Как работает The Division 2
При анализе любой видеоигры, книги, фильма, я всегда задаю себе несколько вопросов: "Что субъективно мне нравится и не нравится в этом произведении? Что объективно сделано хорошо и подходит этому проекту? Какую цель ставили перед собой создатели? Что они хотели сказать, а что вижу я? Что есть важное, а что есть не важное? Что я могу подчерпнуть?". Далее мои ответы порождают новые вопросы. И так я понимаю искусство, так я понимаю произведение и отдельные его части, как совокупность чего-то целого.
The Division 2 - это не игра где есть великолепная режиссура, глубокий сюжет и высокая идея, или еще что-нибудь подобное. Нет, очевидно, для данной игры это НЕ является важным.
Но творение Ubisoft Massive удивляет другим. А именно, количеством разнообразия боевых пространств и использование местности. То, насколько комплексно реализован Вашингтон. Как левел дизайнерам удалось превратить широчайшие проспекты в интересную игру с препятствиями? На чем авторы строили свое виденье столицы США? И какое я вижу дальнейшее развитие проекта? На все эти моменты, я и попытаюсь дать ответы в этом анализе.
Общее и Баланс
Структурно, The Division 2 скорее напоминает мне обе части Destiny от Bungie. Есть лобби, есть зоны PvE, есть зоны PvP (PvPvE). Есть задания, которые находятся где-то на общей карте. Игроки собирают множество оружия, припасов, сюжет развивается как бы на фоне, а лор игры прописан в общих чертах. И там, и там основная активность представлена в виде боевых пространств, сражений с боссами и сбором просто огромнейшего количества лута. Отсюда и название "лутер-шутер".
Кому-то нравится копошиться во всех закоулках и искать каждую мелочь, кому-то нет. Некоторым людям не нравится, что их снайперка не убивает противника в голову с первого раза, кому-то вообще все равно - он кайфует от другого. Лично я считаю, что это рушит иммерсивность (погружение) и абсолютно не подходит таким играм как Assassin's Creed (Ubisoft) и Cyberpunk 2077 (CD Project Red, 2021). Не подходит тем играм, где есть хотя бы намек на глубокую идею и вовлечение в роль. Но вот с The Division 2 у меня было иное чувство. Словно это было на своем месте. Как и циферки урона у противников, которые мне совершенно до этого не нравились. Вот вероятно, The Division 2 находится для меня в какой-то золотой середине аркадности, когда я и в потоке, и меня не вырывают из него лишние UI элементы (которые, кстати, можно отключить), а сам сюжет никогда вас не отвлечет, потому что он настолько прост, что его почти нет. Но это все субъективно. В той же Hades (Supergiant, 2018) цифры от урона имеют более важную роль.
Объективно говоря, системы в игре довольно неплохо себя показывают, но все еще не уровень Nintendo. Собрали много лута? Есть, как минимум, 5 способов его потратить. Например, на крафт, на помощь контрольным точкам, на продажу и т.п. За первые 20 часов игры инфляция валют и ресурсов не успевает достигать больших значений и находится в относительной норме. Сама инфляция наблюдается, но пациент стабилен, как говорится. А вот после достижения 30-ого уровня ресурсов у вас будет так много, что смысл их существования ставится под вопрос и вы начинаете просто забывать зачем, куда и почему что-то нужно тратить.
А вот с инфляцией спецтехнологий (очков, которые требуются для прокачки преимуществ) не все так "стабильно". Их ценность начинает падать еще раньше, ведь выдают их много (1-12 за задание), а смысла мало (одно такое преимущество стоит 1-5 спецтехнологий). В итоге, прежде чем игрок достигнет 30-ого уровня и ему откроется верхний предел пассивных преимуществ, в его распоряжении может быть 40-60 таких вот бесполезных спецтехнологий. То же самое касается и самих навыков на которые игрок покупает боевые модули. Ваши эксперименты закончатся тогда, когда вы найдете подходящую для себя стратегию, и как показал пример моих 4-ех знакомых, определитесь вы быстро. Все прокачивать не имеет смысла.
Низкая ценность самих пассивных преимуществ усугубляет ситуацию с инфляцией, и напоминает аналогичную проблему в Assassin's Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020). Чтобы вам было с чем сравнить, то действительно хороший пример ценности одного очка навыка, по моему мнению, можно найти в Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montreal, 2015), а показательную инфляцию, к примеру, в Stardew Valley (Eric Barone, 2016).
Если затрагивать тему баланса того же оружия, то "желтое" оружие (5-ое по редкости, но не последнее) слишком быстро устаревает, что нивелирует его ценность несмотря на наличие уникальных механик и статуса "Первоклассное". Какое же оно первоклассное, если буквально та же синяя "шмотка" (3-я по редкости) 20-ого уровня может оказаться сильнее желтой 19-ого? Для нахождения одной и второй понадобится дельта в 10-30 минут, а то и меньше. Другими словами, первоклассная вещь может получить статус устаревшей слишком быстро и будет уже "второклассной".
Несмотря на вышеописанные замечания, игра достаточно хорошо проработана в плане физики и химии стрельбы, анимаций и звукового дизайна. В ней комфортно находится, приятно стрелять, прижиматься к укрытиям и искать лут. Движок Snowdrop выдает отличную картинку, приятную глазу и ушам.
Делая определенное умозаключение из всего сказанного выше, можно сказать, что в игре есть только одна действительно хорошо проработанная активность - бой. Кроме этого, там больше нечем заняться. Играть одному - без друзей - будет очень скучно. Проект получился крайне репетативным и однообразным в плане геймплея. И вероятно, для таких игр как The Division и Destiny это является вполне нормальным явлением. Здесь уже каждый пусть решает сам. Однако, пришло время разобраться, как работает левел дизайн для той-самой хорошо проработанной единственной активности.
Левел Дизайн
Вашингтон - это город, который был превращен в один большой театр боевых действий. Почти каждый квадратный метр подготовлен к столкновению группировок и игроков, потому что в силу системности игры, все актеры данного театра могут встретить опасность в любой момент и почти где угодно. Зоны очень аккуратно переходят друг в друга, но во множестве из них можно красноречиво выделить как Линию Фронта игроков, так и противников. Многочисленные укрытия и вертикали позволяют создавать интересные боевые циклы, читаемые атаки с фланга, корректную работу ИИ и т.д.
Небольшая справка:
- Линия фронта игрока - это линия укрытий, за которыми следует нейтральная зона, опасная, без укрытий, уже за которой располагаются укрытия противников и их линия фронта. Она важна тем, что игроки знают где безопасные укрытия, а где нет.
- Боевой цикл - это закономерная структура уровня, которая позволяет игрокам и противникам циркулировать по уровню без шанса зайти в тупик.
Настоящим испытанием для навыков игроков становятся Темные Зоны. Их дизайн уровней выделяется наличием мест эвакуаций и выходов, а основную опасность составляют сильные противники и сами люди. Грамотный выбор позиций и своевременная смена фронта атаки - это ключевые элементы дизайна сложных зон.
Я думаю, что справедливо будет в своем дальнейшем анализе дизайна Вашингтона опираться во многом на книгу Кевина Линча "Образ города". Она достаточно фундаментальна и, как мне кажется, дизайнеры игры не обошли ее стороной.
Кевин Линч в своей книге выделяет 5 ключевых элементов любого города, которые помогают формировать в голове людей ментальные\когнитивные карты местности (от наиболее к наименее важным для левел дизайнеров):
- Ориентиры (англ. Landmarks).
- Районы (англ. Districts).
- Узлы (англ. Nodes).
- Границы (англ. Edges).
- Пути (англ. Paths).
Сразу важно понять, что организация всего Вашингтона и отдельных заданий, которые чаще всего связаны с интерьерами построек, слегка отличается и воспринимается по-разному. Во время основных сюжетных заданий дизайнеры обильнее используют вертикали, что геймплею идет только на руку.
Ориентиры
Дабы облегчить ориентацию игроков по столице США, используется ряд классических приемов, которые свойственны как архитектуре, так и реальным городам. В игре есть несколько хороших глобальных ориентиров. К примеру, Капитолий и знаменитый обелиск перед Белым Домом. Их хорошо видно даже на больших расстояниях.
