то, как вы помните структуру, например, центральных улиц вашего родного города. Это осознанность в пространстве. Вы буквально понимаете где вы находитесь и что вокруг вас. Как дойти от точки А к точке В.

В той же статье я выделял 3 основных компонента Когнитивных Карт:

  1. Предсказуемая структура. Вы понимаете как одно пространство переходит в другое. Какие комнаты есть в конце коридора, какими эти комнаты могут быть по логике вещей, что там может находиться и так далее. Dishonored будет отличным примером. На эти аспекты влияют многие факторы, такие как Позитивные / Негативные пространства, разбиение пространства на кластеры и зоны, наличие Ориентиров, правила архитектуры и все в этом духе.
  2. Геймплейные особенности каждой области. Где и какая механика применяется, в чем сложности, испытание и новизна. Это непосредственно элемент, который представляет интерактивную часть игр.
  3. Точки интереса. Интересный баннер или история, рассказанная через окружение. Уникального вида локации, биомы и их оформление.

Теперь зная о Когнитивных Картах базовые вещи, мы можем рассмотреть частный случай.

Факторы успеха Fortune Island

Три ключевых фактора успеха левел дизайна в Форзе заключены в следующие пункты:

  1. Ориентиры
  2. Зоны
  3. Геймплейные аспекты / Дизайн активностей

И здесь очень важно отметить, что все 3 фактора работают в синергии друг с другом, а не по отдельности. Именно их сбалансированный симбиоз формирует то, что я называю "Грамотной когнитивной картой".

Ориентиры

На острове распложено несколько важных ориентиров и один ключевой. Вокруг этого ключевого ориентира и строится большая часть геометрии острова. Иссеченная столетиями гора и острые пики, вероятно магматического происхождения, передают саму философию острова, они же выделяют силуэт горы среди окружения, они же формируют подавляющую ее массу. Подобный сильный ориентир является безусловным доминантом в игровом окружении. Данная особенность ландшафта становится таковой, потому что ее аспекты хорошо проработаны и ее формы отлично подаются во вступительном геймплее, выделяются и обыгрываются.

Использование геометрических контрастов (Shapes Contrast) является основой дизайна для данного ориентира и горы. Подобный прием в играх используется часто. К примеру, The Legend of Zelda: Breathe of the Wild использует треугольные формы местности по двум причинам:

  1. Сама треугольная форма, или пирамидальная, рассекает движение.
  2. Форма пирамид позволяет плавно показывать то, что за ней находится. Так увеличивается интерес исследования в самой Зельде.

Другие же ориентиры скорее являются локальными и служат для маркировки конкретных зон. Старая церковь, замок в центре озера... все они отлично выполняют свою роль.

Зоны

Как это было в оригинальной Forza Horizon 4, и как это было в The Division 2, декомпозиция острова на зоны также играют важную роль в формировании ментальной карты. Подобные зоны действительно имеют свои уникальные компоненты. Они отличаются по:

  1. Тематике. Заброшенная деревня, архипелаг, маяк, пляж с вулканическим песком и старыми драккарами, лес и т.п.
  2. Локальному ориентиру.
  3. Геймплею. Дрифт зоны, бездорожье, полузатопленная местность, асфальт, прямые участки, шиканы и т.д. Fortune Island не столько привносит что-то новое, сколько успешно развивает известную формулу.

Значительную роль также имеет и то, что все районы игры обозначены названием и соответствующей зарисовкой на глобальной карте.

К слову, The Legend of Zelda: Breathe of the Wild также успешно работала с названиями. Вообще от игр Nintendo заимствуют тонны идей.

Геймплейные особенности

За первый час геймплея в Fortune Island в глаза бросается то количество дрифт-зон и их плотность, которая раньше не встречалась в таких объемах в оригинальной игре. Вероятно, какой-то когорте аудитории дрифта явно не хватало. Только на севере острова находится сразу 4 подобных активности, которые предлагают разные особенности и разный характер дорог. Какой-то участок будет включать множество мелких поворотов; другой включать один единственный поворот, но продолжительный; а третий будет и вовсе основан на грунтовой дороге.

Сам по себе горный подъем или спуск играет ключевую роль в дрифте на острове. И на это делается большая ставка. Спуск и подъем играются и ощущаются по-разному. Главная зона дрифта - Игла - выделяется, презентуется и обыгрывается многими разными способами. С этим дорожным участком связан не только дрифт, но и обычные гонки, и поиск сокровищ, и прочие испытания. И в какой-то мере этот участок даже успевает изрядно надоесть.

Однако, он отлично запоминается и откладывается в голове. Благодаря заданиям и геймплейной особенности он становится важным элементом в понимании местности. Он рядом с ключевым ориентиром (горой) и буквально является заездом на нее.

Роль поиска сокровищ

Последний пункт в списке, но не самый последний по значимости, является эксклюзивная активность для данного DLC - поиск сокровищ. Данный геймплейный элемент базируется на двух требованиях к игроку:

  1. Поверхностное знание мира автомобилей. К примеру, "Ламба из 80-х" или "Шведский рыцарь".
  2. И то, что интересует уже нас - знание местности. К примеру, на "ламбе из 80-х" нужно проехать по уже вышеупомянутой Игле. После успешного выполнения условия вам дают картинку, где находится сундук. Игроку следует отыскать определенное место на карте по изображению и ракурсу.

И именно данный симбиоз так успешно влияет на осознанность в пространстве. Игрока, в буквальном смысле, заставляют обратить свое внимание на окружающий мир и понять его.

Итоги

Несмотря на то, что сам остров физически меньше игровой зоны в Великобритании (области в ванильной Forza Horizon 4), распределение зон, ориентиров и геймплея создают некую компактность и сбалансированность. На мой взгляд, в этом плане, Fortune Island играется лучше, чем регион, который был создан для дополнения к LEGO.

Немаловажным фактором, который я не упоминал ранее, является и то, что само наличие дрифт-зон, стендов и сокровищ не вырывают игрока из свободного заезда по острову, делая большую ставку на активности без дополнительных загрузок и матчмейкингов. Как следствие, игрока не отвлекают лишним, мотивируют смотреть по сторонам и изучать карту.

Автор статьи: Дмитрий "Fableteller" Нестеренко

Другие статьи моего блога:

  1. Forza Horizon 4 - LEGO. Постановка вводного геймплея
  2. Хвалим и ругаем Левел Дизайн. Assassin's Creed: Valhalla
  3. Заметки по Deus Ex: Mankind Divided и Как сделать игру с интересным исследованием
  4. Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея