<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Game Designer Notes</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[GDN - це інтелектуальний блог про відеоігри. Тут я намагаюся відповідати на питання &quot;Як?&quot; і &quot;Чому?&quot; що-небудь працює в ігровому дизайні.]]></description><image><url>https://teletype.in/files/65/5e/655e8a6b-74a7-442d-8bba-8bfa520c7a3e.png</url><title>Game Designer Notes</title><link>https://teletype.in/@game-designer-notes</link></image><link>https://teletype.in/@game-designer-notes?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/game-designer-notes?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/game-designer-notes?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 09:02:47 GMT</pubDate><lastBuildDate>Thu, 16 Apr 2026 09:02:47 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ua</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[UA] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки</title><pubDate>Wed, 19 Jan 2022 15:06:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1b/10/1b107092-2a1f-40d4-a63e-4bb78a580d5a.jpeg"></media:content><category>Level Design</category><description><![CDATA[<img src="https://images3.alphacoders.com/112/thumb-1920-1127518.jpg"></img>Читати російською!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="FdgP" class="m_custom">
    <img src="https://images3.alphacoders.com/112/thumb-1920-1127518.jpg" width="1051.3454198473285" />
  </figure>
  <p id="rWhL"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ru" target="_blank">Читати російською!</a></p>
  <p id="3PgI"></p>
  <p id="ZUfF">Багато рівнів ігор Arkane вже встигли стати культовими: Прийом леді Бойл, Талос-1, маєток Джиндоша. І стали вони такими завдяки підходу самої студії до побудови своїх світів. Посилання на 20 принципів Arkane залишу наприкінці статті.</p>
  <p id="tttv">Граючи у будь-яку гру студії, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, <a href="https://twitter.com/the_Norberg" target="_blank">Tommy Norberg</a>. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.</p>
  <p id="Of2u">....насправді Arkane - це команда великих професіоналів; таких трюків та корисностей можна навчитись безліч у їхніх ігор! (якщо ви забажаєте їх побачити)</p>
  <p id="8s2x"></p>
  <h3 id="r5Wy">Просторові цикли</h3>
  <p id="nq2n">Просторові цикли (англ. Spatial Loops) - це облаштування простору таким чином, щоб гравець ніколи не впирався у тупик. У реальній архітектурі таке зустрічається не часто, однак, у іграх це є, частіше за все, ключовим елементом. Особливо у мультиплеєрних.</p>
  <figure id="vFt1" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/82/b882d56a-8419-4d06-a114-701b5a1b271f.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="G3t8"></p>
  <p id="ibRO">Це допомагає гравцеві плавно курсувати локацією, мотивує його до дослідження за рахунок передбачуваності та подібна особливість не вириває гравця із потоку. Більше того, знання та розуміння такого елементу допомагає дизайнеру вибудовувати чисту ментальну карту місцевості. </p>
  <figure id="KLlr" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/wBhdHX1LnIE?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <figure id="RVWB" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/a-hpgrWvlxo?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="CwUm"></p>
  <h3 id="yd9V"><strong>Робота із позитивними просторами</strong></h3>
  <p id="W2ug"><strong>Позитивні та негативні простори</strong> - це терміни, що описують, у рамках Левел Дизайну, простір що сприймається (позитивний) і все інше (порожнечу). Позитивні простори сприймаються легше коли зона, де знаходиться гравець, по-перше, має просту геометричну форму; по-друге, має яскраво виділений периметр. У таких умовах гравцю (і людям у реальній архітектурі) комфортно знаходитись, рухатись та досліджувати. Про такі простори кажуть &quot;well-articulated&quot;.</p>
  <p id="nfXh">Детальніше про це я писав <a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/HowItsWorking-Part1-ru" target="_blank">раніше</a>.</p>
  <p id="sy3p">Якщо коротко, то ось:</p>
  <figure id="O8a8" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fb/72/fb72a6a7-406c-4ddc-ae46-49e8ffe966bd.png" width="1863" />
  </figure>
  <p id="U5pO"></p>
  <p id="Bh0J">Існує один цікавий спосіб перевірити наскільки добре читається оточення. Ви берете зображення гри і накладаєте на нього у Photoshop фільтр &quot;Pallete Knife&quot;. Він виділяє зони схожого кольору і спрощує зображення. Сенс полягає у тому, що якщо після накладання фільтру вам все ще зрозуміло де знаходиться ігрова зона (підлога) і зрозуміло, куди йти, то простір працює вірно. </p>
  <p id="DDK8">У цього підходу існує біологічний базис (імовірно, так можна висловитись). Наш мозок - це складна обчислювальна машина. У дорослої людини у мозку відбувається близько 100,000 хімічних реакцій на 1 секунду, що робить даний орган найбільш вибагливим до енергетичних витрат. Як і будь-який продюсер, мозок зацікавлений в оптимізації процесів: чим менше він витрачає енергії на завдання, тим краще. Pallete Knife показує те, як людський мозок сприймає зображення на екрані. Мозок, буквально, спрощує зображення.  </p>
  <p id="1pHJ">Про цей підхід ви можете дізнатись більше <a href="https://youtu.be/WWXsmnlmADc" target="_blank">з даного виступу на GDC.</a></p>
  <p id="P3BJ">Якщо накласти подібний фільтр на Dishonored, то ми все ще побачимо цілісні контури і позитивного простору, і того, куди потрібно йти гравцю.</p>
  <figure id="vQKH" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/0c/e20c170e-5080-4fc3-957e-5a17675a0a29.png" width="3838" />
  </figure>
  <figure id="Vxr2" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/f6/43f658aa-c581-4b85-b5c5-3d56adf9980e.png" width="3838" />
  </figure>
  <h3 id="yTb3"></h3>
  <h3 id="EbbX"><strong>Emotive Design. Контраст замкнених та відкритих просторів</strong></h3>
  <p id="a55X">Контрасти - це наш інструмент. Це те, що викликає емоції. Саме їх комбінації <s>можуть</s>... будуть впливати на ментальну карту гравця. Розташування контрастів на піках може принести вау-ефект, що не описується. Наприклад, погоня за Норою із The Last of Us: Part 2. У відео будуть спойлери. Та якщо все ж таки дивитесь, зверніть увагу як змінюється світло, оточення, геометрія рівнів, темп, кольорові рішення. <a href="https://youtu.be/hJyGL1rCe3w?t=83" target="_blank">Ця сцена</a> складається з контрастів.</p>
  <p id="vQBC">При тому контрастів існує безліч. Наприклад:</p>
  <ul id="Mr9F">
    <li id="kONd">Prospect, Narrow, and Intimate spaces.</li>
    <li id="wvfB">Elevated vs. Depressed.</li>
    <li id="TGhy">High vs. Low Ceiling planes.</li>
    <li id="wjUB">Chaos vs. Order.</li>
    <li id="jTAH">Light vs. Dark spaces.</li>
    <li id="WDFw">Hostile vs. Friendly</li>
    <li id="NVgk">Natural vs. Artificial.</li>
  </ul>
  <p id="USJm">На цю тему я навіть робив колись спеціальне домашнє завдання на курсі CGMA. <a href="https://youtu.be/Z7FYhwA84wM" target="_blank">Посилання на відео</a>.</p>
  <p id="mRmN">Власне, один приклад того, як це працює у Dishonored. Гравець з&#x27;являється у Narrow Space, проходить коридором і виходить на великий та відкритий (Prospect) простір. Композиція фіксує ціль гравця орієнтиром, а вихід із замкненого у відкритий супроводжується вау-ефектом, що зупиняє гравця і поміщає його у вигідну позицію, у той час як унизу є супротивники.  </p>
  <figure id="Z3Xb" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/BFC9ehDiE2w?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="hfMe"></p>
  <h3 id="MeT6">Головний урок - структура карт що читається</h3>
  <p id="kFQV">Будь-яка локація Dishonored будується навколо одного центрального правила, відомого як &quot;Двері та Ключ&quot;. Це означає, що гравець спершу має знайти &quot;двері&quot;, а потім &quot;ключ&quot; від них. Ці слова загорнуті в лапки не просто так, бо &quot;двері&quot; - це збірне поняття; перешкода, яку гравець має подолати; загадку, яку вирішити і т.д. Ключ - це метод досягнення; метод вирішення. Ключ може бути не одразу очевидним, він не обов&#x27;язково неподалік дверей, чи доступний гравцеві одразу (скоріше, це можна було б назвати &quot;моветоном&quot;), та рано чи пізно гравець його знаходить. </p>
  <figure id="dKWG" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/oo-Wykpx2LI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="Ftvo"></p>
  <p id="JlLG">Локації можуть бути невеликими за розмірами, проте глибокими. Часом ви можете впертись у двері, зробити великий гак і відчинити їх з іншого боку, знайшовши short-cut. За цим принципом вибудовуються всі локації у грі, що і вирізняє унікальний почерк студії Arkane. </p>
  <p id="RzRk"></p>
  <h3 id="9mAw">Підсумки</h3>
  <p id="BDR8">На мій погляд, такі студії як Arkane, Naughty Dog і, скажімо, Rockstar Games рухають всю індустрію вперед. Звісно ж не можна зкидувати з рахунків багато інших студій та інді, проте ігри саме цих команд сповнені крутих дизайнерських рішень, якісного виконання і глибоко опрацьованих світів. Якщо і вчитись у когось, то у найкращих. </p>
  <p id="IgjY">Принципи Arkane створили той неповторний почерк, що визначає їхні ігри. Взявши до рук геймпад та побачивши логотип студії під час завантаження, ви розумієте, що зараз перед вами буде найсильніший продукт, що надовго відкладеться у вас у пам&#x27;яті, а емоції переважатимуть ще довгий час після.  </p>
  <p id="yXHQ"></p>
  <h3 id="MJf5">Додаткові матеріали</h3>
  <ul id="Xj4f">
    <li id="9EEu">&quot;An architectural approach in Level Design&quot;, Chapter 3</li>
    <li id="2Hkg">Defining Environment Language for Video Games, Emilia Schatz</li>
    <li id="8FAI"><a href="https://80.lv/articles/20-commandments-of-game-design-from-arkane-studios/" target="_blank">20 Arkane principles</a></li>
  </ul>
  <p id="rJ8e"></p>
  <p id="V4WV"><strong>Автор статті: </strong>Дмитро Нестеренко</p>
  <p id="S9Ei"><strong>Редактор та переклад українською: </strong>Віталій Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ru</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[RU] Dishonored. 3 коротких, но важных дизайн урока</title><pubDate>Wed, 19 Jan 2022 15:05:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1b/10/1b107092-2a1f-40d4-a63e-4bb78a580d5a.jpeg"></media:content><category>Level Design</category><description><![CDATA[<img src="https://images3.alphacoders.com/112/thumb-1920-1127518.jpg"></img>Читати українською!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="D8gl" class="m_custom">
    <img src="https://images3.alphacoders.com/112/thumb-1920-1127518.jpg" width="1051" />
  </figure>
  <p id="zaqB"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Dishonored_LevelDesign_ua" target="_blank">Читати українською!</a></p>
  <p id="YzNZ"></p>
  <p id="XyEW">Многие уровни игр Arkane уже успели стать культовыми: Прием леди Бойл, Талос-1, особняк Джиндоша. И стали они таковыми благодаря подходу самой студии к построению своих миров. Ссылку на 20 принципов Arkane оставлю в конце статьи.</p>
  <p id="LqCm">Играя в любую игру студии, особенно начиная с первого Dishonored, можно найти множество удивительных и полезных tips and tricks, о которых нередко пишет, к примеру, <a href="https://twitter.com/the_Norberg" target="_blank">Tommy Norberg</a>. Но кое-что мне достаточно ярко бросилось в глаза, и об этом я и хочу чуть-чуть поговорить. Это будут 3 коротких и... 1 главный урок, который можно извлечь из первой части Dishonored.</p>
  <p id="nahu">...на самом деле, Arkane - это команда великих профессионалов; таких трюков и полезностей можно извлечь бесконечно много из их игр! (если вы их захотите увидеть)</p>
  <p id="QX7L"></p>
  <h3 id="2VCZ"><strong>Пространственные циклы</strong></h3>