Ко всему прочему, ориентиры не должны быть видимыми всегда. Следует искать баланс между "Абсолютно понятно куда идти" и "Да это же чертов лабиринт". Игроки хотят быть немного растерянными, им нужно давать решаемый пазл в пространстве. Они знают, что цель вдалеке, но путь витиеват, а не сугубо прямой. В этом аспекте следует обратить свое внимание на последние игры Naughty Dog, а также на перезапуск Tomb Raider от Crystal Dynamics.
По мимо глобальных ориентиров, иногда выделяются mid-range (средне удалённые) и short-range ориентиры. Другими словами, они работают только на локальном уровне, в конкретной области. По этому, сами по себе, они также должны быть хорошо выделяемыми и интересными. Это может быть любопытная вывеска, уникального вида здание, подвешенная машина на эвакуаторе и т.п. Что-то, за что у игроков будет цепляться взгляд, а сама местность выделяться на фоне прочих.
Районы
Игровой Вашингтон хорошо делится на районы, каждый из которых заметно отличается по биомам: композиции пространств, визуальному оформлению, архитектуре и тематике.
Вообще, под понятия "районы" могут подходить не только отдельные взятые биомы, как я выделил в прошлом абзаце. Но и отдельные здания. К примеру, Белый Дом и парк перед ним, это два полноценных отдельных игровых района. Геймплейно и идентично - они разные, но могут относиться к одному общему кластеру.
Еще стоит отметить, как разбит сам Вашингтон на глобальном уровне. Обратите внимание, что в нем есть как "парковые" пространства с множеством фауны и флоры, так есть и "городские" пространства для которых характерны кварталы, здания и прочее. И мне нравится как они разнесены, и то как "парковые" районы "разрезают" всю карту. Это отличная идея, чтобы сделать все пространство более читаемым и понятным.
Границы
А границы между районами подчеркиваются диегетическими UI-элементами (персонаж их тоже видит, на сколько я понимаю) и, как уже ранее отмечалось, самой архитектурой. Местами границы не так очевидно выделяются, но все равно, отлично сделано.
Узнаваемость
Сама узнаваемость, как элемент города, не входит в список К. Линча, который мы обозначили выше. Что и логично, ведь задачи архитекторов и левел дизайнеров отличаются. Однако, общая узнаваемость является важной составляющей любого пространства, не только городского. В игре можно найти множество известных памятников, зданий и улиц.
Узлы
Дружественные поселения также оформляются интересным и уникальным образом. Это может быть театр, на крыше которого виднеются укрепления, либо Университет, который отлично выделяется на фоне остального окружения, либо кампус, в центре которого все внимания забирает на себя дерево. В свою очередь, они также обладают важной геймплейной целью. По аналогии с Контрольными точками и Опорными пунктами, они являются Узлами от которых игрок начинает свое путешествие. Важными перевалочными пунктами, где можно отдохнуть и продать все свое барахло.
Опорные пункты и Контрольные точки, которые также являются небольшими узлами в каждом районе, всегда оформляются уникальным способом. И это очень здорово, ведь не раз мы бежали открывать новый Опорный пункт, лишь бы посмотреть как он выглядит.
Пути
Любопытно и то, что проработанные кварталы и закоулки созданы не только с целью исследования и вознаграждения любопытства игрока нарративом, ингредиентами и дополнительным лутом, но и с целью коротких путей между районами и кварталами. Многие здания сквозные и игроки могут достаточно быстро перебраться на другую улицу. Отлично сделано!
Очень органично, на мой вкус, смотрится диегетический GPS-навигатор. Оранжевая линия, чуть выше персонажа, здорово выделяется на фоне окружения и хорошо работает в данной игре. Она не столь сильно нагружает интерфейс, как может показаться на первый взгляд.
Понятное дело, такое решение не подошло бы, скажем, The Last Guardian или The Legend of Zelda: Breathe of the Wild.
Ментальная карта / Cognitive Mapping
Однако, такое количество путей и особенностей, как боевые пространства и пространства для исследований на тех же улицах, негативно сказываются на формировании у игрока Ментальной Карты. В первую очередь, по причине того, что идет заметное усложнение и насыщение пространств укрытиями, деталями, ресурсами и ответвлениями. Пожалуй, это тот случай, когда вы усиливаете одно за счет другого, где среднего не дано, или это оно и есть. Вы позволяете вашей системе быть гибкой, но проигрываете в читаемости. Чтобы запомнить все ответвления от улиц, все лазейки, иерархию, вы, как игрок, потратите чрезмерное количество психологических сил. Чтобы упростить понимание о чем идет речь, игра больше опирается на Визуальный язык (на поток), чем на Когнитивный (на осознанность).
Чтобы лучше понять, что я имел ввиду под Визуальный стиль против Когнитивного, то просто вспомните игры Dishonored, Deus Ex, Prey или The Legend of Zelda: Breathe of the Wild. В них, по мимо визуального языка, приятно запоминать структуру уровней. Здесь же, с последним, это не имеет смысла. И это не объективная оценка, если вы ее искали. Я просто сравниваю.
Большинство именно городских пространств склоняются к неоднозначности, нежели имеют какую-либо контекстную цель. Явные исключения, это пространства, которые используются под конкретные активности, к примеру, контрольные точки, которые игрокам нужно отбить. Обычные боевые сцены (сейчас речь идет за улицы), несмотря на грамотное оформление, сливаются друг с другом. И я бы сказал, что это данность и это нормально для данного подхода и для The Division с ее механиками. У вас слишком много сражений, чтобы помнить их по отдельности. Вы скорее будете помнить отдельные локации.
С другой стороны, арены, которые были созданы под конкретные сюжетные миссии и задания, более расположены к осознанной ориентации. Думаю, что причина кроется в их относительной автономности, простоте, структурности и уникальности, в сравнении с городскими условиями.
Погода
Погода также играет свою роль в восприятии пространства. Дождь и песчаные бури не меняет поведение ИИ и физику (я не заметил этого), как это было в The Legend of Zelda: Breathe of the Wild, но заметно снижает видимость, что усложняет бой и упрощает жизнь в Темной Зоне, ведь другие люди вас не видят (как и вы их). Не самая дорогая, но приятная особенность игры. К тому же, симуляция ветра, с характерным преувеличением, выглядит очень живо и добавляет именно того разнообразия, которого порой так не хватает.
Пазлы
Но не смотря на все вышеперечисленное, в игре нашлось место простым пазлам. То тут, то там по уровням распиханы замки, которые можно отстрелить, либо препятствия, где нужно найти обходной путь. Порой нужно занять конкретную позицию и проявить немного смекалки. Такая сложность хорошо подходит для The Division 2. Эту систему есть куда развивать. Хоть в глубь, хоть в ширь.
Собираемые предметы и ресурсы часто могут прятать за полупрозрачным непробиваемым стеклом. Так игрок понимает, что туда можно как-то попасть. Иногда это может быть просто пазл, иногда необходимый путь по мере прохождения задания.
Режиссура боя, заданий, случайных столкновений и другие активности
Изначально, смотря на игру, можно подумать, что вы только и делаете, что сражаетесь и меняете свое обмундирование. И в какой-то доле абстракции, это так и есть. В игре действительно заметно меньше активностей, чем в той же Assassin's Creed: Valhalla от того же Ubisoft.
Как я писал уже выше, боев в игре очень много, ведь это ее основная активность. И хоть сражения на улицах преимущественно идентичны, то Столкновения на самих заданиях уже будут отличаться во многом начиная от смены типов патронов и контекста, заканчивая левел дизайном и режиссурой. Где-то вы столкнётесь с противником прямо на улице, где-то вы начнете планомерный штурм укрытий, где-то вы будете вынуждены отбивать волны врагов находясь в обороне, где-то защищать живую цель, а где-то даже не давать забрать ресурсы, по аналогии с Dying Light (Techland, 2015). Огромное значение имеет разность типов противников. И в 95% случаях, бой вы начнете на своих условиях, заняв выгодную позицию. Это очень важно в дизайне боевых сцен. Игрок должен получать определенное преимущество.