  <p id="Dc4c">Пространственные циклы (англ. Spatial Loops) - это устройство пространства таким образом, что игрок никогда не упирается в тупик. В реальной архитектуре такое встречается не часто, однако в играх это является, чаще всего, ключевым элементом. Особенно в мультиплеерных.</p>
  <figure id="0lcz" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/82/b882d56a-8419-4d06-a114-701b5a1b271f.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="34Cb"></p>
  <p id="zynS">Это помогает игроку плавно курсировать по локации, мотивирует его к изучению за счет предсказуемости и подобная особенность не вырывает игрока из потока. Более того, знание и понимание такого элемента помогает дизайнеру выстраивать чистую ментальную карту местности.</p>
  <figure id="aFTP" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/wBhdHX1LnIE?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <figure id="AFYv" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/a-hpgrWvlxo?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="BZi6"></p>
  <h3 id="hsnQ"><strong>Работа с позитивными пространствами</strong></h3>
  <p id="7tGr"><strong>Позитивные и негативные пространства </strong>- это термины, которые описывают, в рамках Левел Дизайна, воспринимаемое пространство (позитивное) и все остальное (пустоту). Позитивные пространства воспринимаются легче когда зона, где находится игрок, во-первых, имеет простую геометрическую форму; во-вторых, имеет ярко выделенный периметр. В таких условиях игроку (и людям в реальной архитектуре) комфортно находится, передвигаться и исследовать. О таких пространствах говорят как о &quot;well-articulated&quot;.</p>
  <p id="BOt0">Подробнее об этом я писал <a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/HowItsWorking-Part1-ru" target="_blank">ранее</a>.</p>
  <p id="2ASJ">Если кратко, то вот:</p>
  <figure id="w5ul" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fb/72/fb72a6a7-406c-4ddc-ae46-49e8ffe966bd.png" width="1863" />
  </figure>
  <p id="FHT7"></p>
  <p id="txSa">Существует один интересный способ проверить насколько хорошо читается окружение. Вы берете изображение игры и накладываете на него в Photoshop фильтр &quot;Pallete Knife&quot;. Он выделяет зоны схожего цвета и упрощает картинку. Смысл заключается в том, что если после накладывания фильтра вам все еще понятно где находится игровая область (пол) и понятно куда идти, то пространство работает верно.</p>
  <p id="NAH1">У этого подхода существует биологический базис (вероятно, так можно сказать). Наш мозг - это сложная вычислительная машина. У врослого человека в мозгу происходит порядка 100,000 химический реакций за 1 секунду, что делает данный орган наиболее требовательным к энергетическим затратам. Как и любой продюсер, мозг заинтересован в оптимизации процессов: чем меньше он тратит энергии на задачу, тем лучше. Pallete Knife показывает то, как человеческий мозг воспринимает изображение на экране. Мозг, буквально, упрощает изображение.</p>
  <p id="lTQT">Об этом подходе вы можете узнать больше <a href="https://youtu.be/WWXsmnlmADc" target="_blank">из данного выступления на GDC.</a></p>
  <p id="dgxb">Если наложить подобный фильтр на Dishonored, то мы все еще увидим целостные контуры и позитивного пространства, и того, куда нужно идти игроку.</p>
  <figure id="8zTg" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/0c/e20c170e-5080-4fc3-957e-5a17675a0a29.png" width="3838" />
  </figure>
  <figure id="g0UL" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/f6/43f658aa-c581-4b85-b5c5-3d56adf9980e.png" width="3838" />
  </figure>
  <p id="ZWx1"></p>
  <h3 id="AWQi"><strong>Emotive Design. Контраст замкнутых и открытых пространств</strong></h3>
  <p id="J6hH">Контрасты - это наш инструмент. Это то, что вызывает эмоции. Именно их комбинации <s>могут</s>... будут влиять на ментальную карту игрока. Расположение контрастов на пиках может принести не описываемый вау-эффект. К примеру, погоня за Норой из The Last of Us: Part 2. В видео будут спойлеры. Но если все же смотрите, то обратите внимание как меняется свет, окружение, геометрия уровней, темп, цветовые решения. <a href="https://youtu.be/hJyGL1rCe3w?t=83" target="_blank">Эта сцена</a> состоит из контрастов.</p>
  <p id="7c60">При чем контрастов существует великое множество. К примеру:</p>
  <ul id="Mr9F">
    <li id="J2vD">Prospect, Narrow, and Intimate spaces.</li>
    <li id="wKFB">Elevated vs. Depressed.</li>
    <li id="dAcd">High vs. Low Ceiling planes.</li>
    <li id="HiXe">Chaos vs. Order.</li>
    <li id="7VHn">Light vs. Dark spaces.</li>
    <li id="PX6p">Hostile vs. Friendly</li>
    <li id="9pTz">Natural vs. Artificial.</li>
  </ul>
  <p id="qble">На эту тему я даже делал когда-то специальное домашнее задание на курсе CGMA. <a href="https://youtu.be/Z7FYhwA84wM" target="_blank">Ссылка на видео</a>.</p>
  <p id="8Jff">Собственно, один пример того, как это работает в Dishonored. Игрок появляется в Narrow Space, проходит коридором и выходит на большое и открытое (Prospect) пространство. Композиция фиксирует цель игрока ориентиром, а выход из замкнутого в открытое сопровождается вау-эффектом, который останавливает игрока и помещает его в выгодную позицию, в то время как внизу есть противники.</p>
  <figure id="WBV5" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/BFC9ehDiE2w?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="niD6"></p>
  <h3 id="XOBm">Главный урок - читаемая структура карт</h3>
  <p id="YQcB">Любая локация Dishonored строится вокруг одного центрального правила, известного как &quot;Дверь и Ключ&quot;. Это означает, что игрок должен сначала найти &quot;дверь&quot;, а потом &quot;ключ&quot; от нее. Эти слова обернуты в кавычки не просто так, ведь &quot;дверь&quot; - это собирательное понятие; препятствие, которое игрок должен преодолеть; загадку, которую решить и т.п. Ключ - это метод достижения; метод решения. Ключ может быть не сразу очевиден, он не обязательно близко к двери или доступен игроку сразу (скорее, это даже можно было бы назвать &quot;моветоном&quot;), но рано или поздно, игрок его находит. </p>
  <figure id="YtOx" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/oo-Wykpx2LI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="EUaJ"></p>
  <p id="vm2a">Локации могут быть не большими по размерам, но глубокими. Порой вы можете упереться в дверь, сделать большой крюк и открыть ее с другой стороны, обнаружив short-cut. По этому принципу строятся все локации игры, что и выделяет уникальный почерк студии Arkane.</p>
  <p id="X5lC"></p>
  <h3 id="XuDq">Итоги</h3>
  <p id="Vtrv">На мой взгляд, такие студии как Arkane, Naughty Dog и, скажем, Rockstar Games двигают всю индустрию вперед. Конечно же нельзя сбрасывать со счетов многие другие студии и инди, но игры этих ребят полны крутых дизайнерских решений, качественного исполнения и глубоко проработанных миров. Если и учиться у кого-то, то у лучших. </p>
  <p id="9EPP">Принципы Arkane создали тот неповторимый почерк, определяющий их игры. Взяв в руки геймпад и увидев логотип студии во время загрузки, вы понимаете, что сейчас перед вами будет сильнейший продукт, который на долго отложиться у вас в памяти, а эмоции будут захлестывать еще долгое время после.</p>
  <p id="S2a1"></p>
  <h3 id="YwgM">Дополнительные материалы</h3>
  <ul id="Xj4f">
    <li id="KyKR">&quot;An architectural approach in Level Design&quot;, Chapter 3</li>
    <li id="BFqI">Defining Environment Language for Video Games, Emilia Schatz</li>
    <li id="3z9f"><a href="https://80.lv/articles/20-commandments-of-game-design-from-arkane-studios/" target="_blank">20 Arkane principles</a></li>
  </ul>
  <p id="sDUO"></p>
  <p id="Zb6p"><strong>Автор статьи: </strong>Дмитрий Нестеренко</p>
  <p id="ZLeC"><strong>Редактор и перевод на украинский: </strong>Виталий Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ua</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[UA] Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction</title><pubDate>Fri, 10 Dec 2021 16:05:33 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2c/9b/2c9bcb34-72c9-4363-b874-15a5ba1cb76f.jpeg"></media:content><category>Level Design</category><description><![CDATA[<img src="https://portforward.com/tom-clancys-splinter-cell-conviction/default.webp"></img>Читати статтю російською.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="R8bB" class="m_custom">
    <img src="https://portforward.com/tom-clancys-splinter-cell-conviction/default.webp" width="1051" />
  </figure>
  <p id="5CDH"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ru" target="_blank">Читати статтю російською.</a></p>
  <p id="umWa"></p>
  <p id="zPsB">Ubisoft була однією з тих компаній, які ще в дитинстві вмотивовували мене стати розробником відеоігор. Вона закохала мене у свої приголомшливі ігрові світи. Їхні проєкти були для мене не те, щоб ідеальними, та вони були душевними, і я мріяв робити щось подібне до Assassin&#x27;s Creed, Ghost Recon або Splinter Cell.</p>
  <p id="3MdJ">Нещодавно вирішив перепройти Splinter Cell: Conviction і, на мій превеликий жаль, знайшов там те, чого немає у переважній кількості ігор Юбі сьогодні. Почуття стилю. І як казав Алексіс Кеннеді (творець Cultist Simulator): &quot;Якщо ви хочете створити хорошу гру, все має бути вивірено в одному стилі: анімації, звук, геймплей, сюжет. Абсолютно все!&quot;.</p>
  <p id="xpXC"></p>
  <h3 id="yB92">Що сподобалось</h3>
  <p id="bzrU"><strong>Використання наративних проєкцій сцени</strong>, що передають думки або спогади персонажа. Вони не тільки працюють на створення драматичного та наративного ефекта, але й зкеровують гравця. Іншими словами, написи там де і ціль гравця. </p>
  <p id="1toF">До того ж, класне <strong>використання чорно-білого шейдеру.</strong> Настільки просте дизайн рішення дозволяє гравцю підсвідомо зрозуміти знаходиться він на видноті або ні. </p>
  <figure id="js7a" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c9/aa/c9aa8f3d-5f42-4fd9-87e7-0b4022e64ef1.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="BNrX"></p>
  <p id="CtNA"><strong>Сцени допитів. </strong>Не зважаючи на те, що раз у раз геймплейно вони повністю ідентичні, проте нічого подібного Ubisoft більше не робить. Я маю на увазі, на брутальному та агресивному рівні. Часом їхнім сучасним іграм (із рейтингом R) подібного характеру дуже не вистачає. Як і характеру, загалом. </p>
  <figure id="rvvP" class="m_custom">
    <img src="https://wallpapermemory.com/uploads/283/tom-clancy-s-splinter-cell-conviction-wallpaper-full-hd-1920x1080-174436.jpg" width="1049" />
  </figure>
  <p id="QRRb"></p>
  <h3 id="8O8O">Відчуття тактичної переваги</h3>
  <p id="Vvlk">Сподобалось вправне використання дверей та вікон в якості тактичної переваги гравця. Ви буквально можете оцінити обстановку наступної зони до початку штурму.</p>
  <figure id="UCuJ" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/f4/e9f4612f-e053-4b26-b183-b41848e2753a.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="hvxa" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/96/b796da83-6db1-4b4f-a358-aef94d9697b3.png" width="1052" />
  </figure>
  <p id="mPmQ"></p>
  <h3 id="02Nl">Взаємодія із джерелами світла</h3>
  <p id="jMG7">Їх можна вимикати за допомогою вимикачів, ЕМІ-пристроїв або просто пострілом. Також сподобалось, що із певними частинами оточення передбачена механіка взаємодії, проте таких елементів малувато. </p>
  <figure id="GCT6" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/3b/683b5e19-79a2-4fe7-a0ba-85253baaacf2.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="oKNi" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/76/8976929e-4711-4648-848e-31dc2d62bc97.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="rBFx"></p>
  <p id="APDn">Важливим елементом комфортного стелсу є кілька точок входу у бойовий простір, початкова ініціатива гравця та використання флангів. </p>
  <figure id="Lc5w" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/D7t9Y4C42Bg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <figure id="XyBK" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/dLRwV3cmYYY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="WXDt"></p>
  <p id="7f08">Багаторівнева вертикальність має під собою більше глибини, ніж може здатись на перший погляд. Зазвичай таких рівнів не більше трьох. Підлога, другий поверх та стеля. Таким чином простір залишається простим, читаним, а гравець не грузне від великої кількості можливостей. </p>
  <figure id="onww" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/2a/762ac59e-96ed-4ca4-a70b-7428db7d8d0d.png" width="1052" />
  </figure>
  <figure id="eVFs" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/f6/6af684cf-1c6d-4d0a-9a10-c5c63ac169f3.jpeg" width="1052" />
  </figure>
  <figure id="4q31" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/A50eHAnDHJE?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="0E6s"></p>
  <p id="AEpB">Дуже зручним я вважаю дизайн камери і те, як вона вміє перевалюватись через поручні, збільшуючи огляд для гравця</p>
  <figure id="8TUP" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/04/5c0406c1-f146-4d86-9cb6-87bd7b89c4fc.png" width="1050" />
    <figcaption>Приклад із SC: Blacklist, але у Conviction вона працює аналогічним чином.</figcaption>
  </figure>
  <p id="CT2p"></p>
  <h3 id="AfZe">Інші аспекти, що сподобались.</h3>
  <p id="Kt4Z">Цікаве використання пустого простору перед гравцем. Ви його бачите, він виглядає дивно, бо нічим не заповнений. Щось тут не так.<br /><br />Як тільки ви вмикаєте нічний візор, все стає на свої місця. </p>
  <figure id="F7Yf" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/80/a1803833-e6e4-4c7b-82a5-59b76d79c390.png" width="1048" />
  </figure>
  <figure id="fdkb" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/a2/a9a21fd8-082a-4f6a-930c-f05fb634db29.png" width="1052" />
  </figure>
  <p id="JVa1"></p>
  <p id="lc5X">Сподобалось те, як дизайнери погрались із орієнтирами і те, як розташували їх на рівнях. Інколи це вежа, інколи великий прапор на обрії, інколи обелиск у центрі Вашингтону, який, до слова, видно із інших місій. </p>
  <figure id="O4yS" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/f0/f7f09a7a-f140-4932-8b94-25a85a190e7c.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="6AtP" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/12/9d125d1e-23b2-4baf-b1a1-50ae010828aa.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="Plt4" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b4/3d/b43dd903-bc3e-4383-aa89-8c32729a88b5.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="jyCi" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/20/26208780-7141-4edb-b639-006f25599689.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="HEXG" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/69/a669ff6d-c471-4611-abc3-e1345d78eddc.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="mhzU"></p>
  <p id="euD6">Використання світла з вікон для привертання уваги. </p>
  <figure id="F8gQ" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/40/0940af20-1d19-470b-8afb-2c5698980a38.png" width="1053" />
  </figure>
  <p id="nd6B"></p>
  <p id="o1I8">Дизайнери виставляють непотріб туди, куди неможливо залізти.</p>
  <figure id="iHJQ" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/81/53/81538031-095c-4b6f-960b-a2456ef594cd.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="gSI9"></p>
  <h3 id="18To">Що не сподобалось</h3>
  <p id="0IHg"><strong>Безліч ящиків для покращення зброї, </strong>однак якщо вам сподобався початковий пістолет, то сенсу у подальших покращеннях я не побачив. Цих ящиків досить велика кількість. І частіше за все вам не буде потрібно їх використовувати, окрім як для поповнення боєзапасу, що обов&#x27;язково потребує безпосередньої взаємодії.  <br /><br />В цілому, цей пункт можна охарактеризувати, як &quot;погана робота із контекстом&quot;.</p>
  <figure id="MSib" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/38/8f38704f-1f3a-4e49-9c19-d55f4841780f.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="OfUu"></p>
  <p id="Mwkc"><strong>Низький рівень драматургії та постановки. </strong>Тут складно написати лаконічно, але я спробую (зі спойлерами, грі 11 років. Майте совість! У вас був час аби пограти).</p>
  <p id="ndWS">Основна канва сюжету - це як батько мститься за смерть доньки. І ось він дізнається, що вона жива і... нічого. Рухаємось далі! Що за питання? Так, жива. Тепер давай, піди, будь-ласка, ліквідуй 100 ботів і герою дадуть із нею поговорити. І вся ця безглуздість накривається іще гіршою постановкою їхнього першого діалогу (умовно): </p>
  <p id="D7MX">- Тату, я так рада тебе чути!</p>
  <p id="Ou2v">- І я, доню!</p>
  <p id="n2Qh">- Я теж, а тепер не можу говорити. Пробач. Побачимось.</p>
  <p id="Dmxl">Це відбувається між двома бойовими просторами, вас моментально кидають у бій після цього. І все це виглядає неймовірно дешево. Не кажучи про те, що у всій цій історії донька Сема Фішера у кадрі хвилин... одну? І потім вона просто йде кудись на захід сонця і зникає з сюжету. </p>
  <figure id="jGc4" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/43/b8438eea-3de8-43fa-bb54-639e15e0f273.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="Aeja"></p>
  <h3 id="LKDX">Проблема із кількома укриттями</h3>
  <p id="CSKA">Особливості побудови бойових просторів відрізняються від формування інших типів геймплею. Одна з таких особливостей - це робота із укриттями. На локаціях не має бути таких місць, які можна помилково вважати укриттями. Умовно кажучи, висота low-cover має бути у межах 0,9-1,1 метра, у той час як висота high-cover має починатись, скажімо, з 2 метрів. Варто аккуратно підходити до створення моделей та метрик, які не потрапляють у ці рамки, тому що вони можуть бути зчитані не як укриття і таких речей у бойових сценах просто не має бути.  </p>
  <figure id="Ji5u" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/59/3e59588d-7cdf-4a04-84f4-e5fc83a1192d.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="DjIk"></p>
  <p id="nqwU">У Splinter Cell: Conviction така кількість місць прагне до нуля, та в цілому, краще уникати подібного при побудові бойових просторів. Наприклад, тут невірна ширина столу, за ідеєю, мала б бути ширшою, щоб було укриття, тому що далі коридор з противниками. </p>
  <figure id="8ktA" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Bw4aaeQgr4M?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="GqQa"></p>
  <p id="HDFD">У Conviction немає колектиблів. Цю проблему вже виправили у Blacklist.</p>
  <figure id="rbZe" class="m_original">
    <img src="https://guides.gamepressure.com/tomclancyssplintercellblacklist/gfx/word/21793433.jpg" width="640" />
  </figure>
  <h3 id="T9cc"></h3>
  <h3 id="ok3P">Підсумки</h3>
  <p id="fDxW">Імовірно, аудиторія 2021 року не зрозуміє ААА гру, яка триває всього лишень 8 годин. Навряд, велика кількість людей готова викласти навіть 30 доларів за проєкт на кілька вечорів. І цілком логічно, що така компанія як Ubisoft на це більше не піде. Власне, дивлячись на 11-річний інтервал з моменту виходу SC: Conviction, у цих словах можна було впевнитись вже на прикладі SC: Blacklist, яка з&#x27;явилась на світ всього лишень за 2 роки. І там вже був мультиплеєр, і кооператив, і розвиток бази, і більш широка система розвитку спорядження та ін.</p>
  <p id="jm9E">Conviction проходиться швидко на одному подиху... і так само швидко забувається. Думаю, що проблема все таки не у хронометражі, а у тому чим він наповнений. </p>
  <p id="5d22"></p>
  <p id="Wgl1"><strong>Автор статті:</strong> Дмитро Нестеренко</p>
  <p id="6wN3"><strong>Редактор та переклад українською:</strong> Віталій Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ru</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[RU] Чему можно научиться у Splinter Cell: Conviction</title><pubDate>Fri, 10 Dec 2021 16:05:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2c/9b/2c9bcb34-72c9-4363-b874-15a5ba1cb76f.jpeg"></media:content><category>Level Design</category><description><![CDATA[<img src="https://portforward.com/tom-clancys-splinter-cell-conviction/default.webp"></img>Читати статтю українською.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="PSmq" class="m_custom">
    <img src="https://portforward.com/tom-clancys-splinter-cell-conviction/default.webp" width="1051" />
  </figure>
  <p id="DeQX"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/SplinterCellConviction_ua" target="_blank">Читати статтю українською.</a></p>
  <p id="0Q6o"></p>
  <p id="3o7j">Ubisoft была одной из тех компаний, которые еще в детстве мотивировали меня стать разработчиком видеогр. Она влюбила меня в свои потрясающие игровые миры. Их проекты были для меня не то чтобы идеальными, но они были душевными и я мечтал делать что-то подобное как Assassin&#x27;s Creed, Ghost Recon или Splinter Cell. </p>
  <p id="XNi2">Недавно решил перепройти Splinter Cell: Conviction и, к моему большому сожалению, обнаружил там то, чего нет в подавляющем количестве играх Юби сегодня. Чувство стиля. И как говорил Алексис Кеннеди (создатель Cultist Simulator): &quot;Если вы хотите создать хорошую игру, все должно быть выверенно в одном стиле: анимации, звук, геймплей, сюжет. Абсолютно все!&quot;</p>
  <p id="TeU0"></p>
  <h3 id="Q0nq">Что понравилось</h3>
  <p id="I4Wk"><strong>Использование нарративных проекций на стены,</strong> которые передают мысли или воспоминания персонажа. Они не только работают на создание драматического и нарративного эффекта, но и как направляющего. Другими словами, надписи там где и цель игрока.</p>
  <p id="7rBh">К тому же, классное<strong> использование черно-белого шейдера.</strong> Столь простое дизайн решение позволяет игроку подсознательно понимать находиться ли он сейчас на свету либо нет.</p>
  <figure id="ZMPa" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c9/aa/c9aa8f3d-5f42-4fd9-87e7-0b4022e64ef1.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="Zina"></p>
  <p id="xTsl"><strong>Сцены допросов. </strong>Несмотря на то, что из раза в раз геймплейно они полностью идентичны, однако ничего подобного Ubisoft более не делает. Я имею ввиду, на брутальном и агрессивном уровне. Порой их современным играм (с рейтингом R) подобного характера очень не хватает. Как и характера, в целом.</p>
  <figure id="t4Wh" class="m_custom">
    <img src="https://wallpapermemory.com/uploads/283/tom-clancy-s-splinter-cell-conviction-wallpaper-full-hd-1920x1080-174436.jpg" width="1049" />
  </figure>
  <p id="MavX"></p>
  <h3 id="HKiU">Чувство тактического преимущества</h3>
  <p id="x1RP">Понравилось умелое использование дверей и окон в качестве тактического превосходства игрока. Вы буквально можете оценить обстановку следующей зоны до начала штурма. </p>
  <figure id="qwze" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/f4/e9f4612f-e053-4b26-b183-b41848e2753a.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="qbMf" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/96/b796da83-6db1-4b4f-a358-aef94d9697b3.png" width="1052" />
  </figure>
  <p id="dwaO"></p>
  <h3 id="ysg4">Взаимодействие с источниками света</h3>
  <p id="L1cg">Их можно выключать с помощью выключателей, ЭМИ-устройств или просто выстрелом. Также понравилось, что с некоторым частями окружения предусмотрена механика взаимодействия, но таких элементов маловато.</p>
  <figure id="5n3x" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/3b/683b5e19-79a2-4fe7-a0ba-85253baaacf2.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="7PsJ" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/76/8976929e-4711-4648-848e-31dc2d62bc97.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="N9nA"></p>
  <p id="FjBr">Важным элементом комфортного стелса является несколько точек входа в боевое пространство, начальная инициатива игрока и использование флангов.</p>
  <figure id="dAxu" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/D7t9Y4C42Bg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <figure id="gsoE" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/dLRwV3cmYYY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="UQWO"></p>
  <p id="a5wW">Многоуровневая вертикальность имеет под собой больше глубины, чем может показаться на первый взгляд. Обычно таких уровней не больше трех. Пол, второй этаж и потолок. Таким образом пространство остается простым, читаемым, а игрок не грузнет от большого количества возможностей.</p>
  <figure id="k6Ib" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/2a/762ac59e-96ed-4ca4-a70b-7428db7d8d0d.png" width="1052" />
  </figure>
  <figure id="doxa" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/f6/6af684cf-1c6d-4d0a-9a10-c5c63ac169f3.jpeg" width="1052" />
  </figure>
  <figure id="RWbV" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/A50eHAnDHJE?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="v6Ma"></p>
  <p id="7221">Очень удобным я нашел дизайн камеры и то, как она умеет переваливаться через перила, увеличивая обзор для игрока.</p>
  <figure id="L2wN" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/04/5c0406c1-f146-4d86-9cb6-87bd7b89c4fc.png" width="1050" />
    <figcaption>Пример из SC: Blacklist, но в Conviction она работает аналогичным образом</figcaption>
  </figure>
  <p id="df2Z"></p>
  <h3 id="7ZwX">Другие понравившиеся аспекты</h3>
  <p id="hUVU">Любопытное использование пустого пространства перед игроком. Вы его видите, оно выглядит странно, потому что ничем не заполнено. Что-то здесь не так.</p>
  <p id="0AGc">Как только вы включаете ночной визор, все сразу становится на свои места.</p>
  <figure id="5VOS" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/80/a1803833-e6e4-4c7b-82a5-59b76d79c390.png" width="1048" />
  </figure>
  <figure id="5AgO" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/a2/a9a21fd8-082a-4f6a-930c-f05fb634db29.png" width="1052" />
  </figure>
  <p id="cO6k"></p>
  <p id="F6tO">Понравилось то, как дизайнеры поигрались с ориентирами и то, как расположили их на уровнях. Иногда это башня, иногда большой флаг на горизонте, иногда обелиск в центре Вашингтона, который, к слову, виден и из других миссий. </p>
  <figure id="XnZD" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/f0/f7f09a7a-f140-4932-8b94-25a85a190e7c.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="ybbB" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/12/9d125d1e-23b2-4baf-b1a1-50ae010828aa.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="1d2E" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b4/3d/b43dd903-bc3e-4383-aa89-8c32729a88b5.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="Arqw" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/20/26208780-7141-4edb-b639-006f25599689.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="Rmxa" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/69/a669ff6d-c471-4611-abc3-e1345d78eddc.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="JcbC"></p>
  <p id="F8u0">Использование света из окон для привлечения внимания. </p>
  <figure id="vUGo" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/40/0940af20-1d19-470b-8afb-2c5698980a38.png" width="1053" />
  </figure>
  <p id="JIkl"></p>
  <p id="rxtO">Дизайнеры выставляют хлам туда, куда нельзя залезть.</p>
  <figure id="yN4R" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/81/53/81538031-095c-4b6f-960b-a2456ef594cd.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="eRkY"></p>
  <h3 id="XTZc">Что не понравилось</h3>
  <p id="QOZp"><strong>Множество ящиков для улучшения оружия</strong>, однако если вам понравился первоначальный пистолет, то смысла в дальнейших улучшениях я не увидел. Данных ящиков достаточно большое количество. И чаще всего вам незачем будет их использовать, кроме как пополнить боезапас, что обязательно требует непосредственного взаимодействия.</p>
  <p id="HPiG">В целом, этот пункт можно охарактеризовать, как &quot;плохая работа с контентом&quot;.</p>
  <figure id="FbKe" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/38/8f38704f-1f3a-4e49-9c19-d55f4841780f.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="RsdQ"></p>
  <p id="HL3V"><strong>Низкий уровень драматургии и постановки. </strong>Тут сложно написать лаконично, но я попробую (со спойлерами, игре 11 лет. Имейте совесть! У вас было время поиграть).</p>
  <p id="JXeu">Основная канва сюжета - это как отец мстит за смерть дочери. И вот он узнает, что она жива и... ничего. Двигаемся дальше! Что за вопрос? Да, жива. Теперь давай, пойди, пожалуйста, устрани 100 ботов и герою дадут с ней поговорить. И вся эта нелепость накрывается еще более худшей постановкой их первого диалога (условно):</p>
  <p id="oD4G">- Папа, я так рада тебя слышать!</p>
  <p id="QFIe">- И я, доця.</p>
  <p id="BDxk">- Я тоже, а теперь не могу говорить. Прости. Увидимся.</p>
  <p id="TabO">Это происходит между двумя боевыми пространствами, вас моментально кидают в бой после этого. И все это выглядит невероятно дешево. Не говоря уже о том, что во всей этой истории дочка Сэма Фишера в кадре минуты... одну? И потом она просто уходит куда-то в закат и исчезает из сюжета.</p>
  <figure id="kSCd" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/43/b8438eea-3de8-43fa-bb54-639e15e0f273.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="t4Vo"></p>
  <h3 id="UmkK">Проблема с несколькими укрытиями</h3>
  <p id="FbKf">Особенности построения боевых пространств отличаются от формирования иных типов геймплея. Одна из таких особенностей - это работа с укрытиями. На локациях не должно быть таких мест, которые которые можно назвать &quot;ложными укрытиями&quot;. Условно говоря, высота low-cover должна быть в пределах 0.9-1.1 метра, в то время как высота high-cover должна начинаться, скажем, с 2 метров. Стоит аккуратно подходить к созданию моделек и метрик, которые не попадают в эти рамки, потому что они могут быть считаны не как укрытия и таких вещей в боевых сценах попросту не должно быть.</p>
  <figure id="sT7r" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/59/3e59588d-7cdf-4a04-84f4-e5fc83a1192d.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="ltmV"></p>
  <p id="UKzY">В Splinter Cell: Conviction такое количество мест стремится к нулю, но в целом, лучше избегать подобного при построении боевых пространств. Например, здесь неверная ширина стола, по идее, должна быть шире, чтобы было укрытие, потому что дальше коридор с противниками.</p>
  <figure id="d0Nz" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Bw4aaeQgr4M?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="YdWu"></p>
  <p id="Vc5W">В Conviction нет коллектиблов. Данную проблему исправили уже в Blacklist.</p>
  <figure id="cxR2" class="m_original">
    <img src="https://guides.gamepressure.com/tomclancyssplintercellblacklist/gfx/word/21793433.jpg" width="640" />
  </figure>
  <p id="MfiB"></p>
  <h3 id="VKUV">Итоги</h3>
  <p id="AxCk">Вероятно, аудитория 2021 года не поймет ААА игру, которая длится всего 8 часов. Навряд ли, большое количество людей готовы выкладывать даже 30 долларов за проект на несколько вечеров. И вполне логично, что такая компания как Ubisoft на это более не пойдет. Собственно, смотря на 11-ти летний интервал с выхода SC: Conviction, в этих словах можно было убедиться уже на примере SC: Blacklist, которая появилась на свет спустя всего 2 года. И там уже был мультиплеер, и кооператив, и развитие базы, и более широкая система развития снаряжения, и т.д. </p>
  <p id="hFvU">Conviction проходится быстро и на одном дыхании... и также быстро забывается. Думаю, что проблема все таки не в хронометраже, а то чем он наполнен.</p>
  <p id="hafA"></p>
  <p id="XgJ6"><strong>Автор статьи:</strong> Дмитрий Нестеренко</p>
  <p id="t6oq"><strong>Редактор и перевод на украинский:</strong> Виталий Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena_Composition_ua</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena_Composition_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena_Composition_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[UA] Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції</title><pubDate>Fri, 29 Oct 2021 08:27:05 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7a/39/7a3974c4-a8bc-46c1-8484-8a1f9e301b51.jpeg"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/_CVUxIhAIgUubQwoEx0SZKjIkQM=/0x0:3840x2160/1200x675/filters:focal(2422x0:3036x614)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/69886788/93yEAh6Q.0.png"></img>Читати російською мовою. ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="rc3G" class="m_original">
    <img src="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/_CVUxIhAIgUubQwoEx0SZKjIkQM=/0x0:3840x2160/1200x675/filters:focal(2422x0:3036x614)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/69886788/93yEAh6Q.0.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="KjMf"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-Composition-ru" target="_blank">Читати російською мовою. </a></p>
  <p id="eKtC"></p>
  <p id="aL84">Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати!</p>
  <p id="8olQ">Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою я просто хочу поділитись своїм захватом від візуалу Кени. Кожен кадр cut-сцен вивірений, естетично прекрасний і наповнений життям. Kena: Bridge of Spirits здатна закохувати у себе своєю магією, казковістю, своєю стилістикою і милотою. Це добра подорож, яку ви не маєте права пропустити, якщо ви любите твори Disney, Pixar та... Ember Lab! Світло, контрасти, фокусні відстані, композиції, третини, золотий перетин, симетрія та асиметрія - все чудово зроблено. Кожен кадр буквально змушує поставити себе на робочий стіл. </p>
  <p id="wz1Y">Просто подивіться на цю красу:</p>
  <figure id="x0bs" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/c6/ecc61ce9-c32b-4c8c-a5d0-161aacf65aac.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="PR99"></p>
  <p id="eaMF">Я злегка розберу пару скріншотів, а далі просто насолоджуйтесь самостійно. Вважайте цю нотатку невеличким артбуком і даниною поваги хлопцям із Ember Lab.</p>
  <figure id="vVdp" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/56/a0/56a00d39-e21a-4afc-98c4-e9e032eec649.png" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="gHa2" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/ca/90ca9429-c0f3-49c3-9394-17a37d9dcc4f.png" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="qOOM" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/b8/abb81deb-2991-4a87-8235-bbc4b0fce2cc.png" width="1278" />
  </figure>
  <figure id="KATv" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/5a/255a639c-9323-42ce-a46c-33c84301f96c.png" width="1278" />
  </figure>
  <p id="aGJ3"></p>
  <p id="p7fR">Інші приклади:</p>
  <figure id="4j8u" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/14/0e140a18-39b2-45eb-ae13-36b898387008.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="r1wa" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/12/8a12e8f7-74b3-4006-b410-eaa2bc54baa8.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="ad99" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/61/44/614487e4-8064-4363-800d-ba97dad338b5.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="RH3w" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/66/436698d2-e155-47da-b54a-a3baf55cc9e7.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="1EsK" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/83/e6835caf-ab96-4d49-894b-b73bee82e410.png" width="1048" />
  </figure>