Однако, если игрок долго владеет инициативой, это может быстро наскучить. В связи с этим условия боя могут меняться на ходу. В один момент вы занимаете вертикаль и получаете укрытие, спускаетесь вниз, чтобы выполнить задание (к примеру, забрать важный предмет) и следующая волна противников уже может и сама занять ту же выгодную позицию, делая игрока заметно уязвимее. Таким образом, дизайнеры могут менять местами роли игроков и ботов.
Я очень люблю то, как разработчики игры нашли в себе силы и ресурсы оформить различные пространства тематически по-разному. Это заметно привносит новые краски в основную core-систему и именно по этой причине вы помните задания и локации. Не из-за геймплея, как в играх Nintendo, а из-за оформления, что тоже есть у Nintendo.
Приемы визуального языка
Визуальный язык хорош когда он работает одинаково на всех уровнях и провоцирует именно то поведение, которое задумывал дизайнер. И в The Division 2 есть множество приемов, которые стоит выделить.
Выделение подземок
Спуск в канализацию может выделяться дополнительными объектами и эффектами:
Использование цветов
Оранжевый
Путь в опорные пункты (безопасные зоны) выделяются "хлебными крошками" в виде оранжевых опознавательных знаков.
Желтый
Желтый также не остался в стороне. Левел дизайнеры и художники используют его повсеместно и основная его цель остается неизменной: обратить внимание игрока на что-то либо выделить зону, которую можно достичь, либо на которую можно взобраться.
Подробнее о желтом, о его важности и почему он так работает я писал в статье по Ghostrunner.
Тем же желтым цветом помечаются замки на дверях, которые можно отстрелить, а желтым шейдером подсвечиваются многочисленные ящики, сундуки, чемоданы, которые можно обыскать. Даже щитки, которые можно отстрелить и тем самым открыть себе проход в следующую зону, также будут желтыми.
Лестницы, на которые можно взобраться:
Желтый, в том числе, может иметь дополнительные смыслы и кодировки в рамках одной игры. Этим цветом помечают токсичные зоны эпицентра пандемии. К примеру, заброшенные клиники, которые можно исследовать. Самое главная функция желтого остается неизменной - привлечь внимание и сказать, что нечто, где есть желтый цвет/оттенок, есть и взаимодействие.
Красный
Красный - это любой взрывоопасный предмет. Наличие их украшает и углубляет геймплей. Данный игровой аспект мы обгорим чуть позже, но уже сразу скажу, что ничего нового The Division 2 не придумывает и недодумывает, а где-то даже недорабатывает.
Укрытия
Размерности низких и высоких укрытий сохраняются неизменными на любой местности. Для низких это ~1 метр, для высоких ~2 метра. Как отмечалось мною в статье по левел дизайну The Last of Us 2, считывание укрытия в боевых пространствах является чуть ли не ключевым компонентом боевых сцен. Игрок не должен растеряться во время боя, возможности для атак и отступлений должны быть очевидными, укрытия должны быть быстро считываемыми. В данном случае, все должно оставаться бинарно простым:
- Цельный объект в 1 или 2 метра - значит укрытие.
- Полуразрушенный или ненадежный объект - значит за ним укрыться нельзя.
- Предметы высотой 0.5 метра и 1.5 метра могут считываться как "ложные укрытия". Вы не скажите наверняка можно ли за него безопасно спрятаться.
Мне также нравится и то, с какой аккуратностью дизайнеры и художники подошли к размещению этих укрытий. Дело в том, что высокие укрытия хоть и наиболее безопасные, но они закрывают обзор на поле боя. В стелсе они отлично могут создавать "тень" от укрытий, где вас не видно при перемещении. В открытом же бою 2-х, или даже 3-х, метровый шкаф в центре скорее будет мешать. И аккуратность состоит в том, что они преимущественно размещаются по бокам, по флангам или на нижних уровнях, чтобы создать противовес вертикалям и выгодным позициям. При наличии крутого освещения (а оно здесь есть), игроки легко будут считывать фланги, центры и т.д.
Сундуки с оружием
Они всегда удлиненные и вы всегда знаете какой тип предмета вы сейчас получите:
Направляющие линии
Мне также нравится как разработчики многократно используют веревки и прочие "стрелочки" на уровнях. Это заметно упрощает навигацию. Если возникнет мысль, что "где-то даже слишком много подсказок", то помните, что хардкорные игроки - это лишь часть аудитории. Слишком большой демографический разброс может заставлять вас применять все больше трюков, чтобы направить игрока в нужном направлении.