  <figure id="boU3" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/72/d4725fbc-120c-4004-a6b6-b8d8df9a8725.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="62Af" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/79/a77958dc-1b5b-4bca-8242-17f90afdfff2.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="GBmd" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/48/0948b426-0e91-4fe9-951f-643a3375873f.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="otyw" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/82/53827459-8a2e-45d5-b3aa-dd6eb9f08d04.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="hTnU" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/8d/198de524-9cb1-459a-8d51-f2a33aa0b87a.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="2A5E" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/67/6c672dc6-77bf-438a-86e7-6d13e66f33db.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="ylmP" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/82/62828230-080c-45a8-b702-48640f6f6a03.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="LLzn" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/ab/86ab1de6-2b45-42c4-98d0-c92e04b74b70.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="RwBC" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/ad/cead9408-6ad0-40ee-8d40-179ddeb69b12.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="B9Lv" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/ad/f4adc028-f961-4ce4-85e9-f12e8cafe57b.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="g180"></p>
  <p id="6IMi">Я просто не був би собою, якби не вказав на ще один найважливіший аспект сприйняття гри. Перехід Cut-Scene та Геймплей. Максимально безшовний. Такий, який має бути всюди, щоб не переривати потік гравця. </p>
  <figure id="3dgW" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/W_qNDYIKGco?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Кена - власниця наймилішого жіночого обличчя в ігровій індустрії (на мій смак, зрозуміло).</figcaption>
  </figure>
  <p id="Egb4"></p>
  <h3 id="YOOO">Підсумки</h3>
  <p id="sGFK">Та що тут ще казати. Ідіть і насолоджуйтесь даним творінням. У Ember Lab воістинну вийшло створити подорож, із красою якої може зрівнятись лишень ділогія Ori. </p>
  <p id="MSEm">Цілком ймовірно, Kena: Bridge of Spirits - найестетичніша гра від третьої особи на сьогодні. Вона просто покликана нею бути. </p>
  <p id="emhh"></p>
  <p id="VX5K"><strong>Автор статті: </strong>Дмитро Нестеренко</p>
  <p id="4cAs"><strong>Редактор та переклад українською:</strong> Віталій Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-Composition-ru</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-Composition-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-Composition-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[RU] Kena: Bridge of Spirits. Эйфория от композиции</title><pubDate>Fri, 29 Oct 2021 08:26:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7a/39/7a3974c4-a8bc-46c1-8484-8a1f9e301b51.jpeg"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/_CVUxIhAIgUubQwoEx0SZKjIkQM=/0x0:3840x2160/1200x675/filters:focal(2422x0:3036x614)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/69886788/93yEAh6Q.0.png"></img>Читать на украинском языке.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="sH5e" class="m_original">
    <img src="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/_CVUxIhAIgUubQwoEx0SZKjIkQM=/0x0:3840x2160/1200x675/filters:focal(2422x0:3036x614)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/69886788/93yEAh6Q.0.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="WYXi"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena_Composition_ua" target="_blank">Читать на украинском языке.</a></p>
  <p id="LExi"></p>
  <p id="ju6r">Если вы все еще не играли в свеженькую Kena: Bridge of Spirits, и вы любитель эстетики, то... я вообще не понимаю, что вы здесь забыли? Бегом играть!</p>
  <p id="drDA">Ну ок, если я вас не убедил, то этой мини-заметкой я просто хочу поделиться своим восторгом от визуала Кены. Каждый кадр cut-сцен выверен, эстетично прекрасен и наполнен жизнью. Kena: Bridge of Spirits способна влюблять в себя своей магией, сказочностью, своей стилистикой и милотой. Это доброе путешествие, которое вы не имеете права пропустить, если вы любите произведения Disney, Pixar и... Ember Lab! Свет, контрасты, фокусные расстояния, композиции, трети, золотое сечение, симметрия и асимметрия - все прекрасно сделано. Каждый кадр буквально заставляет поставить себя на рабочий стол.</p>
  <p id="5CIo">Просто посмотрите на эту красоту:</p>
  <figure id="jKOe" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/c6/ecc61ce9-c32b-4c8c-a5d0-161aacf65aac.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="EuJe"></p>
  <p id="un3Z">Я слегка разберу пару скриншотов, а дальше просто наслаждайтесь самостоятельно. Считайте эту заметку небольшим артбуком и данью уважения ребятам из Ember Lab.</p>
  <figure id="IEmy" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/56/a0/56a00d39-e21a-4afc-98c4-e9e032eec649.png" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="Orva" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/ca/90ca9429-c0f3-49c3-9394-17a37d9dcc4f.png" width="3840" />
  </figure>
  <figure id="b7CV" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/b8/abb81deb-2991-4a87-8235-bbc4b0fce2cc.png" width="1278" />
  </figure>
  <figure id="0NBV" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/5a/255a639c-9323-42ce-a46c-33c84301f96c.png" width="1278" />
  </figure>
  <p id="MepD"></p>
  <p id="OIzy">Другие примеры:</p>
  <figure id="Jjao" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/14/0e140a18-39b2-45eb-ae13-36b898387008.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="Cf7f" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/12/8a12e8f7-74b3-4006-b410-eaa2bc54baa8.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="aSOh" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/61/44/614487e4-8064-4363-800d-ba97dad338b5.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="WTTf" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/66/436698d2-e155-47da-b54a-a3baf55cc9e7.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="4SQ3" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/83/e6835caf-ab96-4d49-894b-b73bee82e410.png" width="1048" />
  </figure>
  <figure id="6E9C" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/72/d4725fbc-120c-4004-a6b6-b8d8df9a8725.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="18lm" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/79/a77958dc-1b5b-4bca-8242-17f90afdfff2.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="QNu8" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/48/0948b426-0e91-4fe9-951f-643a3375873f.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="nCD0" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/82/53827459-8a2e-45d5-b3aa-dd6eb9f08d04.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="Pm4A" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/8d/198de524-9cb1-459a-8d51-f2a33aa0b87a.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="h1UX" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/67/6c672dc6-77bf-438a-86e7-6d13e66f33db.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="KK1C" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/82/62828230-080c-45a8-b702-48640f6f6a03.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="JofA" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/ab/86ab1de6-2b45-42c4-98d0-c92e04b74b70.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="fqIW" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/ad/cead9408-6ad0-40ee-8d40-179ddeb69b12.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="bR5J" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/ad/f4adc028-f961-4ce4-85e9-f12e8cafe57b.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="3o3l"></p>
  <p id="SEmR">Я просто не был бы собой, если бы не указал на еще один важнейший аспект восприятия игры. Переход Cut-Scene и Геймплей. Максимально бесшовный. Такой, какой должен быть везде, дабы не прерывать поток игрока.</p>
  <figure id="CfLb" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/W_qNDYIKGco?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Кена - обладательница самого милого женского лица в игровой индустрии (на мой вкус, разумеется).</figcaption>
  </figure>
  <p id="U3ts"></p>
  <h3 id="Zd5h"><strong>Итоги</strong></h3>
  <p id="3uxb">Да что тут говорить еще. Идите и наслаждайтесь данным творением. У Ember Lab воистину вышло создать путешествие, с красотой которого может сравниться лишь дилогия Ori. </p>
  <p id="6hO5">Вполне вероятно, Kena: Bridge of Spirits - самая эстетичная игра от третьего лица на сегодняшний день. Она просто призвана ею быть.</p>
  <p id="TKw8"></p>
  <p id="aVR9"><strong>Автор статьи: </strong>Дмитрий Нестеренко</p>
  <p id="fYb7"><strong>Редактор и перевод на украинский:</strong> Виталий Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ua</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[UA] Міні-нотатка. Анонс механіки у Kena: Bridge of Spirits. Вчимося класичним прийомам</title><pubDate>Sat, 23 Oct 2021 08:37:33 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b9/d6/b9d61f73-bc99-42d4-9c7d-6e3b97ef8e75.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6d/8d/6d8d18fb-ace7-4ada-af0d-6665d77e8610.png"></img>Читати російською мовою.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="fbD6" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/8d/6d8d18fb-ace7-4ada-af0d-6665d77e8610.png" width="1051.3339694656488" />
  </figure>
  <p id="TaWS"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ru" target="_blank">Читати російською мовою.</a></p>
  <p id="MHkd"></p>
  <p id="9Zy2">Мова у цій міні-статті піде про отримання гравцем механіки бомби у Kena: Bridge of Spirits. Маю одразу попередити, що нічого мега особливого у цьому анонсі немає. Це просто грамотно зроблений класичний спосіб подачі механіки. Але й про класику не слід забувати. Для багатьох проблем на проекті це може бути відмінним і швидким рішенням.</p>
  <p id="Q9qm">Так ось, у чому власне правильність подачі механіки:</p>
  <ol id="1jtW">
    <li id="Tbo3">Презентацію інтерактивних об&#x27;єктів роблять ДО видачі самої механіки. У Левел Дизайнерів є на цей випадок термін - &quot;Door before key&quot;. Гравець має спочатку побачити ЩО, а вже потім ЯК.</li>
    <li id="vIvO">Одна механіка - безліч застосувань. Прийнято вважати це хорошим тоном, і показником якості у гейм дизайні. Гравець активує бомби раніше вивченими механіками, такими як спалах і стріли (відео будуть трохи далі). Бомби використовуються як елемент пазлів, як traversal-елемент і також як бойовий елемент. Іншими словами, мінімум 3 застосування.  </li>
  </ol>
  <p id="cuaw"></p>
  <h2 id="XN2l">Тепер із конкретикою</h2>
  <p id="0PVE"><strong>Гравець зустрічає &quot;ДВЕРІ&quot; до отримання &quot;КЛЮЧА&quot;. </strong>Ви приходите у нову локацію, де подібні елементи починають потрапляти вам на очі. До слова, у метроідваніях, наприклад, у Hollow Knight, це також є класичним прийомом. Ви намагаєтесь взаємодіяти із підсвіченим елементом, але нічого не виходить. Чогось бракує.</p>
  <figure id="rrBV" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/f3/8ff302cf-cfe8-4958-ad2e-a1e10d8ccf7b.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="xUr5"></p>
  <p id="EOZ8">Ключик ви отримаєте тільки коли пройдете в о-о-о-н ті дальні ворота під дзвоном: </p>
  <figure id="gGEm" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/cb/cdcb4bdf-01c1-4266-9f2a-db1f68a8566e.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="EEIK"></p>
  <p id="P15P">Яка ще є сильна сторон цього підходу? При Back-Tracking, коли гравець буде повертатись у село, він буде відкривати нові секрети і можливості у старій локації. Можна сказати, що це грамотний та приємний грінд.</p>
  <p id="Pn5b"></p>
  <h3 id="VbSx">Одна механіка - безліч застосувань</h3>
  <p id="WMfP"><strong>Перше. Пазли на логіку.</strong></p>
  <figure id="zEwg" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/RD8MhEF9vfI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="wsDO"></p>
  <p id="YGEe"><strong>Друге. Traversal. Вони ж пазли на спритність</strong></p>
  <figure id="9fB3" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/namdargrUTg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="zUbu"></p>
  <p id="HNk6"><strong>Третє. Ускладнений Traversal</strong></p>
  <p id="S3Q8">Знову ж таки, звертаю увагу на те, що ускладнення відбувається завдяки вже відомим елементам. </p>
  <figure id="CJtO" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/7xVN5hPdcFQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="Uv4o"></p>
  <p id="sBFT"><strong>Четверте. Спеціальний новий супротивник під нову механіку.</strong></p>
  <p id="FwyG">Щоб відкрити вразливе місце ворога, гравцеві спочатку потрібно накинути на нього бомбу і потім підірвати її. </p>
  <figure id="1QMV" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/KHIMnKax7Fs?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="FTjz"></p>
  <p id="VgGR"><strong>П&#x27;яте. Збір валюти і коллектіблів.</strong></p>
  <figure id="MRK5" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/E1ORst8Ee9Y?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="uFG9"></p>
  <h3 id="KEs7"><strong>Левел Дизайн під навчання використання бомби</strong></h3>
  <p id="iWpG">Це не менш важливий момент, оскільки саме в цьому випадку дизайн рівня зв&#x27;язує механіку із досвідом гравця. На одній досить великій локації вам одразу ж дають поекспериментувати із бомбою і всіма її застосуваннями. Пазли, Traversal, ускладнений Traversal, секретні місця, бій - в одній локації ви спробуєте все.  </p>
  <p id="xNcC">Сама структура локації досить проста. Є гілка справа, є зліва. Подосліджували в одному місці, пішли в інше. Це саме той випадок, коли просте рішення - найвірніше.</p>
  <figure id="sPjd" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/7f/f77fa390-e8f8-4273-b506-7ad4cf0a9c59.png" width="1054" />
    <figcaption>Перед гравцем є основні двері, які потрібно відкрити використовуючи нову механіку. По дорозі ви знаходите їй інші застосування. І ВСЕ БЕЗ ЗЛИСНИХ ПОПАПІВ. УРА!</figcaption>
  </figure>
  <p id="dzrM"></p>
  <h3 id="f6w7">Підсумки</h3>
  <p id="c3Ut">Простота та лаконічність дизайну - це прикмети працездатності даного підходу. Я противник того, щоб змішувати геймплейне навчання та текстове. Як відомо, це задіює різні частини мозкової активності. Перемикання з однієї на іншу задіює ресурс гравця за який дизайнери вічно змагаються - його увагу. Для таких ігор як Kena - чим простіше, тим краще. Геймплейно і філософськи, Kena наслідує багато підходів таких ігор як Super Mario Odyssey та Uncharted.      </p>
  <p id="ZN3a">В цілому, гра зроблена на бездоганному рівні, незважаючи на певні незначні огріхи.  </p>
  <p id="2VME"></p>
  <p id="fOzZ"><strong>Автор статті:</strong> Дмитро Нестеренко</p>
  <p id="VUzE"><strong>Редактор та переклад українською:</strong> Віталій Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ru</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[RU] Мини-заметка. Анонс механики в Kena: Bridge of Spirits. Учимся классическим приемам</title><pubDate>Sat, 23 Oct 2021 08:37:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b9/d6/b9d61f73-bc99-42d4-9c7d-6e3b97ef8e75.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6d/8d/6d8d18fb-ace7-4ada-af0d-6665d77e8610.png"></img>Читать на украинском языке.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="3DUs" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/8d/6d8d18fb-ace7-4ada-af0d-6665d77e8610.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="JoYV"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Kena-IntroForMechanic-ua" target="_blank">Читать на украинском языке.</a></p>
  <p id="Dt6H"></p>
  <p id="VBTa">Речь в этой мини-статье пойдет про получение игроком механики бомбы в Kena: Bridge of Spirits. Должен сразу предупредить, что ничего мега особенного в этом анонсе нет. Это просто грамотно сделанный классический способ подачи механики. Но и о классике не стоит забывать. Для многих проблем на проекте это может быть отличным и быстрым решением.</p>
  <p id="ZhBK">Так вот, в чем собственно правильность подачи механики:</p>
  <ol id="1jtW">
    <li id="QWLY">Презентацию интерактивных объектов делают ДО выдачи самой механики. У Левел Дизайнеров есть на этот случай термин - &quot;Door before key&quot;. Игрок сначала должен увидеть ЧТО, а только затем КАК.</li>
    <li id="dKmS">Одна механика - множество применений. Принято считать это хорошим тоном и показателем качества в гейм дизайне. Игрок активирует бомбы ранее изученными механиками, такими как вспышка и стрелы (видео будут чуть далее). Бомбы используются как элемент пазлов, как traversal-элемент и также как боевой элемент. Другими словами, минимум 3 применения.</li>
  </ol>
  <p id="wdN0"></p>
  <h2 id="WSEt">Теперь с конкретикой</h2>
  <p id="EzqK"><strong>Игрок встречает &quot;ДВЕРЬ&quot; до получения &quot;КЛЮЧА&quot;.</strong> Вы приходите в новую локацию, где подобные элементы постепенно начинают попадаться вам на глаза. К слову, в метроидваниях, к примеру, в Hollow Knight, это также является классическим приемом. Вы пробуете взаимодействовать с подсвечиваемым элементом, но ничего не выходит. Чего-то не хватает.</p>
  <figure id="wzD8" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/f3/8ff302cf-cfe8-4958-ad2e-a1e10d8ccf7b.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="Uw2E"></p>
  <p id="9jvZ">Ключик вы получите только когда пройдете в в-о-о-о-н те дальние ворота под колоколом:</p>
  <figure id="LAJ2" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/cb/cdcb4bdf-01c1-4266-9f2a-db1f68a8566e.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="iuN3"></p>
  <p id="GfWo">Какая еще есть сильная сторона данного подхода? При Back-Tracking, когда игрок будет возвращаться в деревню, он будет открывать новые секреты и возможности в старой локации. Можно сказать, что это грамотный и приятный гринд.</p>
  <p id="3Uuu"></p>
  <h3 id="w0cU">Одна механика - множество применений</h3>
  <p id="fx8W"><strong>Первое. Пазлы на логику</strong></p>
  <figure id="tFFy" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/RD8MhEF9vfI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="x3gH"></p>
  <p id="T4Mb"><strong>Второе. Traversal. Они же пазлы на ловкость</strong></p>
  <figure id="fJ01" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/namdargrUTg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="u7Na"></p>
  <p id="bBZm"><strong>Третье. Усложненный Traversal</strong></p>
  <p id="Nd99">Снова таки, обращаю внимание на то, что усложнение происходит по средствам уже известных элементов. </p>
  <figure id="sUAY" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/7xVN5hPdcFQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="Tv5v"></p>
  <p id="Sm6D"><strong>Четвертое. Специальный новый противник под новую механику. </strong></p>
  <p id="JDMU">Чтобы открыть уязвимое место врага, игроку сначала следует набросить на него бомбу и затем взорвать ее.</p>
  <figure id="A4An" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/KHIMnKax7Fs?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="iygG"></p>
  <p id="hGz0"><strong>Пятое. Сбор валюты и коллектиблов</strong></p>
  <figure id="eZCb" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/E1ORst8Ee9Y?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="JcDB"></p>
  <h3 id="D460"><strong>Левел Дизайн под обучение использованию бомбы</strong></h3>
  <p id="T2iY">Это не менее важный момент, так как именно в этом случае дизайн уровня связывает механику с опытом игрока. На одной достаточно большой локации вам сразу же дают поэкспериментировать с бомбой и всеми ее применениями. Пазлы, Traversal, усложненный Traversal, секретные места, бой - в одной локации вы попробуете все. </p>
  <p id="9OxH">Сама структура локации очень проста. Есть ветка справа, есть слева. Поисследовали в одном месте, пошли в другое. Это именно тот случай, когда простое решение - самое верное.</p>
  <figure id="syo1" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/7f/f77fa390-e8f8-4273-b506-7ad4cf0a9c59.png" width="1054" />
    <figcaption>Перед игроком есть основная дверь, которую нужно открыть используя новую механику. Попутно вы находите ей и иные применения. И ВСЕ БЕЗ ЗЛОВРЕДНЫХ ПОПАПОВ. Ура!</figcaption>
  </figure>
  <p id="2uh4"></p>
  <h3 id="h4wq"><strong>Итоги</strong></h3>
  <p id="8McJ">Простота и лаконичность дизайна - это признаки работоспособности данного подхода. Я противник того, чтобы смешивать геймплейное обучение и текстовое. Как известно, это задействует разные части мозговой активности. Переключение с одной на другую задействует ресурс игрока за который дизайнеры вечно сражаются - его внимание. Для таких игр как Kena - чем проще, тем лучше. Геймплейно и философски, Kena наследует многие подходы таких игр как Super Mario Odyssey и Uncharted.</p>
  <p id="Jmpe">В целом, игра сделана на великолепном уровне, несмотря на некоторые незначительные огрехи.</p>
  <p id="fsO0"></p>
  <p id="c1jR"><strong>Автор статьи:</strong> Дмитрий Нестеренко</p>
  <p id="D0ud"><strong>Редактор и перевод на украинский:</strong> Виталий Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ua</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ua?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[UA] Deathloop. Нотатки з освітлення</title><pubDate>Fri, 08 Oct 2021 15:20:08 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4b/14/4b1410f3-e57e-473e-85f7-8189aa19ca14.jpeg"></media:content><category>Level Design</category><description><![CDATA[<img src="https://infinitestart.com/wp-content/uploads/2021/07/Deathloop-pre-order-bonuses-revealed.jpg"></img>Читати російською мовою.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="4TnI" class="m_custom">
    <img src="https://infinitestart.com/wp-content/uploads/2021/07/Deathloop-pre-order-bonuses-revealed.jpg" width="1049.0009541984734" />
  </figure>
  <p id="48tG"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ru" target="_blank">Читати російською мовою.</a></p>
  <p id="sRGD"></p>
  <p id="Bdts">Arkane Studios вміли і все ще вміють робити чудові ігри, навіть після того як пішов Рафаель Калантоніо. Dark Messiah, Dishonored, Prey. Недавня Deathloop не стала винятком, а зовсім навпаки - вона успадковує і розвиває філософію студії. І на мою думку, це чудовий проект, який варто цінити, особливо в епоху швидких та безпечних рішень, в епоху мобільних та казуальних ігор. Багато хто вже встиг сказати своє снобістське &quot;фе!&quot;, мов Arkane вже не ті, та мені здається, що сучасний геймер і аудиторія занадто розпещена хорошими іграми. Занадто багато їх вийшло останнім часом. І за величезним потоком другосортності та несмаку (і середніх проектів), навіть у інтелектуалів велика імовірність поставити хрест на чомусь стильному, оригінальному та сміливому. Хоча ось оцінки радують (та вони ніколи не були для мене показниками):</p>
  <figure id="6Ozm" class="m_original">
    <img src="https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1252330/header.jpg?t=1633010221" width="460" />
  </figure>
  <p id="DLlu"></p>
  <p id="nKT0">Deathloop безперечно варта уваги всіх, хто любить іммерсив-сіми. Ну а я планую написати по грі дві статті. Першу ви читаєте зараз, інша вийде трохи згодом. </p>
  <p id="VU5V">Тепер настав час бути більш лаконічним. Нічого особистого, попереду майже сухі нотатки і багато скриншотів. У гри є чому повчитись. </p>
  <p id="GpVH"></p>
  <h3 id="RxBG">Нотатка 1: Напрямні</h3>
  <p id="GNyt">Виділення вікна прожектором:</p>
  <figure id="KwZ7" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/e7/d4e7cca9-c03a-4d82-9f40-b7374c586ead.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="QUK6" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/31/2231fea5-47c2-4729-974a-5be21a6fffce.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="WFUi" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/a3/39a3e6af-245c-460a-9f03-153e3b7cefd6.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="pe54" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/c3/62c387ee-cd21-4cda-9e9c-951d36f28f4c.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="Yy1F" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/27/b027696d-77c0-4100-a38d-e6de2fa39862.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="RYkA"></p>
  <p id="ss69"></p>
  <h3 id="zQ7q">Нотатка 2: Контрасти. Світло, тінь. Гаряче, холодне.</h3>
  <p id="Rvg8">На контрастах грати не просто бажано, але необхідно. Це робить картинку різноманітною, цікавою і не &quot;пласкою&quot;. Контрасти використовуються повсюдно, не тільки в освітленні.</p>
  <figure id="1Zvg" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/05/d8054cb1-1d9a-49d0-9f71-18b9b6dc0de6.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="QiEU" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/9e/be9ec351-7282-460e-a457-18cfb1a538d2.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="bxAq"></p>
  <p id="zAEC">Світло, тінь і знову світло зліва:</p>
  <figure id="jzIv" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/aa/70aa746a-ad0d-4759-a1a3-371432b0e352.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="s9JK" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/9f/fc9f8884-946e-44e4-927f-e6873f20c494.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="hYL4" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/0c/f10c2f29-c5cb-4993-952d-5653fafb5d0a.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="hLGN"></p>
  <p id="Ql6y"></p>
  <h3 id="GoDx">Нотатка 3: Зонування</h3>
  <p id="gzLb">Доволі часто можна спостерігати як одні зони відділяються геометрією і кольоровими рішеннями, але також і освітленням, що додатково допомагає їх розмежовувати. </p>
  <figure id="JB8a" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/05/9b05f069-4e96-47ec-9563-04640756e1b6.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="o7NI" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/e4/3ce4781f-ecf7-4c04-8e4e-763f87531074.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="sJws"></p>
  <p id="cTmf">Придивіться уважно саме на світло. Зліва-направо. Тепле, Гаряче, Холодне синє і Нейтрально біле в кінці синьої зони. 4 зони мають різні світлові рішення:</p>
  <figure id="R4Ac" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/03/f003c35b-3a11-4227-aabb-89118a4cab6d.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="WOTH"></p>
  <p id="b6Fv">Тут простіше. Тепле жовте, яскраве біле. Дві зони.</p>
  <figure id="ioM5" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/11/e7111d4f-0a7c-44c9-aa48-6351d3edbb58.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="obnG"></p>
  <p id="JAl0"></p>
  <h3 id="Vxsx">Нотатка 4: Виділення дверей та проходів. </h3>
  <p id="6iFF"></p>
  <figure id="rHni" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/f1/b1f19a9d-bc99-490d-addc-5624cbb46f32.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="g1M0" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/06/39/0639b7d2-936c-41f3-9fbb-5f1e005463cd.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="eb6t" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/a2/55a23137-61f6-4c3a-ada3-2a9f7a35375a.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="2TGp" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/ad/86ade907-c43b-4744-8dd2-336d14b86947.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="xnLc"></p>
  <p id="XnM4"></p>
  <h3 id="qOQn">Нотатка 5: Підсвічування фактур, текстур та дальніх стін. </h3>
  <p id="gAjz">Фактури та текстури - це естетика. Підсвітка дальніх стін - це вже про зчитування простору гравцем. Наскільки далеко знаходиться стіна? Наскільки великий простір? Наскільки далеко до цілі?</p>
  <figure id="JmqK" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/7b/217bf7df-55fc-4cc3-a749-35c4da8f08ee.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="EuKM"></p>
  <p id="9PEr">Підсвічування даної стіни допомагає побачити спуск і легше зчитати простір:</p>
  <figure id="fTaO" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/68/5f68a1a2-9535-49cd-a74d-ac891a3e6067.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="wnc2"></p>
  <p id="4Mk9">Підсвічування будинків знизу-догори. Це важливо для зчитування сусідньої області та відстані до неї.</p>
  <figure id="hfAi" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/c1/a1c1c114-ba2c-4da6-b8e6-b28be2b15e87.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="Lnw9"></p>
  <h3 id="oWsa">Нотатка 6: Заманювання</h3>
  <p id="9XDJ">Зазвичай такий тип світла намагається привернути увагу гравця і підказати, що десь є додатковий простір, який зараз видно. </p>
  <p id="rEt8">Світло на стелі вказує на подібний простір над гравцем:</p>
  <figure id="ikTZ" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/ce/1bce0597-2d1f-4a6c-b31c-0a665194e132.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="lGs0" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/61/35/61352ca3-6257-4309-b9f9-ebc2f08f0b5b.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="S9Kz" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/37/0737efd0-8324-4ade-87b3-e7ae18f46cd9.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="JIpy"></p>
  <p id="0p9F">Наступні два скріншоти є хорошими прикладами одночасного і зонування, і заманювання. Наприклад, два різні поверхи у шахті підсвічуються двома різними кольорами і навіть можна сказати, передають різний характер.</p>
  <figure id="i1Yq" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/fa/85fa1fb0-b593-4066-8cc7-582e1f1f873d.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="mETz" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/ac/15ac2d5c-d549-4c36-8df6-d655f97a43a4.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="OkCl"></p>
  <p id="67t0">Або ось більш тонкий приклад. Біле світло допомагає виділити контур та фактуру дерев&#x27;яних балок, що вказує на простір згори. А отже, світло працює як своєрідний affordance. </p>
  <p id="yEvm">Ракурс 1 (вид знизу):</p>
  <figure id="rEIN" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/1c/c41c76b3-2c6a-4ea1-9603-53a9cb8244bb.png" width="1052" />
  </figure>
  <p id="FdY2"></p>
  <p id="wFfJ">Ракурс 2:</p>
  <figure id="He0Y" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/d7/c4d74db2-13e1-46fe-89d9-668dc7bb4922.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="m8hI"></p>
  <p id="UZsC"></p>
  <h3 id="7mc8">Нотатка 7: Light Shafts, об&#x27;ємне світло і робота з fog (серпанком)</h3>
  <p id="SDKS">Мало просто виставити світло правильно, цікаво і функціонально; потрібно ще попіклуватись аби саме світло виглядало... помітно, якби це зараз не звучало. </p>
  <p id="vxOL">Я точно не знаю яка саме технологія була тут застосована, та багато джерел світла, особливо прожектори, виглядають об&#x27;ємно завдяки ефекту Light Shaft. Це коли ви буквально бачите його контури. Не варто також забувати і про те, що подібні контури можуть - і вміло використовуються - як напрямні, з точки зору композиції кадру. </p>
  <figure id="rBXb" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/98/3198fd63-242a-4690-b09b-2ab0d8d2b6d9.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="RGkE"></p>
  <p id="Fev3">Щільність атмосфери також досягається за допомогою пост-обробки та туману. Нерідко світло використовують для підсилення &quot;повітря&quot; у сцені, для формування потрібної атмосфери і настрою. </p>
  <p id="pTHA">Якщо ви приберете подібну щільність, тоді графіка та стилістика суттєво втратять у якості.  </p>
  <figure id="xjKz" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/4f/984f6fb3-938b-49cf-bfc4-57f752dcd3e7.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="7BED" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/c4/8ac4a665-867b-4bb9-9f5b-db0d833a30d5.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="CKbD"></p>
  <p id="Chsr">Тут не так багато зеленого світла, скільки щільності зеленого джерела.</p>
  <figure id="yeBr" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/aa/46aace86-ad7e-4597-bcc6-c06c7e431a0d.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="xXEL" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/68/5c68fae1-33e9-418b-8e28-38fb89dd0042.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="e3cK"></p>
  <p id="6kf9">Робота із гратами, паттернами та структурами. Їхні тіні класно розширюють простір, надають їм глибини і дають ще більшу цікавість. Навіть банальний коридор може виглядати цікаво та об&#x27;ємно.</p>
  <figure id="2kUN" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/d5/62d538f5-cb1d-4cc4-bc3c-85447396c80e.png" width="1051" />
    <figcaption>Зверніть увагу на потік води, що тягнеться до дверей. God damn! Та він ідеальний!</figcaption>
  </figure>
  <p id="W9xV"></p>
  <p id="iAVp">Дане світло одразу нагадало мені густе і гратчасте світло із Alien: Isolation. Мабуть, у грі про Чужого це була одна із killer-фіч їхньої стилістики (хоча скоріше Рідлі Скотта, який зняв оригінальний фільм у 1979-му). </p>
  <figure id="Huae" class="m_custom">
    <img src="https://juannicholls.files.wordpress.com/2014/11/2014-11-11_00019.jpg" width="1050" />
  </figure>
  <p id="7fei"></p>
  <p id="24cW">Ще кілька прикладів об&#x27;ємного світла у грі:</p>
  <figure id="tUKG" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/d9/7bd91557-b4ac-43ba-9ece-215e41650f33.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="buPs" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/92/4e9202a7-09ae-4959-84c6-59793573521f.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="U8Mk"></p>
  <h3 id="KUkM">Підсумки</h3>
  <p id="a6GO">Можливо ви вже помітили, та багато прикладів із різних нотаток перетинаються між собою. Все тому, що конкретно обрана ділянка світла може нести в собі одразу кілька призначень. Я би навіть сказав: &quot;Має нести!&quot;. Естетика, характер, історія, функціональність і оптимізація повинні, власне, працювати, як один кулак і точно бити в потрібну точку ігрового досвіду. </p>
  <p id="o75D"></p>
  <p id="qi7k"><strong>Автор статті: </strong>Дмитро Нестеренко</p>
  <p id="9Uuo"><strong>Редактор і переклад українською:</strong> Віталій Вацко</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ru</guid><link>https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes</link><comments>https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=game-designer-notes#comments</comments><dc:creator>game-designer-notes</dc:creator><title>[RU] Deathloop. Заметки по освещению</title><pubDate>Fri, 08 Oct 2021 15:19:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4b/14/4b1410f3-e57e-473e-85f7-8189aa19ca14.jpeg"></media:content><category>Level Design</category><description><![CDATA[<img src="https://infinitestart.com/wp-content/uploads/2021/07/Deathloop-pre-order-bonuses-revealed.jpg"></img>Читать на украинском языке.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="xNQn" class="m_custom">
    <img src="https://infinitestart.com/wp-content/uploads/2021/07/Deathloop-pre-order-bonuses-revealed.jpg" width="1049" />
  </figure>
  <p id="uHqM"><a href="https://teletype.in/@game-designer-notes/Deathloop_LightDesign_ua" target="_blank">Читать на украинском языке.</a></p>
  <p id="EJBe"></p>
  <p id="FE7c">Arkane Studios умели и все еще умеют делать прекрасные игры, даже после ухода Рафаэля Калантонио. Dark Messiah, Dishonored, Prey. Недавний Deathloop не стала исключением, а совсем наоборот - она наследует и развивает философию студии. И на мой взгляд, это прекрасный проект, который стоит ценить, особенно в эпоху быстрых и безопасных решений, в эпоху мобильных и казуальных игр. Многие уже успели сказать свое снобистское &quot;фе!&quot;, мол Arkane уже не те, но мне кажется, что современный геймер и аудитория слишком избалована хорошими играми. Слишком много их вышло в последнее время. И за огромнейшим потоком второсортности и безвкусия (и средних проектов), даже у интеллектуалов велика вероятность поставить крест на чем-то стильном, оригинальном и смелом. Хотя вот оценки радуют (но они никогда не были для меня показателями):</p>
  <figure id="Ljgk" class="m_original">
    <img src="https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1252330/header.jpg?t=1633010221" width="460" />
  </figure>
  <p id="x6jh"></p>
  <p id="xJBn">Deathloop определенно стоит внимания всех тех, кто любит иммерсив-симы. Ну а я планирую написать по игре две статьи. Одну вы читаете сейчас, другая выйдет чуть позже.</p>
  <p id="rRIw">Теперь настало время быть более лаконичным. Ничего личного, впереди почти сухие заметки и много картинок. У игры есть чему поучиться.</p>
  <p id="VT4L"></p>
  <h3 id="XFPg">Заметка 1: Направляющие</h3>
  <p id="7GON">Выделение окна прожектором:</p>
  <figure id="oA18" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/e7/d4e7cca9-c03a-4d82-9f40-b7374c586ead.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="VAfQ" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/31/2231fea5-47c2-4729-974a-5be21a6fffce.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="zETr" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/a3/39a3e6af-245c-460a-9f03-153e3b7cefd6.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="rwPt" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/c3/62c387ee-cd21-4cda-9e9c-951d36f28f4c.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="zPRp" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/27/b027696d-77c0-4100-a38d-e6de2fa39862.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="4XUf"></p>
  <p id="u2m0"></p>
  <h3 id="22VY">Заметка 2: Контрасты. Свет, тень. Горячее, холодное</h3>
  <p id="LXmv">На контрастах играть не просто желательно, но необходимо. Это делает картинку разнообразнее, интереснее и не &quot;плоской&quot;. Контрасты используются повсеместно, не только в освещении. </p>
  <figure id="EDAa" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/05/d8054cb1-1d9a-49d0-9f71-18b9b6dc0de6.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="LhPL" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/9e/be9ec351-7282-460e-a457-18cfb1a538d2.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="UBf6"></p>
  <p id="muaX">Свет, тень и снова свет слева:</p>
  <figure id="1cwi" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/aa/70aa746a-ad0d-4759-a1a3-371432b0e352.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="8WfE" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/9f/fc9f8884-946e-44e4-927f-e6873f20c494.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="T3YE" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/0c/f10c2f29-c5cb-4993-952d-5653fafb5d0a.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="qaYl"></p>
  <p id="24RD"></p>
  <h3 id="EKJI">Заметка 3: Зонирование</h3>
  <p id="ZCXS">Довольно часто можно наблюдать как одни зоны отделяются геометрией и цветовыми решениями, но также и освещением, что дополнительно помогает их разграничивать.</p>
  <figure id="r4Ac" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/05/9b05f069-4e96-47ec-9563-04640756e1b6.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="Hipx" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/e4/3ce4781f-ecf7-4c04-8e4e-763f87531074.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="xvhd"></p>
  <p id="eNAs">Присмотритесь внимательно именно на свет. Слева-направо. Теплый, Гарячий, Холодный синий и Нейтрально белый в конце синей зоны. 4 зоны обладают разными световыми решениями:</p>
  <figure id="4Tp0" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/03/f003c35b-3a11-4227-aabb-89118a4cab6d.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="mg2s"></p>
  <p id="doRr">Тут проще. Теплый желтый, яркий белый. Две зоны.</p>
  <figure id="zsZ5" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/11/e7111d4f-0a7c-44c9-aa48-6351d3edbb58.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="XzHq"></p>
  <p id="bAsn"></p>
  <h3 id="h0Fc">Заметка 4: Выделение дверей и проходов</h3>
  <p id="fu4a"></p>
  <figure id="FbO1" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/f1/b1f19a9d-bc99-490d-addc-5624cbb46f32.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="nWmc" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/06/39/0639b7d2-936c-41f3-9fbb-5f1e005463cd.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="pmNm" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/a2/55a23137-61f6-4c3a-ada3-2a9f7a35375a.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="CiJy" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/ad/86ade907-c43b-4744-8dd2-336d14b86947.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="vKwQ"></p>
  <p id="SSxK"></p>
  <h3 id="eEwI">Заметка 5: Подсветка фактур, текстур и дальних стен</h3>
  <p id="QjpG">Фактуры и текстуры - это эстетика. Подсветка дальних стен - это уже про считывание пространства игроком. Насколько далеко находится стена? Насколько большое пространство? Насколько далеко до цели?</p>
  <figure id="mAU0" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/7b/217bf7df-55fc-4cc3-a749-35c4da8f08ee.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="01OI"></p>
  <p id="bv5t">Подсветка данной стены помогает увидеть спуск и легче считать пространство:</p>
  <figure id="h1YF" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/68/5f68a1a2-9535-49cd-a74d-ac891a3e6067.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="lCTu"></p>
  <p id="CmvD">Подсветка домов снизу-вверх. Это важно для считывания соседней области и расстояния до нее.</p>
  <figure id="F2AA" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/c1/a1c1c114-ba2c-4da6-b8e6-b28be2b15e87.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="97Sw"></p>
  <h3 id="WWhS">Заметка 6: Заманивание</h3>
  <p id="hnFA">Обычно такой тип света пытается привлечь внимание игрока и подсказать, что где-то есть дополнительное пространство, которое сейчас не видно.</p>
  <p id="fuZN">Свет на потолке указывает на подобное пространство над игроком:</p>
  <figure id="lu9N" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/ce/1bce0597-2d1f-4a6c-b31c-0a665194e132.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="cIoT" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/61/35/61352ca3-6257-4309-b9f9-ebc2f08f0b5b.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="1OjP" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/37/0737efd0-8324-4ade-87b3-e7ae18f46cd9.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="Iyk5"></p>
  <p id="xmJP">Следующие два скриншота являются хорошими примерами одновременного и зонирования, и заманивания. К примеру, два разных этажа в шахте подсвечиваются двумя разными цветами и, даже можно сказать, передают разный характер.</p>
  <figure id="RF9t" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/fa/85fa1fb0-b593-4066-8cc7-582e1f1f873d.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="zKDm" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/ac/15ac2d5c-d549-4c36-8df6-d655f97a43a4.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="K9z3"></p>
  <p id="3mc4">Или вот более тонкий пример. Белый свет помогает выделить контур и фактуру деревянных балок, что указывает на пространство сверху. А значит, свет работает как своеобразный affordance.</p>
  <p id="Uxh3">Ракурс 1 (вид снизу):</p>
  <figure id="W5la" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/1c/c41c76b3-2c6a-4ea1-9603-53a9cb8244bb.png" width="1052" />
  </figure>
  <p id="helG"></p>
  <p id="6vlk">Ракурс 2:</p>
  <figure id="qe2K" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/d7/c4d74db2-13e1-46fe-89d9-668dc7bb4922.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="zlqW"></p>
  <p id="Fn3c"></p>
  <h3 id="y3oR">Заметка 7: Light Shafts, объемный свет и работа с fog (дымкой)</h3>
  <p id="MIIT">Мало просто поставить свет правильно, интересно и функционально; нужно еще позаботиться чтобы и сам свет выглядел... заметно, как бы это сейчас не звучало.</p>
  <p id="jMkY">Я точно не знаю какая именно технология была применена здесь, но многие источники света, в особенности прожекторы, выглядят объемно за счет эффекта Light Shaft. Это когда вы буквально видите его контуры. Не нужно также забывать и о том, что подобные контуры могут - и умело используются - как направляющие, с точки зрения композиции кадра.</p>
  <figure id="wWiF" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/98/3198fd63-242a-4690-b09b-2ab0d8d2b6d9.png" width="1051" />
  </figure>
  <p id="E6iU"></p>
  <p id="rJ3z">Плотность атмосферы также достигается за счет пост-обработки и тумана. Нередко свет используют для усиления &quot;воздуха&quot; в сцене, для формирования нужной атмосферы и настроения. </p>
  <p id="vjxx">Если вы уберете подобную плотность, то графика и стилистика существенно потеряют в качестве.</p>
  <figure id="nvrk" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/4f/984f6fb3-938b-49cf-bfc4-57f752dcd3e7.png" width="1051" />
  </figure>
  <figure id="eeKL" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/c4/8ac4a665-867b-4bb9-9f5b-db0d833a30d5.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="VS9H"></p>
  <p id="V2wd">Здесь не столько много зеленого света, сколько плотности зеленого источника:</p>
  <figure id="CRgk" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/aa/46aace86-ad7e-4597-bcc6-c06c7e431a0d.png" width="1049" />
  </figure>
  <figure id="SMC2" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/68/5c68fae1-33e9-418b-8e28-38fb89dd0042.png" width="1050" />
  </figure>
  <p id="B27p"></p>
  <p id="Mg0t">Работа с решетками, паттернами и структурами. Их тени классно расширяют пространства, придают им глубины и дают еще больший интерес. Даже банальный коридор может выглядеть любопытно и объемно.</p>
  <figure id="NbV8" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/d5/62d538f5-cb1d-4cc4-bc3c-85447396c80e.png" width="1051" />
    <figcaption>Обратите внимание на поток воды тянущийся к двери. God damn! Да он идеален!</figcaption>
  </figure>
  <p id="s0wc"></p>
  <p id="lzmz">Данный свет сразу напомнил мне густой и решетчатый свет из Alien: Isolation. Пожалуй в игре про Чужого это была одна из killer-фич их стилистики (хотя скорее Ридли Скотта, который снял оригинальный фильм в 1979-ом).</p>
  <figure id="bPqW" class="m_custom">
    <img src="https://juannicholls.files.wordpress.com/2014/11/2014-11-11_00019.jpg" width="1050" />
  </figure>
  <p id="TQjg"></p>
  <p id="aIE0">Еще несколько примеров объемного света в игре:</p>
  <figure id="vUeN" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/d9/7bd91557-b4ac-43ba-9ece-215e41650f33.png" width="1050" />
  </figure>
  <figure id="LZhI" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/92/4e9202a7-09ae-4959-84c6-59793573521f.png" width="1049" />
  </figure>
  <p id="vizj"></p>
  <h3 id="tLTv">Итоги</h3>
  <p id="lZrm">Возможно вы уже заметили, но многие примеры из разных заметок пересекаются между собой. Все потому что конкретно выбранный участок света может нести в себе сразу несколько назначений. Я даже сказал бы: &quot;Должен нести!&quot;. Эстетика, характер, история, функциональность и оптимизация должны, собственно, работать, как один кулак и точно бить в нужную точку игрового опыта.</p>
  <p id="kX4c"></p>
  <p id="rj5n"><strong>Автор статьи: </strong>Дмитрий Нестеренко</p>
  <p id="8hM2"><strong>Редактор и перевод на украинский:</strong> Виталий Вацко</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>