Припасы на парашюте
Отлично выделяемый оранжевый парашют и ящик на фоне неба, зданий и т.д. Разнообразие, которое игре порой сильно не хватает.
Но есть и очевидные проблемы в визуальном языке
Взаимодействие (affordances) не со всеми дверьми считывается одинаково. Есть очевидно хорошие примеры. Двери, которые нельзя открыть, подпираются различными предметами:
Но есть и очевидно некорректные. С самого начала я думал, что золотыми ручками и материалами помечают двери, которые можно открыть. Такой прием был использован в L.A. Noire. Однако, это не всегда так. На следующей примере дверь открыть нельзя.
Эту тоже нельзя открыть:
А уже эту дверь открыть можна. Однако, это тоже не всегда так.
Основная путаница возникает, потому что многие двери становятся доступными для открытия только после того, как все противники и их волны будут уничтожены. Иногда только при наличии конкретного активного задания.
Я вижу два пути решения:
1) Дешевый: Состояние двери "Зачисти зону" отображать серым цветом, если игрок подбегает на расстояние взаимодействия.
2) Дорогой и сложный в реализации: Поставить у каждой такой двери объект, который игрок может сдвинуть только специальной анимацией, как это уже сделано с дверями лифта. И опять же, внизу вы можете увидеть надпись у дверей лифта "Открыть силой". Состояние "Зачисти зону" также должно как-то отображаться. Если игрок хочет открыть двери во время сражения, то в этот момент его может кто-то обстрелять, нанеся урон. Но тут уже есть множество проблем, которые придется решать.
Непробиваемые кусты
Название проблемы говорит само за себя. Видимо, с начала внутриигровой пандемии молекулярная структура листьев изменилась и унаследовала свойства кевлара и нанотехнологий. Теперь они стали полноценными укрытиями, которые нельзя прострелить или пройти сквозь. Сильные и независимые кусты!
Критика
До этого момента, преимущественно, я хвалил игру и ее дизайн. Однако, есть вещи, которые я хотел бы сделать иначе, либо увидеть это в следующей части и которые могли бы улучшить игру, на мой взгляд.
Я хочу чтобы мы сразу установили общий знаменатель. Критика - это возможность для роста. Критиковать можно абсолютно все, но я не сторонник этого. В The Division 2 было вложено очень много сил. Тем не менее, на мой взгляд, есть пункты, на которые стоит обратить внимание при разработке третьей части (если такова вообще планируется) и при условии, что Ubisoft Massive будет следовать схожей философии.
1) Первая большая проблема Левел Дизайна и самих сражений. Эта проблема носит название "Плохое поощрение игрока к смене укрытий". Нужно больше динамики. Добавить, к примеру, разрушаемые укрытия. Надеюсь, что выход нового поколения консолей и процессоров позволит это осуществить, как было показано в самом первом трейлере The Division.
Сделать более частую смена фронта атаки игрока. Это очень абстрактно сказано и это достаточно сложно достигнуть. Но в игре есть проблема с волнами, сложностью и неверной концентрации огня на сильных противниках. Иногда такие "жирные" мобы появлялись без сопровождения своих миньонов, что делало их мишенью сразу для всех игроков. А это значит, что погибают они быстро, так и не выполнив одну из своих задач - заставить игрока двигаться.
2) И вышеописанная первая проблема может усугубляться тем, что многие места появления противников (двери) отлично видно. Назовем проблему "One way ticket". Открываются двери и все игроки просто начинают туда стрелять, укладывая всю новую волну врагов на лопатки. Порой боты даже не успевают покинуть место своего "рождения". И самое обидное здесь, что все усилия левел дизайнеров, все поле боя, весь его потенциал, просто рушиться на корню. Нет ботов, некому использовать все это крутое пространство, нечему создавать сложность для игрока.
К слову, некоторые места странно выглядят даже с логической точки зрения. Боты могут вылезти из контейнера посреди местности и вы задаетесь вопросом: "Они что там несколько часов сидели без окон, без света и ждали пока я подойду?"
3) Левел дизайну требуется больше интерактивных мест и объектов, которые будут задавать большую динамику и больше интересных ситуаций. Например, механика протискивания сквозь узкие проёмы, как в The Last of Us 2. Или больше самых разных объектов, с которыми игрок может взаимодействовать во время боя. Не только взорвать газовые баллоны, но и выстрелить в газовую трубу, выключить свет и использовать ночное виденье или ИК-прицелы, в то время как противники резко теряют свою видимость. Таким образом вы даете игроку больше гибкости и усиливаете нарративный аспект того, что вы, все таки, Оперативник. И ваше преимущество кроется не только в aim assist'е, но и в подготовке в заданию.
В двух словах, нужно более интерактивное окружение. В Gears 5 (Epic, 2019) игроки могли стрелять в окружающие их предметы, что сильно помогало. Опять же, надеюсь, что с выходом консолей нового поколения технические трудности станут преодолимее.
4) Мне кажется, что молчаливые герои под условия The Division 2 не совсем подходят. Насколько сильно мне просится сюда минимальная озвучка героев и их реакция на победу в бою, настолько же сильно мне нравилась реакция героев в The Last of Us: Part 2 (Naughty Dog, 2020) и в Titanfall 2 (Respawn, 2016). Если сказать абстрактно, то текущий дизайн должен учитывать пожелания игроков, которые хотят чуть большей иммерсивности и чуть большего вовлечения в роль спецагента. Вероятность зацепить аудиторию, которая PvE-ориентированная, потенциально, может того стоить. Не нужны сложные диалоговые системы, как это было, скажем, в The Witcher 3: Wild Hunt (CD Project Red, 2015). Минимальная озвучка героев в кат-сцене, плюс реплики, наподобие "Кажется, мы здесь закончили" / "Молодцы, парни!", вряд ли будут недооценены. Да, это порождает ряд других сложностей нарративного толка. Да, это стоит денег (как и все в этом мире), но The Division - это франшиза с именем, чей бюджет навряд ли можно назвать маленьким.
5) Существует также общий несовершенный полиш. Он встречаются не часто, стоит сразу это отметить. К примеру, узкие проходы, которые не рассчитаны на нескольких игроков:
Или возможность прижаться к глухой стене. Эта проблема остро ощущается, когда вам нужно срочно прыгнуть в сторону. Вместо прыжка, вы просто упираетесь в стену:
Не думаю, что меня можно было бы назвать реалистом, если бы все эти пункты были бы учтены в The Division 3 и вероятно можно найти идеи еще интереснее моих. Однако, мне было приятно даже просто об этом подумать и представить, как можно было бы сделать игру еще лучше и интереснее.
Итоги
Всегда легко обсуждать игру, в разработке которой ты не участвовал и когда ты не знаешь какие конкретно задачи ставились перед дизайном, перед балансом и т.д. В данном случае, к сожалению, никакого отношения к разработке The Division 2 я не имел. Но мне было интересно понять как устроен проект, как работают его подходы и в чем его принципы. Где сильные стороны, а где слабые. Мне было интересно посмотреть на проект с точки зрения "Образа города" Кевина Линча, любопытно посмотреть на организацию миссий и крайне полезно проанализировать боевые пространства.
По мотивам игры, я даже создал свой собственный уровень на Unity. Вы можете поиграть в него, скачав по ссылке: https://drive.google.com/file/d/1O5P2XOfTRoRWq5VMUJANK1hrQ7fumMZx/view?usp=sharing
Я также хочу прояснить одно важное знание, которое я открыл для себя: "Нет ничего объективнее вашего субъективного". Хоть я и не сторонник постмодерна, но все же люди смотрят на игры по-разному, у каждого может быть свой взгляд на те, либо иные аспекты. И это абсолютно нормально.
Надеюсь, что статья была интересной, хоть и длинной. Спасибо вам за ваше время и такое завидное внимание, раз вы дочитали до конца =)
Автор статьи: Дмитрий Нестеренко
Редактура: Виталий Вацко
Плейтест созданного мною уровня: Shane Canning, Виталий Вацко, Илья Филипов
Другие статьи моего блога: