<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>goblin box ⚔️ Pathfinder2e</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Архив статей телерам-канала goblin box - рассказываем о мире и механиках Pathfinder2e.
Про лор - sweethobgoblin
Про механ - viceanddecay]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/01/b7/01b702a9-e1df-4642-8149-59a7a3268301.png</url><title>goblin box ⚔️ Pathfinder2e</title><link>https://teletype.in/@pathgoblin</link></image><link>https://teletype.in/@pathgoblin?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/pathgoblin?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/pathgoblin?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 27 Jun 2026 18:17:01 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 27 Jun 2026 18:17:01 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/free-archetype</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/free-archetype?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/free-archetype?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Free Archetype: почему игроки в Pf2e дуреют с этой прикормки?</title><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 09:51:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a1/01/a1016899-4327-4d41-8798-e03c6046ee3d.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0f/22/0f22abf1-d87a-4776-b165-2246b31d4995.png"></img>Давно хотел поднять тему фри (свободный, free) архетипа. Об этом опциональном правиле, которое уже почти встроилось в ДНК игры, ходит множество разговоров и мифов. Любой игрок, пришедший в пф2е и так или иначе взаимодействующий с комьюнити, достаточно быстро сталкивается с этим понятием, а затем и выбором — использовать его в своих играх или нет.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="PqJo">Давно хотел поднять тему фри <a href="https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2751" target="_blank">(свободный, free</a>) архетипа. Об этом опциональном правиле, которое уже почти встроилось в ДНК игры, ходит множество разговоров и мифов. Любой игрок, пришедший в пф2е и так или иначе взаимодействующий с комьюнити, достаточно быстро сталкивается с этим понятием, а затем и выбором — использовать его в своих играх или нет.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Dr8r"><strong>Автор материала</strong>: <a href="https://t.me/VicenarySolid" target="_blank">viceanddecay</a></p>
  </section>
  <figure id="TLJF" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/22/0f22abf1-d87a-4776-b165-2246b31d4995.png" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <p id="AqXh">По базе в игре существует множество архетипов — это своеобразные &quot;четверть-классы&quot;, дополнительные опции кастомизации, которые вы можете брать вместо своих классовых фитов, в слоты. Начинается все с посвящения (dedication), которое само по себе дает какой-то бонус, а вместе с тем и дальнейшее развитие архетипа. Как только вы возьмете еще два фита этого архетипа, можно будет переходить к другому архетипу, повторяя цепочку. Опциональное правило фри архетипа же просто дает вам дополнительный слот фитов каждый четный уровень, который можно использовать только для фитов архетипов. Все основные правила сохраняются — мы все так же сначала берём посвящение, затем два фита и после можем переходить на новый архетип.</p>
  <p id="8LhC">В конечном итоге это правило добавляет персонажу десять дополнительных архетипных фитов, фактически позволяя не заменять ими классовые фиты, а дополнять их. Это прежде всего увеличивает вариативность билдов, потому что архетипы становятся дополнительной обязательной опцией, а не заменой ваших классовых фишек. Часть мук выбора отпадает, потому что в игре очень много крутых архетипов, но жертвовать классовыми фичами ради них не всегда получается.</p>
  <p id="CkTY"></p>
  <h3 id="ptr4"><strong>Для каких целей было создано правило свободного архетипа? </strong></h3>
  <p id="6V3Y">Изначально — для тех ситуаций, когда все участники группы принадлежали бы к какой-то одной &quot;профессии&quot;, например, все пираты/стражники/ученики магической академии. Однако из-за глубокой вариативности билдостроения правило обрело такую большую популярность среди игроков, что вытеснило собой обычные игры. Из <a href="https://www.reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/10q6nm9/poll_does_your_table_use_the_free_archetype/" target="_blank">относительно свежего опроса с реддита, в котором участвовали почти тысяча человек</a> (это хорошая выборка для статистики), около 60% игроков используют это правило за своим столом, причем большая часть из них использует правило без ограничений (то есть, вы вольны выбирать любые архетипы). В целом популярность эта полностью заслужена — фри архетип на полную раскрывает одну из сильнейших сторон пф2е — билдостроение персонажей. </p>
  <p id="46QM"></p>
  <h3 id="Re8K"><strong>Что с игровым балансом?</strong></h3>
  <p id="wV3o">Этот вопрос напрашивается сам собой: если персонажи просто так получают десять фитов, как это влияет на игру? Неужели они теперь ОП?! Ответ сложнее, чем кажется. Свободный архетип однозначно делает персонажей сильнее, но сам кор геймдизайн пф2е построен на том, что основную числовую силу классы получают от их вшитой прогрессии — того, какое развитие встроено в сам класс разработчиками изначально. Архетипы же дают горизонтальную прогрессию, а именно — увеличивают количество опций персонажей. Это значит, что растет непосредственно количество ситуаций с которыми персонажи легче смогут справляться, а не их прямая сила. Конечно же, на практике полно нюансов, которые стоит учитывать, если вы вообще заботитесь о внутриигровом балансе и создании челленджей для вашей группы.</p>
  <p id="MquR">Попробую объяснить на примере, что такое горизонтальная прогрессия. Допустим, ваш воин взял какой-нибудь атакующий фит, например, <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4789" target="_blank">Dual-Handed Assault</a>. Теперь он может на ходу менять хват оружия и бить чуть больнее. Если бы ваш воин хотел взять архетип <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=242" target="_blank">Blessed One</a>, дающий сразу же за посвящение Возложение рук, то без свободного архетипа ему бы пришлось жертвовать частичкой своей мощи, чтобы иметь возможность похилить себя или кого-то из союзников в нужный момент. С фри архетипом такого изъяна у него нет — ему доступны как и боевые опции, так и дополнительное ситуативное исцеление. В итоге воин, может, и не стал бить больнее или лучше попадать, но зато теперь может легче справляться с ситуациями, когда исцеление необходимо. Так работает большая часть архетипов, и в этом основная фишка правила.</p>
  <p id="rKH4">Такое положение дел может как делать персонажей сильнее, так и не делать. Например, в бою, где воину не пришлось никого хилить, ваш фри архетип не принес никакой пользы, но вот то, что потенциально у вас есть еще опция исцеления, непосредственно влияет на общую силу пачки.</p>
  <p id="wWC1">Другой вопрос состоит в том, что архетип архетипу рознь. В игре есть и сильные, и не очень, и фановые, и просто абсолютно бесполезные архетипы. А есть и ситуативные, которые тривиализируют отдельные нишевые энкаунтеры. Базовая таблица сложности при этом, само собой, под опциональное правило не рассчитана. </p>
  <p id="58VX"></p>
  <h3 id="AbnI"><strong>Какие я могу дать советы по этому поводу?</strong></h3>
  <p id="eUiL">Не сильно запариваться с этим. Об колено вашу игру свободный архетип точно не сломает — и не испортит. Таблица сложности все еще выдает хорошие референсные значения, которые просто разнятся от группы к группе. Ваша задача как мастера — &quot;чувствовать&quot; свою группу и понимать сильные и слабые стороны героев, подстраивая под это и <a href="https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2716" target="_blank">таблицу</a>. После получения фри архетипа проведите несколько боев по стандартной сложности и посмотрите, как группа с ними справляется. Если стало легче, методом проб подобрать условный коэффициент фри архетипа (20-80 опыта, например), который вы всегда будете добавлять к таблице сложности, чтобы выровнять увеличение силы группы. Все же основная фича бесплатного архетипа в том, какие интересные комбинации способностей он дает игрокам — и нет ничего страшного в том, что мастеру придется накинуть пару мобов или ловушек в энкаунтере.</p>
  <p id="fiGm"></p>
  <h3 id="9dVE"><strong>Внутренний баланс архетипов</strong></h3>
  <p id="8Lck">Здесь уже ситуация более неоднозначная. Как я уже писал, архетип архетипу рознь, и какого-то общего правила по определению их силы нет. Просто некоторые в комьюнити считаются однозначно очень сильными (<a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=264" target="_blank">sentinel</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=256" target="_blank">mauler</a>,<a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=242" target="_blank"> blessed one</a>), некоторые — нет (например, <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=246" target="_blank">dandy</a>). Существует также прослойка мультиклассовых архетипов (не путать с классовыми архетипами). Мультикласс — это просто архетип одного из полноценных классов пфа. У них есть несколько общих черт, а именно — доступ к какой-то классовой фишке (например, Ярости или Шквалу ударов), а также доступом к классовым фитам с ограничением в половину уровня меньше, чем сам класс. Например, если воин получает какой-то фит на четвертом уровне, то через архетип получить этот фит получится только на восьмом. Иногда можно услышать, как некоторые мастера запрещают мультикласс-архетипы, аргументируя это тем, что они слишком сильные, однако в этом плане от обычных они ничем не отличаются. Как и с обычными архетипами, есть более сильные мультиклассы, а есть менее сильные. Наоборот, ограничение в лвл/2 фитов, часто слабые посвящения и отсутствие основных фишек класса делают мультикласс слабее схожих по нише архетипов. Например, если вы варвар, который предпочитает двуручное оружие, то соответствующий архетип будет лучше, чем архетип воина, в котором можно найти практически такие же фиты, только гораздо позже. На деле, опять же, мы имеем сугубо индивидуальные ситуации — некоторые классы хорошо взаимодействуют с некоторыми мультиклассами, некоторые нет и предпочитают конкретные архетипы, но чаще всего все зависит от билда, который придумывает игрок.</p>
  <p id="fQdL"></p>
  <h3 id="FeXP"><strong>Стоит ли применять свободный архетип в своих играх?</strong></h3>
  <p id="KUMx">Перед ответом на этот вопрос хочется вернуться к тому, зачем изначально придумали правило и почему оно не работает в этом случае. Дело в том, что в пфе большое классовое разнообразие и большое архетипное разнообразие. Если вы не собираете волшебника специальным образом, то вам бесплатный архетип воина, который ГМ выдал всей пачке, потому что это очень нарративно, будет для вас совершенно бесполезен. В итоге, по изначальной задумке некоторые классы из группы могут бесплатно получить себе хорошие плюшки, в то время как у других классов архетип будет висеть мертвым грузом.</p>
  <p id="WvsJ">Некоторые пытаются давать ограниченный список архетипов, подходящих к кампейну. Это сглаживает углы, но тоже не может удовлетворить потребности всех классов. Ограничение мультиклассов я считаю бессмысленным. В итоге прижился архетип в основном именно в виде просто бесплатного пула фитов для персонажей.</p>
  <p id="sHeE">Так вот, стоит ли его вообще использовать? Я бы сказал — однозначно да, но, как всегда, есть нюансы. Если вы только начинаете изучать систему, лучше вообще не трогать архетипы в принципе. Поиграйте полгода-год ванильными персонажами, не забивайте голову лишней информацией (ее в пфе и так море). Как только вам начнет не хватать базового контента и захочется расширенных опций, свободный архетип — это идеальный вариант, который можно вписать куда угодно и на какой угодно стадии игры. В наших играх он считается базой, мы даже не задумываемся о том, что играть можно без него, поэтому я однозначно рекомендую играть с ним. </p>
  <p id="zqsf"></p>
  <h3 id="xqie"><strong>Стоит ли обязывать игроков брать два фита прежде, чем прыгать в другой архетип?</strong></h3>
  <p id="kIX1">Я не считаю это ограничение оправданным и влияющим хоть на что-то. Чаще всего вы берете архетип ради его фитов. Самое сочное лежит внутри, но иногда может случиться момент &quot;мертвых уровней&quot;, где у архетипов или вообще нет фитов, или они очень не подходящие. Абсолютно нормально в таких ситуациях разрешить игроку просто взять посвящение другого архетипа, а не сидеть с тем, что он никогда не использует. Да, иногда это может привести к ситуациям когда персонаж игрока превращается в черти что — в воина-барда-избранного-хелнайта-лича-чемпиона Дезны — но все, что я могу сказать на это — &quot;И что?&quot;. Лишь бы игроку это нравилось. <br /></p>
  <h3 id="oTFI"><strong>Стоит ли нарративно описывать каждый взятый архетип?</strong></h3>
  <p id="uUnX">Абсолютно по желанию. Есть это хороший повод создать историю — офигенно. Но если вы взяли архетип дуалиста ради Быстрого выхвата, то это не ставит на вас клеймо и не обязывает теперь хоть как-то это описывать или упоминать. Обсудите со своим столом, как вам комфортнее, впишите это в предысторию или вовсе зарефлаворите так, как вам нравится — нам прежде всего важен игромеханический баланс, а flavor is free.</p>
  <p id="dRWw"></p>
  <h2 id="mPB7"><strong>Давай подведен емкие итоги:</strong></h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="HVYB">— Интересен ли фри архетип? Да.<br />— Влияет ли он на баланс? Да, но подвигать относительно группы таблицу столкновений нетрудно.<br />— Стоит ли его использовать? Да, но если вы новички, поиграйте полгода-год без него.<br />— Стоит ли ограничивать архетипы? Не стоит, но, возможно, если у вас есть какие-то веские причины для этого — смотрите по своим целям.</p>
  </section>
  <p id="EDlG">Надеюсь у меня получилось продать вам правило свободного архетипа. Если вы уже давно им пользуетесь — как игрок или мастер — напишите в комментариях, как оно вам!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/exploration</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/exploration?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/exploration?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Опять работа? Разбираемся, чем занять персонажей в режиме исследования</title><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 09:45:42 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ab/b0/abb05e48-84df-4357-ba2b-b3fda7dec188.png"></media:content><category>Механики</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6b/6a/6b6a29b3-c32e-4de9-a140-add88afa9d63.png"></img>Сегодня я хочу поговорить с вами о крайне важной части игры — режиме исследования. Это один из трех режимов игры, в котором персонажи по сути находятся всегда, когда не бьют кому-то лица (или совершают другие интенсивные действия) и не отдыхают. То есть, даже не осознавая этого, вы проводите большую часть игрового времени именно в режиме исследования.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="icAS">Сегодня мв поговорим о крайне важной части игры — режиме исследования. Это один из трех режимов игры, в котором персонажи по сути находятся всегда, когда не бьют кому-то лица (или совершают другие интенсивные действия) и не отдыхают. То есть, даже не осознавая этого, вы проводите большую часть игрового времени именно в режиме исследования.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="NU69"><strong>Автор материала</strong>: <a href="https://t.me/VicenarySolid" target="_blank">viceanddecay</a></p>
  </section>
  <figure id="pJ3T" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/6a/6b6a29b3-c32e-4de9-a140-add88afa9d63.png" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <p id="9Wgd">В правилах режим исследования намеренно описан достаточно свободно, чтобы не запирать игроков в строгих рамках. Когда персонажи передвигаются по просторным комнатам замка, рассматривают картины, ищут потайные ходы или шатаются по улицам города, собирая слухи, — в общем, как я говорил выше, не сражаются и не отдыхают — они находятся в режиме исследования. В нем нет раундов как таковых, а время течет так, как ГМу удобнее с позиции нарратива. </p>
  <p id="AsMI">Режимы игры в общем и целом можно воспринимать как различные &quot;масштабы&quot; сцен повествования:</p>
  <p id="LwZI">▶️<strong>Столкновение (encounter)</strong> — это самый мелкий масштаб, где важна точность наших действий, потому что даже самые незначительные из них могут оказывать серьезные (чаще всего для пула здоровья персонажей) последствия. Поэтому мы используем пошаговую структуру для игры. <br />▶️<strong>Исследование (exploration)</strong> — это средний масштаб сцены. В нем обычно не происходит ничего опасного, поэтому нам не столько важно отслеживать время и каждое действие игроков.<br />▶️<strong>Отдых (downtime)</strong> — режим игры с самым большим масштабом, персонажи занимаются глобальными делами, а время исчисляется несколькими днями, неделями или даже месяцами. </p>
  <p id="qQpO">Для чего вообще нужен режим исследования? Он выступает прослойкой между двумя другими режимами. В нем нет четких ограничений, и обычно позволяется использовать все, что можно использовать так же в режиме энкаунтера, только без пошаговых заявок в свой ход. Режим исследования воплощает более нарративный подход — в нем игрокам легче импровизировать, а ставки не настолько высоки, чтобы внимательно продумывать каждое свое действие.</p>
  <p id="tcT4">Как раз по этому поводу разработчики придумали специальные активности, работающие только в режиме исследования. Их основной задачей является &quot;занять&quot; чем-то каждого из игроков, а также избавить мастера от обработки большого количества однотипных заявок из разряда &quot;Я проверяю эту стену на ловушки. А теперь этот камень. А теперь эту плиту. А теперь потолок…&quot;</p>
  <p id="W0nB">Активности исследования являются своеобразными &quot;сжимателями&quot; одинаковых заявок. Вместо того, чтобы игроки кидали десяток проверок на поиск ловушки, они вступают в режим поиска — бросок совершает/запрашивает ГМ только тогда, когда это действительно необходимо. Каждый игрок обычно выбирает одну из активностей, просто какие-то общие вещи, которыми он занимается, вроде упомянутого поиска ловушек, анализа информации, заметания следов и тд. Менять и прерывать активности можно без ограничений в зависимости от ситуации, но очевидно, что &quot;десять секунд я исследую, потом десять прячусь, потом десять поднимаю щит&quot; не прокатят, сам смысл этих активностей — обобщить заявки и избавить от их излишней обработки мастером.</p>
  <p id="ZYnI">Пайзо заранее придумали несколько базовых активностей исследования:</p>
  <p id="YmS7">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2622" target="_blank">Avoid Notice</a> — вы передвигаетесь скрытно, что позволяет вам кидать инициативу от навыки скрытности. При этом вам не нужно находиться в укрытии, чтобы это делать, но правила сника работают как обычно. То есть, даже стоя в голом поле, вы прокинете скрытность, но будете замечены. при этом находясь в укрытии — и, если мастер начинает энкаунтер, враги могут и не знать о вашем присутствии (даже выкинув большую иню). Это полезная активность, так как она позволяет гарантировано использовать прокачанный навык, который может быть гораздо выше вашей внимательности.</p>
  <p id="7N8v">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2623" target="_blank">Defend</a> — вы передвигаетесь с поднятым щитом и на момент начала боя, вплоть до наступления вашего хода, будете получать все бонусы поднятого щита. Отличная вещь для всех, у кого есть щит, по сути это страховка от невезения низкой инициативы.</p>
  <p id="VOiw">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2624" target="_blank">Detect Magic</a> — вы двигаетесь и обнаруживаете магию. Полезно, чтобы не пропустить важные места и предметы, иногда и ловушки (но в ловушке специально должно быть указано, что ее можно определить магией).</p>
  <p id="sUJF">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2625" target="_blank">Follow the Expert</a> — одна из самых полезных активностей, позволяющая персонажам использовать непрокачанные навыки. Хорошо подходит, например, для чеков атлетики и выживания, но мое любимое применение — это в социальных ситуациях, где персонажи без прокачки харизматических навыков могут повторять за &quot;лицом&quot; и кидать броски дипломатии и аналогичные чеки.</p>
  <p id="cYcB">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2626" target="_blank">Hustle</a> — по сути увеличение скорости передвижения. Нужно тогда, когда за вами идет активное преследование, но еще не погоня.</p>
  <p id="euKo">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2627" target="_blank">Investigate</a> — броски на &quot;вспомнить информацию&quot; по поводу окружения — получение любой ценной информации.</p>
  <p id="rpLU">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2628" target="_blank">Repeat a spell</a> — постоянный каст какого-то заклинания. Это не то же самое, что и поддержка заклинания, но по решению мастера может наложить на вас состояние усталости (fatigue). Самый яркий пример — это сотворение кантрипа &quot;Щит&quot; по аналогии с поднятием щита активностью Defend. Помните только, что при сотворении заклинания вы четко и ясно произносите инкантации, и враги могут услышать это заранее (само собой, если у заклинания нет трейта subtle). По сути активность обнаружения магии — это просто частный случай этой активности.</p>
  <p id="xZm6">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2629" target="_blank">Scout</a> — вы особо бдительны, поэтому даете себе и группе +1 к инициативе при начале сражения. Хорошая штука, особенно с фитами, которые позволяют вам ходить раньше врагов, при одинаковой инициативе.</p>
  <p id="gGT3">▶️<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2630" target="_blank">Search</a> — поиск секретных дверей, ловушек и всего остального. Также одна из полезнейших активностей, на должность поисковика обычно назначается персонаж с самой большой внимательностью. </p>
  <p id="CtWN">Стоит отметить, что многие из базовых активностей исследования режут вашу скорость (обычно в два раза). Это редко когда может пригодиться, но группа так или иначе двигается медленнее, занимаясь какими-то делами. На практике каждый из персонажей просто выбирает базовую активность,которую он совершает. Менять активности можно без каких-то проблем, но так как вся механика создана для того, чтобы упростить жизнь мастеру и уменьшить количество одинаковых бросков, разделение на &quot;каждый занимается своим делом&quot; — это просто удобно.</p>
  <p id="LLzI">Помимо базовых активностей существует множество классовых действий, а также действий навыков. Например, расшифровка текста или подготовка нового расследования детектива тоже совершаются в режиме исследования, хоть и не являются классическими представителями &quot;сжимания&quot; одинаковых активностей. Но их отличие в том, что чаще всего это не повторяющиеся действия, а конкретные активности, занимающие большее количество времени.</p>
  <p id="T9dV"><strong>❗️Состояние Fatigued</strong><br />Этому зачастую не уделяется внимание, но помимо -1 штрафа к броне и спасброскам усталость также запрещает вам делать и продолжительные активности исследования. Это не вредит отдельным действиям вроде лечения ран, как и особым классовым действиям, но мешает вашей группе совершать что-то в авторежиме.</p>
  <p id="01j1">👆<strong>Создание собственных активностей</strong><br />Несмотря на то, что основные долговременные задачи Пайзо уже придумали сами, в &quot;Книге мастера&quot; указали, что у игроков в режиме исследования есть место для импровизации. Обычно это должно быть одиночное действие, которое подходит для периодического повторения во время приключения. Такие штуки могут быть как ситуативными, так и более общими. Я придумал несколько хоумбрю-вариантов.</p>
  <p id="JxqP">▶️<strong>Физическое обнаружение опасностей</strong><br />Передвигаясь по болотистой местности (или зыбучим пескам), можно выслеживать опасные участки, прощупывая их палкой и используя навыки атлетики или акробатики вместо внимания, стандартного для обнаружения ловушек/опасностей. Идея в том, чтобы использовать физические навыки (атлетика, акробатика, воровство) там, где это уместно (при этом скорость исследования уменьшается вдвое).</p>
  <p id="nQRn">▶️<strong>Приказы животному/фамильяру</strong><br />Вы фокусируетесь на том, чтобы командовать своими компаньонами. В режиме исследования они могут выполнять определенные действия по запросу (например, вынюхивать что-то, используя действие &quot;поиск&quot;), а при старте боевого энкаунтера при броске инициативы ваш питомец получает бесплатное передвижение. Здесь идея в том, чтобы реактивно передвинуть питомца в более выгодную позицию. По классике — скорость передвижения снижена.</p>
  <p id="VELx">▶️<strong>Особое внимание к опасностям</strong><br />Вы находитесь в состоянии повышенного внимания, получая +2 к спасброскам против ловушек/опасностей, а также вражеских эффектов и заклинаний до начала своего хода. Идея в том, чтобы при неудачной инициативе иметь небольшую защиту от вредоносных эффектов до наступления своего хода.</p>
  <p id="GI99">Многие активности подобного рода могут возникнуть прямо во время сессии, и правила пф2е специально продуманы так, чтобы это поощрять — так что не забывайте награждать игроков за смекалку и фантазию числовыми бонусами. </p>
  <p id="WMTI">В заключение можно сказать, что сама механика активностей исследования не является прямо-таки фундаментальной, без которой невозможно обойтись — это скорее удобная подпорка с потенциалом.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/familiars-guide</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/familiars-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/familiars-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Братья наши меньшие: гайд по фамильярам в Pf2e</title><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 09:42:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e7/92/e79212da-05c4-4f13-a807-30b7f1fb49f4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6c/7c/6c7cd1a7-60f0-40cb-858a-3e1c48f89c11.png"></img>В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но важная прослойка игры — компаньоны. Обычно это питомцы разных мастей и размеров (с недавних пор к их числу добавились и люди), отдельные персонажи под контролем игроков. Среди них значительную часть занимают фамильяры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="c5lP">В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но важная прослойка игры — компаньоны. Обычно это питомцы разных мастей и размеров (с недавних пор к их числу добавились и люди), отдельные персонажи под контролем игроков. Среди них значительную часть занимают фамильяры.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="gJ2f"><strong>Автор материала</strong>: <a href="https://t.me/VicenarySolid" target="_blank">viceanddecay</a></p>
  </section>
  <figure id="thfF" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/7c/6c7cd1a7-60f0-40cb-858a-3e1c48f89c11.png" width="2519" />
    <figcaption>Иллюстрация: обложка Pathfinder Familiar Folio</figcaption>
  </figure>
  <p id="H5j0"><strong>Фамильяры</strong> — это небоевые миньоны — существа, сопровождающие героев и по мелочи помогать им. Под словом &quot;небоевые&quot; я подразумеваю, что в бою они не могут непосредственно атаковать других существ и в основном выполняют действия поддержки. В большинстве своем фамильяры являются бывшими мелкими животными, духами или разнообразными магическими сущностями. Обычно фамильяры просто тусят рядом с персонажем и не делают ничего, пока хозяин не потратит действие, чтобы отдать им приказ. Игромеханически мы просто меняем одно свое действие на два действия миньона, однако с ростом уровня персонажа можно открывать более сложные команды и полноценные активности для фамильяров.</p>
  <p id="QHGZ">Фамильяры подчиняются все тем же правилам (они все же являются миньонами), что и большие питомцы вроде зверей-компаньонов рейнджера или друида —отличия в основном в доступе к ним и их прокачке. По базе наши зверьки не умеют говорить, но являются достаточно умными, чтобы телепатически выразить эмоцию или передать настроение.</p>
  <p id="yfZG"><br />&gt; <a href="#fweN">Начало: зачем нужны фамильяры и как их получить?</a><br />&gt; <a href="#UOnl">Способности фамильяров</a><br />&gt; <a href="#BdTg">Тактики и ниши</a><br />&gt; <a href="#YMjM">Особые фамильяры</a><br />&gt; <a href="#NcMu">Фамильяры в бою и вне его</a><br />&gt; <a href="#PC0L">Архетипы персонажа для фамильяров<br /></a>&gt; <a href="#LklQ">Ведьма и фамильяры</a><br /></p>
  <h2 id="fweN"><strong>Как получить фамильяра?</strong></h2>
  <p id="HoB1">Самого базового питомца можно получить через общий фит <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5186" target="_blank">Pet</a>. Технически это еще не фамильяр, а просто небольшой зверек. У него такие же правила и характеристики, а также можно выбрать две способности вроде скорости копания или полета. Полноценного фамильяра чаще всего можно получить через фиты родословных, например, исоки или ирукси могут взять себе небольших грызунов или ящеров. Однако самым надежным способом будет получение фамильяра через архетип <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=250" target="_blank">Familiar Master</a>. Посвящение дает вам полноценного фамильяра — по сути вы получаете фит Pet, но также можете выбирать две способности вашего питомца из расширенного списка. Более того, если у вас уже есть фамильяр, то вы бесплатно получаете фит <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4717" target="_blank">Enhanced Familiar</a>, увеличивающий количество способностей до четырех. Способности фамильяров — это в целом их самые важные фишки, но о них поговорим чуть позже.</p>
  <p id="Ia9h">Кроме наследий и архетипа, доступ к фамильярам есть и у некоторых классов. Ведьма полностью завязана на взаимодействии со своим спутником и получает его по базе — в дальнейшем усиливая больше, чем любой другой класс. Также взять себе фамильяра могут волшебники, анимисты, алхимики, друиды, кинетики, тауматурги, магусы и чародеи. Обычно фамильяры этих классов идут больше в качестве бонуса, однако при помощи различных архетипов, их можно превратить и во что-то гораздо более полезное. Кстати об этом...</p>
  <p id="BoSc"></p>
  <h2 id="HRzk"><strong>Для чего вообще нужны фамильяры?</strong></h2>
  <p id="Ye6M">Мы разобрали, как работают фамильяры и как их получить, но какое место эта мелочь пузатая занимает в игре и зачем, собственно, их брать? Здесь в дело вступают способности фамильяров, их &quot;фиты&quot;. По умолчанию их у нас две штуки, причем каждый день, во время дневных приготовлений эти способности можно менять, что добавляет нам большой гибкости. Способности совершено разные — скорости движения, заклинания, скиллчеки и прочие. Небольшой отдельной группой идут <a href="https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2126" target="_blank">Master Familiar Abilities</a>, они дают какую-то способность непосредственно хозяину фамильяра. По факту это ни на что не влияет — каждый день вы можете готовить любое доступное вам количество способностей из обоих списков.</p>
  <p id="eUKj">Как я уже писал раньше, способности фамильяров — это буквально самая интересная и важная их часть. Стартуем мы с двух, но по мере прокачки и вложения уже своих фитов, число слотов под способности фамильяра будут расти. Enhanced Familiar и <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5004" target="_blank">Incredible Familiar</a> увеличивают их до четырех и шести соответственно. Ведьма и волшебник при этом получают на две способности больше — в целом сразу понятно, на ком фамильяры будут смотреться эффективнее всего.</p>
  <p id="4A2G"></p>
  <h2 id="UOnl">Cпособности фамильяров </h2>
  <p id="j1rP"></p>
  <h3 id="epfP">СПОСОБНОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ</h3>
  <p id="8jTf"><strong>Amphibious</strong>. Фамильяр получает возможность дышать под водой и скорость плавания. Полезно, если в ваших кампаниях ГМ льет много воды.</p>
  <p id="LXZp"><strong>Burrower</strong>. Скорость копания 5фт. Не много, но можно рыть маленькие норки.</p>
  <p id="eQf6"><strong>Climber</strong>. 25фт скорость лазания. В целом очень круто, вот только скорее всего вам захочется взять более универсальную скорость полета.</p>
  <p id="XvUx"><strong>Fast Movement</strong>. Увеличивает любые скорости с 25 до 40фт. Очень хорошая способность для очень быстрого фамильяра.</p>
  <p id="xEXF"><strong>Flier</strong>. 25фт полета, которые можно разогнать до 40 при помощи предыдущей способности. Очень хорошая штука, которая позволит фамильяру лучше защищаться, а также достигать труднодоступных мест.</p>
  <p id="FXfw"><strong>Levitator</strong>. Фамильяр теперь левитирует в 3фт над поверхностями. Игнорирует сложную местность и триггеры ловушек. В целом хорошая штука — почти полет, но его не нужно поддерживать</p>
  <p id="Svhp"><strong>Jet</strong>. Фамильяр может прыгнуть на 30фт в любом направлении. Ухудшенный полет, если только вам не нужно прыгать вверх на дистанции больше 15фт.</p>
  <p id="ZNif"></p>
  <h3 id="fkct">СПОСОБНОСТИ ЗАЩИТЫ</h3>
  <p id="VhLz"><strong>Damage Avoidance</strong>. Выбираем один из трех спасбросков, и броски успехов не наносят урона. Отличный защитный бафф, полезнее всего выбирать Рефлекс.</p>
  <p id="MbjK"><strong>Resistance</strong>. Сопротивление, равное половине уровня против двух элементальных видов урона.</p>
  <p id="vlrT"><strong>Tough</strong>. Получает +2 хп/лвл, отлично для повышения выживаемости.</p>
  <p id="ERSP"></p>
  <h3 id="8U34">СПОСОБНОСТИ ПОМОЩИ</h3>
  <p id="SYAI"><strong>Accompanist</strong>. Фамильяр — настоящий заводила, поэтому дает ситуативный бонус в +1 (+2, если вы мастер) к выступлению. Само собой, хороший бонус, если вы используете этот навык, но он не суммируется с помощью, которую могут дать союзники.</p>
  <p id="LniO"><strong>Ambassador</strong>. Фамильяр получает реакцию, которую может тратить на помощь в дипломатии. По умолчанию работает только на Make an impression — я бы разрешил на все броски дипломатии. Фамильяр все еще должен потратить действие на заготовку помощи. Если вы мастер, то помощь будет автокритуспехом. Очень хорошо.</p>
  <p id="WSI9"><strong>Partners in Crime</strong>. Фамильяр получает реакцию на автопомощь в воровстве или обмане. Полезно для разбойников и других стелсовых персонажей. К тому же название 🤌</p>
  <p id="TQ9M"><strong>Second Opinion</strong>. Автопомощь в реколах (<a href="https://teletype.in/@pathgoblin/recall-knowledge-guide" target="_blank">читали нашу статью, кстати?</a>). С учетом редкости ситуативных бонусов к этому действию — очень полезная способность.</p>
  <p id="716q"><strong>Snoop</strong>. Авто помощь в дипломатии, конкретно для Gather information. Слишком специфично.</p>
  <p id="8Wks"></p>
  <h3 id="IHHy">ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОРГАНЫ ЧУВСТВ</h3>
  <p id="Xhhd"><strong>Darkvision</strong>. Само собой, очень полезно.</p>
  <p id="LD9h"><strong>Echolocation</strong>. Слух как точное зрение в 20фт. Вряд ли это будет сильно полезно с учетом того, что фамильяр никого не бьет и не использует таргетные способности. Но может иногда помочь обнаружить невидимых существ с помощью Point Out, например.</p>
  <p id="ng1N"><strong>Scent</strong>. Фамильяр получает нюх как неточное зрение в 30фт.</p>
  <p id="6Niq"><strong>Tremorsense</strong>. Неточное виброчутье в 30фт. Полезность зависит от того, как именно ваш ГМ это чутье рулит.</p>
  <p id="XI3C"><strong>Wavesense</strong>. Фамильяр получает волнозрение. Возможно, пригодиться в морских кампаниях — эта штука работает только в жидкостях.</p>
  <p id="pBn3"></p>
  <h3 id="5U2o">СПОСОБНОСТИ СМЕНЫ ТИПА ФАМИЛЬЯРА</h3>
  <p id="DkEW"><strong>Construct</strong>. Трейт animal, который есть у вашего компаньона по умолчанию, заменяется на construct, при этом фамильяр получает кучу соответсвующих иммунитетов к разным состояниям. Чтобы взять, нужна способность Tough. Фамильяры алхимиков получают этот трейт по умолчанию. Неплохая способность, чтобы усилить выживаемость вашего фамильяра, однако он станет иммунен к исцелению, поэтому лечить его придется, наверное, крафтингом.</p>
  <p id="HE9a"><strong>Elemental</strong>. Если у вас есть способность на сопротивление стихиям, можно превратить своего фамильяра в элементаля. Дает кое-какие иммунитеты и соответствующий трейт.</p>
  <p id="FVQK"><strong>Dragon</strong>. Ваш фамильяр теперь не животное, а дракон. Чисто флаворная способность.</p>
  <p id="vTVA"><strong>Fungus</strong>. Фамильяр становится грибом. Это все.</p>
  <p id="fbRn"><strong>Plant</strong>. Ваш фамильяр становится растением и получает соответствующий трейт.</p>
  <h3 id="M8bG"></h3>
  <h3 id="cEFK">АЛХИМИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ</h3>
  <p id="w4yb"><strong>Alchemical Gut</strong>. Фамильяр может глотать и за минуту усиливать бомбы. Ну, как — усиливать. Просто сплеш урон превращать в периодический урон. По сути экономит вам время и 150 золотых за <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1973" target="_blank">аналогичную шмотку.</a> Meh, лучше просто купить ее.</p>
  <p id="eP25"><strong>Lab Assistant</strong>. Фамильяр может использовать действие Quick Alchemy, если оно есть у вашего персонажа. Эта способность писалась еще до ремастера, под старую быструю алхимию — и не была отремастерена, так что используйте на свой страх и риск. Но для алхимиков и некоторых классов это может быть очень полезной штукой, особенно в паре с доставкой зелий.</p>
  <p id="BVFo"><strong>Poison Reservoir</strong>. Внутри фамильяра содержится заранее подготовленный яд, которым он может покрыть одно оружие. Полезная штука для дополнительного урона, особенно для алхимиков-отравителей (<a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1235268" target="_blank">ловите гайд одного из моих алхимиков</a> — как раз отравителя).</p>
  <p id="gNrg"></p>
  <h3 id="A4q3">МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ</h3>
  <p id="HtyK"><strong>Master’s Form</strong>. Фамильяр может превратиться в гуманоидную форму, похожую на своего мастера. В основном флаворная штука, новых способностей фамильяр не получает, при этом должен иметь ручки и уметь говорить.</p>
  <p id="FWyG"><strong>Spellcasting</strong>. Позволяет фамильяру один раз в день кастить заклинание из вашего репертуара. Оно должно быть минимум на пять рангов ниже, а сама способность, соответственно, берется только на 11 уровне, когда появляется шестой ранг. Само собой, полезно для мелких заклинаний, которым не нужен скейл.</p>
  <p id="QCbF"><strong>Touch Telepathy</strong>. Фамильяр может телепатически коммуницировать с существами, которых касается. Может бесшумно наладить коммуникацию группы.</p>
  <p id="7iSp"></p>
  <h3 id="RVa2">СПОСОБНОСТИ ОСОБЫХ ФАМИЛЬЯРОВ</h3>
  <p id="JNjA"><strong>Darkeater</strong>. Только для теневого фамильяра или архетипа shadowcaster — в тени и сумраке фамильяр восстанавливает хп, мало и медленно. Никогда не берите, просто полечите его медициной.</p>
  <p id="RYVK"><strong>Shadow Step</strong>. Особая способность теневого фамильяра, 30фт телепортация по теням или в сумраке. Хорошая, но ситуативная мобильность.</p>
  <p id="wKQd"></p>
  <h3 id="N9Ik">ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ</h3>
  <p id="Uo5i"><strong>Focused Rejuvenation</strong>. При каждом вашем рефокусе, фамильяр пополняет 1хп/лвл.</p>
  <p id="VAx0"><strong>Gills</strong>. Жабры для дыхания под водой. Устаревшая способность, используйте Amphibious.</p>
  <p id="I2TH"><strong>Independent</strong>. Вот это самая лучшая и фактически мастхевная способность. Фамильяр получает одно действие, которое может использовать бесплатно каждый раунд, если вы им не командуете. Это позволяет ему свободно перемещаться или взаимодействовать с чем-то, не тратя ваши действия.</p>
  <p id="fkXJ"><strong>Item Delivery</strong>. Если фамильяр рядом с вами, он может взять предмет, который вы держите, долететь к союзнику и передать его ему (или использовать на нем). При этом вы должны совершить команду (= потратить действие). Это относительно свежая, при этом очень полезная способность. Позволяет вливать в союзников зелья или передавать важные предметы.</p>
  <p id="QEf5"><strong>Kinspeech</strong>. Фамильяр может понимать речь животных такого же вида, как он. Причем нужно до этого взять ему обычную речь и быть шестого уровня. Лучше купите пару свитков разговора с животными.</p>
  <p id="VkCc"><strong>Manual Dexterity</strong>. Еще один околомастхевный фит — ваш фамильяр отращивает ручки и теперь может держать предметы и совершать другие манипуляции. Теперь он, стоя рядом, может держать и передавать вам свитки, зелья, палочки, оружия и тд. Незаменимая вещь.</p>
  <p id="1gwx"><strong>Play Dead</strong>. Эта способность позволяет фамильяру использовать Hide в открытой местности, чтобы притвориться неживым объектом. Очень странная штука, применений минимум, а если вашего фамильяра резко замечают, то лучше просто бежать со всех ног. Стоящая посреди комнаты неживая крыса абсолютно точно не привлечет к себе внимания.</p>
  <p id="GKDP"><strong>Skilled</strong>. Выбрав любой скилл, кроме акробатики и стелса, фамильяр получает бонус в виде вашего спелкастинга (помимо уровня). Хорошая прибавка для фамильяров-разведчиков.</p>
  <blockquote id="BLAP">Здесь стоит сказать о небольшом пайзомоменте:<br />Еще до ремастера, в CRB после нескольких эррат <a href="https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=161&NoRedirect=1" target="_blank">Пайзо уточнили</a>: если фамильяр добавляет вашу характеристику к навыку (что и делает Skilled), то он может использовать действия, требующие тренировки в навыках, например, финт или взлом. В ремастере это не упомянули. Возможно, виной тому новый фит Pet и перенос части параметров фамильяра в него. Редакция придерживается доремастернутого варианта как самого логичного.</blockquote>
  <p id="PRgJ"><strong>Speech</strong>. Фамильяр знает язык, на котором вы можете говорить. Наконец-то он сможет сказать, когда нужно поменять лоток.</p>
  <p id="CuJB"><strong>Threat Display</strong>. По сути замена Intimidating Glare — тоже убирает штраф запугивания за незнание языка. Это полезная штука, но если вы специализируетесь на запугивании, то скорее всего уже давно используете устрашающий взгляд.<br /><strong>Toolbearer</strong>. Фамильяр носит за вас какие-то инструменты. Бесполезная способность — свободную руку это не экономит, она все еще нужна для самих манипуляций с инструментами. Вы, скорее всего, и так сами носите нужные вам инструменты.</p>
  <p id="Q4zh"><strong>Valet</strong>. Еще одна крутая способность. Когда вы командуете фамильяром, вплоть до двух раз до конца хода он может взять предмет из сумки и положить вам в свободную руку. Так вы, например, сможете выпить сразу два эликсира за ход или достать два оружия за одно действие. Очень полезная штука, если вы любите взаимодействовать с предметами. Забавно, что пайзо не указали, что для этой способности фамильяру нужны руки…</p>
  <p id="5k8v"><strong>Versatile form</strong>. Если ваш фамильяр конструкт, и вы тренированы в крафтинге, то раз в день, потратив десять минут, можно заменить одну из способностей фамильяра на другую. Хорошая штука, повышающая универсальность. По сути у вас всегда есть гибкий слот, который можно менять по ситуации. Вроде как без запрета менять прямо эту способность на другую.</p>
  <p id="fu7V"></p>
  <h3 id="xV5Y">СПОСОБНОСТИ МАСТЕРА</h3>
  <p id="FjdZ"><strong>Absorb Familiar</strong>. Фамильяр может превращаться в метку на вашем теле. При этом он не может ничего делать, но все еще может общаться. На него не работают АОЕ-заклинания, если только враг специально не выбирает его целью, при этом существо должно быть осведомлено о том, что ваша метка является фамильяром. В целом хороша штука, чтобы прятать ваше существо от глаз окружающих и не беспокоиться о его уязвимости в бою.</p>
  <p id="l0ic"><strong>Cantrip Connection</strong>. Добавляет вам один кантрип, а их много не бывает.</p>
  <p id="y4cl"><strong>Extra Alchemy</strong>. Добавляет один алхимический реагент для способности Advanced alchemy. Хорошая штука, дающая допресурсы алхимикам и производным от него архетипам.</p>
  <p id="7OdH"><strong>Extra Vial</strong>. Раз в день позволяет создать алхимическую колбочку —полезная вещь для алхимиков.</p>
  <p id="KlVV"><strong>Familiar Focus.</strong> Раз в день фамильяр может восстановить вам фокусное очко. Очень полезная вещь для кастеров.</p>
  <p id="1R8e"><strong>Innate Surge</strong>. Раз в день вы можете повторно сотворить заклинание, полученное от родословной. Ситуативно, такие заклинания обычно весьма слабые, но если вы найдете что-то достойное, то удвоить его применение может быть полезным.</p>
  <p id="6CHe"><strong>Kindling</strong>. Раз в день можно пожертвовать своим фамильяром, буквально спалив его, и усилить огненное заклинание на 2*ранг. А кто сказал, что фамильяры полезны только пока они живые? Но, конечно, это очень специфическая способность, потому что почти все фамильяры восстанавливаются неделю. Хорошо комбится с ведьмой (особенно в последнем бою за день) или с <a href="https://2e.aonprd.com/Familiars.aspx?ID=49&Specific=true" target="_blank">шикигами</a>.</p>
  <p id="ZDGz"><strong>Lifelink</strong>. Дает вам реакцию, которая перенаправляет весь урон на вас, если фамильяра опускают до 0 хп. Отличная защитная способность.</p>
  <p id="vv2S"><strong>Recall Familiar</strong>. Раз в день можно потратит три действия, чтобы телепортировать фамильяра к себе. Отличная штука, чтобы вытаскивать нашего маленького разведчика из передряг.</p>
  <p id="PLu1"><strong>Restorative Familiar</strong>. Раз в день фамильяр может вас похилить на d8*(1/2 от уровня). По сути это халявное заклинание Heal за одно действие.</p>
  <p id="R8Tf"><strong>Share Senses</strong>. Раз в десять минут можно минуту смотреть и чувствовать от лица своего фамильяра. Невероятно полезно для разведки.</p>
  <p id="7Lcu"><strong>Spell Battery.</strong> Дополнительный слот заклинания на три ранга ниже вашего максимального.</p>
  <p id="Tdy5"><strong>Spell Delivery</strong>. Если ваш фамильяр рядом, вы можете передавать заклинания касания через него. Потратив команду после каста, фамильяр двигается к цели и касается ее, доставляя заклинание. Скорость явно не указана, но наверное фамильяр может потратить два своих действия на два движения. Фактически это Reach spell, но хуже. Зависит, конечно, от того, какие заклинания касания у вас есть.</p>
  <p id="hPQz"><strong>Tattoo Transformation</strong>. То же самое, что Absorb Familiar, только фамильяр выглядит не как метка, а как татуировка, если между ними есть какая-то разница. Эта способность из книжки Grand Bazaar, так что может AF с ремастером призвана просто вытеснить эту.</p>
  <p id="emMe"></p>
  <h2 id="BdTg">Тактики и ниши</h2>
  <p id="wFRJ">Фамильяр может занимать в группе одну или несколько ролей. Да, его способности не сравнятся с полноценным персонажем, но могут хорошо облегчить жизнь сопартийцам и снять с них лишнюю нагрузку. Я бы выделил три основные роли для вашего фамильяра: разведчик, батарейка и поддержка. </p>
  <p id="uQd2"><strong>Разведчик</strong> 🐌<br />Хорошими разведчиками фамильяров делают их естественная &quot;нейтральность&quot;. Это крошечный зверек, на которого мало кто обратит внимание. Крыса, бегающая по углам, или ворон, сидящий на ветке, мало кого могут удивить в фентезийно-средневековом сеттинге. Само собой, не все фамильяры могут органично вписаться в окружение: летающая сфера кицунэ или ползающий алхимический гомункул явно вызовут подозрение у окружающих. Тем не менее, обладая широким доступом к мобильным способностям и возможностью видеть и слышать через фамильяра, эти компаньоны могут быть превосходными разведчиками. Возьмите ему ручки, полет, навесьте невидимость и смотрите его глазами — идеальный инфильтратор готов!<br />— Основные способности: Flier, Speech, Darkvision, Climber, Share senses</p>
  <p id="VGX1"><strong>Батарейка</strong> 🐱<br />Это фамильяр, который обычно просто сидит у вас в коробке (familiar satchel) или находится рядом. Используется в основном для выдачи дополнительных ресурсов — перезарядка фокус-поинта, дополнительный кантрип, восстановление алхимических реагентов. Такой фамильяр мало полезен как активный член группы, но расширяет ассортимент своего мастера.<br />— Основные способности: Familiar focus, Extra vial/alchemy, Innate surge</p>
  <p id="fvsc"><strong>Поддержка</strong> 🦋<br />Фамильяры поддержки помогают группе прокидывать чеки, разносить предметы, вливать зелья, таскать свитки и многое другое. Такие фамильяры особенно хорошо помогают разгрузить экономику действий себе и своим союзникам, по сути позволяя использовать предметы не за два, а за одно действие. <br />— Основные способности: Independent, Valet, Item delivery, способности помощи</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="w7ze">Конечно, <em>роли фамильяра</em> в группе не ограничиваются перечисленными выше. Способности можно комбинировать или менять, находя фамильяру новые применения в зависимости от вашей группы или ситуации.</p>
  </section>
  <p id="VKJq"></p>
  <h2 id="YMjM">Особые фамильяры</h2>
  <p id="HmdS">Кроме базовых фамильяров, которых игрок настраивает сам, существуют особые фамильяры с уникальными абилками, но некоторыми фиксированными способностями. Доступ к таким фамильярам есть у каждого — взять его можно, если ваше общее количество слотов способностей соответствует требованию конкретного особого фамильяра. Подробные правила можно <a href="https://2e.aonprd.com/Familiars.aspx?Specific=true" target="_blank">посмотреть здесь,</a> но в целом они никак не отличаются по характеристикам от обычных питомцев. Их главная фича — крутые уникальные абилки, которых в базовом наборе способностей не найти. Некоторые особые фамильяры сразу доступны всем, некоторые даются через архетипы, но рассмотрим всех по порядку. </p>
  <p id="wcpC">В скобках после названия я буду указывать необходимое количество способностей, а затем встроенные в фамильяра способности. Их нельзя заменить, это своеобразный штраф за получение уникальных абилок.</p>
  <p id="BwEc">🩷<strong>Aeon Wyrd</strong> (3) <em>construct, flier</em><br />Основная фишка этого фамильяра в том, что он является по сути летающим компасом следопытов. В него можно вставить Aeon Stone, при этом он не будет тратить ваш атюнмент-слот, но все еще будет приносить все бонусы камня. Из минусов — слабость 1/2 уровня к урону звуком, но не то чтобы это часто имело значение. Фамильяр дает интересный бонус, если вы любите ходить с камнями эона, при этом встроенный полет — отличная способность, а констракт немного повысит выживаемость.</p>
  <p id="ETo4">🐲 <strong>Calligraphy Wyrm</strong> (6) <em>darkvision, flier, manual dexterity, scent, skilled (arcana, society), speech</em><br />Небольшой дракончик для которого нужно аж шесть способностей. Почти все из них полезные, но ситуативные. Например, чтобы взять необходимый Independent, нужно будет потратить еще один фит, а это скорее всего значит, что ваш фамильяр занимает три ваших классовых фита (если вы не ведьма или волшебник), что очень высокая стоимость, при этом нюх или прокачка арканы и общества могут вообще ничего не значить для фамильяра. За все это мы получаем всего одну способность: возможность раз в 10 минут плюнуть чернилами в конусе и при провале сделать невидимых существ скрытыми (concealed) на два раунда (минуту). Очень такой себе бонус, с учетом того, что найти антиинвиз в игре можно гораздо легче, при этом не тратя на это огромное количество классовых фитов. Этому фамильяру бы уменьшить стоимость в способностях до трех, как у предыдущего, дав возможность более гибкой настройки — но лучше купите для противодействия инвизу какой-нибудь фейской пыльцы.</p>
  <p id="bIDl">🐘 Ceru (4) <em>cantrip connection (guidance, mage hand), darkvision, touch telepathy</em><br />Маленькие голубые слоны с шипами, имеют четыре неплохих абилки, среди них - два самых полезных саппортных кантрипа, что приятно. При этом кантрипы можно поменять на другие из вашего листа — это первая особая способность. Странно, но ок. Вторая — раз в день, потратив два действия, фамильяр может накинуть на цель удачу или неудачу на следующую атаку, (проверка навыка или спасбросок). Очень классная штука — по сути это практически дополнительное очко героизма, которое можно навесить на союзника или помешать врагу. Неудача при этом требует спасброска Воли, что может запороть эффект и не сделать ничего, но при критпровале дебаффнет существе сразу на три проверки подряд. Очень хороший фамильяр — дает крутой одноразовый бонус. Скаут из него будет так себе, потому что СЛОЖНО НЕ ЗАМЕТИТЬ СЛОНА В КОМНАТЕ, но в качестве саппорта или батарейки просто отличный.</p>
  <p id="UZEP">🐌 <strong>Clockwork Familiar</strong> (3) <em>darkvision</em><br />Заводной механический фамильяр, требует трех способностей, при этом получая только дарквижн, что весьма грустно. Дальше у фамильяра идет описание огромного количества способностей — странно, что констракта вынесли как уникальную способность, а не выдали как базовую. Поскольку этот фамильяр механический, его периодически нужно заводить специальным ключом — это занимает минуту и работает он 24 часа, некоторые способности (хотя по факту — одна) уменьшают это время, но в целом это больше нарративная штука. В качестве штрафа у фамильяра есть слабость к электричеству, что не очень приятно и при 0 хп он сразу же уничтожается.<br />Из полезного — раз в минуту может создать в своей клетке паровое облако, получив +1 к запугиванию себе и concealed всем в этой клетке. Прикольная штука, но длится всего раунд. Вторая особенность — ему можно приказать уйти в режим сохранения энергии, в котором он ничего не делает, но и не теряет время работы. Зачем это нужно — непонятно, с учетом того, что подзаводить его можно когда угодно, потратив всего минуту. В общем, у фамильяра куча минусов и все, что он вам даёт — это скрытность на раунд. Берите, если очень хочется себе нарративного заводного фамильяра-игрушку.</p>
  <p id="HA0A">🖐 <strong>Crawling Hand</strong> (5) <em>manual dexterity, spell delivery, valet</em><br />Один из моих любимых компаньонов как нарративно, так и механически — это просто ползающая мертвая рука как в &quot;Семейке Адамс&quot;. Ее главная и единственная фича — реакция, которая позволяет автоматически помочь союзнику в атаке. Просто держите ее в пространстве союзника для постоянного бонуса +1 к первому удару. Из минусов, конечно, требование в пять способностей, но они у нее достаточно хорошие. То, что рука является нежитью, как и у заводного фамильяра, вынесено отдельно и она тоже уничтожается при достижении 0 хп. А поскольку она будет бегать по полю боя и мешать врагу, ее шансы оставаться невредимой резко сокращаются, поэтому придется подумать о ее выживаемости. В общем, очень классный фамильяр с уникальной способностью, который тем не менее требует значительных вложений для максимума профита.</p>
  <p id="LPYi">🦂 <strong>Cullitox Shardling</strong> (3) <em>burrower, elemental (earth only), speech</em><br />Этот маленький кристальный скорпиончик может чувствовать кристаллы или драгоценные камни в 60фт от себя. Это в целом его единственная способность. Наверное ок, если вы решили играть в &quot;Террарию&quot; на базе пф2е?</p>
  <p id="ruiT">🟡 <strong>Dust Bunny</strong> (4) <em>construct, independent, play dead, skilled (arcana)</em><br />Этого фамильяра Пайзо выпускали в честь первоапрельской шутки. Просто комочек пыли, который есть под столом у каждого из нас. Средний набор базовых способностей, но очень сильная уникальная абилка. Раз в час за два действия фамильяр может создать облако пыли в 5фт эманации вокруг себя. Каждое существо, провалившее спасбросок Телосложения против вашего классового/спелл- DC становится замедлено 1(2) и не может использовать реакции на раунд. Очень мощная способность, требующая заранее расположить фамильяра в нужном месте, что может вызвать определенные трудности. Тем не менее очень веселый фамильяр.</p>
  <p id="lRNc">🐈‍⬛ <strong>Dweomercat Cub</strong> (4) <em>darkvision, scent, speech</em><br />Детеныш кошки из Первого мира, чувствительный к магии. Набор способностей средненький, но с неплохим уклоном в разведчика. Особая способность позволяет котенку раз в десять минут получить один из магических эффектов после воздействия на него какого-то заклинания. Там +1 к броне, спасам, невидимость, временные хп и даже урон. Однако все бонусы завязаны на устаревшей системе школ магии, поэтому придется допиливать их взаимодействие с новыми заклинаниями самому. В целом прикольный магический питомец. Ах да, еще у него есть обнаружение магии.</p>
  <p id="R27P">🦇<strong>Elemental Scamp</strong> (5) <em>elemental, flier, speech</em><br />Очень дорогой элементальный фамильяр — маленькие &quot;летучие мышки&quot;, пришедшие на замену мефитам после ремастера. Вы выбираете одну из шести стихий для своего скампа, при этом получая дополнительную способность движения (кроме воздуха — все скампы итак летающие). Стихия также влияет на тип урона, который вы наносите элементальным дыханием, главной фичей скампа. Раз в час в 10фт конусе можно нанести 1д6 урона по Рефлексу за каждые два ваших уровня. Это неплохой урон на каждый бой, такой себе мини-кантрип. В целом скампы — достаточно забавные фамильяры, могут быть батарейками для кастеров, но при этом могут и настучать по башке, если кто-то подойдет к вам слишком близко.</p>
  <p id="DQyQ">👻 <strong>Elemental Wisp</strong> (3) <em>accompanist, elemental, speech</em><br />Еще один элементальный помощник — в этот раз висп. Залоченная абилка на помощь к внимательности — очень ситуативно полезная, на большинстве персонажей может висеть мертвым грузом. Получает дополнительную мобильность благодаря способности, аналогичной скампу. Самое главное — то, что в 30фт ауре висп раздает бонус +1 к выбранному типу урона для магии или алхимических предметов. Кажется, не много, но на самом деле это хороший бонус для вас и ваших союзников. Например, каждая цель фаербола получит дополнительно 1 урон, как и оружие с огненной руной, так что за бой число единичек может неплохо настакаться. Помните, что аура работает вообще на всех существ — да, на врагов тоже. В целом это хороший и недорогой фамильяр, который летает по полю боя и раздает полезный эффект.</p>
  <p id="dYze">🐉 <strong>Fey Dragonet</strong> (5) <em>darkvision, flier, manual dexterity, speech, touch telepathy</em><br />Фейский дракончик, очень дорогой, со неплохим набором способностей. По аналогии со скампом, может раз в час дышать в конусе, но не дамажить, а накладывать stupefied 2 и slowed 1 на 1d4 раунда. Очень мощная способность, которая может оправдывать высокую стоимость его ситуативной способности вроде речи или телепатии при касании.</p>
  <p id="tv3g">🧞‍♂️ <strong>Gennayn</strong> (5) <em>elemental, speech</em><br />Маленькие низкие джинны, Как виспы и скампы, имеют разный тип перемещения в зависимости от стихии, но вот по базе летать уже не умеют. На удивление являются очень дорогими по количеству способностей, при этом три из них не используются. Минорно получают прокачанную дипломатию и +1 себе и вам. Самое главное — это их реакция, позволяющая раз в день перекинуть спасбросок или проверку навыка. В целом хороший, универсальный фамильяр, если вам не важна стихия, берите воздушного для бесплатного полета.</p>
  <p id="NMfi">🐉 <strong>Grindle-Drake</strong> (4) <em>darkvision, skilled (perception, survival), touch telepathy</em><br />Редкий дрейк с Гор пяти королей. У него две уникальные способности — раз в 10 минут он может восстановить себе немного хп, а еще может чувствовать, подвержена ли окружающая земля каким-то необычным магическим эффектам вроде порчи или зачарований. Наряду со средненькими встроенными способностями, уникальные фичи никак не помогают ему конкурировать даже с базовыми фамильярами.</p>
  <p id="G1x1">😬 <strong>Homunculus</strong> (6) <em>construct, darkvision, manual dexterity, poison reservoir</em><br />Дорогой констракт, требует аж шесть способностей, но встроенные +- нормальные, хотя poison reservoir может вам совсем не понадобиться. На выбор дается еще item delivery или valet, что в целом вместе с ядовитым резервуаром явно намекает на того, кому будет полезен этот фамильяр. В качестве уникальной черты у гомункула есть Blood Link, которая активируется, когда вы находитесь при смерти. При вашем падении фамильяр получает два действия, как будто вы отдали ему команду, что вместе с item delivery позволит вам, например, влить в себя зелье. Крайне полезный фамильяр для алхимиков, остальные классы, скорее всего, потратят один слот способности на резервуар с ядом.</p>
  <p id="Ccx9">🐍 <strong>House Drake</strong> (6) darkvision, flier, manual dexterity, speech<br />Домашний дрейк, по сути продвинутая версия Fey Dragonet. Обладает схожим набором способностей, худшим драконьим дыханием, которое не накладывает замедление, только stupefied 2. Кроме этого, дракончик может подышать на ваше оружие и посеребрить его — полезно против всяких оборотней. Самое интересная его способность — специальная реакция, которую получает его хозяин, если дрейк не тратил действий на протяжении прошлого хода. При успехе спасброска против ментального магического эффекта вы можете вернуть 2d6 урона и замедлить существо на один раунд по провале Воли, причем КД у этой реакции нет — используйте хоть каждый раунд. Очень прикольный фамильяр для заклинателей, особенно в качестве батарейки. Такой и stupefied 2 может наложить, что ухудшит спасброски Воли, и замедлит с большим шансом, учитывая вашу высокую Волю.</p>
  <p id="3fi2">😡 <strong>Imp</strong> (7) darkvision, flier, manual dexterity, resistance (poison), skilled (deception), speech, touch telepathy<br />Ужасно дорогой фамильяр, требует аж семь способностей, при этом все из них используются. Набор в целом нормальный, кроме пары очень ситуативных опций. У него две особые способности: раз в час он может накладывать на себя невидимость, что очень полезно для скаутинга, и раз в день имп может заключить сделку с одним существом и дать один рерол. При этом если в течение часа вы умрете, то имп может забрать вашу душу в ад, что ну очень маловероятно. В общем достаточно полезный фамильяр, если вы готовы вложить в него четыре фита без какой-то гибкости в виду отсутствия кастомизации способностей.</p>
  <p id="1nTD">🦤 <strong>Kinnars</strong> (6) darkvision, independent, lifelink, manual dexterity, speech<br />Дорогой фамильяр, но с хорошим набором способностей. Киннары — это полуптицы-полулюди, которые любят тусить. Уникальных абилок аж три. Во-первых, против ментальных эффектов киннара кидает волю с эффектом удачи (два кубика с выбором большего). Две остальные способности — активные, обе работают в 30фт эманации на всех (!) существ. Первая — спас Воли или dazzled на 2 раунда (КД минута). Вторая — спас Воли или очарованность киннарой на раунд (КД час). Причем вторую способность можно обойти, скастив на союзников утром и повесив КД в 24 часа. А вот с первой так нельзя — 30фт эманация очень большая зона, а dazzled весьма неприятный эффект. В общем, этот фамильяр может быть очень хорошим, если вы сможете менеджить его аоешные способности и найдете способ уменьшить их влияние на союзников.</p>
  <p id="Wjuw">🏮<strong>Lantern Wisp </strong>(6) construct, flier, kindling, resistance (fire and cold), tough<br />Вот этот противоречивый. С одной стороны у него есть всего одна, но очень сильная уникальная способность — как киннары, фонарный висп может ослепить существ вокруг, но зона меньше, 15фт эманация и в данном случае это плюс — зона все еще большая, а задеть союзников сложнее. К тому же при провале Телосложения цели ослеплены на раунд, а потом dazzled на два. При этом стоит это всего одно действие, что позволяет нам не размещать фамильяра в нужной позиции заранее, а подвигать-ослепить или ослепить, а затем увести на безопасное расстояние. Из плохого — встроенная способность Kindling, которая бустит урон от заклинания, при этом сжигая нашего фамильяра. Никакого встроенного воскрешения нет и по сути способность ситуативная до такой степени, что фактически просто делает один слот мертвым. Остальные +- нормальные: полет, хп, резист к холоду и огню (одни из самых частых стихий). В общем фамильяр очень дорогой, но это может оправдываться его уникальной способностью.</p>
  <p id="AQ3T">👿 <strong>Makhluk Wayang</strong> (8) construct, manual dexterity, play dead, speech, tough, versatile form<br />Ужас, аж восемь способностей, шесть из которых заняты, нуу, в целом нормальными фитами. Уникальная способность всего одна — за действие увеличиваем рич на 10фт для невраждебных интеракт действий. Просто какая-то шляпа, ни с чем не комбится, совершенно не нужно. Скип.</p>
  <p id="ymzh">🦜 <strong>Mockingfey</strong> (4) flier, independent, speech<br />Дешевый фамильяр с хорошими встроенными способностями — это феи с гуманоидной головой и телом попугайчика, жесть. Обладают очень хорошей способностью — за одно действие со спасом Воли можно сделать существо оффгард при провале до начала вашего хода. Очень круто, радиус аж 60фт, при этом комбится с независимым, а офгард работает для всей команды. Один из лучших фамильяров.</p>
  <p id="1Wn3">☁️ <strong>Mood Cloud</strong> (3) elemental (air only), flier<br />Очень дешевое вайбовое облако, стоит всего три способности, одна из которых — всегда полезный полет, но один слот будет простаивать. Уникальная абилка — автопомощь в дипломатии/отвлечении/запугивании за действие, раз в раунд. По сути это просто бесплатный ситуативный бонус, который автокритует, если соотвествующие скиллы прокачаны до мастера.</p>
  <p id="HV9C">🐦‍⬛️ <strong>Nosoi</strong> (5) darkvision, flier, manual dexterity, speech<br />Погребальная птичка, стоит дороговато, но набор способностей неплохой. Есть сопротивление к войд-урону и яду, что ну вряд ли когда-нибудь пригодится, но зависит от кампейна. Особая способность — песня, которая может очаровать живых существ и нежить на один раунд. Затем можно использовать эту способность еще раз на один дополнительный раунд. КД час и, опять же, придется кошмарить союзников этой песней по утрам, чтобы навесить имун на 24 часа. Очарование не суперсильный эффект, в бою в целом птица может летать где-то на периферии и пытаться отвлечь вражеских кастеров или лучников, а также воздействовать на НПС в диалогах, чтобы ваши социальные навыки кидались проще. В целом фамильяр достаточно средненький, нот грейт, нот террибл.</p>
  <p id="xV7K">🦴 <strong>Old Friend</strong> (4) flier<br />Фамильяр прямиком из &quot;Кладбища домашних животных&quot;<s>, Муму наконец-то вернулась</s>. Требует четырех способностей, но занята только одна, что лишает нас аж трех слотов! Раз в час может кастить невидимость, что круто. Является полупризраком с привязанной бестелесностью, фамильяр-дух, которого связывает с миром особый предмет. От предмета нельзя удаляться дальше чем на 60фт, но скорее всего вы просто повесите на фамильяра ошейник, таким образом предмет будет всегда при фамильяре. Сама бестелесность позволяет ему проходить сквозь существ, но не через стены, хотя вординг там не конкретный, так что, возможно, ап ту гм? Ну и еще, главный минус — фамильяр является нежитью и уничтожается при 0хп, так что требует особой осторожности. В целом, конечно, особенно если ГМ разрешит проходить через стены, старый друг очень крутой скаут, да и в бою может выступать в качестве летающего курьера с (почти) постоянной невидимостью.</p>
  <p id="3qjt">🦊 <strong>Pipefox</strong> (5) climber, darkvision, second opinion, skilled (one skill of your choice), speech<br />Магическая лисичка, которая любит знания, <s>привет от Нэнио</s>. Весьма дорогая, способности в основном направлены на скиллчеки. Уникальная абилка одна — фамильяр знает все языки, которые знает мастер + один дополнительный. Если в вашей кампании есть упор на такие вещи, может быть полезна как маленький скиллманки, но в остальном достаточно посредственна.</p>
  <p id="NG0F">🧟‍♀️ <strong>Polong </strong>(8) flier, lifelink, skilled (society) , speech, spellcasting<br />Еще одна бестелесная нежить, прямо таки с кошмарной ценой и ситуативными абилками. Может вселятся в других существ, если они провалят Волю, накладывая drained 1. Неплохая способность, учитывая, что кд у нее нет. В общем интересный фамильяр, но готовы ли вы выложить за него столько фитов?</p>
  <p id="UTlm">🧸 <strong>Poppet</strong> (1) construct<br />Кукла с одной способностью — слабостью к огню. Существование этого фамильяра загадка. Вы бы могли просто взять способность констракта обычному фамильяру и описать его как куклу, при этом не получили бы слабость. В общем просто зачем?</p>
  <p id="Ro7m">⭐️ <strong>Shadow Familiar</strong> (7) darkvision, manual dexterity, master&#x27;s form, resistance (cold and negative), shadow step<br />Теневой фамильяр, доступный через архетип шадоукастера, дорогой и с набором весьма ситуативных способностей, которые тем не менее делают из него неплохого скаута. Зато ему выдали аж три уникальные способности. Он может прятаться в тенях, превращаться в тень, получая резист ко всему урону (кроме силового), а также воровать чужую тень. Раз в десять минут за действие фамильяр может сделать атаку и при успехе цель становится enfeebled 1. Не то чтобы это очень хороший дебаф, но почему бы и нет. В общем и целом фамильяр представляет собой отличного разведчика, способного прятаться и перемещаться из тени в тень, просачиваться сквозь щели и при этом может быстро отступить и хорошо пожить. Но помните, что он является частью шадоукастера, а нужен ли вам этот архетип — это уже другой вопрос.</p>
  <p id="JxHZ">📄 <strong>Shikigami</strong> (6) construct, flier, kindling, play dead, tough, versatile form<br />Шикигами я уже упоминал в способности kindling — это маленькие духи, привязанные к клочку бумаги, обычно в виде человечка. Стоит шесть абилок, не дешево, при этом все способности уже заняты, что не оставляет маневра для кастомизации. Набор оставляет желать лучшего, всегда полезен разве что flier. Фамильяр целиком и полностью завязан на той самой способности kindling. В отличие от всех остальных, шикигами способны возрождаться каждое утро, а дополнительный урон от способности применяется не только к огню, но и к заклинаниям любой другой стихии, которую вы выберите утром. Это делает фамильяра по сути расходником, который раз в день увеличивает урон от одного заклинания. В целом занести 2xРанг урона может быть неплохим бустом, особенно для аоешек вроде фаерболов, но стоит ли это вложений минимум трех фитов вашего персонажа?</p>
  <p id="9nlA">🫠 <strong>Spellslime</strong> (4) climber, darkvision, tough<br />Магический слизень, требует не только четырех способностей, но еще и возможность кастовать спелы за ячейки. Фиксированных способностей у него три, в целом хорошие. Может чувствовать магию вашей традиции в 30фт, иммунен к критам, но за это платит уменьшенным АС. Когда вы делаете рефокус, регенит себе хп, что фактически бесполезно. В целом неплохой дешевый фамильяр, к тому же постоянное неточное магическое чувство (а не просто детект маджик) — весь весьма редкая штука.</p>
  <p id="huUR">👻 <strong>Spirit Guide</strong> (3) independent, lifelink, speech<br />Единственный фамильяр, обладающий полноценной атакой! Но рарный, хотя и очень дешевый по способностям. Его особая способность Bound To Mortals дает ему 10 дополнительных хп, а также 1d6 или 1d4 (agile) атаку на выбор. Ее нельзя будет апнуть никакими рунами, однако Runic Body и аналогичные способности работать будут, так что фамильяр иногда сможет выдать неплохого леща. Ну и как вишенка на торте — получает реакцию, которая раз в день может оставить его с 1 хп вместо ноля. Один из лучших фамильяров в игре и точно самый живучий.</p>
  <p id="cL5E">🐥 <strong>Sweet Beasts</strong> (3) —<br />Три однотипных фамильяра на выбор с разными базовыми способностями. Уникальная черта у них одна - фамильяр может подобрать любой маленький предмет и превратить его в конфетку, которая дает +1 бонус предмета обману, дипломатии и выступлению. Бонус полезен разве что на начальных уровнях, да и то быстро его быстро вытеснит бонус дешевых предметов. Ничего другого у сладких зверушек нет, поэтому скип.</p>
  <p id="cGTZ">🧠 <strong>Talking Head</strong> (3) cantrip connection, skilled (your choice of arcana, occultism, or one kind of lore), speech<br />Буквально живая голова. Нежить со всеми вытекающими. Единственная уникальная способность — она не может нормально передвигаться, ее скорость режется до 15фт, зато кто угодно может потратить действие, чтобы пнуть ее на 30фт. Само собой, фамильяр ничего не делает, но флаворно он просто уморительный.</p>
  <p id="Uras">☕️ <strong>Tapir Sage</strong> (6) darkvision, kinspeech, speech, toolbearer, valet<br />Средний фамильяр по стоимости и по способностям. Тапир носит с собой чайник и может раз в день заварить две чашки чая и устроить мини чайную церемонию для себя и одного союзника. Церемония хилит, дает бонус к следующему спасу от болезни или яда и может наложить временные хп. В целом не очень полезно, но если вдруг у вас катастрофически не хватает хила, то, наверное, пойдет?</p>
  <p id="ec0x">Это были все особые фамильяры! Большая часть из них носит исключительно флаворный характер, обладая минорными бонусами. Даже самые сильные опции скорее обладают хорошим ситуативный эффектом, но на то они и они фамильяры, а не полноценные персонажи. В целом задумка особых фамильяров проста — они   дают вам уникальные приколюхи, но лишают полноценной кастомизации. Однако, если у вас есть какие-то конкретные задумки, то особые фамильяры часто могут предоставить гораздо большое интересных возможностей для их реализации.</p>
  <p id="1W3d"></p>
  <h2 id="NcMu">Фамильяры и бой</h2>
  <p id="tPqH">В бою фамильяры чаще всего выполняют функцию поддержки. Они могут держать за вас свитки или зелья, бесплатно передавать их вам в руку (manual dexterity + independent), могут делать то же самое и для союзников — и даже вливать в них зелья (item delivery). </p>
  <p id="UPZT">Поддерживающие способности на помощь дают бесплатный бонус к вашим проверкам навыков, особенно это будет полезно для харизматичных персонажей.</p>
  <p id="93PV">Более агрессивную функцию могут выполнять специализированные фамильяры вроде дракончиков или проводников духов. Абилки конусом дают неплохие дебаффы на каждый бой, а на Spirit Guide вообще можно навесить sound body и разогнать его рукопашную атаку. Такие фамильяры могут оказывать больше импакта в бою, но и сильно повысят уровень угрозы для себя, так что играть за них следует более осторожно — а еще лучше запастись способностями на выживание.</p>
  <p id="mfKB">Ну и по классике, фамильяры-батарейки могут просто сидеть у вас в кармане (familiar satchel) и давать дополнительные заклинания/фокус-поинты или иные ресурсы, вообще никак не показывая свое присутствие.</p>
  <p id="3mqy"></p>
  <h3 id="6pFv">Фамильяры вне боя</h3>
  <p id="eoI9">Вне боя, как мы уже писали, фамильяры — идеальные разведчики. Fly, share senses, невидимость и маленький размер помогают группе изучать окружение, не разделяясь и находясь в полной безопасности.</p>
  <p id="34AW">Фамильяры поддержки вне боя хороши так же, как и в бою, если не больше. Бонусы к различным навыками здесь крайне полезны, к тому же сами фамильяры могут использовать некоторые действия вроде дипломатии или запугивания. Да, шанс успеха не очень большой, но почему бы и нет?</p>
  <p id="uRg8">Батарейки просто батареят — тут сказать особо нечего.</p>
  <p id="V93T">В целом это лишь базовые варианты применения фамильяров — многое зависит от ситуации и вашей фантазии. Подлететь на гору и подвязать веревку, столкнуть бочку или лестницу, отвлечь внимание звуком — применение фамильяров может быть очень разносторонним, не стоит останавливаться только на прокачанных способностях. И конечно, обсуждайте со своим мастером частные случаи, чтобы расширить возможности ваших фамильяров.</p>
  <p id="7nFe"></p>
  <p id="te9B"></p>
  <h2 id="PC0L">Архетипы персонажа для фамильяров</h2>
  <p id="UE3C"></p>
  <h3 id="mVZL"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=250&Redirected=1" target="_blank">Familiar master</a></h3>
  <p id="LQtH">Посвящение сразу же дает полноценного фамильяра, а если он у вас уже есть, то фит Enchanced Familiar позволит подготавливать четыре способности ежедневно вместо двух. Перед взятием этого архетипа рекомендую иметь уже готового фамильяра, получить которого можно либо через классовые фиты, либо через фиты наследий. Если вы ведьма или волшебник, то способностей за этот фит вы получите еще больше.</p>
  <p id="kgT5"><strong>Familiar Conduit</strong> 1️⃣ (4). Спелшейп, который позволяет выбирать фамильяра точкой сотворения заклинаний. То есть, считается, будто вы делаете заклинание из другого места. В целом это неплохой фит для заклинателей, позволяющий увеличивать ваш ренж, обходить укрытия и тд. Если у фамильяра есть способность &quot;независимый&quot;, то каждый раунд можно легко его подгонять в нужное пространство, не тратя на это лишних действий.</p>
  <p id="ShTT"><strong>Familiar Mascot</strong> (4). Позволяет раздавать мастерские абилки фамильяра на союзников. По одной на члена группы и без повторений. Это очень необычная, но крутая способность, благодаря ей можно давать союзникам кантрипы, пополнять фокусные очки, добавлять алхимические реагенты и тп. Полезность зависит от состава группы, но союзник будет рад любой заботе.</p>
  <p id="qb4B"><strong>Improved Familiar</strong> (6). Уменьшает требование в способностях для особых фамильяров на два. Своеобразная штука, которая делает слишком мало для такого ценного ресурса, как классовый слот. Берите, если вам кровь из носу нужно как можно быстрее получить уникального фамильяра.</p>
  <p id="8z61"><strong>Mutable Abilities</strong> (8). Позволяет менять способность фамильяра тратя на это 10 минут. Поменять можно любую способность, которую вы готовили утром, но вот список того НА что можно менять, крайне мал. Amphibious, burrower, climber, darkvision, fast movement, manual dexterity, resistance, и scent — вот и все. Крайне ситуативно, крайне дорого для классового слота. Я бы поговорил с ГМом, чтобы он разрешал менять любую способность на любую другую раз в день.</p>
  <p id="y96z"><strong>Incredible Familiar</strong> (10). Увеличивает количество дополнительных способностей фамильяра с четырех до шести. Круто, набираем еще большое разных полезных штук.</p>
  <p id="lSDE">Это вот весь архетип, больше всего он, конечно же, ценен тем, что сразу дает фамильяра и позволяет расширить его способности до шести. База, если вы решаете инвестировать в своего питомца. К тому же, из посвящения этого архетипа можно перейти к Familiar Sage, минуя ограничение в два архетипных фита. Что ж, дальше о нем и поговорим.</p>
  <p id="qis0"></p>
  <h3 id="cMEX"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=279" target="_blank">Familiar Sage</a></h3>
  <p id="v3sL">Шестой уровень, требует наличия фамильяра и возможность кастить заклинания. Посвящение дает <strong>enhanced familiar</strong>, но если этот фит у вас уже есть, то дедикейшн не даст ничего. Возможно, стоит поговорить с ГМом — пасбилдер, например, суммирует способности от нескольких EF-фитов.</p>
  <p id="0kNU"><strong>Familiars Resolve</strong> (6). Спелшейп, который дает вам или вашему питомцу +2 к эффектам против frightened и doom. На 14 уровне автоулучшается до +3. Ситуативно, но эффекты страха достаточно частые, и это может быть весьма полезно против аур или эффектов, которые точно сработают и вы об этом знаете.</p>
  <p id="I5TQ"><strong>Fulu Familiar</strong> (6). Требует эксперта в оккультизме или религии. Раз в день (на 12 — два, на 18 — три) за два действия позволяет превратить вашего фамильяра в любой фулу на два уровня ниже вашего без траты денег или броска крафтинга. Фамильяр в таком состоянии ничего не может делать, однако после применения возвращается в нормальное состояние. Очень прикольная способность — фулу большое множество и подобрать нужный под ситуацию может быть крайне полезно.</p>
  <p id="btGu"><strong>Tempest Clouds Speed</strong> (6). Фамильяр получает действие, дающее вам +10 к скорости, к тому же ваши страйды не провоцируют реакции. Минус в том, что это активность за два действия (кд 10 минут), то есть, фамильяр не может сделать это за &quot;независимого&quot;, поэтому придется отдавать приказ. Фактически вы лишаетесь каста нормального заклинания, но заклинание все еще полезно, если нужно быстро смыться от большого существа с ричем. Полезность фита сильно растет, если на вас висит хаста — можно будет и сейфово убежать, и при этом скастить что-то нормальное.</p>
  <p id="bM65"><strong>Familiar Ritualist</strong> (8). Фамильяр может считаться как второстепенный кастер ритуалов. Крайне ситуативно и не стоит классового фита.</p>
  <p id="NbKI"><strong>Golden Dragons Bounty</strong> (8). Спелшейп, позволяет фамильяру наделять ваши заклинания, наносящие физический урон свойствами драгоценных металлов. Уникальная штука и очень полезная — уязвимостей к металлам в игре достаточно, а применение к любому заклинанию с физуроном (в том числе и к АОЕ) делает этот спелшейп универсальным.</p>
  <p id="SWYi"><strong>Lightning Rings Intervention</strong> (8). Фамильяр получает действие, которое может использовать после того, как вы скастили заклинание с воздушным или молниевым трейтом. В пятифутовой эманации вокруг него существа, проваливавшие спас Телосложения против вашего спел ДС, получают clumsy 1. Состояние достаточно противное, отнимает у врага АС и спасы Рефлекса, а с учетом того, что фамильяр может делать это бесплатно за &quot;независимого&quot;, это фактически бесплатный дебаф. В целом как минимум каждый заклинатель может получить себе электрическую дугу, делая лучший кантрип в игре еще лучше.</p>
  <p id="5Qsg"><strong>Seal of the Golden Dragon</strong> (10). Если у вашего фамильяра есть способности, дающие сопротивление энергетическому урону, то, стоя рядом с ним, вы можете тоже получить это сопротивление. Причем раз день фамильяр может сменить это сопротивление на любое другое, но не понятно, делает он это на время реакции или до следующих приготовлений. Это неплохая защитная реакция, весьма универсальная и без кулдауна.</p>
  <p id="7uxF"><strong>Lightning Rings Overcharge</strong> (12). Фамильяр получает специальное действие, позволяющее ему описывать круги вокруг оружия союзника, добавляя 1d6 или 1d8 урона молниями, если вы сотворили заклинание на этом ходу. Причем фамильяр в это время находится в форме молнии и не может быть выбран целью атак. Очень крутая способность, позволяет фамильяру каждый ход добавлять урон, находясь в почти полной безопасности. Один из определяющих фитов архетипа Familiar Sage.</p>
  <p id="IJ3Y"><strong>Vexing Tempest</strong> (12). Спелшейп, который позволяет отталкивать существ в 14фт эманации вокруг фамильяра, когда вы творите воздушное заклинание. Не очень понятно, когда именно это происходит, до или после самого заклинания, но так как при критпровале Рефлекса существа еще и падают ничком, это хороший контролящий спелшейп. Позиционировать легко летающему фамильяру с &quot;независимым&quot;, но будьте осторожны с дружественным огнем — хотя и оттолкнуть союзника может быть очень полезно.</p>
  <p id="NZlY"><strong>Phoenix’s Flight</strong> (16). Своеобразная ульта, фит позволяющий слиться с фамильяром в форму феникса, при этом получив особое АОЕ с уроном и исцелением. Весьма прикольная штука, но ситуативная в плане полиморфа.</p>
  <p id="9mOg"></p>
  <h3 id="EY7S"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=101" target="_blank">Shadowcaster</a></h3>
  <p id="EJGw">Архетип теневого кастера, дает вам доступ к уникальному теневому фамильяру:</p>
  <p id="sj86"><strong>Shadow Familiar </strong>(7). darkvision, manual dexterity, master&#x27;s form, resistance (cold and negative), shadow step<br />Теневой фамильяр — не просто привязанное к вам мистическое животное, а буквально ваша тень. Требует много слотов, дает при этом пять в целом нормальных способностей. Мякотка кроется в его уникальных способностях — он может прятаться в тенях, а также принимать особую форму, в которой не может физически взаимодействовать с миром, однако может проникать в узкие места и получает сопротивление ко всему урону, кроме силового. Также раз в 10 минут фамильяр может попытаться совершить атаку, которая при успехе ворует тень противника — не так мощно как у аналогичных мобов (накладывает только enfeebled 1), но иногда может помочь. В целом фамильяр весьма средний игромеханически, но нереально крутой нарративно.</p>
  <p id="Lfdm">Кроме этого у архетипа есть <strong>Enhanced Familiar,</strong> увеличивающий число способностей фамильяра до четырех. Забавно, что архетип дает вам доступ к уникальному фамильяру, но его стоимость в семь способностей не позволит его получить без другого архетипа (например, Familiar Master&#x27;а) или класса вроде ведьмы.</p>
  <p id="wvsb">В целом шадоу кастер весьма специфический архетип, а если вы захотите необычного теневого фамильяра, то придется вложить в него очень много способностей, при этом результат не то чтобы себя оправдывает.</p>
  <p id="jKNW"></p>
  <h3 id="edtN"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=173" target="_blank">Soul Warden</a></h3>
  <p id="NrGq">Архетип, связанный с Фаразмой и циклом жизни и смерти. Кроме своих уникальных фич, архетип может превратить вашего фамильяра в настоящего психопомпа: </p>
  <p id="xqX3"><strong>Psychpomp Familiar</strong> (4) дает вашему питомцу соответствующие трейты, речь как дополнительную способность, а также еще одну способность на выбор: жизнезрение в 30фт или <em>Spirit Touch</em>, который позволяет фамильяру касаться призрачных существ, а также дает заклинаниям эффект руны <em>ghost touch</em>, если вы взяли перед этим <em>spell delivery</em>.</p>
  <p id="hvbO">На восьмом уровне этот фит можно развить дальше, увеличивая число абилок фамильярна до четырех, но две обязательно должны быть от этого архетипа. Сам же фит дает лишь одну Augury, которая позволяет фамильяру кастить одноименный спелл раз в день.</p>
  <p id="zqwC">Что касается фамильяра от этог оархетипа, то задумка у него прикольная, но реализация слабая. Уникальных способностей всего три — две из них не плохие, даже полезные, но этого очень мало и хочется явно больше. Здесь есть пространство для хоумбрю, особенно если вам близка тематика Фаразмы и ее агентов, но специально дипаться в этот архетип ради уникального пета явно не стоит.</p>
  <p id="NkmI"></p>
  <h3 id="re1E"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=207" target="_blank">Elementalist</a></h3>
  <p id="P3mb">Классовый архетип, доступный элементальным кастерам вроде друида, праймал чародея и тд. Просто так взять этот архетип вы не можете, потому что он меняет изначальный класс, однако в нем тоже есть пара фитов для наших фамильяров — посмотрим, что они из себя представляют.</p>
  <p id="u1LG">Кроме стандартных familiar и enhanced familiar, архетип даёт только один фит — Elemental Familiar четвертого уровня, который превращает нашего фамильяра в стихийного духа. Фамильяр получает дополнительную способность, одну из шести элементов на выбор:</p>
  <p id="gkQo">— Воздух дает невидимость, если фамильяр не двигается дольше одного раунда. Неплохая защитная способность.<br />— Земля — резист 1/2 уровня к физическому урону. Полезно для тех фамильяров, которые хотят находиться рядом с противниками.<br />— Огонь — ваш фамильяр светится и источает тепло, защищая от холода. Абсолютный мусор, который скорее будет только мешать. Купите факел и теплые вещи.<br />— Металл — резист против металлического оружия. Полезно, но просто хуже земли.<br />— Вода — фамильяр может просачиваться в узкие места, полная шляпа.<br />— Дерево — если фамильяр дольше раунда находится под солнцем, то получает быструю регенерацию в 1/2 уровня. Неплохое исцеление, сильно повышает выживаемость фамильяра.</p>
  <p id="FpbD">Эффекты достаточно прикольные, за исключением огня и воды. На этом уникальные фичи заканчиваются, что печалит. Я бы не рекомендовал брать целый классовый архетип, который сильно меняет класс, только для того, чтобы получить доступ к этому фамильяру. Однако если вы давно засматривались на элементалиста, то бонусы его фамильяра могут быть приятными.</p>
  <p id="UbfR"></p>
  <h3 id="37Rk"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=308" target="_blank">Rivethun Emissary</a></h3>
  <p id="qOPz">Этот архетип связан с духами и на четвертом уровне позволяет получить особого фамильяра, который дает вам весьма необычную абилку: вы можете потратить действие на поддержку и весь свой урон от страйков или заклинаний за этот ход заменить на урон духом. Это может быть крайне полезно — урон духом достаточно универсальный, превращать огненные фаерболы, молнии и тд в него очень сильно повысит универсальность ваших атакующих заклинаний. Для атак ближнего боя же это не так критично — все в игре так или иначе можно запинать мечом, хотя как ситуативный бонус против сражения с призраками может быть полезно (как минимум экономит вам слот руны оружия). Также архетип дает привычные нам Enhanced и Incredible familiar, увеличивающие число доступных способностей. В целом я бы сказал идти в архетип целенаправленно за фамильяром смысла нет, но его особая духовная абилка ситуативно может быть полезной, особенно заклинателям. Единственный минус в том, что получить ее можно только на четвертом уровне, само посвящение с фамильяром никак не связно.</p>
  <p id="FHWV"></p>
  <p id="9G0C"></p>
  <h2 id="LklQ">Ведьма и фамильяры</h2>
  <p id="3Umj">Да, кроме архетипов, с фамильярами напрямую взаимодействуют еще и некоторые классы. Чаще всего у них есть только базовое взаимодействие вроде &quot;получи фамильяра&quot;, &quot;получи продвинутого фамильяра&quot; и подобные, но в системе при этом существуют классы волшебника и ведьмы. И если на волшебнике нет смысла заострять внимание (его фамильяр это просто очередная батарейка), то ведьма является квинтэссенцией всего того, что можно выжать из фамильяра. Это тот класс, который вы берете не просто, чтобы поиграть персонажем с фамильяром, а поиграть с <em>The Фамильяром</em>. </p>
  <p id="lAWa">Ладно, на самом деле, думаю, все наши читатели итак знакомы с классом ведьмы, но по канонам верной подачи информации все равно проговорим вслух все самое важное. Класс ведьмы напрямую и тесно взаимодействует с фамильяром — в этом вся его фишка. Фамильяра вам дает ваш патрон — какая-то могущественная мистическая сущность. Малыш хранит ваши заклинания, является проводником воли патрона, а также реализует особые эффекты, побочные продукты ваших проклятий (hexes). То есть, фамильяр плотно связан с классом не только нарративно, но и, напрямую — через игровые механики.</p>
  <p id="knn4">Однако не всегда все было так. До ремастера фамильяр ведьмы лишь немного выделялся на общем фоне. После ремастера системы ведьму переделали до неузнаваемости. Фамильяры теперь — это часть подкласса. После каждого сотворения проклятий (ведьмовских заклинаний с трейтом &quot;hex&quot;) фамильяр создает какой-то конкретный эффект — по области, либо рядом с собой. Нет фамильяра — нет и эффекта, а раз фамильяр создает вредоносные эффекты для врагов, то есть и угроза тому, что вашего питомца захотят нейтрализовать. Как раз поэтому нового фамильяра ведьма может получить уже во время следующих дневных приготовлений, а не через неделю, как все остальные классы.</p>
  <p id="tZCk">Кроме подклассовой фичи, которую вы получаете на первом уровне, ведьма также содержит в себе уникальные фамильярные абилки — найти их можно в фитах более высоких уровней. Да, еще забыл сказать: фамильяр — это еще и ваша своеобразная книга заклинаний, потому что именно он хранит ваши заклинания. Фамильяр даже может есть свитки, чтобы быстро добавлять новые заклинания в ваш репертуар. Но не волнуйтесь — его смерть на заклинаниях не отражается. Все, что вы уже готовили с утра остаётся при вас, а новый фамильяр знает все, что знал старый.</p>
  <p id="UwEi">Итак, наконец мы можем перейти к самому вкусному — разбору подклассов ведьмы. Так как это не гайд на ведьму, а гайд по фамильярам, я сосредоточусь только на том, что касается их.</p>
  <p id="ss3E"></p>
  <p id="Tt66"><strong>🧹 Baba Yaga</strong><br />Классическая бабка ежка — есть все же в пайзо разработчик, который очень сильно любит славянский фольклор. <br />Ее хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2437" target="_blank">Spirit Object</a>. Неплохая штука, которая позволяет оживить объект в радиусе, бегать им и атаковать врагов. У предмета буквально отрастают куриные ножки. При этом от фамильяра исходит область со снегопадом (5фт взрыв от клетки с фамильяром), внутри которой враги становятся dazzled. Очень хорошая связка хекса и способности фамильяра. Ведьма за одно действие может наносить чуточку урона, при этом напрягая врагов постоянной вероятностью провала атак.</p>
  <p id="3z10">👀 <strong>Choir Politic</strong><br />Это своеобразный социальный подкласс, и, к сожалению, один из худших игромеханически.<br />Кантрип — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2434" target="_blank">Share Vision</a>, на десять минут дает возможность получать разные типы зрения между союзниками, например, обмениваться зрением в темноте или сумеречным зрением. Бонусом еще дает +2 к внимательности. Если при этом фамильяр стоит с союзником рядом, то добавляет ему +2 к неатакующим навыкам. Не знаю, кто это дизайнил, потому что сам хекс работает вопреки тому, как по факту играется ведьма. Фамильярный бонус срабатывает во время сотворения или поддержания хекса — мы же имеем хекс, который вы не хотите использовать в бою, причем это долговременный бафф, который вы накладываете один раз. Базовый ведьмин хекс должен давать мгновенный профит, чтобы постоянно использовать его в связке со способностью фамильяра. Что до последней способности — ну, она полезна, если ваша группа постоянно использует социальные навыки. Таким образом это просто превращается в бонус +2 за действие. Но, возможно, и это действие стоит потратить на банальное Наставление (Guidance) или помощь. От целой классовой механики все же ожидаешь эффектов посильнее.</p>
  <p id="bDHs">🧠 <strong>Cobyslarni</strong><br />Это магический патрон, поощряющий знания.<br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2300" target="_blank">Information Overload</a>, по спасу Воли накладывает stupified 1, что в целом неплохой эффект. Фамильяр же при этом делает бесплатный рекол, используя ваши навыки. Это весьма полезно, но, опять же —геймплей ведьмы подразумевает, что вы постоянно хотите использовать проклятие и триггерить абилку фамильяра. В бою вам вряд ли понадобится больше двух действий на &quot;вспомнить информацию&quot;, но, с другой стороны, если вы собираете ведьму в качестве знатока, то и несколько бесплатных реколов добавляют вам гибкости в действиях.</p>
  <p id="ML1b">🧟 <strong>Devourer of Decay</strong><br />Природная ведьма разложения (привет, Нургл!).<br />Ее хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1938" target="_blank">Scroungers Glee</a>, после провала Воли накладывает frighten 1, при этом состояние не может быть снижено, пока вы поддерживаете хекс. И это еще не все! Если союзник критует по этому врагу ударом, то вы можете рассеять заклинание реакцией и похилить союзника на 1d4(+1d4, h+2) здоровья. Это не много, но фактически бесплатно. При этом фамильяр может наложить sickened 1 на еще одно существо в 15 футах, при провале Стойкости (Fortitude). Из минусов — у этого существа должно быть меньше половины здоровья. В целом это очень интересный подкласс. Кантрип полезный и при этом с интересной механикой, а фамильяр просто так позволяет дебаффать врагов на приличном расстоянии.</p>
  <p id="5NDB">🔥 <strong>Faith’s Flamekeeper</strong><br />Это сакральная ведьма, ориентированная на поддержку союзников. Хекс <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1892" target="_blank">Stoke the Heart</a> дает +2 урона (+1, h+2) одному существу — просто и эффективно, считайте это дополнительным d4-d6 кубиком к урону. Фамильяр же при этом может навесить 2+половина уровня единиц здоровья в 15 футах. На ход. В итоге ведьма за одно действие каждый ход увеличивает атакующий потенциал группы и ее выживаемость — и это помимо доступа к сакральному списку заклинаний.</p>
  <p id="SSLE">🪳 <strong>Mosquito Witch</strong><br />До ремастера одной из проблем многих кантрипов-хексов было то, что они действовали на одну цель единожды (вне зависимости от результата броска, цель получала иммунитет к этому хексу на минуту). С ремастером это в основном убрали — но не у всех подклассов. Кантрип москитной ведьмы, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2438" target="_blank">Buzzing Bites</a>, наносит 1d4 (+1d4) урона по спасу Стойкости, sickened 1 при критпровале, который нельзя снять, пока вы поддерживаете заклинание. И вот что именно делает поддержка — непонятно. Раньше было прописано, что поддержка позволяет наносить урон каждый раунд, в зависимости от первоначального результата спасброска. Сейчас никаких уточнений нет. Если она только продлевает эффект критпровала, то в заклинании вообще теряется смысл — кд в минуту не позволяет накидывать его в одну цель (при этом схожее заклинание у зимней ведьмы тоже наносит урон, но вот у него кд убрали). Мой совет — просто игнорируйте кд, там не такой большой урон или эффект, чтобы этот кд был хоть как-то оправдан. Насчет фамильяра: пока вы там занимаетесь проклятиями, он дает concealment вам или союзнику в пространстве, в котором находится. Очень хорошая защитная штука и не раз поможет вам избежать вражеских ударов. В целом москитная ведьма очень-очень хорошая, если не обращать внимания на спорный вординг Buzzing Bites.</p>
  <p id="8Qaf">💀 <strong>Paradox of Opposites</strong><br />Это ведьма двойственной противоположной сущности.<br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2435" target="_blank">Trade Death for Life</a>, существо по спасу Стойкости получает урон (1d4) пустотой, при этом другое согласное существо получает быстрое исцеление, пока вы поддерживаете заклинание. Здесь кд не прописан, но при этом указано, что урон наносится единожды — поддержка его не триггерит. По идее вы выбираете между нанесением урона и исцелением союзника, но ничего по RAW не мешает вам просто каждый ход и наносить урон, и исцелять. Я, честно, не очень понимаю, почему именно в ведьминых заклинаниях такая путаница с эффектами поддержки, но имеем, что имеем. Фамильяр же просто делает одно существо в 20фт stupified 1, без спасов. И вот это уже очень сильная штука, потому что позволяет гарантированно накидывать это на вражеских заклинателей без лишних преград (а обычно это спас Воли — по умолчанию высокий у всех кастеров). В целом очень хороший подкласс, с полезными и интересными эффектами.</p>
  <p id="ijg5">🐟 <strong>Ripple in the Deep</strong><br />Еще одна первобытная ведьма, связанная с бушующими морями и океанами.<br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1939" target="_blank">Sting of the Sea</a>, призывает тентаклю, которая накладывает -2 к вниманию, dazzled или полную слепоту в зависимости от результата спасброска. Эффекты провала и критпровала хорошие, но вот даже при поддержке цель кидает спас каждый ход, поэтому нельзя наложить слепоту и поддерживать ее на мобе весь бой. Фамильяр же при этом толкает на 5 футов любое существо в 10фт от себя. Без спасброска — и вот это очень полезный эффект. Оттолкнуть кого-то от себя или союзника — это в любом случае нарушает экономику действий врагов, иногда минорно, иногда внушительно. В общем, это ведьма с неплохим набором защитных способностей и сильным спел листом.</p>
  <p id="lD9Q">❄️ <strong>Silence in Snow</strong><br />Базовая зимняя ведьма из коробки.<br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1887" target="_blank">Clinging Ice</a>, 1d4(+1d4, h1) урона по спасу Рефлекса с потенциальным замедлением. Хороший небольшой урон. Фамильяр при этом создает 5фт взрыв труднопроходимой области из своей клетки. Проблема в том, что союзники тоже страдают от этого, а сама область не очень большая и легко обходится врагами, при этом вынуждая фамильяра стоять к ним практически вплотную. В общем, хороший хекс, но сложно реализуемая способность стопорит этот подкласс.</p>
  <p id="U1TY">😵‍💫 <strong>Spinner of Threads</strong><br />Оккультная ведьма, связанная с судьбой и временем. <br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1890" target="_blank">Nudge Fate</a>, вешает на цель бафф, который реактивно дает +1 к атаке, спасброску или проверке навыка, когда этой единички как раз не хватает для превращения критпровала в провал или провала в успех (критуспех докрутить нельзя). Висит минуту и никаких кд нет, так что каждый ход можно просто перевешивать его с союзника на союзника, в зависимости от того, чьи действия в этот ход потенциально важнее. При этом фамильяр дает в 15фт или +1 к броне союзника, или -1 к броне врагу, без спасов. Очень мощная штука, почти что &quot;просто так&quot; — получить эти бонусы другими способами дорого стоит. Не забываем и о +1 с хекса, что наряду со штрафом брони дает союзнику +2 на попадание.</p>
  <p id="znrN">🐈‍⬛ <strong>Starless Shadow</strong><br />Оккультная ведьма тьмы.<br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1891" target="_blank">Shrowd of Night</a>, по спасу Воли туманит цели зрение, превращая все вокруг в dim light, только если у цели нет высшего темнозрения. Конкретно механически это делает все цели для нее скрытыми (concealed). Абилка фамильяра при этом напрямую синергирует с хексом, делая всех врагов в соседних клетках frighten 1, без спасбросков. При этом фамильяра можно сделать невидимым за заклинание и просто летать рядом, чтобы гарантировать испуг, а не провал Воли от хекса. В любом случае эффекты обоих способностей очень мощные как в атаке, так и в защите — хороший подкласс.</p>
  <p id="9fFD">🪄 <strong>The Inscribed One</strong><br />Вот эта арканная ведьма уже весьма странная.<br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1888" target="_blank">Discern Secrets</a>, дает возможность цели (двум на пятом ранге) бесплатно вспоминать информацию, делать поиск или чувствовать мотив c +1 бонусом. Можно использовать и на себя, потому что ведьма в целом хорошо подходит под знатока, но тогда это уже не бесплатно, и будет стоить одно действие за +1 к броску. Хекс при этом можно поддерживать, но если вы перестаете это делать, то на цель вешается кд в минуту… но зачем? Сколько я голову не ломал, никакой причины минутному кд за достаточно минорный эффект я придумать не смог. Пишите в комментах — может, у вас есть теории. Фамильяр при этом может давать окружение, как будто бы у него есть оружие с 5фт ричом. Ну, окей? Наверное это может пригодиться в группах, в которых много милишников и все хотят окружение. В целом этот подкласс очень странный. Бесплатный рекол — это, конечно, хорошо, но это не то, что вы хотите делать каждый ход боя. Поиск ситуативен, узнать намерения — тоже, так вам еще придется объяснять НПС, что за заклинание вы тут кастуете перед его лицом ради +1 бонуса. Абилка фамильяра спорная: окружение — это и так то, что ваши фронтлайнеры делают по умолчанию, а находиться впритык к врагу вашему фамильяру совсем не хочется. В общем, подкласс сильно зависит то состава группы. Вы хотите давать кому-то рекол, но при этом иметь питомца или нечетное число фронтлайнеров, чтобы реализовать рисковую абилку фамильяра.</p>
  <p id="KK0f">🪄<strong>The Resentment</strong><br />Возможно, об этом алмазе вы уже слышали, я даже<a href="https://teletype.in/@pathgoblin/witch-remastered" target="_blank"> написал целую статью</a>. Лучший дебаффер в игре (остальные классы даже не близко).<br />Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1889" target="_blank">Evil Eye</a>, по Воле вешает sickened 1, и его невозможно снять, пока вы поддерживаете заклинание. Фамильяр при этом продлевает любое негативное состояние с четкой длительностью на один раунд. Союзник наложил dazzled? Продлеваем. Враг успешно кинул спас на замедление? Продлеваем. Фактически любое ваше дебафф-заклинание может висеть на враге весь бой, что превращает их успешные спасы в провалы. RAW вы даже можете продлевать захваты ваших союзников, но как это выглядит — решайте сами.</p>
  <p id="K0cR">🤝 <strong>The Unseen Broker</strong><br />Буквально ведьма сделок. Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2597" target="_blank">Pact Broker</a>, позволяет заключить с существом мирный договор. Если он соглашается, вы получаете -1 к обману, что по большей части нарративный дебаффчик. Если не согласен и атакует вас, то по провалу Воли получает 2d4 ментального урона и -1 к атакам и урону, пока вы поддерживаете хекс. И это, наверное, единственный раз, когда кд в минуту действительно оправдан. К сожалению, у хекса есть еще и большущий минус в виде языкового трейта — да, тяжело заключаться сделки с теми, кто вас не понимает. А вот фамильяр же в это время всячески отвлекает одно существо в 10фт от себя, делая его off-guard. Чувствуете разницу с позапрошлым подклассом, фамильяр которого давал только окружение рядом с собой? Здесь эффект просто лучше, при этом отлично помогает вашим дальникам-дамаггерам. Да даже самой ведьме будет легче бросать кантрипы, например. Неплохой подкласс, которого сильно стопорят только враги, не говорящие на вашем языке.</p>
  <p id="pj7l">🚀 <strong>Whisper of Wings </strong><br />Еще одна природная ведьма. Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1940" target="_blank">Murmuration</a>, раз в ход, когда существо движется ближе к выбранному вами существу, то получает 1d4 ментального колющего или звукового урона по Воле. На критпровале даже дебаффает атаку или проверку навыка на -2. Кд нет, просто практически стабильный урончик, даже с каким-то элементом тактики. Фамильяр же при сотворении/поддержании хекса просто летит на 15фт, без провоцирования реакций, даже если у него нет полета. Ну, вот с абилкой очень странно — она фактически ничего не делает. Фамильяру, конечно, полезно двигаться по полю боя, только вот что ему на этом поле боя делать, если у него способности нет? В целом это, конечно, может иногда работать, например, независимый фамильяр таким образом получает почти два действия в ход, не тратя действий ведьмы, но лучше бы к этой способности кроме движения был привязан еще хоть какой-нибудь эффект.</p>
  <p id="I7dn">🐈‍⬛ <strong>Wilding Steward</strong><br />И последний подкласс, тоже природный, дикая ведьма. Хекс — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1893" target="_blank">Wilding Word</a>, спас Воли, накладывает на врага штраф -2 к броскам атаки или проверкам навыков, направленным конкретно против вас, при провале еще и отправляет цель. Абилка фамильяра — комичная. Она дает ему одно из нескольких видов зрений типа неточного треморсенса, нюха или сонара, при этом фамильяр может бесплатно сделать действие point out и указать на скрытое существо. Ну и вот тут я вообще не понимаю, как можно было подклассу придумать настолько ситуативную способность, которая дай бог сработает, ну, пару раз за кампанию. Сам хекс тоже дает бонус, только когда вас бьют, а ведьма — это тот кастер, который хочет находиться в беклайне. Само собой, рано или поздно вы станете целью для атаки, но от классовой механики ты ждешь стабильности применений, а у этого подкласса обе ее части гиперситуативные. Один из худших подклассов, практически гарантированный скип.</p>
  <p id="YJiq"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="kjRG">Кроме подклассовых способностей у ведьмы также есть и несколько фитов, связанных с фамильярами, некоторые дают им целые новые активности. А еще при создании персонажа ведьма на выбор получает один из двух фокусных заклинаний. Один, Patrons Puppet, позволяет за свободное действие командовать фамильяром. Второе, Phase Familiar — это реакция, дающая вашему питомцу сопротивление всему урону и иммунитет к точному урону. Оба заклинания хорошие, причем являются хексами — то есть, триггерят способности ваших фамильяров и об этом важно помнить.</p>
  </section>
  <p id="5TDX"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=1564" target="_blank">Worthwitch</a>(1) фит превращает фамильяра в лешего и позволяет вам видеть через листву. Фит доремастернутый, если что, и весьма посредственный.</p>
  <p id="hbLx"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4998" target="_blank">Familiar’s Language</a> (2) позволяет вам общаться с фамильяром и существами похожей группы. Например, если фамильяр был котом, то вы сможете общаться с тиграми. Meh, в игре в целом множество способов знать разные языки и эти способы не требуют от вас вложения классового фита.</p>
  <p id="kwlx"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5412" target="_blank">Scatter Swarm</a> (2) — если фамильяр находится в пространстве роя, то вы можете мгновенно стриггерить его слабость. Прикольная штука, но ее полезность полностью зависит от того, как часто вы сражаетесь с такими существами.</p>
  <p id="dhFD"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=3633" target="_blank">Divine Emissary</a> (6). Интересный фит из книжки про Ластволл, также доступен и чародею. Фамильяр получает дополнительный слот способности, в который можно вставить одну из четырех абилок, которые дает этот фит. Erudite — реакция на помощь в религии; Luminous — свечение фамильяра в 30/30футах; Medic — возможность сотворить на персонажа хилку на два ранга ниже вашего; Radiant — сопротивление негативному урону (фит доремастернутый, используйте сопротивление void-урону). В целом это клевые штуки, кроме факела и сопротивления, хотя и светиться иногда полезно. Мне больше всего нравится Medic — раз в день это можно использовать как неплохое исцеление на себя, но и помощь в религии это +1 к реколам, например.</p>
  <p id="sjFl"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5006" target="_blank">Spirit familiar</a> (8). Этот фит доступен подклассам с сакральным или оккультным листом. Фамильяр получает способность Shed Spirit  — раз в 10 минут дух фамильяра может полететь к врагу в 20фт, нанести ему 6d6 урона по Воле, а затем полететь к союзнику в 30фт и похилить его на половину нанесенного урона. Затем фамильяр материализуется в изначальной точке. Очень классная способность — одновременно и атакующая, и лечащая, фактически это дополнительное заклинание на каждый бой.</p>
  <p id="9Vol"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5007" target="_blank">Stitched Familiar</a> (8). Аналогичный фит, но уже для арканной и праймал-традиций. Stitching Strike позволяет выбрать существо в 30фт от фамильяра и нанести 6d6 урона по Рефлексу, при этом при провале обездвижить его на ход. Тоже очень полезная вещь на каждый бой. Кстати, обе способности скалируются на +2d6 каждые два уровня персонажа, поэтому актуальности они не теряют, а урон как раз сопоставим с заклинаниями аналогичных ячеек.</p>
  <p id="uacq"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1991" target="_blank">Familiars Eyes</a> (12). Вы можете воспринимать мир через чувства своего фамильяра. Это точно не стоит классового фита, возьмите лучше <a href="https://2e.aonprd.com/Familiars.aspx?ID=136" target="_blank">аналогичную способность</a> фамильяра. Справедливости ради это доремастернутый фит, который не был перепечатан.</p>
  <p id="d3Gv"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5015" target="_blank">Patrons Presence</a> (14). Ваш покровитель транслирует свое присутствие через фамильяра, давая ему 15фт ауру, которая при провале Воли вешает на врагов stupified 2. Активирует это фамильяр за два действия (то есть, вам нужно будет отдать команду), длится ход, но он может поддерживать ее за действие. Полезность эффекта зависит от того, как часто вы используете способности против Воли. Для оккультного листа и его дебаффов это может давать неплохие бонусы, но в целом я бы поискал фиты поинтереснее.</p>
  <p id="04pH">Такая вот ведьма и ее фамильяры. Сразу понятно, кто тут босс качалки, когда дело доходит до манипуляциями со своими питомцами. Аж 16 подклассов и пачка полезных фитов! Это я еще не упоминал базовые фиты на увеличение количества способностей фамильяра — все, что нужно, если вы хотите реализовать его на максимум.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/spore-war-make-it-better</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/spore-war-make-it-better?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/spore-war-make-it-better?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Нарративный улучшайзинг для приключения Spore War</title><pubDate>Sat, 18 Apr 2026 09:55:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/46/85/4685059d-20d1-4ea6-8568-1e8b5915942b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/02/f6/02f60492-733e-47e5-9653-ae50d317f371.png"></img>Рассказываю, как улучшаю свое любимое приключение!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="OzuF" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/f6/02f60492-733e-47e5-9653-ae50d317f371.png" width="1021" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="711J"><strong>Автор</strong>: sweethobgoblin</p>
    <p id="SQO6"><u>СТАТЬЯ В РАБОТЕ</u>: Этот большой материал еще не закончен и будет обновляться.</p>
  </section>
  <p id="zjP5"></p>
  <p id="llec">На связи Вика и в этой статье, которая однажды станет очень-очень большой, я хочу поделиться... много чем, на самом деле. Опытом своего вождения, лором эльфов Голариона, историями из приключения за моим столом, да и в целом личным мнением о кампании, которую с большим удовольствием вожу, но значительно переделываю под себя и свою группу.</p>
  <p id="O7SX">Как уже стало ясно из заголовка, речь пойдет <a href="https://store.paizo.com/pathfinder/pathfinder-second-edition/adventure-paths/spore-war/" target="_blank">о приключении Spore War</a> — чисто эльфийском кампейне, опубликованным Paizo в начале 2025 года.</p>
  <p id="Slhy">Обычно я стараюсь избегать длинных, пространных введений, но тут все же зайду издалека. Я ждала официального приключения о войне эльфов с демонами в их королевстве с 2020 года, когда впервые вкатилась в Pathfinder2e и его лор. Когда писала свою <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves" target="_blank">огромную статью про лор эльфов Голариона, </a>это ожидание только усилилось. В 2024 году, когда Paizo анонсировали кампейн, моей радости не было предела, и я точно знала, что начну водить его как только выйдет первая книга.</p>
  <p id="uXoJ">На момент, когда я начинаю собирать эту статью, мы с моими игроками играем в &quot;Споровую войну&quot; больше года. Встречаемся раз в неделю, почти не пропуская сессии — и все еще топчемся в середине второй книги (всего их три). Конечно, не потому что это приключение такое насыщенное — а потому, что я добавляю в него новый контент, который сам собой сюда напрашивается.</p>
  <p id="72VF">Spore War — на мой взгляд, среднее по качеству приключение. Оно дает хорошую базу для мастеров, которые хотят рассказать свою историю в рамках мажорного лорного события (давно назревающей войны эльфов с демонами в пределах их королевства). Если вы будете водить и играть в эту кампанию, ничего не добавляя от себя, то, скорее всего, останетесь разочарованы — я бы разочаровалась глубиной проработки истории, персонажей, игнорированием значительной части существующей лоры, наивностью происходящего и почти полным отсутствием ощущения, что вокруг героев разворачивается война. Изначально я шла в эту кампанию с желанием быть причастной к истории мира и использовать стержень приключения как основу для более глубокого сюжета, тесно связанного с героями моих игроков, поэтому я получаю большое удовольствие от доработок истории и механа. За год у меня скопилось приличное количество инфы и материалов, которые я хочу структурировать и собрать в одном месте.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Gjkj">В этой статье будет много личного мнения, потому что, прежде всего, я делюсь своим опытом и своим взглядом на приключение — а еще буду стараться докидывать сюда много лоры и советов, как сделать кампанию интереснее. Материал рассчитан, прежде всего, на мастеров, которые хотят провести &quot;Споровую войну&quot;. Если вы игрок, который хочет в нее играть, я рекомендую прочитать только первый раздел и не подглядывать дальше, чтобы не нахвататься спойлеров.</p>
  </section>
  <p id="sYvb"></p>
  <h2 id="uS1X">Содержание</h2>
  <blockquote id="BLwf"><a href="#xAAo">Общая информация</a></blockquote>
  <blockquote id="01Tv"><strong>РЕКОМЕНДАЦИИ ИГРОКАМ</strong><br />&gt; <a href="#K8CP">За кого играть? НЕ-ЭЛЬФЫ</a><br />&gt; <a href="#K7r6">За кого играть? ЭЛЬФЫ<br /></a>&gt; <a href="#eJfx">Кьонин: Церковь<br /></a>&gt; <a href="#NtnH">Кьонин: Армия</a><br />&gt; <a href="#ENsP">Кьонин: Другие фракции</a></blockquote>
  <blockquote id="e5i8"><strong>РЕКОМЕНДАЦИИ МАСТЕРАМ</strong><br /><strong>Первая книга — <a href="https://store.paizo.com/pathfinder-adventure-path-212-the-voice-in-the-blight-spore-war-3-of-3-p2/" target="_blank">A Voice in the Blight</a></strong>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/spore-war-make-it-better#EXf6" target="_blank">Спорные моменты и рекомендуемые правки</a><br />&gt; Допконтент: работа с НПС<br />&gt; Военные интерлюдии<br /><br /><strong>Вторая книга — <a href="https://store.paizo.com/pathfinder-adventure-path-211-secret-of-deathstalk-tower-spore-war-2-of-3-p2/" target="_blank">The Secret of Deathstalk Tower</a></strong>&gt; Спорные моменты и рекомендуемые правки<br />&gt; Злодеи<br />&gt; Допконтент: хуки для сайд- и мейн-квестов<br />&gt; Допконтент: как работают аюдара</blockquote>
  <p id="cxXJ"></p>
  <h2 id="xAAo">Общая информация</h2>
  <p id="6RmH">Spore War — модуль из трех книг, 11-20 уровни. События происходят в эльфийском королевстве Кьонин в <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-calendar" target="_blank">4725 году АЛ</a>, когда на эльфов неожиданно (а вообще-то вполне ожидаемо) нападают демоны. Гнойник, зревший на юге нации, наконец лопается — и <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#:~:text=%D0%A2%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B7%D0%B5%D1%80%20(Treerazer)" target="_blank">лорд демонов</a>, больше двух с половиной тысясч лет запертый в пределах <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#:~:text=%D0%A2%D1%8D%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B5%D1%80%20(Tanglebriar)" target="_blank">гнилого леса Тэнглбрайер</a>, объявляет эльфам войну.</p>
  <figure id="1uri" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/0d/030d2f5a-d71a-4983-ad00-ca37d9f8be64.png" width="1401" />
    <figcaption>Эту карту Кьонина я рисовала для игры за своим столом. <a href="https://boosty.to/sweethobgoblin/posts/79f804eb-f28e-45ab-beee-4a70d8727e5b" target="_blank">Скачать ее можно на нашем Boosty</a>.</figcaption>
  </figure>
  <p id="DMyX">Неважно, мастер вы или игрок, перед началом кампейна я рекомендую вам залипнуть <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves" target="_blank">в мою большую статью про эльфов Голариона</a>, чтобы узнать больше о их истории, культуре и многочисленных этносах.</p>
  <p id="9TnD"></p>
  <p id="3WkE"></p>
  <h2 id="RVWr">РЕКОМЕНДАЦИИ ИГРОКАМ</h2>
  <h2 id="6clF"><br />За кого играть в Spore War, чтобы было прикольно?</h2>
  <p id="qXei">Сами разработчики приключения, само собой, пишут, что играть можно за кого угодно — Кьонин давно открыл границы, никакой ксенофобии, все дела. Но, создавая героя без привязки к Кьонину, вы как игрок, скорее всего, сильно разочаруетесь практически в самом начале первой книги (а потом еще пару раз в процессе) — и без помощи мастера вам будет сложновато найти мотивацию защищать эльфийское королевство от их древней и пока еще весьма локальной проблемы с демонами. Чтобы снизить шанс разочароваться, рекомендую опираться на следующую базовую базу для вашего будущего героя Кьонина:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="dwum">Придумайте персонажа с именем и статусом, известными на территории эльфийского королевства или того, кого будут знать хотя бы в узких кругах среди аристократии. Прославленный герой, языкастый аристократ, умудренный опытом военный, отличившийся солдат, секретный агент Ее Величества, влиятельный торговец, капитан эльфийского флота. Что угодно, что прочно свяжет вас с Кьонином, а еще обозначит, как вы до 11 уровня дожили и какую репутацию за все эти левела себе заработали. Прежде всего ориентируйтесь на Кьонин — а потом уже на ближайшие к нему государства.</p>
  </section>
  <p id="75NR"><em>&quot;Все это, конечно, хорошо, но я за эльфа играть не хочу&quot;</em> — можете возразить вы. Не осуждаем — давайте чекнем лор на предмет того, какими не-эльфами можно играть и при этом счастливо жить в Кьонине.</p>
  <p id="CYDb"></p>
  <h2 id="K8CP">НЕ-ЭЛЬФЫ</h2>
  <p id="ntD3"><strong>ГНОМЫ</strong><br /><a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#:~:text=%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D1%81%D1%8F%20%D0%BF%D0%BE%D1%87%D1%82%D0%B8%20%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%8F%D1%86.-,%D0%9E%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0,-(Omesta)%20%D0%B1%D1%8B%D0%BB%D0%B0" target="_blank">В Оместе (Omesta)</a>, самом северном городе Кьонина полным-полно гномов. Когда-то в прошлом, когда эльфы временно покинули свое королевство, большая группа странствующих гномов нашла брошенную Оместу — и осталась там жить. Они построили свои дома над домами эльфов, среди крон высоченных деревьев леса Фиерани. Вернувшиеся на Голарион эльфы, со всей присущей им в те древние века ксенофобией, были так поражены и в то же время восхищены наглостью гномов, что не стали их выгонять. За почти три тысячи лет в Оместе сформировалась уникальная эльфогномская культура. Учитывая особенности Оместы, рекомендую присмотреться к классам изобретателя, алхимика, волшебника — но вообще, конечно, ни в чем себе не отказывайте.</p>
  <p id="OeKC"><strong>ОРКИ</strong><br />В ужасной демонической пустоши Тэнглбрайер среди демонов и абоминаций живут они — настоящие стоики, орки-друиды клана Сплинтербарк (Splinterbark). Два тысячелетия они сражаются с демонами, надеясь однажды вернуть жизнь в отравленную землю. Друиды, рейнджеры, воины, варвары, ведьмы — тема. О, и кстати, ввиду своей малой численности орки принимают в клан не только орков — может, вы чужеземец, вступивший в их клан?</p>
  <p id="mLlQ"><strong>СПРАЙТЫ</strong><br />На территории Зала Эритиэля (Erithiel’s Hall) и Кос Лунных заводей (Moonpool Causeways) обитает множество фей. Если Зал — закрытое таинственное место, где живут только феи и куда эльфам хода нет, то Заводи — популярное место среди кьонинцев. А еще там дракон исследования с магией искажения времени проводит. Любой, связанный с магией класс, хорошо впишется.</p>
  <p id="i9uw"><strong>ДВАРФЫ</strong><br />Кьонин тесно граничит с владениями дварфов в Горах Пяти королей. Конечно, в самом Кьонине дварфов почти нет, но один довольно крупный город, Коралесиан (Coralesian), находится в горах. Почти все жители — эльфы, город считается кьонинским, но формально лежит в границах дварфийских земель.</p>
  <p id="muwE"><strong>ПОЛУЭЛЬФЫ, ЛЮДИ и ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ</strong><br />Ваше приключение начинается в <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#:~:text=%D0%97%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%B7%D0%BB%D0%B0%D1%82%20(Greengold)" target="_blank">Зеленозлате (Greengold)</a> — самом прогрессивном эльфийском городе. Именно Зеленозлат первым открыли для посещения не-эльфам. Именно здесь им разрешили закрепиться и жить как гражданам Кьонина. Конечно, учитывая соседство с человеческими нациями, тут больше всего людей — и полуэльфов. Кроме Зеленозлата обратите внимание на <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#:~:text=%D0%B2%20%D0%B8%D1%85%20%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D0%B8.-,%D0%AD%D1%80%D1%8D%D0%B9%D0%B6%D1%8D%D1%81%20(Erages),-%E2%80%94%20%D0%B1%D1%8B%D0%BB%20%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%20%D0%BA%D0%B0%D0%BA" target="_blank">Эрейджес (Erages)</a> — город южнее Зеленозлата, тоже на побережье озера Энкартан. Здесь живут в основном полуэльфы, а вот эльфы и люди — редкость. А еще в городе очень крепка военная культура.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ueS0">О всех перечисленных выше местах можно почитать в <a href="https://store.paizo.com/pathfinder-lost-omens-shining-kingdoms/" target="_blank">Pathfinder Lost Omens Shining Kingdoms</a> — а об орках Сплинтербарк попросите рассказать своего мастера (инфа о них есть только в самом приключении, и то мизерная).</p>
  </section>
  <p id="IUIQ"><em>&quot;Все это, конечно, хорошо, но вот я как раз хочу играть за интересного эльфа!&quot; </em>— можете подумать вы. Всячески вас поддерживаю.</p>
  <p id="2SQV"></p>
  <h2 id="K7r6">ЭЛЬФЫ</h2>
  <p id="F0Jb">Чтобы структурировать подачу хуков для предысторий ваших эльфов, я разобью их на группы:</p>
  <p id="shd1">— Церковь<br />— Армия<br />— Другие фракции</p>
  <h3 id="eJfx"><br /><strong>ЦЕРКОВЬ</strong></h3>
  <p id="RVKX">В Кьонине почитают Совирийский конклав (Sovyrian Conclave) — пантеон божеств, воплощающих самые важные для эльфов ценности. В своих верованиях эльфы менее религиозны и фанатичны, чем другие народы, потому что во главе всей их культуры стоит <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#%D0%9E%D0%91%D0%A9%D0%90%D0%AF-%D0%98%D0%9D%D0%A4%D0%9E%D0%A0%D0%9C%D0%90%D0%A6%D0%98%D0%AF" target="_blank">приоритет свободы</a>.</p>
  <p id="sGow"><strong>Алсета</strong><br />Богиня изменений и переходов. Эльфы почитают ее как хранительницу аюдара — эльфийских порталов телепортации. Информации о храмах Алсеты в Кьонине в лоре нет, но считаю, что их просто не может не быть — тем более в столице, где находятся самые важные для эльфов аюдара — Совирийские врата, ведущие на их родную планету. А еще в столице есть целый сад аюдара, которые ведут в разные точки мира. В любом случае, раз есть верование, то нужны и жрецы, чемпионы и, конечно, хранители врат, чей священный долг — беречь и защищать аюдара.<br />+ Важный момент: в механе у нас есть школа арканной магии, <a href="https://2e.aonprd.com/ArcaneSchools.aspx?ID=28" target="_blank">Школа Врат (School of Gates)</a> — основана она была именно в столице Кьонина, Иадаре совсем недавно.</p>
  <p id="sRaL"></p>
  <p id="bq2E"><strong>Калистрия</strong><br />Любимая богиня всего эльфийского народа, ведь, кроме страсти и мести, она воплощает свободу. Достоверно известно о трех крупнейших храмах Калистрии в Кьонине: собор в Зеленозлате, большой собор в столице под названием Плетеное гнездо (Woven Nest) и Имвилдара (Imvildara). Про зеленозлатский собор расспросите вашего мастера, а я подробнее остановлюсь на столичном храме и Имвилдаре.</p>
  <p id="IqoB">Плетеное гнездо — сердце калистрийской веры эльфов. Большой собор в столице, окруженный садами для миллионов ос. Из любопытного: в храме три верховных жреца и каждый воплощает один из аспектов богини.</p>
  <p id="UMdm">Имвилдара — оплот радикальных калистритов, храм на юге леса Фиерани, где базируются ортодоксальные верующие эльфы. Две с половиной тысячи лет эльфы Имвилдары удерживают демонов в границах Тэнглбрайера и не пускают их вглубь королевства. Ребята, фанатично преданные мести и идее истребления демонов.</p>
  <p id="NuHE">Еще отдельного внимания заслуживает древний, давным-давно потерянный эльфами храм Калистрии в городе Шэварос — также павшем под натиском демонов тысячелетия назад. Если вы решите играть за калистрита, то точно должны знать об этой утраченной святыне — о ней тоже поговорите с вашим мастером.</p>
  <p id="5mPK"></p>
  <p id="tJ7C"><strong>Дезна</strong><br />Некоторые эльфы почитают Великую мечтательницу, но на самом деле в кьонинской лоре о ней нет ничего интересного, так что и я тут ничего не расскажу.</p>
  <p id="mgHc"></p>
  <p id="khJH"><strong>Финделадлара</strong><br />Эльфийская богиня искусств и архитектуры. Древнейшее здание в Кьонине — Краеугольный камень (Cornerstone) — главный собор Финделадлары в столице, образец эльфийского зодчества. Предположу, что последователи Финделадлары очень ревностно относятся к сохранению наследия эльфов и возвращению всего, что было утрачено в течение длительной войны — и что может быть потеряно, если война не прекратится.</p>
  <p id="UCcM"></p>
  <p id="f113"><strong>Кетефис</strong><br />Эльфийский бог охоты — бог, который две с половиной тысячи лет назад поддержал возвращение эльфов с <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#:~:text=%D0%B2%20%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D1%89%D0%B5%D0%B5%20%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F.-,%D0%9A%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D1%8C,-%E2%80%94%20%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0" target="_blank">Кастровэля</a> обратно на Голарион и даже участвовал в битвах против демонов. Именно от Кетефиса берет начало орден демоноборцев Дикие сердца (Wylderhearts), но о них мы поговорим в разделе армии.</p>
  <p id="QEro"></p>
  <p id="LrF5"><strong>Юэлрал</strong><br />Эльфийская богиня магии и ремесел, единственная из Конклава, кто открыто поощряет поклонение себе среди <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#Fx7w" target="_blank">аюваринов (полуэльфов)</a>. Магия пронизывает все стороны жизни эльфийского общества — ее активно изучают по всему королевству, и любые заклинатели, добившиеся успеха, а еще и почитающие Юэлрал, скорее всего, будут занимать заметное место в жизни нации.</p>
  <p id="Pwpz"></p>
  <h3 id="NtnH"><br />АРМИЯ</h3>
  <p id="lOOH">Об армии эльфов нам известно не очень много. Самое главное:</p>
  <ul id="aA7M">
    <li id="jlG2">В Кьонине нет регулярной армии, кьонинцы не подлежат обязательному призыву на службу. Почему? Все из-за той же свободы — ценность жизни слишком высока, и никто не вправе распоряжаться тем, как лучше жить другому (и уж тем более — умирать на войне).</li>
    <li id="AKMj">В Кьонине есть королевская гвардия (Royal guard), но о ней почти нет информации в книгах — если захотите быть причастным к этой фракции, обсудите с мастером, какой будет королевская гвардия в вашем приключении.</li>
    <li id="KFfQ">В Кьонине есть флот для защиты от нападок нежити с озера Энкартан, но ситуация с ним та же, что и с королевской гвардией — в лоре есть только упоминания, без деталей.</li>
    <li id="muWY">В Кьонине есть крупный город Эрейджес. Еще до <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#Fx7w:~:text=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20(Earthfall)" target="_blank">Мирокрушения</a> он был основан для наблюдения за угрозой альголтусов (также с озера), и многие солдаты остались здесь, даже когда большинство эльфов вернулись на Кастровэль. Хоть в настоящее время город стал преимущественно рыбацким, он по-прежнему является наблюдательным пунктом для защиты от угроз со стороны озера + здесь по-прежнему живут потомки прославленных военных и солдат. Я бы сказала, что это самый военизированный город в королевстве. И, да, сейчас здесь проживают в основном полуэльфы.</li>
    <li id="TTsP">В Кьонине есть Дикие сердца — орден демоноборцев, основанный еще на заре войны эльфов с демонами и Трирайзером, идущий от самого бога Кетефиса. Дикие сердца — птицы вольные, очень далекие от наших представлений об армии. В их ряды берут не только эльфов, но именно эльфов здесь большинство. Дикие сердца — это те, кто поклялись сражаться с демонами, но в отличие от эльфов из Имвилдары, Сердца не забывают, что сражаются ради жизни и свободы — и продолжают всем сердцем любить свою жизнь и умудряются при этом жить так хорошо, как получается. Обычно члены Диких сердец — известные герои. Орден небольшой и попадают туда лучшие из лучших. В их рядах больше всего рейнджеров, символ ордена — гончая, и у большинства бойцов есть звери-компаньоны.</li>
    <li id="Zrap">А еще в Кьонине есть Рыцари Ластволла (Knights of Lastwall) — их официальное представительство. В Иадаре находится крупное военное подразделение, где всех желающих рекрутов тщательно готовят к войне с нежитью на другой стороне Энкартана. Это может быть очень хорошим хуком для начала вашего приключения в &quot;Споровой войне&quot; — почему? Обсудите с мастером!</li>
  </ul>
  <h3 id="ENsP"><br />ДРУГИЕ ФРАКЦИИ</h3>
  <p id="ymkG">Наиболее интересный, на мой взгляд, путь придумать себе известного кьонинского эльфа — заглянуть в самые заметные политические и общественные фракции Кьонина. Коротко о главных:</p>
  <p id="EIV8"><strong>Советы правления</strong><br />Разбирать политическое устройство Кьонина мы сейчас не будем, но уделим внимание основным Советам — объединениям аристократов и политиков, которые управляют королевством от лица Ее Величества. Ваши герои могут оказаться из числа членов одного из этих советов или их помощников:</p>
  <p id="Pmca">— Совет Шпилей (Council of Spires) — объединение из пяти высокопоставленных политиков, которые курируют вопросы общественных споров, торговли, безопасности столицы и социальных реформ.</p>
  <p id="4AvR">— Совет Справедливости (Council of Justice) — судебная и исполнительная власть Кьонина.</p>
  <p id="TJgN">— Совет Наставления (Council of Guidance) — законодательная власть Кьонина.</p>
  <p id="z7oR">— Совет Святости (Council of Sanctity) — ветвь власти, отвечающая за решение религиозных вопросов, а также исследование утраченной истории эльфов.</p>
  <p id="m3m8"></p>
  <p id="6i9k"><strong>Молотильщики (Threshers)</strong><br />Тайные агенты королевы Тэландии, служащие лично ей или высоким чинам Совета Справедливости. Молотильщики занимаются расследованиями коррупции и других преступлений среди знати. Они могут самостоятельно вершить правосудие без официального суда, но всегда отчитываются перед своим начальством.</p>
  <p id="4U3R"></p>
  <p id="lL5f"><strong>Аюлор (Aiulor), или Восстановители (rebuilders)</strong><br />Организация, созданная Советом Святости после событий Альянса Энкартана (что за Альянс? это вы узнаете в ходе приключения!). Члены аюлор — это ученые, исследователи и искатели приключений, которые занимаются поиском древних эльфийских артефактов по всему миру и восстанавливают утраченную историю эльфов.</p>
  <p id="HKpk"></p>
  <p id="kHJC"><strong>эн-Аюдиин (en-Aiudeen)</strong><br />Объединение эльфов, желающих вернуться на Кастровэль. Эльфы эн-Аюдиин считают, что угрозы Трирайзера и Шепчущего Тирана слишком велики для их народа, а потому у эльфов должна быть возможность вернуться на свою родину — хотя бы у тех, кто не хочет погибнуть в войнах Голариона.</p>
  <p id="AArx"></p>
  <p id="6uIy"><strong>Песнь гармонии (Song of Harmony)</strong><br />Новое общественное движение — участники Песни гармонии считают, что Кьонин должен открыть свое сердце и двери всему миру, без ограничений делясь с ним своей культурой. В движении в основном состоят совсем юные эльфы и представители других народов, проживающие в королевстве.</p>
  <p id="xF2m"></p>
  <p id="ZBoK"><strong>Эльфы Мванги</strong><br />Обстоятельства в лоре сложились так, что королева Тэландия готовится выйти замуж за эльфа из Мванги, и конкретно — за эльфа из алиджай <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves#uMbZ" target="_blank">по имени Зазирэль</a>. В настоящее время он живет в столице Кьонина и вовсю готовится к свадьбе, как и его невеста. Без спойлеров — обсудите с мастером, почему сыграть за эльфа Мванги в &quot;Споровой войне&quot; может оказаться неожиданно неплохой идеей <em>(подсказка мастеру: ответ в начале второй книги)</em>.</p>
  <p id="2Vuv"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h3 id="ToT4" data-align="center">С П О Й Л Е Р Ы</h3>
    <p id="apIs" data-align="center">Дальше начинается большой раздел, рассчитанный на мастеров. Ниже будут спойлеры к приключению.</p>
  </section>
  <p id="kiap"></p>
  <h2 id="uwBG">РЕКОМЕНДАЦИИ МАСТЕРАМ</h2>
  <h2 id="rodN">Первая книга — <a href="https://store.paizo.com/pathfinder-adventure-path-212-the-voice-in-the-blight-spore-war-3-of-3-p2/" target="_blank">A Voice in the Blight</a></h2>
  <figure id="wHYP" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/9f/659f0c24-c04b-4ef6-8766-227f69ebef62.png" width="1391" />
    <figcaption>Это карта региона вокруг озера Энкартан, которая пригодится для событий первой книги кампании —  и ее я тоже рисовала для игры за своим столом. <a href="https://boosty.to/sweethobgoblin/posts/6cbf422f-606e-4d48-baea-e1c1b7bfa526" target="_blank">И ее тоже можно скачать на Boosty</a>.</figcaption>
  </figure>
  <p id="FLmo"></p>
  <h3 id="EXf6">Спорные моменты и рекомендуемые правки</h3>
  <p id="dL2Q">На мой взгляд, первая книга приключения — самая удачная и меньше всего нуждается в доработках. Тут в целом хороший темп, яркая социалка с подсистемой влияния, есть вот-это-повороты и даже данжик. На 11-13 левеле играется бодро и интересно. Подсистема влияния может ощущаться неудобной, если не продумать заранее, как ее отслеживать. Я <a href="https://t.me/pathgoblin/1035" target="_blank">собирала удобную табличку в Миро</a> — и мне, и моим игрокам зашло, из погружения не вырывало.</p>
  <p id="jxHJ">Моменты, которые мне кажутся спорными в первой книге приключения: зачин, недостаточно инфы об НПС, механ и нарратив военных интерлюдий. О военных интерлюдиях и НПС мы отдельно поговорим дальше, а вот на зачине остановимся сейчас.</p>
  <p id="gGZb"></p>
  <p id="UmN6"><strong>ЗАЧИН</strong><br />Пайзо продвигают и позиционируют Spore War как приключение о войне с демонами, но зачин истории с этим никак не связан: герои игроков по странному стечению обстоятельств должны оказаться на берегу озера Энкартан возле военного лагеря эльфов и помочь им отбить атаку нежити. Своим героизмом они обращают на себя внимание королевы, их приглашают на пир в столицу, устроенный в их же честь, где королева просит героев представлять нацию Кьонина на встрече Альянса Энкартана — тайном собрании представителей всех наций вокруг озера, созванном королевой Тэландией, чтобы заключить союз между странами в надвигающейся войне с Шепчущим Тираном.</p>
  <p id="qnE6">На мой взгляд здесь всплывают три мажорные проблемы:</p>
  <ul id="96be">
    <li id="qlO2">Тэландия готовилась к этой встрече долгое время, она очень рассчитывает на нее и на то, что герои преуспеют в переговорах — это указано в приключении. Почему она отправляет туда каких-то случайных отличившихся соладт, а не тех, кого знает, кому доверяет и на чьи навыки действительно может рассчитывать? Эта проблема становится серьезенее, если герои не являются гражданами Кьонина, а оказываются случайными искателями приключений.</li>
    <li id="0b9r">Скорее всего, готовясь к кампейну, игроки будут собирать своих персонажей с прицелом именно на войну с демонами, а не на войну с нежитью. Их герои могут быть совершенно не заинтересованы в Альянсе и всем происходящем (как нарративно, так и с точки зрения билда) — мотивации &quot;Вы помогли в одном сложном бою и теперь можете говорить от лица всех эльфов&quot; явно недостаточно, чтобы это подпереть.</li>
    <li id="VKS8">Что объединяет всех персонажей? Почему они должны действовать заодно только потому, что удачно оказались в одном месте в одно время, а потом получили от королевы просьбу о помощи, от которой буквально зависит будущее эльфийской нации в неизбежной войне?</li>
  </ul>
  <p id="JEqh">Я бы рекомендовала переработать начало кампании и сразу определить:</p>
  <ul id="PtLf">
    <li id="zgoS">связи между персонажами;</li>
    <li id="r3aa">участие персонажей в жизни Кьонина и почему королева доверила именно им представлять нацию на Совете Энкартана;</li>
    <li id="HXdA">выдать поручение &quot;отправиться на Альянс как представители Кьонина&quot; до старта или сразу на старте приключения, сделав его основной целью героев сразу в начале первой книги — то есть, отыграть сегмент с пиром у королевы до боя на пляже Лантана, а сам бой провести по пути героев в Зеленозлат, чтобы показать, против чего придется сражаться всем нациям.</li>
  </ul>
  <p id="yFlD">Если учесть эти моменты и адаптировать их под вашу группу, это позволит сделать старт более мягким — и аккуратно подведет к вот-это-повороту в конце первой главы с нападением &quot;размиранцев&quot; и началу истории о демоническом вторжении. Кроме того, это позволит сделать главного демона первой книги более рассчетливым и внимательным — например, заранее узнав о планах королевы и ее выборе конкретных героев, он будет желать в первую очередь избавиться именно от них.</p>
  <p id="PNi5"></p>
  <h3 id="i5V0">Допконтент: работа с НПС</h3>
  <p id="DApo">[раздел в работе]</p>
  <p id="FvXe"></p>
  <h3 id="aB8v">Военные интерлюдии</h3>
  <p id="d6T4">Одной из фичей Spore War являются военные интерлюдии — нарративные события, показывающие, как эльфийская армия ведет свою войну с демонами на передовой, пока персонажи игроков выполняют свои миссии &quot;в тылу&quot;. Военные интерлюдии начинаются в первой книге и тянутся практически до конца третьей. Механически это выглядит так — <em>игроки </em>зарабатывают очки триумфа (ОТ) по ходу выполнения своих заданий, а потом тратят их для решения событий интерлюдии. По базе можно потратить максимум 1 ОТ на одну интерлюдию. В целом звучит прикольно — мне идея зашла. Нарративно это выглядит так — <em>герои </em>узнают СЛУХИ о событиях на фронте, а игроки решают, повлиять на эти слухи или нет. Звучит не очень — я расстроилась на этом моменте и решила менять и механический, и нарративный аспект военных интерлюдий в нашем приключении.</p>
  <p id="QFyS"></p>
  <p id="SgFN"><strong>КАК В КНИГЕ?</strong></p>
  <p id="ormS">По результатам Альянса Энкартана герои получают поддержку других стран — она определяет начальное количество ОТ на момент первой военной интерлюдии. В дальнейшем ОТ зарабатываются по ходу выполнения заданий как награда за действия героев. Между миссиями, во время простоя персонажи могут услышать разговоры в обществе или узнать лично от каких-то НПС, что сейчас происходит в других частях королевства. Каждая военная интерлюдия случается на фоне, герои с событиями никак не связаны (но иногда встречаются с их последствиями). На одну военную интерлюдию игроки могут потратить 1 ОТ, чтобы получить позитивный исход — или не тратить ничего. Набор ОТ идет с запасом, причин не тратить очки на интерлюдии как будто нет. Ну, в целом, нормально, если вас устраивает такой нарратив и вы не хотите заморачиваться — но я люблю заморачиваться.</p>
  <p id="z9Vv"></p>
  <p id="qigm"><strong>КАК У НАС?</strong></p>
  <ul id="gvxM">
    <li id="zKtF">Стартовое число ОТ также определяется результатами Альянса Энкартана.</li>
    <li id="Nt8d">По итогам первой книги королева доверяет персонажам не только стелсовые миссии в горячие точки, но и выделяет им троих советников — Даламиан, Налору и Нуандиалла — НПС из приключения, ярко показавших себя и свои управленческие/командирские способности во время атаки демонов на Зеленозлат. Три советника — дипломат, жрец и военный — представляют три возможных направления в дальнейшем развитии королевства. Вместе с тремя советниками игрокам вверяется часть войск и ресурсов &quot;западного фронта&quot;. Теперь три советника действуют от лица героев и принимают решения, исходя из приказов своего начальства (пока начальство отсутствует и занимается решением других проблем).</li>
    <li id="MiCF">На одну интерлюдию назначается один советник. Одного и того же советника нельзя назначить две интерлюдии подряд — им нужно время восстановить свои ресурсы.</li>
    <li id="vmSK">Каждый советник при назначении дает постоянный пассивный бонус +1 к спасброску всей пати героев до следующей интерлюдии.</li>
    <li id="WlY6">Каждый советник дает шанс не потратить ОТ.</li>
    <li id="CTL1">Военных интерлюдий больше, чем предусмотрено в приключении — мест, где можно получить ОТ, тоже больше. Интерлюдии происходят чаще.</li>
    <li id="ZtHk">Военные интерлюдии можно решить тремя способами: игнорировать (худший вариант развития событий); потратить 1 ОТ (хороший вариант развития событий, но с нюансами); потратить 2 ОТ (лучший вариант из возможных). Исход влияет на настроения в королевстве, а также появление некоторых новых, дополнительных интерлюдий (каждое игнорирование ведет к появлению новой интерлюдии, связанной только с худшими последствиями предыдущей).</li>
    <li id="7Pnn">Каждый советник по-своему решает военные интерлюдии. По моей задумке частота их использования должна повлиять на последствия приключения и будущее Кьонина — зависимое от соседних наций/более милитаристское/более религиозное — в зависимости от того, к чьей помощи чаще будут прибегать герои.</li>
    <li id="T9x2">Исход отдельных военных интерлюдий также влияет на фон некоторых запланированых мной сайдквестов + влияние, предусмотренное авторами приключения, также остается, но теперь зависит не от того выполнена/не выполнена ли интерлюдия, а как именно (повлияет на пару минорных ивентов во время выполнения миссий и даст возможность игрокам получить неожиданные плюшки).</li>
  </ul>
  <p id="QYmE">Более структурированное описание военных интерлюдий и механики советников в нашем приключении можно почитать на скринах + пример того, как у меня выглядит несколько военных интерлюдий.</p>
  <figure id="0Rr9" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/18/25/18253c19-91b9-4788-a275-e9e51a023769.png" width="606" />
    <figcaption>Описание механики военных интерлюдий.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="sLE8" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/8d/fc8d4861-4ffe-40bb-be04-1eeea02ca03d.png" width="862" />
    <figcaption>Механика советников</figcaption>
  </figure>
  <figure id="VBIR" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/1b/f71b4af3-68d6-4aa5-ae5e-75788e680e76.png" width="2663" />
    <figcaption>Примеры военных интерлюдий в нашем приключении.</figcaption>
  </figure>
  <p id="0cgM"></p>
  <p id="k6PB"><strong>А ЗАЧЕМ?</strong></p>
  <p id="q1em">На мой взгляд военные интерлюдии не работают в том виде, в котором авторы приключения предлагают их проводить. Интерлюдий недостаточно ни для того, чтобы достоверно показать, что в эльфийском королевстве идет разрушительная война, ни для того, чтобы создать у игроков ощущение причастности к этой войне — по задумке разработчиков игроки всегда выступают в качестве сторонних наблюдателей, а их персонажи просто не имеют никакого отношения к происходящему.</p>
  <p id="EoIm">Мне же хочется показать размах событий и дать ощущение причастности героев к войне — при этом отделить его от самих персонажей игроков, потому что они физически не могут быть везде одновременно, а если бы могли, то кампейн с большой вероятностью затянулся на пару-тройку лет дольше, чем выходит сейчас. При этом же полностью изолировать героев от такой важной механики я не готова — ну и мне хотелось дать ощутимый механический бонус за то, что игроки не могут сами решать все эти проблемы и вынуждены использовать НПС-советников. За полтора года игры бонус советника, многократно спасал героев от критпровалов спасбросков на крайне неприятных эффектах или превращал успехи в критуспехи — и каждый раз это событие вызывает у игроков радостные эмоции.</p>
  <figure id="wyop" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/da/a3/daa3e176-ad3d-4458-9fa4-2f11880d72cc.png" width="294" />
  </figure>
  <p id="IMTd">На данный момент у нас сыгралось 19 военных интерлюдий. Если в начале игры мои игроки разделились на два лагеря (половине такой подход нравился, а другой механика казалась слишком компьютеризированной), то сейчас интерлюдии стали постоянной частью игры и нравятся всем игрокам. По общему мнению, в нынешнем виде интерлюдии работают, не мешают и не надоедают.</p>
  <p id="U5jE">Такая переработка военных интерлюдий требует гораздо больше сил и внимания со стороны мастера, зато ярче показывает жизнь эльфийской нации в войне — там, где события основного приключения этого сделать не могут.</p>
  <p id="u4Fo"></p>
  <p id="RYex"><strong>ВОЕННЫЕ ИНТЕРЛЮДИИ И ОЧКИ ТРИУМФА В ФИНАЛЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ</strong></p>
  <p id="r0kI">[раздел в работе]</p>
  <p id="tdkk"></p>
  <p id="e1pJ"></p>
  <p id="0w6u"></p>
  <blockquote id="JMdJ"><a href="https://t.me/pathgoblin" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="dAcC"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/recall-knowledge-guide</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/recall-knowledge-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/recall-knowledge-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Или ты забыл? Или ты не знал? Recall Knowledge — вспомнить все!</title><pubDate>Mon, 25 Aug 2025 13:39:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/83/9f/839f23a8-8cc0-4756-8eb1-d0b0e8b8f90a.png"></media:content><category>Механики</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/7a/a7/7aa79de7-694d-4f43-9e81-0b77b2a16209.jpeg"></img>За получение любой информации в игре отвечает действие Recall Knowledge. Это проверка навыка против класса сложности (DC) темы, о которой вы хотите...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="eI0G" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/a7/7aa79de7-694d-4f43-9e81-0b77b2a16209.jpeg" width="1200" />
    <figcaption>Иллюстрация: <a href="https://paizo.com/community/blog/" target="_blank">Paizo Blog</a></figcaption>
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="odqo"><strong>Автор материала</strong>: <a href="https://t.me/VicenarySolid" target="_blank">viceanddecay</a></p>
  </section>
  <blockquote id="Ux12"><a href="http://%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="dAcC"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>
  <p id="lwvD"></p>
  <h3 id="2vG2">Содержание</h3>
  <blockquote id="NL5F"><a href="#NpDb">Введение<br /></a><a href="#v1tn">Как мы используем рекол на наших играх?<br /></a><a href="#TBSX">Вспоминаем информацию о существах<br /></a><a href="#FzDF">Лоры<br /></a><a href="#u5zp">Кому лучше совершать реколы?<br /></a><a href="#mn2g">Ложные знания<br /></a><a href="#vUOC">Дополнительная возможность усилить реколы<br /></a><a href="#mXRh">Фит Dubious Knowledge<br /></a><a href="#77o4">Recall Knowledge для мастера<br />Шпаргалка по реколу: что узнавать?</a></blockquote>
  <p id="tG5H"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="EJBX">Когда-то давно мы уже публиковали небольшую статью про одно из самых полезных действий в системе — <strong><a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2367&Redirected=1" target="_blank">Recall Knowledge</a></strong> / Вспомнить информацию <em>(ВИ / рекол  — дальше будем использовать такие сокращения)</em>. С тех пор прошло много времени, наш подход частично изменился, да и ремастер внес свои коррективы, поэтому мы решили написать новый, более актуальный материал. Попробуем разобраться, почему в Пасфайндере так важно обладать знаниями обо всем на свете.</p>
  </section>
  <h3 id="Ancd"></h3>
  <h3 id="NpDb">Введение</h3>
  <p id="tV3N">Pathfinder2e — это rule-heavy система, в первую очередь ориентированная на тактические бои и широкую прокачку персонажей. Эти факторы влияют на то, как в игре устроено взаимодействие с информацией, а именно — со статблоками существ, опасностей и прочей метаинформацией.</p>
  <p id="6REH">За получение любой информации в игре отвечает действие <strong>Recall Knowledge</strong>. Это проверка навыка против класса сложности (DC) темы, о которой вы хотите что-то узнать. Ниже выдержка из оригинальных правил:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="RJ82">You attempt a skill check to try to remember a bit of knowledge regarding a topic related to that skill. Suggest which skill you&#x27;d like to use and ask the GM one question. The GM determines the DC. You might need to collaborate with the GM to narrow down the question or skills, and you can decide not to Recall Knowledge before committing to the action if you don&#x27;t like your options.</p>
    <p id="yB88"><strong>Critical Success</strong> You recall the knowledge accurately. The GM answers your question truthfully and either tells you additional information or context, or answers one followup question.<br /><strong>Success</strong> You recall the knowledge accurately. The GM answers your question truthfully.<br /><strong>Critical Failure</strong> You recall incorrect information. The GM answers your question falsely (or decides to give you no information, as on a failure).</p>
  </section>
  <p id="hEWh">Итак, когда вы хотите узнать что угодно о ком угодно, вы вместе с мастером прорабатываете заявку: вы предлагаете навык, который будете использовать, и затем мастер решает, подходит он или нет — в случае чего предлагая альтернативу. Если вас не устраивает предложенный мастером вариант, то рекол можно не совершать — действие при этом не тратится. Если все ок, кидаем кубик: при успехе получаем ответ на свой вопрос, при критическом успехе — дополнительную информацию, при провале — ничего, и ложную информацию при критическом провале.</p>
  <p id="7lwa">Спрашивать можно что угодно — при этом сложность может расти или уменьшаться в зависимости от того, насколько общая или узконаправленная информация вас интересует. Например, может быть проблематично узнать, когда вернется Ароден, но о том, что гоблины ненавидят собак, знает почти весь Голарион.</p>
  <p id="1noR">Опять же, пытаться вспомнить можно что угодно — как именно вы это делаете, остается на откуп вам и мастеру. Прочитали в какой-то книжке, услышали в таверне, просто заметили пять минут назад — все это может сработать. После успешной проверки можно попытаться снова вспомнить что-нибудь еще, но уже с повышенной сложностью. На провале кидать новые проверки на эту же тему больше нельзя — вы просто ничего о ней не знаете.</p>
  <p id="lWZs"></p>
  <h3 id="v1tn">Как мы используем рекол на наших играх?</h3>
  <p id="OKFm">Мы пользуемся слегка модифицированными правилами ВИ. Как игроки мы очень любим изучать мобов и заполнять их карточки (в этом отлично помогает модуль для Фаундри <a href="https://foundryvtt.com/packages/pf2e-bestiary-tracking" target="_blank">PF2E Bestiary Tracking</a>), поэтому инфы мы выдаем больше: на успехе — два факта; на критическом успехе — три факта; на провале — ничего; на критическом провале — два ложных факта. Во время броска проверки ВИ макрос в Foundry VTT показывает сразу все навыки, поэтому мастер может быстро выбрать подходящий навык и сравнить результат. После броска мастер сообщает, сколько фактов о существе готов раскрыть — затем игроки задают вопросы или выбирают факты (чаще всего мы узнаем самый слабый/сильный спасбросок, особые абилки и очки здоровья). Даже после провала мы разрешаем кидать дополнительные проверки на рекол (вплоть до трех), но с каждым разом сложность проверки увеличивается на 2. А еще активность <a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2627" target="_blank">Investigate</a> позволяет сделать один рекол бесплатно во время броска инициативы (украли это правило у <a href="https://www.youtube.com/@TheRulesLawyerRPG" target="_blank">Rules Lawyer</a>&#x27;а). Все это позволяет делать реколы гибче и подталкивает игроков совершать их чаще.</p>
  <p id="3Xoc"></p>
  <figure id="nTSs" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/4a/5f4ae790-35bd-4918-9847-9dcad3513e1e.jpeg" width="1400" />
    <figcaption>Иллюстрация: <a href="https://paizo.com/community/blog/" target="_blank">Paizo Blog</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="6LyT"></p>
  <h3 id="TBSX">Вспоминаем информацию о существах</h3>
  <p id="ykuV">Существа — игровые сущности, о которых можно что-нибудь вспомнить или узнать. Их историю, способности, слабости и что угодно еще. Хотя некоторые мастера стараются избегать в своих играх чрезмерной механизации, в пф2е от этого никуда не деться — и о существах вы чаще всего захотите узнавать конкретные характеристики. Сами Пайзо не рекомендуют этого делать, а вот редакция нашего канала — напротив. Пф2е целиком и полностью построена на числах — игроки имеют на руках свои статблоки, поэтому узнавать некоторые числовые показатели мобов логично и в плане геймдизайна, и с точки зрения погружения игроков в игру и выработки боевых стратегий против других существ. Каждая из групп существ требует проверки конкретного навыка для ВИ — этот навык и сложность проверки можно найти в карточке существа. При этом можно использовать и альтернативные навыки, если они тематически подходят — но это уже на откуп мастера.</p>
  <p id="l9cm">Среди лучших и худших спасбросков противников крайне полезно узнавать их сопротивления, слабости, особые способности и наличие реакций. Полезно знать и текущее/общее здоровье существ, чтобы определить, сколько сил и ресурсов придется выделить для победы над ними. Знания о сильных и слабых сторонах существ и их поведении играют ключевую роль в проработке тактик вашей группы, а также напрямую влияют на ее выживаемость.</p>
  <p id="HdsX">Вне боя рекол может служить разным целям. Узнать дорогу, вспомнить дату, магический эффект и многое другое. Причем фишка этого действия в том, что вам необязательно иметь большой Интеллект или вкачивать лоровые навыки (аркану, оккультизм, религию, природу или общество) — пользоваться можно любым навыком, если он уместен. Например, медициной можно попытаться узнать, от чего скончался вот этот труп, а атлетикой проверить, насколько сложным может оказаться подъем по отвесной скале для вашей группы. ВИ очень любит смекалку и поощряет творческое мышление. Сложность проверки в таких случаях определяет мастер — в зависимости от сложности задачи. На крайний случай всегда можно обратиться к табличке <a href="https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2629&Redirected=1" target="_blank">Level DC</a> и скорректировать сложность по ней.</p>
  <h3 id="FzDF"><br />Лоры</h3>
  <p id="t3eH">Лоры заслуживают отдельного внимания, потому что по сути это навыки, которые существуют в системе специально для получения знаний. Причем их особенность в том, что они уменьшают сложность проверки этого лора на 2, а то и на 5 — в зависимости от его узконаправленности. Благодаря этому лоры остаются актуальными даже для персонажей с небольшим значением Интеллекта или Мудрости. Один лор каждый персонаж получает от своей предыстории — дополнительные можно найти у родословных и наследий. Очень хорошей опцией также является общий фит <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5114" target="_blank">Additional Lore</a>, который кроме конкретного навыка дает бесплатное повышение каждые несколько уровней — вплоть до легенды на 15. </p>
  <h3 id="u5zp"><br />Кому лучше совершать реколы?</h3>
  <p id="al4w">В нашем <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/party-building-guide" target="_blank">гайде о ролях в группе</a> мы рассказывали про роль знатока. Под эту роль может подойти любой персонаж или даже несколько персонажей в группе, но некоторые классы больше остальных предрасположены к манипуляциям с информацией. Например, <strong>барды</strong> с музой Энигмы получают особый лор, который можно использовать для получения информации о чем угодно. Скаллируется он медленно, что компенсируется его универсальностью. <strong>Тауматург</strong> в целом заточен на поиски слабостей существ, его лор даже круче бардовского, причем бонусы он получает от Харизмы, а не Интеллекта. У <strong>ведьмы</strong> и <strong>разбойника</strong> на реколах завязаны некоторые подклассы, а воины или магусы могут совершать проверки ВИ частью своих атак. <strong>Волшебники</strong>, <strong>рейнджеры</strong>, <strong>детективы </strong>тоже имеют много фитов и подклассов, заточенных на получение информации. Из универсальных архетипов существует <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=65" target="_blank">Loremaster</a>, который функционирует схожим образом с бардовской музой. В целом любой персонаж с высоким Интеллектом или Мудростью уже отлично справится с большей частью задач для ВИ, а если ваша кампания вертится вокруг специфического места или группы существ, то фит Additional Lore будет буквально незаменим.</p>
  <p id="4IBN"></p>
  <h3 id="mn2g">Ложные знания</h3>
  <p id="5KVc">По умолчанию при критическом провале игроки получают фальшивый факт на интересующую их тему. Ложный спасбросок, слабость и прочее могут затянуть игру и поставить игроков в невыгодное положение, поэтому некоторые мастера игнорируют это правило, ограничиваясь только провалами — мы в своих играх, наоборот, любим такие штуки (и даже выдаем два ложных факта на критпровале). Обычно ложная информация достаточно быстро становится очевидной, хотя и доставляет некоторые неудобства, но dice do be dice. Возможно, до игры стоит обсудить с игроками, насколько их устраивает шанс получить ложную инфу о чем-то, но наша редакция рекомендует оставить все как есть. Не забывайте о фите <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5232" target="_blank">Unmistakable Lore</a>, который превращает критпровалы в провалы, когда вы используете Lore-скилы при бросках реколов. А еще есть фит <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5142&Redirected=1" target="_blank">Dubious Knowledge</a>, который позволяет при провале получать один правдивый факт и один ложный о существе, но его полезность сомнительна, да и накладывает на мастера и игроков большую нагрузку (подробнее об этом фите ниже).</p>
  <h3 id="vUOC"><br />Дополнительная возможность усилить реколы</h3>
  <p id="G03O">Об архетипе Lore Master я уже писал — он полностью посвящен универсальному знанию обо всем на свете. Много различных фитов для ВИ также можно найти в архетипах <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=13" target="_blank">Pathfinder Agent</a> и <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=31" target="_blank">Scrollmaster</a>. <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1021" target="_blank">Eye of Enlightenment</a> — отличный талисман, дающий бесплатный бросок ВИ после успешного удара, будет особенно хорош для кастеров, использующих оружие в качестве дополнительного урона. <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3538" target="_blank">Twig of knowledge and memory</a> новый интересный предмет из книги Rival Academies, который работает фактически как трехразовый талисман — может висеть на вашей одежде и давать +1 на воспоминание информации. Заклинание <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2291" target="_blank">Pocket Library</a>, из этой же книги, позволяет призвать целую энциклопедию в руку, которая дает бонус к проверке ВИ, а также защищает вас от критических провалов. <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1563" target="_blank">Hypercognition</a> — в целом классическое заклинание, за одно действие позволяющее сделать аж шесть реколов. Не очень понятно, зачем столько, но почему бы и нет. <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1434" target="_blank">Brooch of Inspiration</a> — предмет восьмого уровня, дает те же числовые бонусы и еще может использоваться для бросков реколов с эффектом удачи. Архетип маршала недавно получил весьма интересную стойку, ориентированную на ВИ — в придачу к нескольким фитам, можно забилдить неплохого стратега.</p>
  <p id="B46z"></p>
  <figure id="yU0z" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/e2/37e20d07-abe5-4ed5-a84d-48f08716e71b.png" width="1600" />
    <figcaption>Иллюстрация: <a href="https://paizo.com/community/blog/" target="_blank">Paizo Blog</a></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="L29p"><br />Фит <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5142&Redirected=1" target="_blank">Dubious Knowledge</a></h3>
  <p id="os6h">Ох, вот это фит так фит — мы уже упоминали его чуть выше. По сути при провале проверки ВИ он позволяет персонажу узнать один достоверный факт и один ложный факт об искомой теме. Звучит вроде бы прикольно, но на практике вызывает море проблем. Дело в том, что раньше (до выхода ремастера) Recall Knowledge работал по-другому — ГМ сам сообщал вам ту информацию, которую посчитает нужной. Этот фит позволял вам получить хоть какую-то информацию даже при провале. Идея этого фита в том, что провал становится неотличим от успеха — игрок (и его персонаж) не должны понять, какой из фактов, озвученных мастером, верный, или что фит Dubious Knowledge вообще сработал. С ремастером ВИ изменилось, но вот этот фит — нет. Теперь уже игрок задает конкретный вопрос, а мастер должен дать четкий ответ. Сложно каким-то образом встроить сюда еще и кусочек ложной информации, которая при этом выглядела бы правдиво. Во-первых, это большая нагрузка на ГМа. Во-вторых, нагрузка на группу, которая, имея этот фит, при любом ответе начинает параноить и пытаться судорожно понять, где ГМ соврал, ведь он точно это сделал. В целом рекомендуем просто не брать этот фит, а тауматургам, которые получают его в базе, — игнорировать. Фит просто устарел, не выполняет своей функции и не добавляет в игру ничего, кроме лишней умственной и временной нагрузки. Однако, если вам все же нравится эта мозгомешалка, советуем пользоваться нашим ХБ по получению 2/3 знаний при успехе/крите (описывали в прошлом посте), таким образом замаскировать ложное знание под правдивое будет гораздо проще.<br /></p>
  <h3 id="77o4">Recall Knowledge для мастера</h3>
  <p id="V5Au">Неигровые персонажи (персонажи мастера, НПС) тоже могут следовать правилам Recall Knowledge. Поскольку мир не вертится вокруг героев, а по идее живет своей жизнью, логично, что НПС и монстры вряд ли знают что-то о героях. Использование ВИ от лица противников или НПС помогает добавить живости в боевые и социальные столкновения, а также позволяет менять поведение персонажей честно по отношению к группе, не опираясь на мастерский метагейминг. Например, в бою вражеский чародей или командир может кидать обычные броски реколов против персонажей, узнавая их сильные и слабые стороны и планируя свои действия исходя из того, что удалось узнать. Конечно, далеко не все НПС обладают подходящими навыками или чертами, чтобы им вообще было дело до героев, однако более умные враги могут заранее избегать реактив страйков партийного воина или использовать заклинания против плохих спасбросков вашего роги (если б только у рог были плохие спасы, ага). Такой подход, конечно, может увеличить продолжительность боев, однако добавит в игру приятной достоверности происходящего.</p>
  <h2 id="DNzx"><br />Шпаргалка по реколу: что узнавать?</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="mPBA">⭐️ <strong>ХП:</strong> позволяет видеть степень повреждения врагов и лучше распределять ресурсы на их убийство<br />⭐️ <strong>Самый сильный спасбросок:</strong> полезно на ранних уровнях для заклинателей и совершения атлетических маневров<br />⭐️ <strong>Самый слабый спасбросок</strong>: полезно при большом количестве заклинаний, когда у вас есть вариант на каждый из трех спасов<br />⭐️ <strong>Сопротивления/иммунитеты:</strong> чем лучше не бить по существу, если нанесенный вами урон оказался меньше и вы не можете понять, почему именно<br />⭐️ <strong>Слабости:</strong> нанесение дополнительного урона, если у вас есть доступ к разнообразным видам урона<br />⭐️ <strong>Особые способности:</strong> хорошо узнавать до того, как монстр их применил, чтобы избежать чего-то мощного или заранее выработать тактику боя<br />⭐️ <strong>Особые слабости:</strong> чаще всего встречаются у демонов и подобных существ, могут быть активированы нестандартными действиями<br />⭐️ <strong>Ловушки:</strong> узнать как обезвредить конкретную опасность <br />⭐️ <strong>Местность:</strong> информация о местах, которые вы посетите, террейн, полезное о существах, которые там обитают<br />⭐️ <strong>Квестовая информация:</strong> что угодно, что может помочь вам выполнить задание<br />⭐️ Характеристики и другие факты о неигровых персонажах, вплоть о вещах, которые помогут вам улучшить с ними отношения\найти особый подход</p>
  </section>
  <p id="glLJ"></p>
  <blockquote id="LH8X"><a href="http://%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="CTSZ"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/magic-guide</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/magic-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/magic-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Колдовство? Колдовство! Полное руководство по магии и заклинаниям</title><pubDate>Fri, 13 Jun 2025 09:51:17 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/33/c1/33c1e00f-eb93-4dea-9c43-e7823d5ac04d.png"></media:content><category>Механики</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/05/1f/051fce68-ee36-4e26-bba5-4472c578cc96.png"></img>Разбираем по косточкам все, что нужно знать для эффективной и интересной игры за заклинателя.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="X9qA" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/05/1f/051fce68-ee36-4e26-bba5-4472c578cc96.png" width="2512" />
    <figcaption>Иллюстрация: обложка приключения <a href="https://paizo.com/store/pathfinder/adventures/adventurePath/outlawsOfAlkenstar" target="_blank">Outlaws of Alkenstar</a></figcaption>
  </figure>
  <section>
    <p id="odqo"><strong>Автор материала</strong>: <a href="https://t.me/VicenarySolid" target="_blank">viceanddecay</a></p>
  </section>
  <blockquote id="Ux12"><a href="http://%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="dAcC"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>
  <p id="hPMe"></p>
  <h3 id="PV0G">Содержание</h3>
  <blockquote id="8CWT"><a href="#QFMn">Что такое заклинания?<br /></a><a href="#Dg5b">Типы и виды заклинаний<br /></a><a href="#T7ta">Как извлекать пользу из разных ситуаций<br /></a><a href="#WaW3">Спасброски в процентах<br /></a><a href="#ZVuj">Заклинания поддержки<br /></a><a href="#qfib">Ранги заклинаний<br /></a><a href="#A7M5">Повышение заклинаний<br /></a><a href="#xzV6">Обучение новым заклинаниям и переизучение старых<br /></a><a href="#9zT8">Коронные заклинания спонтанных кастеров<br /></a><a href="#cl5C">Подробнее о подготовительных кастерах<br /></a><a href="#jZnN">Увеличение шансов на успех заклинаний<br /></a><a href="#0ZPe">Сопротивления и слабости<br /></a><a href="#V4VM">Кастерские архетипы<br /></a><a href="#LXeg">Архетипы для кастеров<br /></a><a href="#0XiL">Приоритет характеристик<br /></a><a href="#uNWc">Роли заклинателей в группе<br /></a><a href="#SXuW">Урон против поддержки<br /></a><a href="#SpES">Предметы для заклинателей<br /></a><a href="#Ywd4">Оружие для заклинателей<br /></a><a href="#QRBh">Пребаф<br /></a><a href="#H8SE">Список универсальных заклинаний для быстрого старта<br /></a><a href="#fkzz">Базовые билды заклинателей для разных ролей в группе</a></blockquote>
  <p id="dJwX"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="bTkr">В предыдущих больших материалах мы уже затрагивали тему магии. <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pf2ehealing" target="_blank">Здесь</a> можно посмотреть обзор множества исцеляющих заклинаний, а в <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pf2egish" target="_blank">статье про гишей узнать</a>, как они используют заклинания для нанесения урона и бафа себя в бою. Этот же материал посвящен одной из важнейших частей игры, а именно — сотворению заклинаний (или спелкастингу).</p>
  </section>
  <p id="fwrC"></p>
  <p id="da1k">Играть за кастеров не просто. В отличие от ближнего боя, заклинания работают не прямолинейно (как оружие) — они покрывают вообще весь спектр взаимодействий с системой. Если воинские классы чаще всего обладают одной или несколькими кор-механиками и атакой оружием, работающей только против брони (КБ, АС), то маги способны выбирать любой из типов защит, а также могут бафать/дебафать/исцелять, наносить урон по области (АОЕ), выбирать из четырех традиции заклинаний, менять заклинания во время отдыха, а еще использовать свитки/палочки/посохи, при этом имея свои уникальные классовые механики. В общем, уровней геймплея и выборов, которые вы делаете в моменте и на протяжении прокачки, играя за заклинателя, на порядок больше. Также есть множество нюансов, свойственных каждому отдельному классу, и их общее количество в сумме с количеством информации, которую нужно прочитать и держать в уме, может быть слишком большим, особенно для тех, кто только начал изучать систему.</p>
  <p id="NEAU">Все это породило вокруг кастерства кучу мифов и противоречий в комьюнити. То тут то там можно увидеть темы из разряда &quot;почему кастеры такие слабые?&quot;, &quot;где мои руны на +1 к заклинаниям&quot;, &quot;почему враги всегда кидают успехи против моих спеллов&quot; и тп. В новой серии постов я постараюсь затронуть все эти аспекты, чтобы снизить порог вхождения для новичков, а также подсветить более редкие вещи, полезные для людей которые давно находятся в системе.</p>
  <h3 id="QFMn"><br />Начнем с базы — что такое заклинание?</h3>
  <p id="ruFJ">Заклинания — это некий эффект, который воплощается механически и нарративно внутри игрового мира посредством магии. Думаю, тут новичкам будет полезно почитать информацию на <a href="https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/ru/latest/spells/index.html" target="_blank">сайте с переводом правил</a> или заглянуть в корник — ниже я бегло опишу только основные моменты.</p>
  <p id="4hNK">Говоря игромеханически, заклинания — это заранее прописанные активности, занимающие от одного до трех действий. Совершать их могут персонажи, имеющие доступ к способности сотворения заклинаний. Она может быть вшитой в класс (как у чародеев, ведьм и тд) или же приобретенной (можно получить из архетипа). Она же определяет тип вашего кастерства (спонтанный или подготовительный) и одну из четырех традиций заклинаний (арканная, природная, сакральная, оккультная). Вы можете обладать несколькими такими способностями. Например, ведьма с архетипом чародея будет иметь свои собственные оккультные подготовительные заклинания и сакральные спонтанные заклинания чародея. Прогрессия при этом берется одна — наивысшая, но вот характеристика будет добавляться та, что указана внутри способности, Интеллект от ведьмы и Харизма от архетипа чародея.</p>
  <p id="m6TQ">Для сотворения заклинаний персонаж должен четко и ясно произнести какую-то условную фразу, а также совершить несколько жестов. Таким образом заклинания и их эффекты очевидны для других существ, само произношение хорошо слышно, а манипуляции можно прервать. За первое в основном отвечает трейт Concentrate, но некоторые заклинания позволяют маскировать сам факт каста (но не эффект), за это отвечает трейт Subtle. Манипуляции не всегда обязательны, если в заклинании нет трейта Manipulate, то его достаточно произнести вслух. И момент, который очень часто упускают люди, приходящие из соседней системы — для каста заклинаний и манипуляций в частности НЕ нужны свободные руки. Да, это означает, что ваш клирик может лечить своих союзников, держа в руке и дубину, и щит. Еще есть локусы и компоненты, но они встречается крайне редко, да и в бою, где это действительно важно, почти не применяются.</p>
  <p id="5Zhf">Эффект от заклинания происходит мгновенно (если не сказано обратного). Это может быть как и что-то наносящие урон, так и лечащее, бафающее, воздействующее на область/предметы, меняющее ткань пространства и времени.</p>
  <p id="fVUD">Все это описано внутри самого заклинания, поэтому выбирая что-то для своего персонажа, нужно внимательно читать вординг. Заклинание по умолчанию делает только то, что в нем описано и ничего более. Может ли ледяной луч заморозить воду? Нет, не может, он может только атаковать врага. Однако, это не мешает согласовывать с вашим мастером иные применения и использовать магию гибче.</p>
  <p id="la8i">Заклинания всегда принадлежат к одной или нескольким традициям: аркана, оккультизм, религия и природа. Каждый магический класс при старте имеет доступ к одной из них, что и формирует лист ваших заклинаний. При касте заклинание приобретает трейт вашей традиции. Например, волшебники бросают арканные фаерболы, а друиды — природные. Это никак не отличается игромеханически, но внутри мира разные заклинатели черпают свои силы из разных источников. При этом вы можете использовать все свитки/палочки/посохи, если заклинания из них входят в ваш лист заклинаний, даже если вы сами эти заклинания не знаете. Например, волшебник не записавший в книгу фаербол (такие бывают?), сможет без проблем использовать их через свитки. Вы также автоматически понимаете, какое заклинание кастит враг, если заклинание есть в вашем спел-листе. Это не очень полезно для заклинаний с мгновенным уроном, но может быть критично для проклятий или иллюзий.</p>
  <p id="4xnD">У всех кастеров есть определенное число ячеек заклинаний — при касте тратится одна из них. Ячейки перезаряжаются, когда вы занимаетесь ежедневной подготовкой. Число доступных заклинаний прописано в таблице класса заклинателя.</p>
  <figure id="9BYR" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d2/e9/d2e92295-6a20-487f-a208-af410708fedf.png" width="1041" />
    <figcaption>Таблица прогрессии ячеек волшебника с Архивов Нефиса</figcaption>
  </figure>
  <p id="NiDO">По методу ежедневного использования заклинания делятся на два типа: подготовительные и спонтанные. У каждого из них есть плюсы и минусы. Подготовительные кастеры &quot;вставляют&quot; по одному заклинанию в ячейку и затем единожды используют только его. Чтобы скастить три фаербола, нужно каждый вставить в свой слот. Хотите еще кого-то полечить? Тогда придется один из фаерболов заменить исцелением. Спонтанники же имеют свой репертуар и ограниченное количество использований ячеек, им доступно несколько заклинаний и тратить их можно как и сколько угодно, пока хватает использований. Просто так репертуар менять нельзя, он более узкий в сравнении с подготовленными заклинателями, а ежедневные приготовления только перезаряжают доступные использования.</p>
  <p id="pAkc">Дебаты о том, что же лучше — подготовка или репертуар — не утихают с момента создания венсовской системы кастерства (<a href="https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Vancian_magic_system" target="_blank">названной в честь Джека Венса</a>). Основная фича подготовки — большая гибкость в подборе заклинаний на день. Заклинаний очень много, поэтому, если вы можете предугадать, с чем столкнетесь сегодня, то подготовление заклинаний предоставит вам гибкие возможности для решения разных ситуаций. Спонтанные заклинатели более специализированные. Их репетуар не так велик, но возможность использовать заклинания в нем по несколько раз дает им большую гибкость в решении проблем, к которым не смог подготовиться подготовительный кастер. Спонтанники могут брать заклинания общей направленности: стабильное нанесение урона, исцеление и бафы/дебафы. Подготовительные же полностью раскрываются, если вы любите вдумчивый подход с детальным планированием и разведку. Например, огненный чародей мало что может сделать, если будет сражаться с огненными элементалями, в то время как подготовительный кастер может заранее взять набор из заклинаний, способных не просто наносить урон, но и бить по слабостям врагов. Таким образом подготовительные кастеры не ограничены своим репертуаром, поэтому вы можете выбирать как базовые заклинания, так и более узконаправленные, которые легко помогут справиться с нишевой ситуацией. </p>
  <p id="wKZ5">По сути преимущества одного подхода одновременно являются слабостями другого и наоборот. На практике же спонтанные заклинатели действительно легче и практичнее, особенно для людей плохо знакомых с доступными им заклинаниями. Подготовителями, конечно, тоже можно играть в изи режиме , выбирая только самые универсальные заклинания, но это трата вашего кастерского потенциала. Выбор подходящего для вас типа кастерства является ключевым — в следующих постах мы обстоятельно поговорим об этом.</p>
  <p id="IZUZ"></p>
  <figure id="jqbp" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/cf/98cfb80b-f791-4ac1-829d-fa890bfb8000.jpeg" width="1600" />
    <figcaption>Иллюстрация: <a href="https://paizo.com/community/blog/" target="_blank">Paizo Blog</a></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Dg5b">Типы заклинаний</h3>
  <p id="kSpo">По тому, как заклинания воздействуют на игровые сущности можно выделить четыре условных типа заклинаний: атакующие, поддерживающие, контролирующие и вспомогательные. Между ними нет четких границ, скорее это работает как пересечение кругов.</p>
  <p id="nrSe">🤸 Атакующие заклинания любым образом наносят урон.<br />🧘‍♀️ Поддерживающие заклинания — это бафы/дебафы/исцеление и прочие похожие эффекты.<br />🥃 Контролирующие заклинания обычно покрывают большие зоны, накладывая труднопроходимую местность, сковывают, отталкивают врагов и тп.<br />🚶‍♂️К вспомогательным заклинаниям можно отнести спелы более узкой направленности, например, телепатия, иллюзии, телепортация, вскрытие замков и прочие.</p>
  <p id="zoTP">Некоторые заклинания могут относиться к нескольким типам, а другие могут быть настолько своеобразными, что вовсе не подойдут ни под один тип. Полезность такой типизации в быстром определении основного предназначения заклинания — это пригодится, когда вы будете формировать свои листы.<br /> </p>
  <h3 id="YLBg">Виды заклинаний</h3>
  <p id="nFAO">Видов всего три: кантрипы (чары), обычные заклинания (используют ячейки) и фокусные заклинания. </p>
  <p id="f1bw">⛹️‍♂️ Кантрипы — это простейшие спелы, которые кастеры могут сотворять на протяжении всего дня без траты ресурсов. Кантрипы звезд с неба не хватают и в основном воплощают конкретный небольшой эффект. Например, нанести цели урон огнем или почистить вещи. Работают кантрипы аналогично базовым заклинаниям: подготовительные кастеры могут менять их во время ежедневных приготовлений, а вот спонтанные заперты в своем изначальном выборе (ну, почти). </p>
  <p id="8H9c">🦥 Классические заклинания я в целом описывал постом ранее — это все, что использует ячейки или репертуар для подготовки и последующего каста.</p>
  <p id="UHyK">🍩 Фокусные заклинания же — это что-то среднее между первыми двумя. Получить их обычно можно через классовые способности или фиты и поменять нельзя. У них есть свой ресурс — &quot;фокусные очки&quot;, и каждый каст такого заклинания тратит одно очко. Количество таких очков равно количеству ваших фокусных заклинаний, вплоть до максимума в три. При этом, применив десятиминутную активность и сконцентрировавшись, можно восстановить одно очко. Таким образом, потратив полчаса, вы сможете восстановить свой максимум. Обычно эти заклинания сильнее кантрипов, но не настолько уникальные, как полноценные заклинания — и в плане эффектов, и в плане урона. Тем не менее, их по сути неограниченный ресурс позволяет использовать их до трех раз за бой, что делает фокусные заклинания одним из самых надежных инструментов для кастеров. Некоторые классы полагаются на них больше чем другие, некоторые используют только как дополнительную опцию. Среди фокусных заклинаний встречаются также и фокусные кантрипы, но они не тратят фокусные очки и в целом от обычных кантрипов не отличаются, кроме того, что получить вы можете их только от фитов или классов.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="lZkV">Заклинания можно выставить в определенной последовательности, от сильных к слабым:<br /><em>ячейки &gt; фокусные заклинания &gt; кантрипы</em></p>
    <p id="Pw3A">В идеале стоит использовать ячейки для самых важных эффектов — нанести большой урон, излечить союзника, законтролить большую территорию или дебафнуть босса. Фокусными заклинаниями (благодаря их перезарядке) можно пользоваться каждый бой, это надежный способ дамажить средних и мелких врагов или использовать тогда, когда эффект обычного заклинания будет оверкилом. Кантрипы же — это ваш план С, когда слоты и фокусные закончились или когда применить конкретный тип урона или спасбросок будет очень выгодно.</p>
  </section>
  <h2 id="OIed"></h2>
  <h3 id="JJ5T">Типы заклинаний, с точки зрения метода их воздействия на существо</h3>
  <p id="yQE4">В этом случае можно выделить три типа:<br /><strong>Атакующие заклинания </strong>— используется против брони, точно также как и обычные удары. Попали - получили эффект, промахнулись - и заклинание полностью утрачено. МАП тоже применяется как обычно.<br /><strong>Заклинания, требующие спасбросков Рефлекса, Стойкости или Воли</strong> — цель сама кидает кубик, чтобы определить эффект. Здесь четыре стандартные градации: крит-успех, успех, провал, крит-провал. Чем хуже выкинула цель, тем лучше для нас. При этом в игре часто встречается термин базового спасброска — это всегда относится к урону и означает, что при крит-успехе цель не получает урона, при успехе получает половину урона, при провале — полный урон, а про крит-провале — двойной. Все остальные дополнительные эффекты описываются в самом заклинании. <br /><strong>Автоматические заклинания</strong> — сразу срабатывают на согласных существ, союзников или могут оказывать какие-то мелкие эффекты на врагов.</p>
  <p id="TAGN">Большая часть заклинаний в игре направлена против спасбросков противников, при этом обычно вы получаете какой-то эффект, даже если существо успешно проходит спасбросок. Атаки не обладают таким преимуществом и направлены против АС. Броня в игре полностью завязана на маршалах и прогрессии их оружия. Она будет резко повышаться на 5 и 13 уровне, при этом учитывать +1/2/3 к попаданию от рун. Попадания полноценных кастеров же растут на 7/15/19 уровнях и не имеют прямых аналогов рун. То есть на некоторых уровнях просадка по вашей меткости может достигать ~3 или более пунктов, что делает атакующие спелы очень нежелательным выбором. Ситуацию усугубляет также и то, что по своим эффектам они ничем не лучше заклинаний со спасбросками — у них нет ни повышенного урона, ни эффекта при промахе. В игре существуют способы разгона атакующих заклинаний, но таким образом вы просто немного поднимете их эффективность ценой траты дополнительных ресурсов.</p>
  <p id="2fK3">Заклинания на спасброски же полностью раскрывают силу кастерства. В наборе заклинаний очень важно иметь опции, воздействующие на две или три защитные характеристики врага. Их прогрессия не привязана к рунам и учитывает 7/15/19 повышение. При этом практически у каждого моба разница между самым сильным и слабым спасом обычно варьируется на 5-7 очков, что примерно увеличивает успешность вашего заклинания на 25-35%. Понимание и использование этого аспекта является краеугольным камнем эффективности игры за кастера. При этом сама игра рассчитывает, что вы будете выцеливать хотя бы средний спас моба. То есть при воздействии на самый слабый спас вы уже начинаете получать ощутимое преимущество. </p>
  <p id="vkFp">Однако это все теория, что же на практике? Конечно, идеальная ситуация, когда у вас есть опции, направленные на все три спасброска (а лучше еще и на АС тоже) маловероятна. Мы ограничены по слотам, листам заклинаний (каждый из которых обычно ориентирован на два из трех спасов), радиусу, а сами мобы могут обладать сопротивлениями/иммунитетами к разным эффектам или типам урона. К тому же персонажи по базе редко обладают знаниями о том, какие значения спасбросков имеются у конкретного моба. Первое, с чем нужно свыкнуться — идеальной ситуации не будет, нам всегда нужно сглаживать определенные углы, дабы добиться своей максимальной эффективности. Кто-то может сказать, что по сравнении с маршалами, которые большую часть времени просто долбят своим оружием по броне врага, это не честно, но такова цена за большую вариативность и универсальность.</p>
  <p id="VTsH"></p>
  <h3 id="T7ta">Что же мы можем сделать для того, чтобы извлекать максимальную пользу из разных ситуаций</h3>
  <p id="yljO">Первое — это выбор заклинаний. Легче всего ориентироваться на два спасброска и подбирать свои спелы так, чтобы можно было стабильно выцеливать оба. Почему два, а не три? Найти хорошие опции сразу по трем гораздо сложнее. Заклинательские традиции хоть обычно и имеют опции на все виды атак, в большей степени ориентированы на один конкретный спас + менее гибкие опции для остальных двух. Аркана и праймал — две самые агрессивные традиции, их основной набор состоит из заклинаний против Рефлекса, в аркане можно найти что-то и против остальных двух, а праймал имеет неплохой набор спеллов против Стойкости. Оккультная традиция больше всех остальных взаимодействует с Волей — там полно контролящих и дамажущих разум заклинаний, а вот Стойкость и Рефлекс встречаются постольку-поскольку. Сакральные заклинания в основном ориентированы на бафы — прямых дамажущих опций там меньше, чем у других трех традиций, а по спасброскам преобладают Стойкость и Рефлекс.</p>
  <p id="ylL3">Понимание назначения своей традиции и доступных опций — это наша основа. Выберите свое главное заклинание и главный спас, а затем разбавьте его парой спеллов с другими спасбросками, в зависимости от вашего листа. Второе касается нашего плана С, а именно кантрипов. В каждой традиции их большое множество и обычно два спасброска (Рефлекс и Стойкость) можно найти спокойно. На помощь также придут спелхарты, которые легко добавят нужный кантрип в любой лист. Например, <em><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2231" target="_blank">Jolt Coil</a></em> дает вам лучший из рефлексовых кантрипов — Электрик арку, которая работает сразу против двух целей. Это позволяет оккультному и сакральному листу иметь доступ к одному из важнейших кантрипов. Спелхарты используют ваш модификатор заклинаний, поэтому эффективны так же, как и любые другие врожденные заклинания. Напоследок остаются фокусные заклинания, вы не можете свободно выбирать любые из них, однако если вам повезло быть чародеем или психиком, то они могут быть хорошей основой, вокруг которой можно строить свой билд и подбирать остальные заклинания. </p>
  <p id="JWLu">После того как мы определились с нашим репертуаром и двумя основными спасами, настало время научиться определять, какой из них когда использовать. Нам нужно целить в хотя бы средний спас противников. Обычно это можно определить по одному внешнему виду существа. Перед вами сильный бугай? Скорее всего это парень с высоким значением Стойкости, то есть используем Рефлекс или Волю. Ловкий и быстрый противник с двумя клинками? Высокий Рефлекс. Вражеский кастер? Сто процентов Воля. Главное для нас — определить тот спас, по которому бить не нужно, дальше, что бы мы ни скастили, мы попадём или в ожидаемый уровень успеха или сверх ожидаемого. Однако порой визуально определить нужный спас бывает очень тяжело. Тут на помощь приходит<em> <a href="https://2e.aonprd.com/Skills.aspx?ID=24&General=true" target="_blank">Recall Knowledge</a> </em>— успешно пройдя эту проверку, в числе прочего вы можете узнать больше о значениях спасбрпосков противников (поэтому <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/party-building-guide#mpXQ" target="_blank">знатоки</a> так важны). Запрашивать самый больший из спасов (наша группа узнает еще и его значение) — абсолютно легально в рамках правил. Почему больший, а не меньший? Это разберем немного позже.</p>
  <p id="l43t">Описанный выше паттерн для билдов заклинателей уже отлично работает и закрывает большую часть ситуаций, с которыми вы встретитесь. По сути это отправная точка — отсюда вы можете набирать бафы/дебафы, фиты, вещи, архетипы и прочее для вашего персонажа как захотите. Однако есть и более продвинутый уровень, для тех кто хочет выжать из персонажа максимум эффективности. Он уже потребует хорошего знания заклинаний, механик их работы, а составлять свои листы нужно будет, ориентируясь на все защиты цели, чтобы всегда выбирать не просто средний, а лучший из четырех (броня и спасброски).</p>
  <p id="P3ww">Здесь же можно вернуться к вопросу о Recall Knowledge. Если вы концентрируетесь на двух спасбросках, то выгоднее узнать наибольший спас врага — если один из ваших спасов откажется невыгодным, второй будет или средней опцией, или лучшей. А вот если у вас есть доступ к стабильному воздействию на все три характеристики, то выгоднее узнавать самый слабый. Таким образом в первом случае мы перестраховываемся от того, чтобы наш второй спас не оказался неудачным выбором. Например, вы построили своего персонажа вокруг Стойкости и Рефлекса: мы прокидываем рекол против какого-то непонятного вурдалака, узнавая что его самый слабый спас — Воля. Доступа к ней у нас нет, поэтому, выбирая из Рефлекса и Стойкости, мы рискуем нарваться на самый сильный спас врага, а эта разница по сравнению со средним или слабым может быть в 15-25%. Если же мы узнаем самый сильный спас (например, это Стойкость), мы точно понимаем, чем именно бить по нему не стоит. Рефлекс при этом будет или средним или самым слабым. Имея доступ сразу к трем спасам, узнав наименьший из них, мы сможем подобрать заклинание именно под него. Конечно, собирать персонажа с возможностью использовать заклинания по всем трем спасброскам гораздо сложнее — это требует более углубленного понимания системы, но оно того стоит. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="4B5H"><strong>Почему все это важно?</strong><br />Все то, что я расписал выше может показаться излишним нагромождением — че сложного, берешь одни фаерболы и кидаешь. Однако быть застигнутым врасплох мобами, которые контрят твоего персонажа целиком, очень неприятно. Я сам попадал в такие ситуации, когда любой из моих инструментов разбивается не то что о высокие кубы, а об обычные модификаторы врага. В такие моменты чувствуешь себя беспомощным, просто прожимая кантрипы, в надежде на то, что ГМ выкинет кол.</p>
  </section>
  <h3 id="rXcp"><br />Спасы в процентах</h3>
  <p id="cYV3"><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mWaqlX5CG3O1nT-ZJ0WO5zvdY9sXfuichpqDnbkj1bw/edit?gid=0#gid=0" target="_blank">В этой табличке</a> я проанализировал всех существ вплоть до книжки <strong>Howl of the Wild</strong>. Самым выгодным спасброском является Воля — выгодным, конечно, для нас. Среди всех мобов Воля чаще всего будет самой слабой характеристикой существа. Однако ее минус в том, что порой целые группы существ обладают трейтом <strong>Mindless</strong>, что полностью отсекает ментальное взаимодействие с ними. Также стоит понимать, что это очень обобщенные данные, которые будут варьироваться от конкретной кампании. Каких-то врагов у вас может быть больше, каких-то меньше. В целом одного идеального спасброска нет, и в любом случае придется ориентироваться минимум на два из них.</p>
  <h3 id="ZVuj"><br />Поддержка</h3>
  <p id="yb7D">Все вышесказанное касается в основном наносящих урон или контролящих заклинаний, так или иначе взаимодействующих с защитой врага. Но в своем доступе полезно иметь также и поддерживающие заклинания, которые повышают ваши (и ваших союзников) модификаторы. Здесь главное помнить, что чем раньше вы скастите такое заклинание в бою, тем лучше. От Bless будет мало толку, если за последний раунд ваш воин сделает только две атаки. Такие заклинания также хороши в основном против врагов на несколько уровней выше группы, попасть или пробить защиту которых сложно. То есть, против большого количества мелких существ гораздо выгоднее использовать урон по области, против боссов или пары сильных крипов — бафающие заклинания (не забываем также искать выгодные спасы).</p>
  <figure id="YmBs" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/81/28815e10-a2f2-4b0a-9962-7119698c8a36.jpeg" width="1200" />
    <figcaption>Иллюстрация: <a href="https://paizo.com/community/blog/" target="_blank">Paizo Blog</a></figcaption>
  </figure>
  <p id="QIaP"></p>
  <h2 id="WaW3">Что еще важно знать о заклинаниях в системе?</h2>
  <h3 id="qfib"><strong>Ранги заклинаний</strong></h3>
  <p id="H6vo">С ростом уровня персонажа растет и сила его заклинаний — их ранг. Каждые два уровня персонажа спеллы получают новый ранг, а всего их десять. Ранг легко узнать — разделите уровень персонажа на два и округлите полученное число в большую сторону. С рангом вам открываются новые, более сильные заклинания, а у старых растет не только урон, но и эффекты которые, может творить заклинание. Например, ускорение можно взять на третьем ранге и бафнуть одного союзника, а на седьмом ранге можно будет бафнуть уже пятерых.</p>
  <h3 id="A7M5"><br /><strong>Повышение</strong></h3>
  <p id="5TdT">Повышение указывает на то, как именно будет расти сила заклинания в зависимости от его ранга. Обозначаться оно может двумя способами — это Heightened (+N) или Heightened (N). N здесь — это ранг нашего заклинания. Число с плюсом — повышение, которое происходит каждый раз, когда заклинание увеличивает свой ранг на данное значение. Например, Heightened (+1) +1d6 fire damage означает, что на каждом ранге заклинание увеличит свой урон на 1d6. Число без плюса — это повышение на конкретном ранге. Например, (5) 6d6 означает, что на пятом ранге урон заклинания станет соответствующим. Часто в игре будет встречаться повышение вида (+2), каждые два ранга заклинания или четыре уровня персонажа. По возможности такого лучше избегать, потому что такие заклинания могут проседать по своей эффективности через ранг, когда не получают никакого усиления.</p>
  <h3 id="xzV6"><br />Обучение новым заклинаниям<strong> и переизучение старых</strong></h3>
  <p id="83hR">Количество заклинаний, которое вы знаете описано в вашем классе. Спонтанники обычно получают 3-4 заклинания в свой репертуар в начале игры и затем каждые два уровня. На каждом четном уровне персонажа они получают одно заклинание в свой репертуар, а еще одно могут сразу же перетренировать. Также сменить заклинание своей традиции можно, есть потратить на это неделю отдыха. С подготовленными классами есть два направления переобучения: вы или знаете все заклинания, доступные вашей традиции (друиды, жрецы), и можете менять их каждый день, или обладаете особым предметом, который хранит заклинания, доступные вам для подготовки (волшебники, ведьмы, магусы). Записывать новые заклинания можно из предметов других заклинателей, свитков (свиток при этом не уничтожается) или попросив соратника-кастера обучить вас новому спеллу. Делается это при помощи активности <em><a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2366" target="_blank">Learn a Spell</a></em>. Все это касается обычных заклинаний и кантрипов, фокусные заклинания нельзя перетренировать, потому что они зашиты в ваш класс или фит. По умолчанию вам доступны все Common-заклинания вашей традиции. Подразумевается, что Uncommon и Rare вы находите во время приключений. Даже спонтанные кастеры должны прочитать заклинания с такими трейтами где-то, и только потом они получают возможность заменить одно из своих заклинаний на новое. Но какой гм откажет вам в необычном заклинании за банку пива, верно?<br /></p>
  <h3 id="9zT8"><strong>Коронные заклинания спонтанных кастеров</strong></h3>
  <p id="kRmX">Еще одной уникальной фичей спонтанных заклинателей являются коронные заклинания (signature). Их назначение — расширить вариативность кастинга. С третьего уровня вы можете выбрать по одному коронному заклинанию на ранг. Творить это заклинание вы сможете за ячейку любого ранга, на котором оно доступно. Например, сигнатурный фаербол третьего уровня можно скастить за ячейку 4, 5 или любого ранга вплоть до десятого. Урон и все остальные эффекты повышаются так, как это указано в заклинании. Но так как фаербол доступен только с третьего ранга, кастить его за ячейку первого или второго нельзя. Смысл в том, что однажды выучив заклинание, вы не должны учить его усиленные версии на других рангах. Есть еще один неявный кейс применения сигнатур — для иллюстрации возьмем заклинание Heal. Это заклинание первого ранга — будучи спонтанником вы можете изучить его сразу же, а можете на любом из последующих рангов. Изучив его в ячейке третьего ранга и сделав коронным, вы сможете кастить Heal на любом из возможных рангов, с первого по десятый. Это небольшой лайфхак, который может быть важен для лучшей организации вашего листа. Именно коронные заклинания позволяют спонтанникам не отставать от подготовительных кастеров в плане универсальности, однако совсем разносторонней гибкости добиться все равно не получится.</p>
  <h3 id="cl5C"><br /><strong>Подробнее о подготовительных кастерах</strong></h3>
  <p id="ETt4">Об особенностях подготовки я уже писал выше. Секрет ее эффективности в предвидении того, какие опасности могут ждать вас в сегодняшнем игровом дне. Этот тип кастерства требует умения знать все доступные вам заклинания, чтобы подготавливать самые подходящее. Вы также можете извлекать больший профит из свитков или похожих предметов, которые вы находите вдали от города, записывая их в свои листы во время отдыха. Конечно, это справедливо разве что для волшебников, ведьм и магусов — эти классы хранят свои листы в специальных предметах. При каждом повышении уровня они записывают по два заклинания в свои листы, так что если хочется играть эффективно, придется часто захаживать в магазины с книгами. Учтите, что тренировка заклинаний стоит не только времени, но и денег — и, да, по сравнению со жрецами или друидами, это может показаться несправедливым. По факту волшебник получает в качестве компенсации больше заклинаний, а ведьма это класс, который при старте может выбрать любую из доступных традиций (и получить крутого фамильяра в придачу). В целом несмотря на то, что сами по себе подготавливающие классы не обладают сложными механиками, я бы не рекомендовал их новичкам. Вам в любом случае придется сталкиваться с необходимостью смены заклинаний, а неудачная подготовка может лишить вас нескольких ячеек на день.<br /></p>
  <h3 id="jZnN">Увеличение шансов на успех заклинаний</h3>
  <p id="zeog">Одной из частых претензий игроков к кастерам является отсутствие прямых предметов для повышения шансов на успех. У маршалов есть +1-3 страйкинг руны и статусные/ситуативные бонусы к попаданию, а вот кастеров в этом плане обделили. На самом деле все не совсем так — кастеры изначально обладают встроенной механикой увеличения шансов на успех своих заклинаний. Я уже затрагивал это в предыдущих постах, в разделе про спасброски — это и есть главное геймплейное отличие между магами и маршалами. Вместо покупки пары предметов и нескольких разновидностей страйков игра дает вам возможность самому контролировать, как именно и чем атаковать врага. Да, это гораздо сложнее, чем просто бить морду, однако такой подход необходим — именно это и вносит в игру необходимую геймплейную глубину. На это можно жаловаться, можно пытаться спорить, но факт остаётся фактом: так устроена игра. По сути единственный выход — это смириться с ее правилами и начать извлекать из этого максимальную выгоду для себя и для своей группы. Поэтому желательно сразу настроиться на то, что в отличие от маршалов, которые по сути являются хорошим специализированным инструментом узкого назначения, кастеры — это швейцарский нож с широким набором функций. Но это вовсе не означает, что их нельзя углубить во что-то более конкретное, но у игры есть определенные базовые принципы, избежать которых не получиться. Кастеры хороши именно таким подходом и возможностью найти нужный ответ под нужную задачу. Что касается числовых бафов — маги получают преимущества ко всем своим заклинаниям от статусных штрафов вроде испуга или тошноты, а бонусы к броскам атаки и состояния вроде офгард работают на атакующие заклинания. Старайтесь кооперироваться со своими союзниками — не только заклинатели могут дебафать/контролить врага, запугивания и боевые маневры доступны всем персонажам, в особенности маршалам. </p>
  <h3 id="0ZPe"><br />Сопротивления и слабости</h3>
  <p id="n5qN">Кроме выбора наименьшей защиты врагов, кастеры также обладают возможностью проще обходить их резисты (сопротивления) или слабости. В отличие от маршалов, которые фокусируются преимущественно на физических типах урона и которым сложнее получить доступ к разным видам элементального урона, заклинатели благодаря своим спеллам могут свободно выбирать каждый из имеющихся в игре типов урона. Да, на практике у вас вряд ли будет доступ к выбору любого типа урона, но иметь в распоряжении кантрипы на огонь/молнию/лед/физический урон не составит труда. С этой механикой хорошо комбится естественный уклон заклинаний в сторону спасбросков. Обычно полностью избежать урона можно только выкинув критический успех, так что стриггерить слабость или обойти сопротивление с хорошим шансом можно даже попав на не выгодный для вас спасбросок. Узнаются особые уязвимости врага прямо во время боя — хороший ГМ намекнет на какие-то очевидные вещи, а для большей конкретики есть действие Вспомнить информацию. К сожалению, в игре гораздо меньше уязвимостей, чем хотелось бы, поэтому полезнее все же узнавать спасброски, хотя вовремя использованная слабость может сильно облегчить вам сражение.</p>
  <p id="vtSt"></p>
  <h3 id="V4VM">Кастерские архетипы</h3>
  <p id="qWKY">Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона. </p>
  <p id="wvez">Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.</p>
  <h3 id="LXeg"><br />Архетипы для кастеров </h3>
  <p id="JVIj">В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=126" target="_blank">Spell Trickster</a>, позволяющий немного менять некоторые заклинания. <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=97" target="_blank">Cathartic Mage</a> может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=100" target="_blank">Geomancer</a> взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=199" target="_blank">Oatia Skysage</a> дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=262" target="_blank">Scroll Trickster</a> и <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=31" target="_blank">Scrollmaster</a> позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=101" target="_blank">Shadowcaster </a>добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=32" target="_blank">Spellmaster</a>&#x27;a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. <a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=191" target="_blank">Time Mage</a> добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.<br /></p>
  <h3 id="0XiL">Приоритет характеристик </h3>
  <p id="RxFm">Основой билда для любого заклинателя всегда выступает его кастерская характеристика, а затем Ловкость. Заклинания — это 90% вашего геймплея, поэтому очень важно разумно использовать каждую единичку. Единственный кейс, когда заклинателю можно не вкачивать кастерскую стату, это если вы решили полностью сосредоточиться на исцелении и бафах. И то, это сильно зависит от вашей группы, потому что обычно какой-либо урон должен уметь наносить каждый персонаж.</p>
  <p id="0bur">Заклинательских характеристик три: Интеллект, Мудрость и Харизма. В основном классы жестко разграничены по ним, но психик может выбирать между Интеллектом и Харизмой. Второй приоритетной характеристикой обычно считается Ловкость — это наша защита — для врагов кастеры являются лакомым кусочком, не стоит облегчать им жизнь. Затем я бы выделил Телосложение для усиления выживаемости. Остальное выбирается в зависимости от того, что вы хотите: лучшие спасы Воли, социальные взаимодействия или больше навыков. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="UGU1">Таким образом, стандартная прокачка будет выглядеть как-то так:<br />Кастерская хар-ка (ИНТ, МДР, ХАР) &gt; Ловкость &gt; Телосложение &gt; ИНТ=МДР=ХАР &gt; Сила</p>
  </section>
  <p id="uIBE">Если вы хотите сфокусироваться на нанесении урона и использовать оружие в дополнение к своим заклинаниям, то Силу можно поднять выше (если вы используете метательное оружие):</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VBbw">Кастерская хар-ка (ИНТ, МДР, ХАР) &gt; Ловкость &gt; Сила=Телосложение &gt; ИНТ=МДР=ХАР</p>
  </section>
  <p id="g2L3">Если же вы, например, боевой жрец, который играет через бафы, то кастерскую характеристику можно не качать вовсе, но это поле очень специфических билдов:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="I7KT">Сила=Телосложение &gt; Ловкость &gt; Мудрость &gt; ИНТ=ХАР</p>
  </section>
  <p id="UbDM">Эти шаблоны приоритетов характеристик можно менять в зависимости от группы и задумки для вашего персонажа.</p>
  <h3 id="uNWc"><br />Роли заклинателей в группе</h3>
  <p id="VP9U">В отличие от маршалов, Сила или Ловкость которых напрямую определяет их <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/party-building-guide#Reh4" target="_blank">роли в группе</a>, ментальные характеристики кастеров позволяют им свободнее выбирать ниши. Интеллект и Мудрость предрасположены к реколам, при этом Интеллект расширяет ваше общее количество тренированных навыков, а также позволяет лучше взаимодействовать с магией, оккультизмом и сообществами. Мудрость же отвечает за выживание, природу и религию. Харизма определяет социальное взаимодействие с живыми существами в игре, покрывая сразу четыре скила. Таким образом, кастеры могут уверенно занимать ниши лица и знатока, а вложение в Ловкость и Интеллект покроет нишу неплохого скилманки. Что качать в первую очередь зависит от состава вашей группы и того, каким именно вы хотите видеть своего персонажа. </p>
  <p id="zTmu">Что касается боевых ролей, кастеры отлично справляются с АОЕ-уроном, бафами, дебафами, хилом и контролем. Стабильный урон в одну цель — обычно ниша маршалов, хотя полностью сфокусированные на уроне кастеры, вроде чародея или психика, тоже хороши в этой роли. В итоге подбор подходящей роли для заклинателя зависит от множества факторов: основной характеристики класса, заклинательской традиции и распределения скиллов. В этом плане настройка магов гораздо гибче, чем у маршалов.</p>
  <h3 id="SXuW"><br />Урон против поддержки</h3>
  <p id="ytzY">Кастеры обладают самым большим и гибким выбором заклинаний поддержки, а вот стабильный урон у них зачастую меньше, чем у маршалов. Невозможно определить, что считать лучшим вариантом для заклинателей: бафать группу, наносить урон или дебафать врагов. Все это сильно зависит от вашей роли, группы и ситуации, в которой вы очутились. -1 от страха может спасти союзника от падения, успех на спасе против вашего заклинания может добить врага, который часто критует, а героизм может обеспечить вашему варвару очередное попадание. Могу лишь посоветовать играть и экспериментировать: пробуйте разные заклинания, ищите ситуации, в которых они работают лучше всего, а также обсуждайте все это с группой для создания новых командных тактик.</p>
  <p id="VXRv"></p>
  <h3 id="SpES">Предметы для заклинателей</h3>
  <p id="aoRZ">Обязательных предметов для заклинателей на порядок меньше, чем для маршалов. Аналога оружейных рун у нас нет, а вот броня все также влияет на нашу выживаемость, поэтому ее нам стоит прокачивать так же, как и всем остальным. После этого оставшуюся сумму можно вкладывать в предметы, увеличивающие навыки, но лучшим вариантом будет найти себе хороший посох.<br />Посохи содержат в себе полезные заклинания, однако отстают от прогрессии персонажа на 1-2 ранга. Учитывая этот аспект, посохи лучше выбирать для заклинаний, которые не теряют свою эффективность в зависимости от ранга — например, бафы, дебафы или контроли. По сути, посох служит хорошим вместилищем дополнительных спелов, но каждый посох требует настройки на него — и в день можно настроиться только на один посох. В игре есть множество интересных готовых опций, а также правила по сбору своих, уникальных палок.<br />Палочки и свитки — тоже отличный способ потратить свои грошики. Свитки дают возможность одноразового каста заклинания, палочки же можно использовать один-два раза в день, с перезарядкой. По сути своей палочка является многоразовым свитком: покупать ее выгоднее для тех заклинаний, которыми вы будете пользоваться на постоянной основе, каждый день. В противном случае, свитки гораздо выгоднее. В переводе на деньги палочка полностью окупает себя и начинает приносить прибыль, после 10 использований, так что подумайте заранее, будет ли оно того стоит или выгоднее затариться несколькими свитками. Из однозначных MVP можно назвать палочку с заклинанием Tail Wind. Начиная с третьего ранга, она дает статусный бонус +10фт к скорости, на целых восемь часов. Ну и, как и с посохами, чтобы кастовать из вендов или свитков, заклинания должны находиться в вашей традиции, скастить хилку будучи арканным визардом не выйдет.</p>
  <p id="94LC"></p>
  <h3 id="Ywd4">Оружие для заклинателей</h3>
  <p id="c127">Не стоит недооценивать полезность обычного оружия у заклинателей. Да, они не умеют обращаться с ними так же хорошо, как маршалы, но атака прокачанным оружием — отличный способ потратить третье действие. У кастеров есть возможности по разгону урона этих атак, например, фит Bespell Strikes, который добавляет 1d6 урона, после того, как вы скастили заклинание. Сюда же хорошо встают и спелхарты, многоразовые талисманы, дающие заклинателю кантрип, несколько заклинаний и один из двух эффектов — защитный для брони и атакующий для оружий. Спелхарты на два хода добавляют еще 1d4-1d8 урона к атакам, дополнительно усиливая вашу атаку оружием. Из него как раз лучше всего подходят метательные и луки, так как Ловкость кастеры натурально качают для защиты. Арбалеты, к сожалению, требуют перезарядку, а оружие ближнего боя требует уже своего специфического билда (на эту тему у нас есть целая <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pf2egish" target="_blank">статья</a>). Оружие само по себе хорошо сочетается с заклинаниями на спасброски, становясь фактически кантрипом за одно действие. Из минусов: минимум одна ваша рука будет занята, что осложнит взаимодействия с посохом и свитками, ну и само оружие требует прокачки и вложения в него своих денег. Главное, не сравнивайте свои атаки с воинами. Оружие — это исключительно дополнение к вашим заклинаниям, а не первостепенный источник нанесения урона.<br /></p>
  <h3 id="QRBh">Пребаф</h3>
  <p id="id3k">Еще одна спорная тема в комьюнити — пребаф (каст полезных заклинаний на группу до начала боя). Например, между обычной группой, вступающей в бой, и группой, обмазанной героизмами и ускорениями, может быть огромная разница в силе, которая способна изменить задуманную сложность энкаунтера. Сам каст заклинаний в игре построен таким образом, что персонажа должно быть хорошо слышно и видно в момент сотворения заклинания. Если враги находятся за стенкой от вас, они должны услышать, как вы пребафаетесь, и каким-то образом отреагировать. Однако игроков, разведавших обстановку или устроивших ловушку, тоже желательно вознаграждать за их усилия. &quot;<strong>GM Core</strong>&quot; говорит нам, что за внезапное нападение с чистой совестью можно разрешить игрокам сделать один каст или другое похожее действие. Я считаю, что в пребафе нет ничего плохого — в разумных пределах, естественно. Бафающие заклинания в пф&#x27;е обычно имеют три разных длительности: 1 минута, 10 минут и несколько часов. Первые рассчитаны на одно столкновение, вторые — на несколько или на гарантированную возможность пребафа, последние обычно кастуются в начале дня — за них мы постоянно получаем преимущества. Не забывайте и о том, что пока группа бафается, враги тоже могут что-то делать: обмазаться пребафом сами, подготовить засаду, позвать подкрепление и тд. Так что вместо обычного игромеханического запрета на каст заклинаний до начала боя я бы посоветовал играть по ситуации. Игроки успешно разведали обстановку или устроили засаду? Они заслужили эти бафы. Хотят обвеситься всем из соседней комнаты? Что ж, враги это услышат и начнут действовать соответствующе. </p>
  <p id="cV78">Кастеры обладают самым широким доступом к различным бафам (особенно аркан- и дивайн-традиции). Помните: сила бафов/дебафов напрямую зависит от того, сколько этот эффект действует, поэтому полезнее всего их вешать в начале боя. </p>
  <figure id="Rayy" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/2c/532c7688-db0a-482b-90d8-385243bc216b.jpeg" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: <a href="https://paizo.com/community/blog/" target="_blank">Paizo Blog</a></figcaption>
  </figure>
  <h2 id="H8SE"><br />Универсальные заклинания для быстрого старта</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="j37C">В пф2е огромное множество заклинаний, и собрать персонажа-кастера может быть проблематично (особенно новичку) — глаза разбегаются. Однако в игре есть много универсальных опций, которые подойдут для разных ситуаций. В этом разделе можно найти некоторые из них:</p>
  </section>
  <h3 id="AekF"><br />КАНТРИПЫ</h3>
  <p id="52ZG"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1509" target="_blank">Electric Arc</a> — король урона среди кантрипов, работает в две цели, наносит урон электричеством, против которого мало сопротивлений (но и слабостей), использует спас Рефлекса для проверки урона.</p>
  <p id="k0AC"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1539" target="_blank">Frostbite</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1565" target="_blank">Ignition</a> — обычный урон, но хороши для триггера слабостей</p>
  <p id="2INS"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1718" target="_blank">Telekinetic Projectile</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1375" target="_blank">Needle darts</a> — неплохой физический урон + триггер слабостей к металлам</p>
  <p id="dsuW"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1482" target="_blank">Daze</a> — так себе урон, но почти единственный способ выцеливать Волю и наносить нелетальный урон</p>
  <p id="zyV9"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1549" target="_blank">Guidance</a> — дать союзнику +1 за одно действие</p>
  <p id="m9On"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1671" target="_blank">Shield</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=975" target="_blank">Protect Companion</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1333" target="_blank">Glass shield</a> — даем себе или компаньону бонус к защите и возможность заблокировать одну атаку</p>
  <p id="ERIz"><a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2624" target="_blank">Detect Magic</a> — обнаруживаем магию</p>
  <p id="fJTx"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1352" target="_blank">Eat Fire</a> — защитная реакция от огня</p>
  <p id="mbvj"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1585" target="_blank">Light</a> — создаем до четырех постоянных источников света</p>
  <p id="U9j4"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1598" target="_blank">Message</a> — передаем видимому союзнику сообщение на расстоянии</p>
  <p id="gzQm"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1715" target="_blank">Telekinetic Hand</a> — делаем всякое ручками на расстоянии</p>
  <p id="U4UB"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1166" target="_blank">Warp Step</a> — наша красная кнопка побега</p>
  <h3 id="CZdh"><br />ЗАКЛИНАНИЯ </h3>
  <p id="dr4U"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1439" target="_blank">Alarm</a> — сигнализация, предупреждает о приближении врагов, очень полезно на ночевке где-нибудь в лесу</p>
  <p id="Irp0"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=667" target="_blank">Animate Rope</a> — можно делать всякое с веревкой</p>
  <p id="7LzF"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=868" target="_blank">Biting Words</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1948" target="_blank">Camel Spit</a> — атаки, которые можно делать несколько раз</p>
  <p id="Iu0S"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1451" target="_blank">Bless</a> — аура на бонус к попаданиям</p>
  <p id="Dq7j"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1979" target="_blank">Concordant Choir</a> — дамажущее заклинание против Телосложения с возможностью использовать за разное число действий</p>
  <p id="jLw8"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1524" target="_blank">Fear</a> — дебаф на -1 ко всему; на первых уровнях лучше использовать навык запугивания, но уже с третьего ранга можно использовать аж против пяти существ</p>
  <p id="evvr"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1531" target="_blank">Fleet Step</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1711" target="_blank">Tailwind</a> — большой баф к скорости на минуту и баф поменьше, но на целый день</p>
  <p id="o0Nl"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1536" target="_blank">Force Barrage</a> — заклинание с вариативным количеством действий, не очень большой, зато гарантированный урон</p>
  <p id="o2GY"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1547" target="_blank">Grease</a> — контроль небольшой территории, очень полезно в замкнутых пространствах</p>
  <p id="nJyZ"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=921" target="_blank">Gravitational Pull</a> — позволяет притягивать существ</p>
  <p id="hkXr"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1337" target="_blank">Interposing Earth</a> — +2 к броне за реакцию, очень вариативно по действиям</p>
  <p id="aWFI"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1550" target="_blank">Gust of Wind</a> — стена ветра, может сбить с ног или заблокировать проход</p>
  <p id="pn5t"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1554" target="_blank">Heal</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1552" target="_blank">Harm</a> — одно лечит, другое калечит, вариативны по действиям</p>
  <p id="uNBA"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1286" target="_blank">Helpful steps</a> — ступеньки с хорошей дальностью, помогает преодолеть высоты на ранних уровнях</p>
  <p id="RAKc"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=927" target="_blank">Horizon Thunder Sphere</a> — больше мемное заклинание, которое можно кастить целых два раунда и нанести огромный урон… если цель будет еще жива к тому времени</p>
  <p id="jBA8"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1561" target="_blank">Hydraulic Push</a> — отталкивание на расстоянии</p>
  <p id="Vjm6"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1568&Redirected=1" target="_blank">Illusory Disguise</a> — MVP для персонажей качающих обман, позволяет выглядеть и говорить как любое существо вашего размера</p>
  <p id="D576"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1156" target="_blank">Kinetic Ram</a> — отталкивание с вариативностью действий</p>
  <p id="9TYt"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2354" target="_blank">Liberating Command</a> — дает возможность союзнику совершить реакцию на освобождение от разных &quot;сковываний&quot;. Всего одно действие!</p>
  <p id="JOc0"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=940" target="_blank">Loose the Path</a> — очень полезная реакция, которая может нарушить экономику действий врага</p>
  <p id="BSmm"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2009" target="_blank">Mud Pit</a> — большая лужа труднопроходимой грязи</p>
  <p id="16NO"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1611" target="_blank">Mystic Armor</a> — экономия денег на защитных рунах</p>
  <p id="4UFR"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1626" target="_blank">Pest Form </a>— превращаемся в какого-нибудь грызуна и бежим на разведку</p>
  <p id="o1U7"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1641" target="_blank">Protection</a> — вначале +1 к АС и спасам к одной цели, а с третьего ранга аура на 10фт для всех!</p>
  <p id="gPox"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2015" target="_blank">Protector Tree</a> — защитное дерево, которое будет страдать за ваших персонажей</p>
  <p id="5TKg"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=984" target="_blank">Restyle</a> — потому что вы всегда должны выглядеть на 10/10</p>
  <p id="IAIr"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1657" target="_blank">Runic Body</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1658" target="_blank">Runic Weapon</a> — возможность получить потенси/страйкинг руны раньше и бесплатно, но лишь на минуту</p>
  <p id="AtxS"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1660" target="_blank">Sanctuary</a> — защитное укрытие для ваших хилеров и баферов,  которое действует, пока цель каста не совершает враждебных действий. Очень полезно чтобы сохранить жизнь кому-то.</p>
  <p id="kzeR"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2364" target="_blank">Shattering Gem</a> — небольшое повышение выживаемости, вместе с ответным уроном</p>
  <p id="YV6I"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1378" target="_blank">Shielded Arm</a> — ваша рука становится аналогом металлического щита: позволяет делать блок щитом, даже если вы ему не обучены!</p>
  <p id="yDNZ"><a href="https://2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=696" target="_blank">Sleep</a> — небольшой контроль, полезен против групп слабых существ</p>
  <p id="cVkL"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1678" target="_blank">Soothe</a> — вторая по счету лучшая хилка</p>
  <p id="u8Wk">Summon-заклинания — призывайте существ для помощи. Не очень хороши в бою для нанесения урона, но могут пережить пару ударов или отвлечь кого-нибудь</p>
  <p id="Mrck"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1709" target="_blank">Sure Strike</a> — раз за бой можно кинуть любую атаку с удачей (два куба с выбором наибольшего). Обязательно используйте с мощными атакующими заклинаниями</p>
  <p id="7CAc"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1075" target="_blank">Swampcall</a> — большая труднопроходимая местность, с вредными для врага дебафами</p>
  <p id="DHWs"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1711" target="_blank">Tailwind </a>— на втором ранге это практически постоянный бонус к скорости движения</p>
  <p id="tu9G"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2037" target="_blank">Thoughtful gift</a> — можно передавать предметы существам на больших расстояниях</p>
  <p id="T8DV"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1721" target="_blank">Thunderstrike</a> — одно из лучших заклинаний для нанесения урона в одну цель </p>
  <p id="U5F8">Wall-заклинания — набор разных стен: от обычных каменных, до стен из плоти; очень многозадачные заклинания</p>
  <p id="LF2f"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1440" target="_blank">Animal Form</a> — превращения в различных зверей. Хорошо для скаутинга, получения нюха, полета и тд</p>
  <p id="EvuR"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1454" target="_blank">Blood vendetta</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1382" target="_blank">Brine Dragons  Bile</a> — одни из немногих дамажущих заклинаний-реакций</p>
  <p id="n2iq"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1455" target="_blank">Blur</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=197" target="_blank">Mirror Image</a> — повышение защиты</p>
  <p id="VjtE"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1458" target="_blank">Calm</a> — хороший контроль для групп слабых существ</p>
  <p id="PBvx"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1467" target="_blank">Cleanse Affliction</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1679" target="_blank">Sound Body</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1469" target="_blank">Clear Mind</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1708" target="_blank">Sure Footing</a> — снятие врденых состояний</p>
  <p id="xQ5v"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1514" target="_blank">Enlarge</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1672" target="_blank">Shrink</a> — манипуляция размерами существ</p>
  <p id="9XHL"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1533" target="_blank">Floating Flame</a> — летающая сфера, предвигается по полю боя и наносит урон</p>
  <p id="Tj5B"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=928" target="_blank">Ignite Fireworks</a> — poor man’s fireball</p>
  <p id="r0uP"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1567" target="_blank">Illusory Creature</a> — создание иллюзорного существа, способного атаковать</p>
  <p id="rovr"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1577" target="_blank">Invisibility</a> —</p>
  <p id="A9Hg"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1583" target="_blank">Laughing Fit </a>— надежный способ лишить существо реакций, работает даже при успешном спасброске</p>
  <p id="RHaH"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1651" target="_blank">Resist energy</a> — сопротивление энергетическим типам урона</p>
  <p id="SkPn"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1668" target="_blank">Shape wood</a> — плотник на час</p>
  <p id="Oznp"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1670" target="_blank">Shatter</a> — уничтожение бесхозных объектов</p>
  <p id="6ied"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1687" target="_blank">Spiritual Armament</a> — летающее оружие </p>
  <p id="AP0o"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1717" target="_blank">Telekinetic Maneuver</a> — атлетические маневры на расстоянии</p>
  <p id="gTxF"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2041" target="_blank">Vomit Swarm</a> — большой конус физического урона против Телосложения</p>
  <p id="XGNR"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=839" target="_blank">Worms Repast</a> — один из немногих способов делать врагам окружение на расстоянии</p>
  <p id="NiET"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1443" target="_blank">Aqueous Orb</a> — водяной шар, способный поглощать существ</p>
  <p id="9JX6"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1474" target="_blank">Cozy Cabin</a> — уютный домик с мангалом где угодно</p>
  <p id="1TsO"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1506" target="_blank">Earthbind</a> — анти полет</p>
  <p id="Fxce"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=901" target="_blank">Elemental absorption</a> — еще один резист к элементальному урону, но теперь с возможностью подамажить</p>
  <p id="2QGj"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1530" target="_blank">Fireball</a> — базированное АОЕ-заклинание</p>
  <p id="fsPM"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1997" target="_blank">Gravity Well</a> — создает точку, притягивающую существ</p>
  <p id="WlUC"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1553" target="_blank">Haste</a>/<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1677" target="_blank">Slow </a>— вы либо Соник, либо Наклз</p>
  <p id="DbQj"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1555" target="_blank">Heroism</a> — каждая единичка важна!</p>
  <p id="vzja"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1277" target="_blank">Lashing Rope</a> — неплохое третье действие для заклинателя, оживляет веревку, способную отшлепать или связать врага</p>
  <p id="J47e"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1584" target="_blank">Levitate </a>— технически своеобразный полет</p>
  <p id="lIqc"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1586" target="_blank">Lightning Bolt</a> — это как файербол, но по линии и синий</p>
  <p id="tO6o"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1394" target="_blank">Pillar of Water</a> — неплохое АОЕ и контроль</p>
  <p id="X7wZ"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2019" target="_blank">Rouse Skeletons</a> — создает труднопроходимую местность, которую можно перемещать</p>
  <p id="3O9l"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1416" target="_blank">Wooden Double</a> — дзютсу подмены<br /></p>
  <p id="YF6w"></p>
  <h2 id="fkzz">Базовые билды заклинателей для разных ролей в группе</h2>
  <h3 id="ETFQ"><strong><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1090384" target="_blank">AOE-Бластер</a></strong></h3>
  <p id="ZQ2t">Начнем с классики — огненного чародея, мечты тех, кто хочет каждый ход жать на кнопку фаербола, как Агутин на шоу &quot;Голос&quot;. Тут все максимально просто: берем элементального чародея, например, гнома. +4 к Харизме для заклинаний, +3 к Ловкости для защиты. Из фитов берем <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4715" target="_blank">Widen Spell</a> — пригодится для расширения АОЕ-заклинаний. В кантрипы набираем дамажущие заклинания, в слот первого ранга отлично встанет <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4715" target="_blank">Sacred Beasts</a> — небольшой АОЕ; затем <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1533" target="_blank">Floating Flame</a> — вообще мвп-заклинание, которое может наносить урон нескольким целям за одно действие, каждый раунд. На сдачу иногда можно запустить ваш фокусный <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2105" target="_blank">Elemental Toss</a>. А о самом главном можете не волноваться — фаербол вы получите автоматически, на пятом уровне.</p>
  <p id="Bmr6"></p>
  <h3 id="RytR"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1092313" target="_blank">Баффер</a></h3>
  <p id="10UU">На роль баффера в игре подходят кастеры с сакральной традицией. Там много заклинаний поддержки, лечений и даже немного контроля и урона. Но мы сосредоточимся на оракуле — на отличном спонтанном кастере, который может стабильно поддерживать команду на протяжении всего дня. Основными заклинаниями будут <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1641" target="_blank">Protection</a> и <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1451" target="_blank">Bless</a> — дают +1 к АС одному члену группы и +1 на попадание в расширяемой ауре. <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1658" target="_blank">Runic Weapon</a> кидаем на маршал-дамагеров, его полезность сложно недооценить. На втором ранге можно будет еще лучше защищать союзника летающим щитом Dancing Shield, а также время от времени накидывать сопротивления к энергетическим типам урона. В качестве небольшого атакующего потенциала — кантрипы Sacred Beasts и Spiritual Armament. Однако оракул хорош еще и своими фитами-проклятиями — Oracular Warning даст всей группе повышенную инициативу и дополнительные временные ХП, бесплатно (почти).</p>
  <p id="BqZ2"></p>
  <h3 id="OFUt"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1092315" target="_blank">Дебаффер</a></h3>
  <p id="Vkow">Фактически сейчас лучший дебаффер в игре — это <a href="https://2e.aonprd.com/Patrons.aspx?ID=14" target="_blank">The Resentment Witch</a>. Ее фамильяр обладает уникальной способностью продлевать различные состояния на один раунд, каждый раз, когда вы кастите или поддерживаете ваши сглазы. Возьмем тенгу для вайба орущей птицы рока. В фитах найдем <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4997" target="_blank">Conceal Spell</a>, чтобы можно было незаметно клеветать на кого угодно. Наш фокусный кантрип — <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1889" target="_blank">Evil Eye</a> уже сам по себе навешивает на врага тошноту (Sickened), а это -1 ко всем статам, что круто. Дальше в заклинаниях нам нужно найти как можно больше негативных состояний, которые мы будем продлевать. <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1632" target="_blank">Phantom Pain</a> поможет держать в тошноте двух врагов сразу, а <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1513" target="_blank">Enfeeble</a> можно накидывать на сильных врагов, чтобы уменьшать их попадания и урон. Если кто-то подошел к вам слишком близко, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1500" target="_blank">Dizzying Colors</a> может ослепить их вплоть до конца боя. На втором ранге <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1583" target="_blank">Laughing Fit</a> — контрит реакции врагов и может навесить бесконечное замедление. <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1691" target="_blank">Stupefy</a> же облегчит накидывание дебaффов вам и вашим союзникам. Самая мякотка этой ведьмы в том, что продлевать вы можете ВСЕ состояния — даже наложенные вашими союзниками. Например, вы автоматически увеличиваете время действия запугивания, которое ваш соратник кинул на моба — по раву можно даже продлевать захваты (описывайте  как хотите!).</p>
  <p id="HG1p"></p>
  <h3 id="H8ym"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1092316" target="_blank">Контролер</a></h3>
  <p id="oEnX">Из волшебника сам собой получается хороший котролер. У него большой выбор арканных заклинаний, среди них много АОЕ-заклинаний для замедления, перемещения или оглушения врагов. Как всегда, максим в первую очередь кастерскую характеристику, затем Ловкость. В качестве арканного тезиса я выбрал <a href="https://2e.aonprd.com/ArcaneThesis.aspx?ID=10" target="_blank">Staff Nexus</a> — контролящие заклинания часто не теряют эффективности при росте ранга, поэтому посохи будут всегда актуальны. Наша арканная школа — недавно вышедшая <a href="https://2e.aonprd.com/ArcaneSchools.aspx?ID=26" target="_blank">School of Reclamation</a>. У нее неплохой набор заклинаний, которые можно использовать для контроля, а также хороший фокусный спелл <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=2292" target="_blank">Grasping Vine</a>, способный хватать врагов или предметы. Из заклинаний ранних рангов у нас есть <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1547" target="_blank">Grease</a> или <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1550" target="_blank">Gust of wind</a>, а также <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=632" target="_blank">Rime Slick</a> — 15фт взрыв (можно расширить с помощью <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4715" target="_blank">Widen Spell</a>) с труднопроходимой местностью и небольшим уроном. В целом идеи контролера просты — мы должны подготавливать как можно больше заклинаний, использование которых приведет врагов к потере их действий.</p>
  <p id="COGh"></p>
  <h3 id="kt7Y"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1113687" target="_blank">Сингл-таргет бластер</a></h3>
  <p id="WaFH">Друиды как по мне слегка отстают от остальных кастеров, у них нет прикольных уникальных механик и всего три ячейки за ранг. Тем не менее у них хорошая универсальная школа заклинаний и возможность получать фокусные заклинания любых подклассов. От этого и можно отталкиваться, собирая бластерного друида. Ордена воздуха, земли и воды со старта получают хорошие сингл-таргетные фокусные заклинания, каждый из которых со своим определенным эффектом. Самой большой проблемой друида, является отсутствие нормального доступа к другим фокусным заклинаниям, как бластеру - нам нужно как можно больше фокус поинтов. Архетип психика нам тут, увы, не поможет - его кастерская характеристика это интеллект или харизма (хотя его можно взять и для не наносящих урон заклинаний). Друид также может использовать заклинания других орденов, но потратить на это нужно целых два фита… кроме одного ордена, по какой-то причине Untamed сразу же дает один из своих фокусных заклинаний, но нам конечно второй фп, который позволяет нам бластить. Дальше все просто - набираем обычных дамажных заклинаний, благо в праймал листе их предостаточно и идем отрывать кабины</p>
  <p id="NPJn"></p>
  <h3 id="HsU3"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1113689" target="_blank">Саппорт</a></h3>
  <p id="Cuvx">Психик как раз таки и знаменит своими возможностями стабильно наносить большое количество урона в одну или несколько целей, благодаря большому запасу фокусных очков и возможности бафа урона. Но его подклассы и фиты также позволяют уйти и в сторону поддержки группы. Подкласс <a href="https://2e.aonprd.com/ConsciousMinds.aspx?ID=2" target="_blank">Infinite Eye</a> сходу дает нам улучшенный гайденс, который можно использовать как реакцию именно тогда, когда его бонус меняет результат результаты проверок игроков с крит провала или обычного провала. То есть у вас в запасе всегда будет та самая единичка, которой не хватило до успеха. <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1133" target="_blank">Glimpse of weakness</a> - еще одно отличное заклинание за одно действие, дающее гарантированный урон к удару первого союзника. Дальше в фитах можно найти дополнительные саппортные ампы, взять исцеление при высвобождении психики, а еще покопаться в оккультном листе. В общем - из такого психика можно будет собрать очень разностороннего персонажа поддержки</p>
  <p id="3g8F"></p>
  <h3 id="AonM"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1113688" target="_blank">Обычняра для всего</a></h3>
  <p id="M75l">Этот билд для тех, кто испытывает муки выбора, а его группа вроде итак уже нормально собрана, что затыкать определенные дырки и не требуется. Такую нишу идеально может занять анимист. Благодаря своим духам, менять которые можно каждый день, анимист может выступать и в роли бластера, и саппорта, и хила. Дивайн лист вместе с призрачными и фокусными заклинаниями отлично справляются с множеством ежедневных задач</p>
  <p id="K5lZ"></p>
  <h3 id="Fl1d"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1113686" target="_blank">Милишный брузер</a></h3>
  <p id="RGC6">Кто как ни боевой жрец подходит под сражение в ближнем бою? Здесь все очень просто - берем оружие божества, щит, заклинания поддержки и идем помогать своим союзникам во фронтлайне. Хорошие фиты помогут держать удар и периодически наносить урон оружием, а доп слоты исцеления будут держать персонажей на ногах. Можно также разбавить это все фокусными заклинаниями, благо доменов там предостаточно</p>
  <p id="zwQ4"></p>
  <h3 id="zbQQ"><a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=1113685" target="_blank">Скотовод</a></h3>
  <p id="ddV4">Вот наконец-то и добрались до барда, а конкретно для билда, направленного на поддержку большого количества существ. Уникальной фичей барда является, конечно же, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1763" target="_blank">Courageous Anthem</a>, +1 к атаке и урону всем союзникам, в том числе и компаньонам. В качестве музы можно взять недавно вышедшую Зоофонию, на пару с архетипом бист мастера. Если в группе будут дополнительные звери или существа вроде эйдолона - профит от гимна будет еще больше. Хорошо также будет и призывать существ - лишние тушки никогда не помешают</p>
  <p id="1M4l"></p>
  <p id="rjfO"></p>
  <blockquote id="LH8X"><a href="http://%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="CTSZ"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/pf2egish</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/pf2egish?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/pf2egish?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>И атакуем плохо, и кастим плохо: Гиши в Pathfinder2e</title><pubDate>Thu, 23 Jan 2025 15:33:17 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/51/a2/51a29343-cec6-4f28-b94a-ed09429310c7.png"></media:content><category>Механики</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/83/7b/837bed2f-bf75-4ea2-8dbb-80cd01f449b7.png"></img>Естественно, заголовок этой статьи придуман просто ради рофла — гиши в пф2е в полном порядке, о чем мы и поговорим дальше.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="clNj">Естественно, заголовок этой статьи придуман просто ради рофла — гиши в пф2е в полном порядке, о чем мы и поговорим дальше.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="odqo"><strong>Автор материала</strong>: <a href="https://t.me/VicenarySolid" target="_blank">viceanddecay</a></p>
  </section>
  <blockquote id="Ux12"><a href="http://%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="dAcC"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>
  <p id="5TCj"></p>
  <h3 id="NaBA">Содержание</h3>
  <blockquote id="DgR6"><a href="#bc9B">Общая информация</a><br /><a href="#zC2t">Полноценные гиши в системе</a><br /><a href="#npPd">Полугиши в системе</a><br /><a href="#p1aw">Можно ли собрать гиша из обычных классов?</a><br /><a href="#vII3">Собираем гиша для кампании &quot;Spore Wars&quot;</a></blockquote>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="bc9B"><strong>Краткий экскурс в историю гишей.</strong> Пошло все с древних редакций D&amp;D, а именно с момента появления расы гит, представители которой любили сочетать в себе как воинское искусство, так и магию. Оттуда название расы перекатилось в другие настольные (и не только) РПГ, где слово стало означать персонажа, который обычно и владеет оружием, и умеет кастовать заклинания, а также активно использует и то и другое в бою. То есть, просто взять воину пару заклинаний от архетипа или родословной недостаточно — вся суть игры за таких персонажей именно в объединении этих аспектов. Думаю, вы часто встречали таких персонажей. В D&amp;D5e очень популярен хексблейд-варлок, из Pf1e больше всего известен магус, да даже Геральта из Ривии можно назвать гишом. </p>
  </section>
  <figure id="94cm" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/7b/837bed2f-bf75-4ea2-8dbb-80cd01f449b7.png" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <p id="hP7H">Так как же обстоят дела с гишами в Pf2e, и как сама система к этому располагает? Фактически до выхода книги Secrets of Magic и релиза классов магуса и призывателя чистых гишей в игре не существовало. Да, технически можно было собрать боевого оракула, жреца, магического трикстера-рогу, но это скорее были надбавки для классов, позволяющих буквально на миллиметр приблизиться к этой идее, никак не меняя корные механики классов, и следовательно, не позволяющие в полной мере реализовать смесь магии и оружия. Все дело в том, что основная дизайн-философия всей второй редакции пасфайндера противоречит концепту гишей. Гиш хочет быть эффективным как в магии, так и в сражениях с оружием, редакция же четко разделяет их прогрессии, цифры могут позволить вам быть эффективным только в чем-то одном. В итоге, вы хоть и можете дополнить свой класс противоположными фичами, но таким образом вы только делаете свою основную роль менее эффективной, а дополнительная не может стать достаточно сильной, чтобы как-то повлиять на ваши показатели. В итоге и кастить, и бить вы начинаете хуже. Например, маршалы никак не могут поднять кастерство выше эксперта, как и маги не могут поднять владение оружием. Вам нужно сразу несколько характеристик — Сила/Ловкость для оружий, Харизма/Мудрость/Интеллект для магии, но на ожидаемом уровне вы можете качать только одну. В итоге, пока вы будете сидеть и ломать голову, что вкачать, какой архетип взять, сколько баффов на себя навесить, ваш напарник-варвар уже закончит бой. Да, для подпивасных игр и так сойдет, но если вы играете в приключения от Пайзо, проблемы могут возникнуть достаточно рано.</p>
  <p id="a8MC">Тем не менее Пайзо понимали запросы аудитории, и релиз полностью гишовых классов был только вопросом времени. Это и случилось, когда в Secrets of Magic вышли два класса (прямиком из первой редакции) — магус и призыватель. Магус — базированный гиш, классическое воплощение sword and magic. Призыватель чуть более необычный — технически это два персонажа с общими хп и действиями, один сфокусирован на кастинге, второй на ближнем бою. Это первые классы, основные механики которых изначально были заточены на взаимодействии двух аспектов. Со временем Пайзо продолжили экспериментировать и внедрять различные подходы, при этом оставаясь в рамках изначально прописанной системы правил.</p>
  <p id="ZokW">По сути сейчас есть несколько полноценных гишей, способных эффективно и интересно выполнять свои задачи, а именно: магус, призыватель, боевой жрец (а также классовый архетип жреца Battle Harbinger), бладрейджер (классовый архетип варвара), виндикатор (классовый архетип рейнджера) и бард (с воинской музой). Есть также пара кастеров с опциями для сражения оружием, но я бы не назвал их полноценными гишами, в основном это добавка нескольких фитов — боевые оракулы и анимисты (с соответствующим духом). Есть также и маршалы, с большим доступом к фокусным заклинаниям — рейнджеры, монахи и чемпионы. Их я бы тоже не назвал полноценными гишами, потому что главный упор все еще идет на классический бой, а фокусные заклинания служат для поддержки и используются по ситуации.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="46EH">Интересно, что каждый из этих классов подходит к реализации концепта гиша по-разному. Иногда меняется прогрессия — иногда уменьшенные шансы успешных атак и заклинаний компенсируются чем-то другим. Это очень круто, потому что, проанализировав разные подходы, можно посмотреть, куда движется редакция в целом — сами классы при этом обладают разным подходом к их построению и геймплею, что делает игру за них не похожей друг на друга. Стоит отметить, что по сравнению с &quot;чистыми&quot; классами, гиши в любом случае будут жертвовать каким-то из аспектов — это цена, которую они платят за большую гибкость. </p>
  </section>
  <h2 id="oB9T"></h2>
  <figure id="92Pa" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/76/2b768623-89d0-4454-b72e-00eaf8e4cd53.png" width="2512" />
    <figcaption>Иллюстрация: Обложка Sky King&#x27;s Tomb Adventure Path Part 1/3 Mantle of Gold</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="zC2t">Полноценные гиши</h2>
  <p id="BiQd"><strong><a href="https://2e.aonprd.com/Classes.aspx?ID=17" target="_blank">Магус.</a></strong> Я уже называл его самым базированным гишом и неспроста. Магус идеально воплощает эту концепцию, а именно буквально использует свое оружие для доставки заклинаний. За два действия вы можете сделать атаку оружием и вместе с этим скастить атакующее заклинание, которое будет использовать то же значение попадания, что и изначальная атака. После этого способность станет на кд, ее нужно будет перезарядить, потратив одно действие. Весь геймплейный луп магуса рассчитан на мощный бурст урон, с дальнейшими махинациями его перезарядки. При этом у магуса стандартная для маршалов прогрессия: эксперт в оружиях на 5, и мастер на 13. Заклинательские способности у него хуже — от обычных кастеров он отстает на 2 уровня, получая эксперта на 9, мастера на 17, а легенду не получая совсем. На нем Пайзо также впервые ввели механику &quot;волновой&quot; прогрессии заклинаний. Вы не получаете заклинания всех рангов — вместо этого вам доступны по две штуки двух наивысших рангов (с оговорками). Это сразу показывает его направленность — магус больше смотрит в сторону сражения с оружием, а его ухудшенный кастерский потенциал компенсируется тем, что вы доставляете заклинания в цель, фактически, вашим мечом. Это позволяет получать преимущества универсальности кастеров в виде дополнительных типов урона и самобафов, но не делая из магуса персонажа, который может полностью их заменить. К минусам магуса можно отнести большую прожорливость по действиям, а также то, что половина его урона зависит от успешности одной сильной атаки. Тем не менее магус занял в игре место одного из лучших дамагеров с высоким уроном и возможностью преодолевать различные сложности при помощи заклинаний.</p>
  <p id="Ukum"><strong><a href="https://2e.aonprd.com/Classes.aspx?ID=18" target="_blank">Призыватель.</a> </strong>Суммонер по прогрессии схож с магусом — с той лишь разницей, что атака оружия растет не у персонажа, а у его эйдолона. Основная фишка класса — это управление сразу двумя персонажами, по сути один занимается кастерством, другой ближним/дальним боем. Балансится это тем, что вы делите одно хп и действия на двоих (хотя и получаете технически не 3, а 4 действия в ход). Помимо этого суммонер обладает такой же волновой прогрессией заклинаний, что и магус, а также фокусными заклинаниями, способными усиливать эйдолона. Геймплейный луп обычно сводится к тому, что вы кастуете кантрипы, параллельно передвигая эйдолона по полю боя и атакуя им. Также можно еще сильнее сфокусироваться на эйдолоне, баффая его обычными и фокусными заклинаниями. В особо напряженных ситуациях у вас есть ячейки заклинаний, которые можно слить на полноценные хилки или фаерболы. Все же, фактически являясь гишом, призыватель с первого взгляда не кажется им, а его геймплей и тематика довольно специфические и могут понравиться не всем игрокам. Например, у эйдолонов есть только встроенные рукопашные атаки, носить мечи или другие предметы не получится. В общем — это специфическое ответвление и без того специфической группы гишей.</p>
  <p id="sojK"><strong><a href="https://2e.aonprd.com/Doctrines.aspx?ID=5" target="_blank">Боевой жрец</a></strong> до ремастера был скучноватым. Он требовал большого вложения характеристик — Сила для атаки, Ловкость для защиты, Телосложение для выживания, Мудрость для заклинаний, Харизма для исцеления. Прокачать все было невозможно, поэтому приходилось выбирать — либо отказываться от дамажущих заклинаний ради бафов и оружия, либо вкладываться в харизму, чтобы выступать еще и как полноценный хиллер, а еще не забыть о здоровье, чтобы лучше держаться в ближнем бою. При этом боевой жрец получал слегка улучшенную прогрессию в атаках, но ухудшенную в заклинаниях. С ремастером ситуация изменилась в лучшую сторону — хоть прогрессия и осталось практически такой же, на 19 уровне боевой жрец получает мастера в атаках, а его набор фитов теперь пополнился дополнительными инструментами, объединяющими заклинания и атаки. При этом исчезла и привязка к Харизме — с первого уровня вы просто получаете четыре слота для хилки или харма. В фитах появилось множество новых взаимодействий: можно бить врагов и кастить исцеление, нанесение ран, бафать оружие на урон. Все эти изменения позволяют сделать из боевого жреца неплохого гиша с упором на танкование и поддержку союзников.</p>
  <p id="aqjW"><strong>Бладрейджер.</strong> Класс из Pf1e, который перекочевал к нам в виде классового архетипа для варвара, при этом полностью сменив свою тематику. Раньше это была смесь варвара и чародея — вы черпали силу из кровавых уз своей родословной. Сейчас же вы буквально пьете кровь врагов, чтобы кастить было не так больно. С эти архетипом Пайзо пошли на очередной эксперимент — его оружейная прогрессия никак не отличается от варваровской, а прогрессия в заклинаниях берется на втором, 12 и 18 уровнях вплоть до мастера (здесь это работает точно так же, как и в кастерских архетипах). На втором уровне вы получаете два кантрипа, и возможность кастить заклинания во время ярости (кастуете вы от Харизмы), но каждый раз, при этом получая drained 1. Низкий шанс успешности заклинаний при этом компенсируется вашей яростью — бонусный урон добавляется ко всем атакующим спеллам, причем даже при провале. Сам урон от ярости тем не менее слабее чем у других подклассов — всего 2 на первом уровне, и здесь есть небольшая компенсация в виде периодического урона кровотечением (равен половине вашей ярости). Чтобы как-то уменьшить вред от истощения, вам доступно специальное действие — после атаки можно слизать с оружия вражескую кровь, снять одно истощение, а также получить временные хп, равные вашей Конституции. С малым количеством ячеек заклинаний позволяет работать фит Siphon Magic, способный восстанавливать любую ячейку на ранг ниже максимального. Причем до этого нужно ударить любое существо, способное кастить — да, можно заниматься садизмом-мазохизмом с союзниками. В итоге мы имеем очень интересного гиша — все еще с упором на ближний бой, но с доступом к разным видам урона, бафам и набором хороших дальнобойных опций (серьезно, новый Live Wire как будто писался как раз под бладрейджера).</p>
  <p id="77gO"><strong>Виндикатор </strong>— еще один класс из Pf1e. Раньше был известен как инквизитор, теперь же стал классовым архетипом рейнджера. Его прогрессия остается такой же, но вы также получаете доступ и тренировку с оружием божества, которого выбираете. Метка охотника теперь дает +1 к атакующим заклинаниям и -1 к спасброскам от всех остальных заклинаний, с 17 уровня растет до +/-2. Также вы получаете особое фокусное заклинание Vindicators Mark — как бы странно ни было, но это вторая метка. Вы делаете атаку заклинанием по врагу, нанося 2d4 урона при попадании, и в течение минуты все ваши атаки оружием наносят дополнительно 2 урона. При этом метку можно взорвать, использовав действие Dismiss, что нанесет еще 2d6. Это очень прикольная механика: с учетом бонуса за добычу метку можно накидывать эффективнее, делать несколько атак с бонусом, а затем, когда цель находится при смерти, взрывать. В целом это и будет вашим геймплейным лупом. Забавно, что на пятом ранге можно будет взять еще один фокусный спелл, который также является меткой.Виндикатор сам по себе интересный гиш, с упором на сражения оружии и использование фокусных заклинаний — благо у стандартного рейнджера их огромное количество, к тому же этот список расширяют еще и заклинания доменов. Но лучше всего виндикатор раскрывается в кампаниях против holy/unholy существ, потому что позволяет союзникам использовать все преимущества санктификации. Любопытный момент также в том, что бонусы базовой метки вендикатора могут юзать и союзные кастеры, благодаря фиту Warden&#x27;s Boon. Получить другим способом такие гарантированные бафы для их заклинаний может быть проблематично.</p>
  <p id="HSQp"><strong>Battle Harbinger</strong> — новый классовый архетип жреца, боевой клерик на стероидах. Прогрессия атак подтянута почти до уровня обычных маршалов — эксперты в попаданиях на пятом левеле, мастера на 13, воинские оружия можно носить прямо с первого уровня. К сожалению, по какой-то причине потерял блок щитом. Механика заклинаний взята прямиком у магуса — точно такой же волновой кастинг. Ключевой характеристикой, однако, остается Мудрость, что половину уровней оттягивает вас на единичку, но в качестве своеобразной компенсации ваши дополнительные слоты теперь выбираются из Bless или Bane (а также новые Malediction/Benediction), а не привычных хилок. Таким образом, мы сразу видим общую направленность батл харбингера как бойца ближнего боя, сконцентрированного на бафе своей группы или дебафе врагов. С учетом доступа ко все тем же полезным фитам боевого жреца, харбингер — хороший аналог этакого &quot;святого&quot; магуса, но без упора на спелстрайк</p>
  <p id="B1wv"><strong><a href="https://2e.aonprd.com/Muses.aspx?ID=8" target="_blank">Бард с воинской музой.</a></strong> Изначально я не хотел записывать его в полноценных гишей, но, хорошо поразмыслив и вчитавшись в его фиты, изменил свое мнение. Боевая муза — это обычный подкласс, он никак не меняет бардовской прогрессии, только дает фит Martial Performance, а также доступ к фитам из этой линейки. Однако бард по умолчанию знает воинское оружие и легкую броню, что уже является неплохим стартом. Сам фит дает барду возможность продлевать определенные композиции на один раунд, если вы наносите урон ударом. Сама по себе эта способность крайне нестабильна и может ломать задуманные тактики, но с некоторыми махинациями продлевать кантрипы на раунд можно гарантировано. Кстати, о музыкальных кантрипах. С первого уровня вы получаете один из лучших бафов в игре — Courageous Anthem, который дает +1 на попадание и урон и является крайне полезным для ваших маршалов, ну и поскольку вы также используете оружие, он будет полезен и и для вас тоже. Гимн отваги как раз позволяет выровнять пониженную от нехватки Силы или Ловкости вероятность попаданий. Помимо этого у барда есть много фитов, позволяющих влиять на экономику действий союзников — тут и передвижения, и удары, и поднятия щитов за реакцию прямо во время хода барда. На восьмом уровне появляется доступ к аналогу реактив страйка. Бард боевой музы при всех встроенных оружейных возможностях все еще остается полноценным кастером с полным доступом к оккультным заклинаниям. Как минимум ячейки начальных уровней можно сливать на Sure Strike. В плане урона на оружие у барда нет ничего особенного, поэтому основной фокус будет на поддержке союзников и дебафе врагов заклинаниями, когда бард параллельно с этим стоит во втором ряду с какой-нибудь алебардой, раздавая обычные удары и атаки реакцией. Сам же класс находится на грани между полноценными гишами и, как я их назвал, полу-гишами.</p>
  <p id="rmSj"><strong>Анимист. </strong>Вообще изначально я отнес анимиста к полу-гишам, но во время подготовки к новому выпуску Магомесов перечитал его заново и изменил свое мнение. Анимист — полный кастерский класс с Мудростью в качестве основной характеристики. У этого класса есть неплохой оружейный потенциал, даже больше чем у оракула, хотя они в целом очень похожи. У анимиста неплохая база: 8хп и тренировка в средней броне, что уже позволяет легче и дольше находиться на передовой,без дополнительных вложений. Для сражения оружием выделен отдельный дух. Он дает особое фокусное заклинание, пару лоров, а также полезные боевые заклинания, которых нет в божественной традиции, например, Sure Strike. Фокусное заклинание похоже на аналогичное у боевого оракула — за фокус-поинт и действие (а затем — поддержание) вы также получаете владение воинским оружием. Потом начинаются различия. Там, где оракул может автоматически поддержать заклинание при успешном ударе, анимист получает +1 к попаданию, урону и, что самое интересно, Reactive Strike. Да, после воина это единственный класс, способный делать атаки реакцией уже с первого уровня. Однако у этого есть и минус — ваши заклинания получают штраф -2 к атаке и спасброскам. При этом на 4 и 7 ранге заклинание скейлится до +2 и +3, почти догоняя маршалов. Само по себе заклинание очень хорошее — оно немного компенсирует отставание ваших атак, при этом давая возможность совершить внеходовую атаку, что редкость для кастеров. Проблема в том, что в отличие от оракула у вас нет даже потенциала сократить количество действий — атака и поддержка обойдутся вам в два действия, отрезая возможность скастить что-то сильное, а даже если вы сделали только поддержку, на вас повиснет внушительный штраф. Компрессии действий, к сожалению, нет, а пропуск поддержания ведет к окончанию заклинания, лишая  вас всех бонусов. В общем, тут обоюдно острый меч, но оно и логично — вспоминаем, что быть хорошим во всем не получится, за ближний бой придется платить классовыми способностями.</p>
  <p id="zoGN">Фитов не поддержку оружия у анимиста не так много. Есть привычный для кастеров Bespell Strikes, а также своеобразный Vicious Swing на стероидах (хотя дает аж +2 на попадание и 2d6 урона). При этом, вроде как, неплохом потенциале, я не могу отнести этот класс к полноценным гишам... хотя вообще-то могу. Хоть апаришн (ваш призрак), связанный с оружием, лишь один, другие могут давать хорошие защитные или атакующие бонусы. Например, Reveler of the Lost Glee дает хорошее защитное фокусное заклинание, похожее на Mirrors Image. Vanguard of Roaring Waters увеличит скорость движения на 10фт, позволяя перемещаться и одновременно поддерживать этот бонус, при этом оставляя на пройденных клетках труднопроходимую местность. Но мой любимый — это Lurker in Devouring Deep. Его фокусное заклинание дает вам 1d8 рукопашную атаку с ричем и захватом, причем при поддержке спела можно сразу сделать захват. Это позволит вам делать свои кастерские дела, контролируя пространство вокруг вас. И при этом вы имеете доступ ко всем призракам, настраиваясь на нужные два (с первого уровня) каждое утро!</p>
  <p id="brfC">В итоге анимист — это что-то среднее между оракулом и жрецом битвы, класс с хорошей универсальностью (благодаря духам), бафами, а также контролем территории. Стоять с алебардой за спиной ваших воинов, кастовать/поддерживать их, а в нужный момент подключить свой фокус-спелл для атаки реакцией. Добавив один из воинских архетипов, а также беря в расчет сакральный лист, ориентированный на бафы, анимист может занять крепкую позицию среди других маршалов вашей группы.</p>
  <p id="QC3w"></p>
  <figure id="fprl" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/8b/fa8badb9-1b84-4566-b6ee-beb86f924f23.jpeg" width="1200" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="npPd">Полугиши</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="JAf3">Сложно придумать какое-то менее абстрактное название для этой группы — к полугишам я отнес классы, у которых есть некоторая поддержка противоположных аспектов, но между ними или нет синергии, или ее крайне мало. Из них в целом можно собрать хороших гиш-персонажей, но это может потребовать выбора дополнительных архетипов, фитов или заклинаний.</p>
  </section>
  <p id="pkiO"><br /><strong><a href="https://2e.aonprd.com/Mysteries.aspx?ID=13" target="_blank">Боевой оракул.</a></strong> В целом до ремастера его можно было (хоть и с большой натяжкой) назвать и полным гишом. Вы получали тяжелую броню, воинскую тренировку в оружиях, а ваше проклятие уменьшало вашу защиту, если вы не совершали ударов. Потом даже был какой-никакой прирост урона и быстрое исцеление для выживаемости. После ремастера все это убрали и ситуация радикально изменилась. Упор ушел в сторону кастерства, броня и тренировка в воинских оружиях пропали. Взамен этого мы получили фокусное заклинание на тренировку в оружиях, требующее поддержки. В целом боевой оракул не перестал быть играбельным, просто стал другим. Его акценты сместились, появились новые преимущества и недостатки. Сейчас оракул — это полноценный мощный кастер с возможностью войти в ближний бой.</p>
  <p id="oXXg"><strong><a href="https://2e.aonprd.com/Classes.aspx?ID=60" target="_blank">Монах</a></strong> — его также можно поставить на распутье. Возможно, его концепция ближе всего к виндикатору, но у монахов нет ни подклассов, ни взаимодействия с обычными заклинаниями. Тем не менее, через фиты монахи получают доступ к большому количеству фокусных заклинаний, среди которых и усиление града ударов, и разные типы урона, и самоисцеление, и даже неплохой АОЕ-урон. Некоторые фокусные заклинания используют обычные удары, некоторые позволяют тратить от одного до трех действий, усиливая эффекты. Есть даже псевдомагические стойки. В общем, из монаха с каким-нибудь кастерским архетипом может получиться неплохой универсальный гишовый перс. Думаю, однажды мы получим и классовый архетип, который позволит полноценно внедрить нормальные заклинания в геймплей монахов.</p>
  <p id="msI1"><strong><a href="https://2e.aonprd.com/DruidicOrders.aspx?ID=11" target="_blank">Друид.</a></strong> Говоря про полугишей, нельзя не упомянуть и животные формы друидов. Сам по базе класс обладает 8хп, ношением средней брони и блоком щитом, что уже позволяет ему уверенно держаться во вторых рядах на передовой. Однако в разрезе гиш-классов, друид обладает большим количеством боевых животных форм и возможности частично изменять свои конечности, наделяя их уникальными формами. Действуют они обычно минуту и частично изменяют ваши характеристики, добавляя новые атаки и способности. При этом у форм свой собственный модификатор атаки, но имеется возможность выбирать и родной друидский, при этом получая +2, так что качать силу или ловкость все равно имеет смысл. С этим модификатором друид почти не отстает от других маршалов в плане попаданий. Минусы в том, что превращение стоит фокусное очко и целых два действия, что сильно бьет по вашей экономике. Боевые формы также не позволяют вам кастить заклинания, что полностью отключает ваше кастерство. Каких-либо фитов на взаимодействие заклинаний и ударов тоже нет — именно поэтому я отношу друида скорее к полугишами. Тем не менее, имея хорошие варианты сражения в ближнем бою и множество полезных заклинаний из праймал-традиции, друиды-животные могут хорошо выступать в роли суппортных заклинателей, способных перейти в ближний бой для урона и танкования, подбирая нужную форму под различные ситуации.</p>
  <p id="weTl"><strong><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=122" target="_blank">Spellshot</a></strong>  — классовый архетип на ганслингера, серый кардинал от мира гишей. Хоть в его названии и есть слово &quot;spell&quot;, с самими заклинаниями он никак не взаимодействует, кроме базовых заклинательских фитов архетипов. Да, там есть довольно много интересных фитов, но все они лишь с маленьким налетом магии. С другой стороны, на шестом уровне в обход стандартных ограничений архетипов, спелшот может взять архетип Beastgunner, который сразу же дает своеобразный спелстрайк за три действия. С этого момента можно поэкспериментировать и собрать магусоподобного стрелка. Однако из-за нулевой синергии оружия и заклинаний, я не могу отнести спелшота к полноценным гишам.<br /></p>
  <p id="yg9h"></p>
  <h2 id="p1aw">Можно ли собрать гиша из обычных классов?</h2>
  <p id="m3Pb">В целом — можно, но с натяжкой. Кастерские архетипы, за редким исключением, дают пару кантрипов и небольшое количество ячеек заклинаний. Эти слоты будет выгодно заполнять чем-то поддерживающим ваши атаки оружием — тот же Sure Strike или кантрип Shield, заклинания Blur, Mirror Image для улучшения выживаемости. Архетип психика сходу даст вам фокус-поинт и улучшенный щит, который можно поддерживать и блокировать до трех атак по вам. Дальше с ним можно будет взять улучшенный аналог Bespell Strikes, работающий даже от кантрипов. Через архетип магуса можно получить спелстрайк с десятиминутной перезарядкой — неплохой вариант совершить одну мощную атаку за бой. Кантрипы, полученные при взятии посвящения, дадут вам опции для ведения дальнего боя или триггера слабостей.</p>
  <p id="UQDj">Воинские архетипы для кастеров могут дать доступ к новым видам более сильного оружия и фитов, с ним связанных. Архетип разбойника может значительно усилить метательные оружия, а лучник сразу же даст доступ к лукам, вместе с хорошими фитами на усиление урона. Атака дальнобойным оружием отлично сидит на кастерах: Bespell Strikes и спеллхарты вроде Jolt Coil’а добавляют урона, который компенсирует ухудшенный шанс вашего попадания. Такие дальнобойные атаки выравниваются по урону с кантрипами, но стоят всего одно действие. При помощи архетипа Sixth Pillars, можно комбинировать безоружные атаки и заклинания, хотя он становится доступным только к десятому уровню. В целом здесь огромное пространство для экспериментов, потому что комбинации классов и архетипов почти безграничны. Главное помнить, для каких целей предназначен основной класс вашего персонажа, и работать от этого. Гишевые добавки могут быть использованы как и для того, чтобы улучшить сильные стороны героя, так и для того, чтобы помочь заполнить места, в которых он провисает. </p>
  <p id="c6Bc"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=6317" target="_blank">Eldritch Archer</a> достоин отдельного упоминания. При взятии этого посвящения на шестом уровне вы получаете дальнобойный аналог спеллстрайка, но за три действия. Дальше в архетипе можно будет найти много интересных фитов и на взаимодействие с заклинаниями, и с магической амуницией. Причем архетип будет интересен как и маршалам, так и кастерам. </p>
  <h3 id="r4td"><br />Приведу пару личных примеров:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="tibE">🦸‍♂️ Уже 13 уровней в кампейне &quot;Age of Ashes&quot; я играю психиком, завязанным на атаках метательным оружием. Заклинания обычно используются для защиты (невидимость четвертого ранга как улучшает мои атаки, делая всех врагов оффгард, так и защищает меня от половины атак, благодаря состоянию &quot;скрыт&quot;), фокусными заклинаниями наношу стабильный АОЕ-урона, а усиленные магией атаки чакри добивают выживших.</p>
    <p id="Nrf9">🍩 Своему экземплару для приключения &quot;Quest for the Frozen Flame&quot; я взял архетип жреца — кантрипы закрывают потребность ведения дальнего боя, а через доменные заклинания я решил брать всякие ситуативные, но полезные реакции.</p>
    <p id="ZCcT">💆‍♂️ Из полноценных гишей я долго играл магусом в авторском кампейне (до сих пор один из моих любимых классов), которого замиксовал с бастионом, чтобы выступать в качестве полноценного танка группы, с большим бурстовым уроном.</p>
    <p id="dPrB">😼 Сейчас в кампании-конверсии для Pf2e &quot;Curse of Strahd&quot; я играю бладрейджером — до полноценных заклинаний еще не добрался, но вот шмалять кантрипами прямо из ярости очень весело и весьма эффективно.</p>
  </section>
  <p id="rYA9"></p>
  <figure id="sBZM" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/28/fe2837e1-6b02-4c2a-ac97-bb8914fc5fed.jpeg" width="3500" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <p id="u5hQ"></p>
  <h2 id="vII3">Собираем гиша для кампании Spore Wars</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Nv69">Здесь рассмотрим крайне интересный гишовый билд для персонажа Вики, которым она будет играть в чисто эльфийском приключении Spore Wars. Узнать больше о самом приключении можно <a href="https://t.me/pathgoblin/757" target="_blank">тут</a>, а скачать Player Guide — <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6xq1n?Introducing-the-Spore-War-Player-s-Guide" target="_blank">тут</a>.</p>
  </section>
  <p id="k9Gh"></p>
  <p id="eLMR">Пара абзацев от Вики о ее персонаже:</p>
  <p id="yFQM">Эсталь (так зовут нашу героиню) — мой протагонист в компьютерной игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. Эльфийка, до событий WotR — сыщица Кьонина. Городской рейнджер, специализирующийся на поиске пропавших людей и охоте на демонов. С довольно раннего для эльфов возраста (около 60 голарионских лет) Эсталь занималась охотой на демонов. Сначала как рядовой боец эльфийской армии выступала против войск Трирайзера на юге Кьонина, затем работала как ищейка — разыскивая пропавших эльфов, вышла на рабовладельческую сеть, в которой эльфийские бандиты похищали своих сородичей и продавали их в рабство демонам. Где-то после этого, в районе 220 лет Эсталь, начинаются события WotR, и наша героиня становится командором Пятого крестового похода.</p>
  <p id="EOIL">По концепту и билду для компьютерного приключения Эсталь сочетала в себе командирские навыки: контроль за полем боя, тактика в пылу сражения, поддержка команды, мощный дальний бой и каст заклинаний. Мифический путь Легенды — как вишенка на торте сильной и крутой боевой мадамы. Как только было анонсировано приключение Spore Wars, в первую же минуту после прочтения анонса я точно знала, кем буду играть в этом приключении. Дальше стоял вопрос — какой билд собрать ей в пф2е?</p>
  <p id="ziBR">Мы с Егором думали над этим не один месяц и перебрали кучу вариантов. В билде я хотела учесть несколько моментов:<br />- персонаж должен быть мастером дальнего боя, обязательно лучником;<br />- персонаж должен быть кастером с возможностью давать поддержку и уметь ударить больно магией;<br />- от персонажа должно веять вайбами командира и тактика в бою, который очень внимательно следит за врагами и союзниками.<br />Тут же мы учитывали, что после закрытия Мировой язвы несколько лет Эсталь жила мирно в Мендеве — отсутствие боевого опыта в течение некоторого количества лет немного ослабило ее хватку, но ПТСР в целом не отпускало и требовало вернуться к войне с демонами.</p>
  <p id="h1FM">Как порядочный рпг-игрок я всегда продумываю полную предысторию своих героев и героинь — от рождения и до самой смерти.</p>
  <p id="IL6P">Пытаясь придумать билд для Эсталь, мы с Егором перебрали кучу вариантов, но идеальный билд пришел к нам совсем недавно — в тот момент, когда был опубликован архетип вендикатора.</p>
  <p id="QH6I"></p>
  <p id="qdMv">Сам билд можно поковырять <a href="https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=998059" target="_blank">здесь</a> — он не совсем полный, но главные моменты уже настроены.</p>
  <p id="gE1m">Мы долго думали над тем, какой класс будет подходить под концепт Эсталь, начиная чемпионом или воином, заканчивая даже плейтестовым коммандером. Однако пока мы думали, вышла книга &quot;War of Immortals&quot;, а в ней — архетип охотника-виндикатора (бывший инквизитор). Этот вариант нам подошел сразу по нескольким причинам. Во-первых, он отвечает изначальному концепту. Во-вторых, поскольку приключение стартует с 11 уровня, а Вика при этом еще и будет гейм-мастером, ей бы лучше подошел уже знакомый класс, чтобы не забивать голову лишними механиками. Охотником Вика уже играет в Quest of the Frozen Flame, который по удачному стечению обстоятельств заканчивается как раз к 11 уровню. И в третьих, являясь гишом, виндикатор отлично подходит под наш цикл статей, да и контент из новых книга всегда интересно щупать.</p>
  <p id="QfKD">Основные фишки виндикатора я уже описывал раньше. У него высокая синергия с фокусными заклинаниями, а также есть возможность давать союзным кастерам бонусы к попаданию/спасброскам их заклинаний. Поскольку Эсталь является прирождённым лидером, сама база класса отлично подходит и нарративно, и геймплейно.</p>
  <p id="BIVg"></p>
  <figure id="LCNR" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/71/a5/71a525dc-fc9c-440a-95eb-acc34b929950.png" width="449" />
  </figure>
  <p id="nBVm">Основной атакующей фичей будет Vindicators Mark — фокусное атакующее заклинание, которое также бафает и наши атаки. Чтобы получить преимущество от второй особенности, на первом уровне мы берём Hunted Shot — два выстрела из лука, за одно действие. Короткий лук отличное оружие, которое поможет Эсталь находится в относительной безопасности задних рядов, про этом нанося хороший урон.</p>
  <p id="YfWe">Мы играем с правилом бесплатного архетипа, получая аж пять бесплатных слотов архетипа — здесь у нас будет чемпион. У меня давно была идея сделать дальнобойного чемпиона, а именно <a href="https://2e.aonprd.com/Causes.aspx?ID=11" target="_blank">Justice Cause</a> (бывшего паладина). Его реакция может наносить урон в том числе дальнобойным оружием, а после ремастера радиус такой атаки можно расширить вплоть до 30 футов, что дополняет дальнобойность охотника. Экстра атака в ход также получает преимущество от нашей марки, позволяя просунуть еще немного урона, прежде чем мы взорвем ее действием Dismiss.</p>
  <p id="vcLH">В итоге основной геймплей луп у нас такой: повесить метку виндикатора в первый ход, сделать реакцию и нанести несколько атак во второй ход, а затем взорвать. Повторить, пока хватает целей или фокус-поинтов. Попутно с этим мы будем перемещаться, менять цели встроенной метки охотника, а также помогать нашим союзникам.</p>
  <p id="MMMl">Чтобы максимизировать количество меток виндикатора, мы возьмем доменные заклинания — Unimpended Stride и Sudden Shift, их я подбирал для ситуативных моментов. Первым можно избежать захвата, а вторым — опасных атак противника. Оба заклинания хорошо повышают нашу мобильность и выживаемость.</p>
  <p id="EPEF">Во время прокачки я также применил небольшую хитрость. Дело в том, что Эсталь нужно сразу четыре характеристики — Ловкость для стрельбы, Мудрость для каста, Сила и Харизма, чтобы взять архетип чемпиона. Само собой, все сразу вкачать невозможно, но хитрость в том, что мы стартуем с десятого уровня, а значит повысим характеристики в два раза. Виндикатор кроме всего прочего интересен еще и тем, что это один из немногих архетипов с фитами на первом уровне, а не на четвертом. Это значит, что в бесплатный слот архетипа можно вставить доменное заклинание, а в основной само посвящение виндикатора, как того требуют правила классового архетипа. Мы повторяем этот трюк на четвертом уровне (доменные заклинания можно брать несколько раз), а вот на шестом, когда у нас получается взять +2 Силы и Харизмы, вставляем чемпиона.<br /></p>
  <p id="RoMS">Все это и есть основа нашего билда, однако еще есть две любопытные, но очень сильные особенности. Первая — это Wardens Boon, за действие мы можем дать преимущества Hunters edge своим союзникам. Кастеры будут очень рады бесплатному штрафу -1 к спасброскам, который мы накладываем на врагов — гарантированно получить такие бонусы сложно. Вторая особенность — реакция виндикатора, позволяющая сделать атаку в ренже нашего оружия при простом попадании, сбивающую каст врага. Демоны очень любят, особенно убегать на телепортах, поэтому и без того сильный эффект, становится еще сильнее.</p>
  <p id="JqVO">Единственный минус в том, что до 12 уровня, чемпионская реакция будет работать в маленькой ауре на 15фт (+5, если сделать шаг частью этого действия благодаря Nimble Reprisal). Это все еще хорошо, но играть придется аккуратно.</p>
  <p id="x7GH"><br />Такой билд гишевого рейнджера мы собрали для персонажа Вики. Нам кажется, пока он выглядит весьма круто, но насколько хорошо и интересно он будет играться, еще предстоит выяснить.</p>
  <p id="HNQV"></p>
  <p id="GpHy">На этом, пожалуй, я и закончу свою огромную статью о гишах. Надеюсь, разбор был полезным и, может быть, читая его, вы даже думали о том, какого гиша собрать для вашего следующего кампейна. Если так, обязательно поделитесь в комментариях — здесь или в нашем телеграм-канале.</p>
  <p id="F0kr"></p>
  <blockquote id="LH8X"><a href="http://%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="CTSZ"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/weapons-guide</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/weapons-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/weapons-guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Это всего лишь царапина: Все, что вы хотели знать об оружии в Pathfinder2e</title><pubDate>Tue, 10 Dec 2024 07:09:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/05/b9/05b97155-154a-4da2-b1f7-1b0a37489f3f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f7/cf/f7cf38fc-1162-4183-959e-0befc29dee00.png"></img>Раньше нашим самым большим материалом о механе было &quot;Полное руководство по щитам&quot;, но как только мы его закончили, сразу приступили к анализу всех видов оружия в Pathfinder2e — и теперь этот материал может посоревноваться в масштабах с любым другим! В этой громадное статье мы расскажем, какие виды оружия бывают, зачем все они нужны, как дизайнилось оружие, какие категории оружия существуют, на какие группы они делятся и еще кучу всего! Готовьтесь — это чтиво не на один вечер.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="RE8r">Раньше нашим самым большим материалом о механе было &quot;<a href="https://teletype.in/@pathgoblin/shields-guide" target="_blank">Полное руководство по щитам&quot;,</a> но как только мы его закончили, сразу приступили к анализу всех видов оружия в Pathfinder2e — и теперь этот материал может посоревноваться в масштабах с любым другим! В этой громадное статье мы расскажем, какие виды оружия бывают, зачем все они нужны, как дизайнилось оружие, какие категории оружия существуют, на какие группы они делятся и еще кучу всего! Готовьтесь — это чтиво не на один вечер.</p>
  <blockquote id="Ux12"><a href="http://%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="dAcC"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>
  <figure id="l8Yx" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/cf/f7cf38fc-1162-4183-959e-0befc29dee00.png" width="2513" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Guns &amp; Gears</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="eefg">Содержание</h3>
  <blockquote id="2b4A"><a href="#OiyZ">Общая информация</a><br /><a href="#daX8">Трейты</a><br /><a href="#VRfo">Группы оружия</a></blockquote>
  <blockquote id="DULz">Разбор всего:<br /><a href="#bObA">Топоры</a><br /><a href="#GIUz">Рукопашное оружие</a><br /><a href="#3y72">Луки</a><br /><a href="#OhWz">Арбалеты</a><br /><a href="#yEdD">Дубинки</a><br /><a href="#Ujjb">Дротики</a><br /><a href="#A5DJ">Огнестрел</a><br /><a href="#IdBz">Цепы</a><br /><a href="#dHGU">Молоты</a><br /><a href="#ZPvQ">Ножи</a><br /><a href="#ZN7n">Кирки</a><br /><a href="#PJrL">Древковое оружие</a><br /><a href="#IBB9">Пращи</a><br /><a href="#sxSK">Копья</a><br /><a href="#PZEi">Мечи</a></blockquote>
  <p id="Mb1r"></p>
  <p id="OiyZ"><br />Обычно игроки редко задумываются, как именно в игре работает то или иное оружие. Мы выбираем то, что нам нравится, или самое оптимальное по урону/трейтам. Это хороший подход, но знание того, как и почему что-то работает так как работает, даст большее понимание системы и, возможно, раскроет воображение для создания новых и уникальных билдов.</p>
  <p id="5WfT">В отличие от щитов, оружия в игре гораздо, гораздо больше. Только одних базовых немагических версий около трехсот штук. Практически все из них различаются характеристиками и служат определенным целям. </p>
  <p id="6Wxs">Основное предназначение оружия — наносить урон. При этом делается это стандартным действием удара Strike или частью какого-то фита, дающего соответствующую активность. Но на этом применения оружия не ограничиваются — оно может быть использовано для совершения маневров, особых эффектов, защиты и прочего.</p>
  <p id="9CT0">В качестве примера рассмотрим оружие, которое, скорее всего, имеется в рюкзаке у каждого приключенца — кинжал.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="4Gzu"><strong>Dagger</strong><br /><em>Agile Finesse Thrown 10 ft. Versatile S </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp;<strong> <em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em> </strong>Melee; <strong><em>Category</em> </strong>Simple; <strong><em>Group</em> </strong>Knife</p>
    <p id="gu6q">This small, bladed weapon is held in one hand and used to stab a creature in close combat. It can also be thrown</p>
  </section>
  <p id="NTfl">Сразу же под названием мы видим все трейты, которые есть у этого оружия. Затем цену, кость урона, тип урона и вес. Ниже три вида классификации этого оружия: тип, категория и группа.</p>
  <p id="2K8C"><strong>Тип оружия</strong> — это его основной функционал, для какого именно типа боя оно предназначено в первую очередь. Всего есть три типа: ближнего боя, дальнего боя и огнестрел. В основном с типами взаимодействуют фиты и активности, в которых прямо прописано, к какому типу оружия они применяются.</p>
  <p id="E2cR"><strong>Категория</strong> определяет, насколько сложно обращаться с оружием и напрямую влияет на то, сколько урона оно будет наносить, сколько у него будет трейтов и насколько хорошо вы будете им попадать. Категория бывает трёх типов: простое, воинское и продвинутое. Разные классы при старте игры получают доступ к разным категориям, но абсолютно все могут обращаться с простым оружием.</p>
  <p id="QgTj"><strong>Группа</strong> — включает в себя определенное количество оружия, схожего по функционалу и назначению. Например, кинжал и боевое лезвие входят в группу ножей. В основном это определяет критическую специализацию и типы урона оружия. Всего у нас есть 17 групп оружия, о которых мы поговорим позже.</p>
  <p id="zdAI">У дальнобойного или огнестрельного оружия также будут указаны параметры <strong>Range</strong> — это шаг дистанции, на котором оружие может функционировать. Это не конечное значение, оно лишь показывает первый радиус, в котором вы можете делать удары без штрафа. Шаг дистанции можно превышать, вплоть до шести раз, но каждое такое удвоение накладывает штраф на вашу атаку в -2. Например, длинный лук может без штрафа стрелять на расстояние до 100фт, с -2 до 200, -4 до 300 и так далее.</p>
  <p id="FCvL">Еще одним параметром является <strong>Reload</strong> — перезарядка оружия. Значение этого параметра указывает, сколько действий Interact требуется, чтобы перезарядить оружие. Цифра 0 указывает на то, что оружие перезаряжается частью вашей атаки.</p>
  <p id="A804">Чуть менее значимо на фоне остальных пунктов текстовое описание оружия. Чаще всего из него можно узнать что это за оружие, откуда оно и как выглядит, но иногда в нем встречаются и игромеханические нюансы. Например, у чакри прописано, что их можно носить на запястьях и тем самым кидать до четырех штук без траты действий на то, чтобы их достать.</p>
  <p id="c7BR"></p>
  <h3 id="7bMB">От чего зависят параметры оружия</h3>
  <p id="kzRy">Каждое оружие в пф2е появилось не из воздуха — у каждого есть реальные прототипы из нашей жизни, но не все они подчиняются ее законам. Например, меч бастард можно использовать как в одной, так и в двух руках, но совершать только рубящие удары, в то время как в реальной жизни он (как и длинный меч) отлично подходит для нанесения колотых ран.</p>
  <p id="Z05P">Таким образом, мы подходим к игромеханическим ограничениям в игре и требования баланса. Пайзо придумали очень интересный механизм создания оружия. Мы не знаем, как именно они это делали, но благодаря обратному инженирингу члены комьюнити практически полностью смогли воссоздать методику дизайна оружия. Принцип прост: у каждого оружия есть свой &quot;бюджет&quot; — количество очков, которые можно потратить (или приобрести) на различные бонусы и штрафы. Рассмотрим, как это работает на примере длинного меча — попробуем его воссоздать.</p>
  <p id="270T">Стартуем мы с одноручного простого d6 оружия и одного очка бюджета оружия. Сразу же повышаем мастерство владения с простого до воинского — это своеобразный «штраф», получаем +3 очка. Итого у нас одноручное воинское 1d6 оружие и 4 очка. За 3 повышаем кость урона до d8, за оставшееся очко покупаем Versatile S и получаем точно такой же длинный меч из корбука. Иногда оружие может +/- вылазить за свой бюджет — у того же кинжала по сути одно из мелких свойств идет бесплатным, сказывается то, что мы до конца не знаем, чем руководствовались Пайзо. Стоит отметить и то, что не все бонусы равнозначны по стоимости. Например, Reach будет стоить аж 3 очка, в то время как Forceful — всего одно.</p>
  <p id="EkGr">Узнать об этом подробнее  (или собрать свое балансное кастомное оружие) вы можете в <a href="https://docs.google.com/document/d/1j0uUtVcTgvn2a0oMYFKMwe_-tAPOdnFY21_0FOiX2DI/edit" target="_blank">этом гайде</a>. Важно понять, как работает этот механизм, чтобы правильно делать выводы о том, для чего, как и почему работает определенное оружие. Вообще это очень показательная деталь в разрезе того, с каким расчетом делался пф2е в принципе, разработчики придумали удобную систему внутри системы, чтобы все было логично и подчинялось общим правилам. Жаль только, что игрокам приходится узнавать об этом самим без официальных гайдлайнов.<br /></p>
  <h3 id="0LrY">Кубики и характеристика урона</h3>
  <p id="L62s">Здесь все может показаться очевидно — что может быть проще, чем кубики? Но тем не менее есть определенные нюансы. Кубы напрямую влияют на урон оружия — это понятно, но как именно их сравнивать? Чтобы быстро на глаз научиться определять эффективность урона, нужно смотреть на среднее значение кубов. Оно определяется по формуле (1 + Х) / 2, где 1 — это число самой маленькой грани, а Х — самой большой. Средний урон 1d6 будет 3,5. Повышение одного шага кости повышает средний урон на один: 2,5 -&gt; 3,5 -&gt; 4,5 -&gt; 5,5 -&gt; 6,5. Если разница между рядом стоящими кубами не такая большая, то уже два и более шага значительно влияют на наносимый урон. Разрыв только увеличивается с течением игры, так как разящие руны добавляют дополнительные кубики. Средний урон 3d4 по сравнению с 3d12 в 2,6 раза меньше. Отсюда вытекает очевидный вывод: чем выше кость, тем выше дамаг, но на самом деле разработчики так и задумывали. Оружие с маленькой костью урона обычно «догоняет» за счет точного урона, большего шанса попадания нескольких атак или похожих эффектов. Сюда же я включу и количество рук — чем больше их требуется, тем выше кость урона, но меньше универсальность (свободные руки в пфе — очень ценный ресурс).</p>
  <p id="dijh">Помимо кубика, к общему урону от ударов оружия может добавляться еще и сила. Работает это только для оружия с типом ближнего боя, а также с метательным (ближнего или дальнего боя). Ловкость или какая-то другая характеристика никогда не добавляется сама по себе. В игре есть несколько исключений, но это все в рамках способностей или заклинаний.</p>
  <h3 id="ynxm"><br />Range VS Melee</h3>
  <p id="b72I">Порой очень обсуждаемая тема в комьюнити, которую тоже стоит рассмотреть. Чтобы сразу расставить все точки, обозначим фундаментальные принципы дизайна, касающиеся того, в какой позиции в бою вы находитесь. Если вы сражаетесь в ближнем бою, соответствующим оружием, вы будете дамажить больше, чем любой персонаж, стоящий вдалеке. Это своеобразная компенсация: вы находитесь в непосредственной близости к врагам, вас легче продамажить или выбрать целью других эффектов. За это вы получаете возможность наносить больше урона. На это влияют и кости оружия, и его бюджет, и то, что к урону прибавляется модификатор силы. Если ваша специализация дальний бой, вы будете наносить меньше урона. Здесь все ровно наоборот: вы находитесь в более защищенной позиции, контролируете большее пространство и вынуждены тратить меньше действий на перемещение. Подходить к рассмотрению или сравнению разных видов оружия нужно изначально понимая эти принципы. Поэтому если вы комплексуете из-за того, что ваш воин нарезает в ближнем бою лучше, чем вы стреляете из лука, перестаньте — он получает по лицу, чтобы вы могли делать свое дело.</p>
  <figure id="jSbd" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/bd/63bdc900-01dd-43af-bcdf-d9300d4ba1be.png" width="1024" />
    <figcaption>Иллюстрация: “Strength of Arms”, Wayne Reynolds for the World of Warcraft TCG</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="daX8">Трейты</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="qoMB">Трейты — важнейшая часть характеристик оружия, которая наравне с остальными параметрами является определяющей. Для удобства я поделил их на группы по схожим принципам действия, а также по типу оружия, к которому они применяются. В каждом из них я буду указывать, сколько бюджета оружия они потребляют (малые — 1 очко, средние — 2 и большие — 3). Держитесь, информации тут будет очень много!</p>
  </section>
  <h3 id="Rdqo"><br />Трейты на увеличение урона</h3>
  <p id="eJjk"><strong>Backstabber.</strong> Малый трейт, дает 1 дополнительный урон по целям с Off-guard. На 16 уровне растет до +2. В целом просто небольшая прибавка к урону. </p>
  <p id="9Zxz"><strong>Brace.</strong> Малый трейт, был введен недавно и есть только у трех оружий. Если вы готовите атаку, дает дополнительные 2 урона за каждую кость. Неплохой буст, но большая ситуативность. Чтобы подготовить атаку, вам нужно потратить два действия, при этом вы будете использовать ваш текущий MAP. То есть, если вы уже атаковали в свой ход, то и подготовка будет осуществляться со штрафом. У этого трейта хорошая задумка, но работает она не часто. В идеале это должна быть ситуация, когда враги сами на вас бегут, при этом вы еще не совершали атак. В противном случае, лучше просто потратить эти два действия на две атаки. Либо вместо того, чтобы за два действия приблизится к врагу и сделать атаку, можно за одно сделать движение и подготовить атаку. В таком случае вы нанесете больше урона, а враг потратит действие на перемещение.</p>
  <p id="C2V2"><strong>Deadly. </strong>Средний трейт, усиливает ваши криты, добавляет число кубов, равное силе вашей разящей руне. Обычно кость Deadly на один шаг больше кости оружия, но можно увеличить/уменьшить ее еще на одну ступень за одно очко бюджета оружия. В целом это хорошо дамажащий трейт, эффективность которого прямо зависит от вашего билда. Конечно, криты будут срабатывать рано или поздно, но важно также всячески увеличивать ваши шансы на попадание. Воины, благодаря экспертному мастерству, обходят все остальные классы по попаданию, то есть являются и лучшими &quot;критовальщиками&quot;.</p>
  <p id="ZoqN"><strong>Fatal.</strong> Высший трейт, еще одна вариация буста крит урона. При крите все ваши кости становятся указанными в трейте + добавляется еще одна. Дополнительные кубы (и у Deadly, и у Fatal) добавляются после удвоения урона от крита. Fatal значительно усиливает криты в ранней игре и максимально эффективен, когда может усилить оружие на два шага кости. Deadly же стартует хуже, но когда у вас есть максимальная разящая руна, а кость оружия d10+, то Deadly может немного вырываться вперед. В целом, все принципы, касающиеся Deadly, можно применить и к Fatal.</p>
  <p id="10PG"><strong>Forceful.</strong> Малый трейт, ваша вторая атака оружием наносит дополнительный урон равный количеству костей, а третья — удвоенному количеству.</p>
  <p id="lS0F"><strong>Jousting. </strong>Малый трейт для оружия, приспособленного для сражения верхом. Если вы двигались более 10фт верхом, то к атаке добавляется урон, равный количеству кубов. К тому же будучи верхом это оружие можно носить в одной руке, уменьшая кость урона. Небольшой буст к урону, будет полезен тем, кто любит сражаться верхом.</p>
  <p id="Kjw9"><strong>Razing.</strong> Малый трейт, позволяет наносить больше урона предметам. Очень ситуативная вещь, которая в своей нише может быть весьма полезна. Если вы много сражаетесь с врагами со щитами, это поможет быстрее выводить их из строя. К тому же порой разрушение предметов может быть очень к месту. Поговорите с гм&#x27;ом и попробуйте чаще создавать ситуации, в которых это свойство будет полезно.</p>
  <p id="PEWI"><strong>Resonant.</strong> Средний трейт. Если ваше последнее действие имело один из элементальных трейтов, то с начала следующего хода вы можете бафнуть урон оружия на 1 за каждую кость урона. Узконаправленный трейт. На практике не так много действий, способных дать возможность усиливать свои атаки, да и урон не очень большой. Однако, этот трейт взаимодействует с Conducting руной, что усиливает его до 1d8 + число костей, добавляя существенный урон.</p>
  <p id="ERT0"><strong>Tearing. </strong>Малый трейт. Оружие чрезвычайно острое, поэтому его удары оставляют кровоточащие раны, наносящие 1 периодического урона от кровотечения, бонус растет до 2, когда вы вставляете великую страйкинг руну. Просто еще небольшая возможность докинуть немного урона.</p>
  <p id="cB1O"><strong>Twin. </strong>Малый трейт. Если вы носите такое же второе оружие, получаете дополнительный урон, равный количеству костей урона (после вашей первой атаки другим парным оружием). Достаточно маленький урон, но может хорошо настакаться, особенно если вы заточены на 3+ атаки в ход.</p>
  <p id="ucjn"><strong>Two-Handed.</strong> Малый трейт, такое оружие можно взять в две руки и изменить кость урона на указанную (обычно на два шага выше). Неплохой трейт, позволяющий лучше контролировать свои руки, повышая универсальность. Хорошо работает с воином, благодаря фиту Dual-Handed Assault.</p>
  <h3 id="dShs"><br />Трейты на увеличение шанса попаданий</h3>
  <p id="SRNP"><strong>Agile. </strong>Средний трейт, который может быть только у одноручного оружия, с максимальной костью в 1д6. Трейт уменьшает ваш МАП до -4(-8), тем самым компенсируя уменьшенный дамаг лучшим шансом попадания нескольких атак. Оружие с таким трейтом сразу же подразумевает, что вам следует делать минимум два удара, чтобы использовать их на полную.</p>
  <p id="pGn1"><strong>Backswing.</strong> Малый фит, &quot;половинка&quot; от Agile. При промахе следующая атака получает +1 к попаданию. Полноценно трейт реализует себя, когда вы делаете несколько атак, и в основном существует для того, чтобы занять нишу Agile, для оружий с двумя руками или при нехватке бюджета.</p>
  <p id="2iyW"><strong>Finesse.</strong> Малый трейт, позволяет использовать ловкость для попаданий, но не для урона. Полезен персонажам, использующим Ловкость как основной стат. При этом, если вы используете силу, то этот трейт просто висит мертвым грузом на вашем оружии и только тратит его бюджет.</p>
  <p id="yaLw"><strong>Sweep. </strong>Малый трейт, дает +1 к попаданию, если вы до этого атаковали другое существо. Узконаправленный трейт, обычно выгоднее атаковать одно существо, а не несколько, хотя это может работать против слабых существ, либо когда вы всей группой фокусируетесь на аое-уроне. Хорошо комбится с Reach, сильно расширяя выбор целей.</p>
  <p id="6fJ2"><strong>Training.</strong> Дает вашему компаньону +1 к атаке, после вашего удара. Есть только у одного оружия (и весьма странного), поэтому оценить бюджет невозможно. Скорее всего это малый трейт. Прикольная задумка, чтобы была какая-то синергия с вашими животными-компаньонами.</p>
  <p id="iSyp"></p>
  <h3 id="CMps">Трейты маневров</h3>
  <p id="XxfB"><strong>Disarm.</strong> Малый трейт, который до ремастера был больше обузой, чем бонусом. В ремастере обезоруживание не имеет ограничения по раундам и длится вечно, вешая на врага дебаф -2 к попаданию или заставляя тратить действие. <br />Сам трейт и аналогичные ему позволяют совершать соответствующий атлетический маневр без свободной руки, а также с бонусом от вашей руны мощи оружия. Дизарм все еще хуже сбития с ног, однако если в вашей кампании много врагов с оружием, это может быть полезным дебафом.</p>
  <p id="SgZS"><strong>Grapple. </strong>Средний трейт. Позволяет совершать захваты оружием. Полезный трейт, особенно в паре с Reach. Захваты хороши, чтобы контролировать пространство и действия противников. Как и аналогичные трейты, такое оружие не требует свободной руки и использует бонус рун для совершения маневра. </p>
  <p id="ZB7N"><strong>Shove. </strong>Малый трейт на маневр, не такой полезный как Trip или Grapple, но может пригодиться в разных ситуациях.</p>
  <p id="Kmru"><strong>Trip.</strong> Средний трейт, один из лучших в своем классе, потому что сбивание с ног — один из самых надежных атлетических маневров.</p>
  <h3 id="Ketb"><br />Трейты типов урона</h3>
  <p id="0K9c"><strong>Modular. </strong>Малый трейт, позволяет за действие менять конфигурацию оружия (тип урона, трейты). Хороший трейт, позволяет экономить деньги на вспомогательном оружии, делая основное более универсальным. Хуже, чем Versitile в плане экономики действий, но более гибкий в настройках.</p>
  <p id="1tbO"><strong>Versatile. </strong>Малый трейт, позволяющий выбирать при каждой атаке между основным и указанным типом урона. Очень полезный трейт, значительно повышающий универсальность оружия.</p>
  <h3 id="1Emg"><br />Трейты метательного оружия</h3>
  <p id="3Hsu"><strong>Ranged Trip.</strong> Малый трейт, позволяет совершать дальнобойные сбивания с ног, но со штрафом -2. Неплохая вещь, особенно если у вас есть возможность использовать этот маневр за реакцию.</p>
  <p id="zIuH"><strong>Recovery.</strong> Средний трейт для метательного оружия, при промахе оно возвращается в свободную руку. Неплохой вариант сэкономить слот на возвратной руне или сэкономить количество оружия (и действий на их возврат), есть вы используете throwers bandolier. Также позволяет лучше разыграть, например, метательное оружие с ядом.</p>
  <p id="eRHC"><strong>Tethered.</strong> Малый трейт для метательного оружия, можно подтянуть оружие обратно за действие, свободной рукой (либо той, что метнули). Дешевая замена возвратной руны, своеобразная «перезарядка» метательного оружия.</p>
  <p id="0gHQ"><strong>Thrown. </strong>Малый трейт, оружие можно метнуть. Полезное свойство, но если есть способы возвращения оружия обратно. Это может быть Returning Rune, воинская стойка или Throwers Bandolier. На ранних уровнях (или если вы играете с ABP), такое оружие можно просто бросать по нужде (возьмите еще Quick Draw, чтобы не тратить действия на доставание). В целом после выхода бандольерки метательные оружия стали очень крепким выбором, они позволяют наносить урон на расстоянии, при этом добавляя полную силу.</p>
  <h3 id="QOy5"><br />Дальнобойные трейты</h3>
  <p id="vMpE"><strong>Capacity.</strong> Это малый трейт-штраф. Добавляя этот трейт, мы наоборот увеличиваем наш бюджет. Этот трейт имеет значение, показывающее количество снарядов в магазине. Он схож с обычной перезарядкой, но не требует наличие свободной руки — достаточно той, которой вы держите оружие. Он также подходит под все фиты, требующие обычной перезарядки.</p>
  <p id="qjhx"><strong>Propulsive. </strong>Малый трейт для оружия дальнего боя, позволяет добавлять половину силы к урону (либо полную силу, если она отрицательная). Неплохой буст к урону для ренжей. На пятом уровне можно получить +2 урона.</p>
  <p id="q6Yq"><strong>Repeating.</strong> Высший трейт для оружия с перезарядкой. Позволяет вместо одинарного снаряда использовать магазин из нескольких. Каждый отдельный не требует перезарядки, но чтобы зарядить новую обойму, нужно совершить три непоследовательных действия. Вы также можете выполнять эти действия частью других, позволяющих совершить перезарядку. В целом хороший трейт для вспомогательного оружия.</p>
  <p id="uDf0"><strong>Volley. </strong>Штраф на попадание в указанном радиусе. Используется на дальнобойных оружиях, для компенсации их высокой кости урона и большого расстояния стрельбы.</p>
  <p id="XSlF"></p>
  <h3 id="QYzG">Трейты огнестрела</h3>
  <p id="itrh"><strong>Cobbled.</strong> Малый трейт-штраф, указывает на то, что огнестрельное оружие сделано из говна и палок, поэтому очень не стабильно. При промахе нужно совершить флетчек 5, иначе его заест (нужно потратить действие, чтобы стрелять вновь).</p>
  <p id="M2cd"><strong>Concussive. </strong>Малый трейт огнестрельного оружия, позволяющий использовать более выгодный тип урона (при расчете вражеского сопротивления) — колющий или дробящий. Хороший трейт, ситуативно повышающий дпр.</p>
  <p id="Not8"><strong>Double Barrel.</strong> Средний фит, позволяет иметь сразу два заряженных снаряда. Ими можно стрелять по отдельности, а можно сразу обоими за одно действие. В таком случае куб оружия (а также куб Fatal, если он есть), увеличивается на один шаг. Перезаряжаем каждый патрон отдельным действием.</p>
  <p id="IIBi"><strong>Fatal Aim.</strong> Трейт-маркер того, что огнестрельное оружие можно использовать как в двух так и в одной руке (если вы не держите в другой меч или щит). В двух руках это оружие получает трейт Fatal. При этом держать его сложнее, поэтому поменять хват нельзя свободным действием или перезарядкой, только потратив действие для Interact.</p>
  <p id="qJ6N"><strong>Kickback.</strong> Малый трейт, добавляет 1 урон к огнестрелу, но если у вас меньше двух силы, то штраф в -2 на попадание. Просто минорный бафф к вашему урону.</p>
  <p id="e6yI"><strong>Scatter. </strong>Высший трейт, добавляет огнестрельному оружию разброс — дополнительный сплеш-урон, равный количеству костей. Радиус иногда бывает аж 10фт. Прямое увеличение дамага, особенно заметно когда много врагов, но аккуратнее с френдлифаером (стоит закупиться Backfire Mantle).</p>
  <h3 id="4v8e"><br />Трейты дополнительных свойств</h3>
  <p id="FHQi"><strong>Alchemical.</strong> Трейт-маркер, обычно можно найти на бомбах.</p>
  <p id="BuBh"><strong>Attached.</strong> Высший трейт, используется как дополнительное оружие. Самые яркие примеры — штык-нож для огнестрела или шипы на щит. Стоит дорого, потому что расширяет диапазон использования основного оружия/щита.</p>
  <p id="i82M"><strong>Climbing.</strong> Малый трейт, доступный только одному оружию. При лазаньи, вам не нужна свободная рука. Полезность варьируется от низкой до высокой, в зависимости от того, как часто вам приходится лазать.</p>
  <p id="m8gf"><strong>Concealable.</strong> Малый трейт, добавляет +2 к стелсу при попытке скрыть это оружие. Очень ситуативный трейт — даже если бы он позволял проходить автопроверку на скрытие, он все равно был бы нереально ситуативен. Полезно только в тех случаях, когда в вашей кампании запрещено где-то проносить оружие.</p>
  <p id="9Z6X"><strong>Free-hand.</strong> Высший трейт, дающий вашему оружию возможность не занимать руку. Вы не можете атаковать этим оружием, если что-то держите в руке. Трейт стоит аж 3 очка из вашего бюджета, потому что свободная рука — очень полезный инструмент, трейт позволяет вам не тратить действия на интеракты.</p>
  <p id="BFge"><strong><s>Hampering</s>.</strong> Очень своеобразный трейт. За действие вы можете «рассыпать» оружие в соседней клетке и создать там труднопроходимую местность. К сожалению чаще всего одна клетка — это очень мало. Ее ничего не стоит обойти, а ситуация, когда это будет действительно полезно, дай бог случится один раз за кампанию.</p>
  <p id="CeJs"><strong>Hampering (<em>Remastered). </em></strong>Если раньше трейт был не очень, то после ремастера он преобразился. После попадания по врагу, вы можете сделать взаимодействие и повесить -10фт к его скорости. Внезапно это становится хорошей контролящей опцией и отличным претендентом на трату последнего действия в ходу. Танкам этот трейт поможет лучше удерживать врага на себе, порой вынуждая тратить лишнее действие, чтобы добраться к союзникам. В общем, трейт отлично создал и занял новую нишу.</p>
  <p id="DMpr"><strong>Injection.</strong> Малый трейт, позволяющий за одно действие после атаки впрыснуть в противника яд. Технически таким образом можно дважды за бой накладывать яд, один раз смазать само оружие до боя, а второй держать внутри оружия. К сожалению, здесь проблема кроется в самих ядах — они очень дорогие, со слабыми dc, не работают при провале, многие существа к ним просто иммунны либо имеют большую Стойкость. Однако если у вас в группе есть алхимик или повезло найти несколько ядов, то этот трейт может оказаться неплохим бустом эффективности.</p>
  <p id="CdJp"><strong>Nonlethal. </strong>Основной урон этого оружия - нелетальный. Хороший в кампаниях, где нужны сражения без убийств. В остальных случаях можно использовать обычные оружия со штрафом в -2 к попаданию.</p>
  <p id="3x1Y"><strong>Parry.</strong> Средний трейт, позволяет за действие получить +1 к броне. Хороший разгоняемый трейт для защиты.</p>
  <p id="v3GU"><strong>Reach.</strong> Высший трейт, возможно, самый сильный из всех. Добавляет 5фт к вашему радиусу атаки. Всю его полезность даже трудно описать — это позволяет бить из задних рядов, находясь за союзниками (но со штрафом за малое укрытие), совершать атаки реакцией, когда враг подходит к вам, делать удлиненные маневры (если они есть на оружии) и так далее. Иногда лишняя клетка может стоить вам, а затем и вашему врагу целого действия, к тому же это помогает танкующим персонажам контролировать большее пространство. В общем, ценность этого трейта сложно описать как словами, так и числами.</p>
  <p id="EAem"><strong>Vehicular.</strong> Трейт-маркер оружия, которые навешиваются на маунтов или технику.</p>
  <p id="YE0J"><strong>Combination.</strong> Малый трейт-маркер, обозначающий сложные оружия с двумя режимами атаки: ближним и дальним боем. Менять режимы можно действием, а также после удара в ближнем бою. Без смены режима можно выстрелить дальнобойной атакой. При этом для рун это является одним оружием. Очень комплексный трейт, как и сама механика таких оружий. Зачастую под такое оружие нужно собирать отдельный билд, потому что комби-оружия прожорливые в плане экономики действий (нужно тратить действия на смену режимов и перезарядку). С этим трейтом при немного меньшем бюджете на каждый режим оружие получает большую универсальность, а также экономит деньги на руны.</p>
  <p id="UZjS"><strong>Critical Fusion. </strong>Малый трейт, доступный комби-оружию, позволяет в ближнем бою выбирать критическую специализацию между родной для этого оружия или огнестрелом. Также, можно усиливать криты, разряжая в них дальнобойную версию, добавляя удвоенное количество костей урона.<br /></p>
  <p id="KmCQ">Такие вот трейты! Некоторые из них хороши сами по себе, некоторые отлично раскрываются в связках с другими трейтами, некоторые, наоборот, предпочитают специфические фиты или целые билды.</p>
  <p id="3abc"></p>
  <h2 id="VRfo">Группы оружия</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="BrM4">Группы оружия позволяют примерно определить назначение оружия и типы его урона. Больше всего группы влияют на критические специализации — они значительно отличаются по эффектам и механикам действия. Всего в игре 17 групп оружия, рассмотрим их в алфавитном порядке (как они указаны на Архивах Нефиса).</p>
  </section>
  <p id="p3dw"><strong>Axe / Топоры</strong><br />Эта группа полностью состоит из режущего оружия. Присутствуют как и тяжелые варианты с высоким уроном, так и легкие метательные топорики. Весьма часто здесь можно встретить трейт Sweep — такой стиль игры (размашистые удары по нескольким врагам) подкрепляется и критической специализацией. При крите стоящее рядом с основной целью существо (если его броня меньше вашего крит-попадания) получает урон, равный броску кубов без удвоения. Достаточно ситуативная вещь, которая зависит от нескольких факторов. Во-первых, урон лучше вливать в одну цель, но учитывая, что это просто допурон по второй цели. Во-вторых, сама ситуация, когда вы стоите рядом с двумя врагами, стоящими вплотную друг к другу, происходят не часто. Я бы посоветовал небольшой хб-фикс и разрешил, чтобы условие работало на любых двух врагов, стоящих рядом с вами (или в радиусе Reach). В целом я бы назвал эту группу средненькой.</p>
  <p id="phID"><strong>Bomb / Алхимические бомбы </strong><br />Бомбы — это хорошее вспомогательное метательное оружие. У них много разных типов урона, дебафов, урон по области для триггера слабостей, они не требуют покупки рун… но требуют покупки себя. Причем цена разнится: на старте это бьет по кошельку, потом становятся достаточно дешевыми (пока снова не открываются их прокачанные версии). Критическая специализация не очень полезная — расширяет область сплеша до 10фт. Еще одно, наверное, главное отличительное свойство бомб — это то, что сплеш урон срабатывает, даже если вы в промахиваетесь бомбой, а если у врагов есть уязвимости, это позволяет настакать очень много дополнительного урона. Дальнобойным персонажам я бы всегда советовал иметь несколько разных бомб в запасе.</p>
  <p id="3Mfu"><strong>Bow / Луки</strong><br />Классическое ренжовое оружие с колющим уроном. Луки являются стандартом качества, совмещая в себе все необходимое для эффективного дальнего боя. Большой ренж, отсутствие перезарядки, хороший урон с возможностью добавить силу, а также критическая специализация. При крите вы можете пригвоздить цель к поверхности (да, даже к полу), она становится Immobilized, пока не пройдет мизерный дс атлетики 10. Да, цифра не большая, но цель все равно обязана потратить действие, в противном случае не сможет двигаться. Основным минусом луков является ограниченность в колющем уроне, однако это частично можно покрыть разными элементальными стрелами. В целом это go-to группа дальнего боя, без лишних заморочек.</p>
  <p id="SNrs"><strong>Brawling / Рукопашная группа</strong><br />Оружия этой группы обычно используют и усиливают ваши кулаки. Здесь много free-hand трейта, значит, ваше оружие не будет мешать вам совершать различные маневры или активировать предметы. Критическая специализация тоже ок: враг кидает спас Фортитуды или замедляется 1 на ход. К сожалению, Фортитуда — один из самых высоких спасов у мобов, что немного компенсируется мощным эффектом замедления. Основной минус этой группы — низкая кость урона, но свободная рука — это ценный ресурс.</p>
  <p id="l95w"><strong>Club / Дубинки</strong><br />Группа направлена преимущественно на дробящий урон, обладает большим набором трейтов и характеристик. Критическая специализация своеобразная: вы отталкиваете цель на 10фт. Неконтролируемое отталкивание не всегда может быть полезным и порой может нарушить ваши планы, например, если это случается первым действием в ваш ход, но вам нужно, чтобы враг стоял на месте. Ситуацию немного улучшает то, что вы можете выбрать не применять критическую специализацию, то есть, как минимум, данный эффект не сделает вам хуже. В целом это полезное свойство, к тому же отталкивание происходит без спасброска.</p>
  <p id="ZctC"><strong>Crossbow / Арбалеты</strong><br />Арбалеты были выделены в отдельную группу только с выходом ремастера, раньше они все относились к группе луков. У арбалетов всегда была своя ниша, они не блистали в плане урона, но выигрывали в простоте обращения — все же луки, в отличие от арбалетов, являются воинским оружием. Это делало их неплохим запасным оружием, из которого можно иногда выпустить шальной болт. Но арбалеты постоянно нужно перезаряжать, то есть, тратить на это отдельное действие. В то время как лук может спокойно выдавать две, а то и три атаки в ход, арбалет ограничен на полторы атаки в ход. При этом его простота ограничивала и его кость урона. С выходом ремастера ситуация немного улучшилась: мы получили неплохой воинский арбалет, а также новую критическую специализацию. При крите цель получает периодический урон кровотечением, равный 1d8+руна мощи. Неплохой урон, который будет работать против большей части противников, но совершенно бесполезен против некоторых видов. Еще один минус этой спеки в том, что она ничего не делает, если на противнике уже висит кровотечение. В любом случае, с фитами на перезарядку, арбалеты сейчас крепче закрепились на своих позициях.</p>
  <p id="SY5l"><strong>Dart / Дротики</strong><br />Группа метательных легких дротиков/копий и аналогичного вооружения. В основном это оружие для второстепенных ренжовых опций, но внутри есть очень интересные позиции вроде сюрикенов или чакри. Большая часть оружий, к сожалению, не может похвастаться чем-то особенным. Критическая специализация — 1d6+potency периодического урона кровотечением, в целом аналогична арбалетам.</p>
  <p id="oeig"><strong>Firearm (огнестрелы)</strong><br />Схожи по своему функционалу с аналогичными изобретениями нашего мира, на Голарионе находятся на самом раннем этапе. В игре представлены обычно как дальнобойные оружия с перезарядкой, маленькой костью урона, но большими критами благодаря Fatal Aim. На огнестрелах полностью завязан класс ганслингера, остальным же они будет полезны как второстепенное простое оружие, доступ к которому может получить любой класс. Огнестрелы обладают уникальными фитами, но критическая специализация у них такая же, как и у рукопашных оружий, только вместо Slow, накладывает Stunned. В целом их направленность определяет стиль их игры, поэтому ганслингеры или воины (если справятся с перезарядкой) заинтересованы в них больше всего. Всем остальным классам нужно будет дважды подумать, прежде чем выбирать огнестрел своим основным оружием.</p>
  <p id="kBVp"><strong>Flail / Цепы</strong><br />Цепы, кнуты и разные вариации вращающегося на веревках оружия занимают прочную позицию среди остальных групп. Дробящий (один из самых выгодных) и режущий урон, хорошая кость дамага, разнообразие Reach, но больше всего их выделяет критическая специализация. Цель должна прокинуть спас Рефлекса, иначе будет сбита с ног. Сбить с ног можно любое существо в игре (даже призраков), к тому же, в отличие от атлетических маневров, здесь нет ограничения в размере. До ремастера ситуация вообще была весьма абсурдной: сбивание происходило гарантированно, без спасброска. В целом очень хорошая группа оружий.</p>
  <p id="Glnv"><strong>Hammer / Молоты</strong><br />Chad-версия дубинок и брат близнец цепов — ну, вы знаете, тот который чуть менее симпатичный. В целом все аналогично цепам, даже критическая специализация, только спас идет против Фортитуды. Форта встречается чаще и она у мобов чаще выше Рефлекса, так что это основная причина, по которой эта группа проигрывает цепам. Тем не менее, эффект все еще хороший. Забавно, что в этой категории всего шесть оружий, видать, все досталось дубинкам.</p>
  <p id="UIF0"><strong>Knife / Ножи</strong><br />Различные коляще-режущие предметы направлены в основном на широкий спектр универсальных фитов. Метательные, парирующие фиты, свободная рука, маневры и прочее — все это можно найти в группе ножей. Сравнительно низкая кость урона компенсируется, наверное, самой популярной крит-спекой с кровотечением.</p>
  <p id="NN93"><strong>Pick / Кирки</strong><br />Группа оружия, полностью заточенная под криты. У всех есть или Fatal или Deadly. Поддерживает это и критическая специализация, которая просто добавляет по 2 урона за каждую кость. Грубо, но эффективно, какими и должны быть кирки.</p>
  <p id="7uaJ"><strong>Polearm / Древковое оружие</strong><br />В основном рубящее и колющее оружие, главное предназначение которого — контролировать пространство вокруг себя и занимать более выгодные позиции. Древковое оружие не очень гибкое (каждое занимает обе руки), однако большой куб урона и Reach делают его превосходными в своей сфере. Критическая специализация позволяет переместить цель на 5фт в любое пространство вокруг себя. Хорошая штука: благодаря досягаемости помогает древковому оружию переместить врага в выгодную точку и продолжить атаковать. В целом одна из лучших групп оружия не в чистой силе, но в тактических возможностях.</p>
  <p id="Kncm"><strong>Shield / Щиты</strong><br />Хоть щит технически не оружие, им все равно можно совершать удары. Shield spikes и Shield boss тоже относятся к этому типу. Читайте наше <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/shields-guide" target="_blank">руководство по щитам</a>, где мы также рассматриваем их атакующий потенциал.</p>
  <p id="4YP8"><strong>Sling / Пращи</strong><br />Занимают нишу метательного дробящего оружия. Главный минус — перезарядка. Критическая специализация полностью аналогична огнестрелу. В целом пращи никогда особо не отсвечивали и полезны разве что в очень нишевых ситуациях.</p>
  <p id="D2xQ"><strong>Spear / Копья</strong><br />Чуть более гибкие версии древковых оружий с колющим уроном. Здесь встречаются и метательные варианты, и одноручные (даже с Reach!). Критическая специализация накладывает на врага Clumsy 1, уменьшая его Ловкость. Хорошая группа для большого спектра ситуаций.</p>
  <p id="a3FU"><strong>Sword / Мечи</strong><br />Одна из самых крупных групп, мечи — это рабочие лошадки, направленные целиком и полностью на убийство врагов. Колющий и рубящий урон, разнообразие трейтов, но, наверное, самая слабая критическая специализация, которая просто делает врагов Off Guard. Вам лично это вряд ли будет полезно — милишные персонажи обычно работают в паре, для окружения. Вашим магам или ренжам, возможно, это пригодится, но не совсем этого ты ожидаешь от критического эффекта своего меча. Тем не менее, само оружие внутри этой группы очень интересное.</p>
  <h3 id="o4mD"><br />ДОСТУП</h3>
  <p id="SLbs">Критическая специализация не доступна всем классам по умолчанию и даже воинским открывается на определенном уровне или при определенных условиях. Чаще всего она становится доступна на ~5 уровне в зависимости от класса, например, рейнджеры получают ее только против выбранной добычи, а воины для выбранной группы оружия. Также получить крит.спеку могут родословные, взяв соответствующий фит. Здесь в ход и вступают те самые расовые трейты на оружие. Обычно за такие фиты вы получаете доступ (если в вашей кампании это важно), облегченное владение (продвинутое оружие становится для вас воинским), а также критическую специализацию на пятом уровне. Раньше последнее бралось отдельным фитом, но с выходом ремастера их объединили. При билдинге персонажа обязательно обращайте на это внимание — у родословных встречается очень хорошее оружие.</p>
  <p id="QIQ1"></p>
  <h2 id="sN1k">Все оружие — полный разбор</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="vVOy">Поскольку объем информации в этом разделе будет огромным, я постараюсь акцентировать внимание только на основных вещах и не повторяться. Чаще всего написанное в группах оружия будет актуально для большинства оружия из конкретной группы. Также я буду ссылаться на уже рассмотренные виды оружия, если их характеристики похожи. Все оружие условно поделено на три типа: легкое, средние и тяжёлое. Легкие — это одноручные оружия обычно с Agile или Finesse. Средние могут быть как одноручные, так и двуручные, но куб урона у них будет выше. Тяжелые много весят, занимают обе руки и бьют больнее всех (d10-d12). Такая вольная маркировка поможет быстро определить стиль игры этим оружием.<br /><br />Зелеными блоками я также отметил оружейные новинки, появившиеся в книгах после Player Core 1. Обратите особое внаимание на эти опции.</p>
  </section>
  <p id="s2yS"></p>
  <figure id="KPxC" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/7c/787c0fef-907f-42e7-abe3-a896ff0e75af.jpeg" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="bObA">ТОПОРЫ (Axes)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="clyL"><strong>Adze<br /></strong><em>Forceful Grippli Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="xzK4">Тяжелый топор, средний по бюджету. Таким топором вы совершаете 2+ атак в ход по разным целям. Подойдет разве что, чтобы резать толпы мобов ниже вашего уровня. В одну цель это просто d10 колотушка.</p>
  <p id="6EJE"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="W0J3"><strong>Battle Axe</strong><br /><em>Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="891J">Средний, ничем не выделяющийся топор. Сбалансированный по бюджету. Подойдет как оружие для первого удара, если вы играете с двумя одноручниками.</p>
  <p id="Vlzr"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="oAzF"><strong>Battle Saddle</strong><br /><em>Parry Sweep Vehicular </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="O3KE">Боевое седло, которое почему-то является топором. Их ниша — это возможность парировать и добавлять бонус к броне вам или вашему маунту, полезно только в этой ситуации.</p>
  <p id="aZji"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="CW6K"><strong>Boarding Axe</strong><br /><em>Uncommon Agile Azarketi Climbing Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="0R8P">Хорошо сбалансированный легкий топорик, единственное оружие с трейтом Climbing в игре — в этом его главный плюс. В целом очень хорошее оружие, которое еще и имеет дополнительный тип урона, что редко встречается у топоров. Будет отлично чувствовать себя в паре с боевым топором в ведущей руке.</p>
  <p id="BK9W"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="yb44"><strong>Butchering Axe</strong><br /><em>Uncommon Orc Shove Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d12 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="cZMc">Тяжелое оружие, чад-версия большого топора, но вдобавок к Sweep, получает Shove. Орки могут взять его через расовый оружейный фит, что поможет справится с его прогрессией (это продвинутое оружие). В целом неплохое оружие, но я не уверен, что один лишний трейт стоит целого фита.</p>
  <p id="DfqI"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="RNdt"><strong>Dwarf War Axe</strong><br /><em>Uncommon Dwarf Sweep Two-Hand 1d12 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="7C5t">Средне-тяжелое, неплохо сбалансированное оружие. Единственное оружие с трейтом Two-Hand в своей группе, что уже делает его крепким выбором. Его главный минус — оно продвинутое, так что придется потратить расовый или общий фит, чтобы нормально им попадать. Его главный конкурент — меч-бастард, который делает тоже самое, являясь воинским оружием. У этого топора есть только свип, и крит специализация в целом такой же паршивости, как и у мечей. Так что решайте по ситуации, стоит ли он того.</p>
  <p id="rZQt"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="X97W"><strong>Greataxe </strong><br /><em>Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d12 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <em><strong>Category</strong></em> Martial</p>
  </section>
  <p id="acRU">Тяжелый брат-близнец боевого топора. В целом хорошо сбалансированное оружие, чтобы крушить толпы врагов с двух рук.</p>
  <p id="R3yU"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WKOZ"><strong>Hand Adze</strong><br /><em>Agile Forceful Grippli Sweep Thrown 10 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="o0vt">Облегчения версия Adze со всеми вытекающими. Однако если с адз все понятно — это ваше основное оружие — то с этим есть проблемы. Трейт Forceful ограничивает вас и подразумевает атаки именно этим оружием, при этом у Hand Adze всего 1d4 урона. Второе попадание благодаря форсфул становится технически d6, а следующие d8. D8 с Agile — это очень хорошо, но только реальное преимущество это начинает давать после четвертой атаки. В целом этот топорик можно эффективно использовать только флури рейнджеру в очень поздней игре. Возьмите лучше…</p>
  <p id="zcc0"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="5lwz"><strong>Hatchet</strong><br /><em>Agile Sweep Thrown  10 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="lpqu">Легкий метательный топорик. Хорошо сбалансирован по бюджету, единственный его минус — дистанция метания всего 10 футов. Тем не менее, это может быть достойным аналогом Boarding Axe в билдах с двумя оружиями, если вы предпочитаете лазанью и еще одному типу урона возможность лучше бить несколько целей и метать свое оружие.</p>
  <p id="hzKO"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="NKFI"><strong>Mambele </strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Disarm Thrown 20 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="6Hm8">Легкий метательный топорик, который будет чуть больше дамажить при критах. Иногда им можно сделать обезоруживание, но этот трейт тут больше на сдачу. Воины могут оценить его как неплохое оружие в ведущей руке.</p>
  <p id="1GJ8"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="4eT1"><strong>Orc Necksplitter</strong><br /><em>Uncommon Forceful Orc Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="us3z">Технически это одноручная средняя версия Adze. Стиль игры будет аналогичен, но это также продвинутое оружие, так что придется потратить фит на доступ.</p>
  <p id="HR4K"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="1R1n"><strong>Palstave<br /></strong><em>Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="LsLQ">Легкий топор, простой аналог боевого топора. Окей, наверное? Но сложно представить в какой ситуации вы захотите его брать.</p>
  <p id="8wd1"></p>
  <p id="Ks1G">Топоры в основе своей — режущее оружие, предназначенное для атаки по нескольким целям. Все основные моменты топоров описаны в трейте Sweep. При использовании топоров обычно выгоднее фокусироваться на одной цели всей командой, однако при определенной компоновке группы и вашего билда топоры могут выступать грозным оружием, особенно против всякой мелочи.</p>
  <p id="WkZn"></p>
  <figure id="hl3t" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e8/71/e871d75d-fc2c-4a46-98c6-7eb3c38d887c.jpeg" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="qhC4">РУКОПАШНОЕ ОРУЖИЕ</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZOq6"><strong>Bladed Gauntlet</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Free-Hand Modular B, P, or S </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 modular; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="feiw">Перчатка с лезвием — легкое оружие, позволяющее выбирать любой тип урона. Хорошая поддержка,  особенно в билдах на парном оружии с дублирующими кольцами.</p>
  <p id="pf5U"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Usdd"><strong>Fangwire</strong><br /><em>Uncommon Agile Backstabber Deadly d8 Finesse Grapple Kobold </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="xxjF">Легкое оружие, хорошо сбалансированное по бюджету. Низкая кость немного компенсируется бекстабером и критическими уроном. Позволяет также использовать захват (один из лучших маневров). В целом это неплохая штука, даже в качестве единственного главного оружия.</p>
  <p id="lrLa"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="bgTO"><strong>Fist</strong><br /><em>Agile Finesse Nonlethal Unarmed </em><br /><strong><em>Price</em></strong> —; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> —; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Unarmed</p>
  </section>
  <p id="i2q4">По сути это не оружие, а единый профиль для всех рукопашных атак. Несмотря на название, совершать атаки этим профилем можно любой частью тела. Усиливается он повязками могучих ударов.</p>
  <p id="O23A"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="LkVz"><strong>Gauntlet</strong> (и ее вариации)<br /><em>Agile Free-Hand </em><br /><strong>Price</strong> 2 sp; <strong>Damage</strong> 1d4 B; <strong>Bulk</strong> L; <strong>Hands</strong> 1<br /><strong>Type</strong> Melee; <strong>Category</strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="02kr">Латная перчатка, по профилю аналогичная кулаку, только без возможности атаковать за Ловкость. Идет в базовом комплекте с латными доспехами. По сути главное ее назначение — заменить кулак в тех случаях, когда вам нужно оружие (например для фитов). <br /><strong>Knuckle Duster</strong> (кастет) — вариация перчатки с аналогичными параметрами, только считающееся монашеским орудием.<br /><strong>Spiked Gauntlet</strong> — все то же самое, только колющий урон.</p>
  <p id="X3y5"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZTN4"><strong>Pantograph gauntlet</strong><br /><em>Uncommon Deadly d6 Monk Reach Shove </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="j87L">Супертехнологичная монашеская перчатка. Свободной руки нет, но зато у нее небольшой прирост по критам, а также Reach! Неплохая штука именно для монахов, поскольку позволяет совершать шквал ударов на расстоянии 10фт.</p>
  <p id="fu9K"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="SkjG"><strong>Tekko-kagi</strong><br /><em>Uncommon Agile Disarm Finesse Free-Hand Monk Parry </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="K65e">Когти с огромным набором полезных трейтов, аж на два очка превышающих бюджет, но по факту — это режущий кулак, которым можно парировать, вот и вся разница. </p>
  <p id="XzpS"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="zLXq"><strong>Thorn Whip</strong><br /><em>Uncommon Disarm Finesse Ghoran Reach Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="pCzD">Кнут, который каким-то образом оказался среди рукопашного оружия. В целом в игре есть три типа оружия с ричем — 1d4+трейты, 1d6, и 1d10+две руки. Оружие вроде этого (и другие кнуты) уступают в уроне, но зато позволяют совершать различные маневры на расстоянии.</p>
  <p id="3Kq0"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="xJ1i"><strong>Tonfa</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Monk Parry Twin </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 ; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="KOoi">Легкое оружие, ориентированное на защиту. Средний урон немного выше, если использовать его парами. Набор фитов в целом уникальный, разве что Exquisite Sword Cane выигрывает в кости урона. Монашеский трейт тоже не помогает, у монахов есть варианты получше.</p>
  <p id="BANC"></p>
  <p id="PaHK">Основная сила рукопашного оружия, конечно, кроется в трейте Free-hand. Невозможность быть обезоруженным, свободные руки для любых маневров и действий дают большую гибкость персонажу, но ценой нескольких костей урона. Тем не менее, для классов с отсутствием врожденных безоружных атак (в отличие от монахов или варваров) такое оружие может стать хорошей опцией, если вы предпочитаете не быть привязанными к одним только ударам.</p>
  <p id="9dYv"></p>
  <figure id="9SM4" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/c5/60c5bad7-89f7-4e65-bf91-56b9b789922f.png" width="2513" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Lost Omens: The Mwangi Expanse</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="3y72">ЛУКИ (Bows)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="pmC5"><strong>Shortbow</strong><br /><em>Deadly d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martia</p>
  </section>
  <p id="CCR5">Короткий лук — самый популярный вариант. Это рабочая лошадка подойдет под большую часть задач. Хороший ренж, но слабоватый урон, который компенсируется высокими критами и отсутствием перезарядки. Композитная версия позволяет добавлять половину Силы к урону, разница между ними только в цене.</p>
  <p id="ce6T"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="eDIZ"><strong>Longbow</strong><br /><em>Deadly d10 Volley 30 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 100 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="60wn">Длинный лук аналогичен короткому, но имеет большую кость урона и ренж. Эти повышенные характеристики балансируются за счет трейта Volley. Стрельба по врагу в пределах 30фт будет с -2 к попаданию (очень серьезный штраф). Длинный лук уступает короткому: карты в пфе редко бывают настолько большими, чтобы 100+ футов имели значение. Если у вас высокая скорость (чтобы легче отрываться от врагов) и более-менее просторные карты, длинный лук может может работать чуть лучше короткого, но чаще последний будет более подходящим выбором. </p>
  <p id="wE8H"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="7CX0"><strong>Daikyu</strong><br /><em>Uncommon Propulsive </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 80 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0;<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="0EmV">Что-то среднее между композитными коротким и длинным луками. Нет критов, зато хороший урон, радиус и отсутствие штрафа к атаке вблизи. Главный минус — продвинутая категория оружия. В целом может хорошо работать, после того, как вы найдете способ получить мастерство.</p>
  <p id="HYPu"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="7S9W"><strong>Gakgung </strong><br /><em>Deadly d8 Monk Propulsive </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 100 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="a2R9">Маленький монашеский лук, аналогичный короткому композитному луку, только меняющий меньшие криты на повышенный радиус атаки. Полезен разве что в кампейнах, где регулярно встречаются и большие карты (чтобы оправдать его ренж), и маленькие (чтобы не было штрафа длинного лука). В противном случае лучше взять композитный короткий лук</p>
  <p id="eSpv"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="YX2b"><strong>Hongali Hornbow</strong><br /><em>Uncommon Deadly d6 Propulsive </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 11 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 40 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="mFkZ">Усиленный короткий лук, за счет меньшего крита и радиуса получаем 1d8 урона. Самый главный минус — продвинутая категория. Но в целом это, наверное, самый сильный базовый лук с оптимальным набором трейтов.</p>
  <p id="nLWA"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="6qSw"><strong>Phalanx Piercer</strong><br /><em>Concussive Hobgoblin Propulsive Razing Volley 30 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2<em>; <strong>Hands</strong></em> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 80 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="Uvd1">Тяжелый лук с самым большим уроном, но перезарядкой за действие. Способен эффективно уничтожать предметы. В целом может быть полезен, если вы часто пользуетесь преимуществом местности, и ваш ГМ создает интересные, подходящие для такого карты и ситуации. Им можно разрушать укрытия, сбивать балки на головы врагов и тд. Главный минус — перезарядка, усугубляется она тем, что фитов, которые бы работали непосредственно на перезарядку у луков (а не огнестрела или арбалетов) не так много.</p>
  <p id="rxNn"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="mE4b"><strong>Shield bow</strong><br /><em>Deadly d8 Parry </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 50 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="My2T">Короткий лук, который меняет один шаг Deadly на возможность парирования. Это неплохое свойство, особенно если ваш ГМ любит пускать за вами несколько мобов. Главным минусом я бы назвал отсутствие композитной версии — все же урон здесь будет провисать. Попробуйте погорить с ГМом, чтобы добавить трейт Propulsive сверху (и пару десятков золотых тоже).</p>
  <p id="MyIU"></p>
  <p id="FKAS">Что касается луков, выбор сводится к тому, какой у вас будет кубик урона и к дистанции выстрела. Если ваша группа (или если вы воин) может давать бонусы на попадание (бардовская песня, маневры), то лучше выбирать опции с трейтом Deadly для усиления критов. В противном случае луки с более высокой костью выгоднее. Для более интересного геймплея, чем три атаки в ход, можно попробовать Phalang piercer или Shield bow.</p>
  <p id="W5WB"></p>
  <h3 id="OhWz">АРБАЛЕТЫ (Crossbows)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Vy6R"><strong>Alchemical crossbow</strong><br /><em>Uncommon Alchemical</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 25 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="GN75">Интересное и необычное оружие. 1d8 арбалет всего лишь с 30фт дистанцией, при этом имеющий важное свойство: за действие в него можно зарядить малую бомбу и дать 1d6 урона на следующие три атаки. Потенциальные 3d6 урона за действие — очень хороший размен, особенно для арбалетов, которые больше фокусируются на одной мощной атаке, а не на нескольких мелких. К тому же, к середине игры начальные бомбы будут стоить копейки, а разные типы элементального урона станут ценнее.</p>
  <p id="FqOg"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="yrv8"><strong>Arbalest<br /></strong><em>Backstabber</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 110 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial; <strong><em>Group</em></strong> Crossbow</p>
  </section>
  <p id="ZaCG">Новый воинский арбалет из ремастера. Внушительный урон благодаря 1d10 и бекстабберу, а также большой ренж. Хорошее оружие как в качестве основного, вокруг которого будет строиться ваш билд, так и в качестве дополнительного.</p>
  <p id="GCPR"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Td4g"><strong>Backpack ballista </strong><br /><em>Uncommon</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 18 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d12 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 180 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1 minute<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="m0ip">Странная вещь, которую тяжело назвать полноценным оружием. По сути это одноразовый d12 выстрел, потому что перезарядка занимает аж одну минуту. Возможно, при игре с ABP с несколькими такими на спине и будет какой-то профит.</p>
  <p id="aSWa"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="56ie"><strong>Crossbow</strong><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 120 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="hy4e">Базированная база. 1d8 выстрел за действие. Основная его задача быть вспомогательным дальнобойным оружием для персонажей, которые не владеют воинским или продвинутым, но какие-то серьезные билды можно строить только на Arbalest’е.</p>
  <p id="uXyy"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="k8bm"><strong>Gauntlet Bow</strong><br /><em>Capacity 4 Free-Hand Parry</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="2InE">Отличное оружие для поддержки как в стрельбе, так и в защите. Может использоваться в ближнем бою как латная перчатка. Наибольшее преимущество в том, что это заряженное оружие не занимает руку, то есть, подходит для многих фитов ганслингера вроде Fake Out или Pistol Twirl.</p>
  <p id="1ybB"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VCp4"><strong>Hand crossbow</strong><br /><em><strong>Price</strong></em> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="NyLd">Арбалет с небольшим уроном, зато занимает всего одну руку.</p>
  <p id="eqkS"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="osFw"><strong>Heavy Crossbow</strong><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 120 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="wmPl">Тяжелая версия обычного арбалета. Перезарядка за два действия делает это оружие полностью не играбельным. </p>
  <p id="7WIm"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="04DB"><strong>Repeating Crossbow</strong><br /><em>Uncommon Repeating</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 15 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 120 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="2P4I">Арбалет с магазином на пять болтов. Не требует обычной перезарядки, но является продвинутым оружием. Хорошее вспомогательное оружие для недолгих боев, если вы получите в нем мастерство.</p>
  <p id="FHRv"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fG2O"><strong>Repeating hand crossbow</strong><br /><em>Uncommon Repeating </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="CKkZ">Облегченная версия предыдущего арбалета, стреляет ближе, слабее, но зато занимает одну руку. </p>
  <p id="SDJf"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="eNXW"><strong>Repeating heavy crossbow</strong><br /><em>Uncommon Repeating </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 20 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 180 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="zXOr">Утяжеленная версия арбалета с магазином. Увеличенный радиус, куб урона, и это воинское оружие, а не продвинутое. Минус в том, что несмотря на магазин, перезарядка каждого болта все равно занимает действие. Да, не очень понятно, зачем тогда нужен магазин, но благодаря ему это оружие хоть в теории можно использовать (по сравнению с обычным тяжелым арбалетом).</p>
  <p id="GcC9"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fAJH"><strong>Rotary bow</strong><br /><em>Capacity 4</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 80 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="qfDJ">Chad-версия одноручного арбалета. Благодаря переводу в воинское оружие обладает повышенным уроном и радиусом. Capacity здесь просто немного облегчает жизнь с перезарядкой — поможет если вы носите два таких арбалета либо другие предметы во второй руке.</p>
  <p id="Gm4y"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="9oxe"><strong>Sukgung</strong><br /><em>Fatal Aim d12</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 7 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 200 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="qfYW">Еще одна Chad-версия одноручного арбалета, теперь ориентированная на криты. На очень больные криты. В двух рука оружие получает Fatal d12, при этом обладает аж 200фт радиусом атаки. Ганслингеры и воины будут очень рады такому оружию.</p>
  <p id="shwG"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VBev"><strong>Taw Launcher</strong><br /><em>Uncommon Conrasu Deadly d10 Modular (B, P, or S) </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 modular; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 100 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="YJeX">Продвинутый арбалет с уникальным свойством — возможностью менять тип урона боеприпасов. К тому же обладает большой костью урона и крит потенциалом. Это один из лучших арбалетов в качестве основного оружия дальнего боя. Отличный повод попросить конрасу вас усыновить!</p>
  <p id="Nu46"></p>
  <p id="1x3c">Арбалеты не могут похвастаться такой же скорострельностью как и луки, но кость урона у них выше. К тому же, благодаря некоторым классам и архетипам, действие перезарядки можно объединить с некоторыми другими (например, с отвлечением внимания) и тем самым получить дополнительные бонусы и улучшенную экономику действий. Играя через арбалеты, старайтесь фокусироваться на одной атаке и максимально ее улучшать. Архетип разбойника поможет вам получать Off-guard для целей, повышая шанс попасть по ним. Играть арбалетами не так просто, как луками, но благодаря обмазу они могут стать очень сильным оружием дальнего боя, даже несмотря на перезарядку.</p>
  <p id="pTaD"></p>
  <figure id="5VKH" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/7b/a07bba5d-a7e6-4eaa-8bd2-b42fd69841c4.png" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="yEdD">ДУБИНКИ (Clubs)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="HmAW"><strong>Aklys</strong><br /><em>Uncommon Ranged Trip Tethered Thrown 20 feet Trip</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="7pM7">Легкая метательная дубинка. Весьма достойное оружие, неплохой урон и есть возможность сбить цель на расстоянии 20фт, а затем подтянуть дубинку обратно. Мешает только то, что это оружие продвинутое — получить его будет проще всего людям с Unconventional Weapon или воинам.</p>
  <p id="ZyIM"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="RAr8"><strong>Battle lute</strong><br /><em>Uncommon Shove Two-Hand 1d8 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 15 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="PlXp">Чисто кекич для бардов, классическая гитара-дубина. Работает в основном как флаворное оружие, ничего большее из себя не представляет.</p>
  <p id="8fk3"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="DTPP"><strong>Bo Staff</strong><br /><em>Monk Parry Reach Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="o5kg">Легендарный монашеский посох. Хорошо сбалансированное по трейтам оружие. Неплохой урон, радиус, возможность сбивать с ног на расстоянии и парировать вражеские атаки. Вдобавок это одно из немногих монашеских оружий, не уступающих классовым стойкам.</p>
  <p id="gOx5"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="yTFJ"><strong>Boomerang</strong><br /><em>Uncommon Recovery Thrown </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="m7Xs">Неплохое легкое метательное оружие с большим ренжом. Главный плюс: оно возвращается в руку после неудачной атаки.</p>
  <p id="S8sM"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="o60R"><strong>Club</strong><br /><em>Thrown 10 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 0; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="oYaW">Просто дубинка, которую можно метнуть на 10 футов.</p>
  <p id="gVLg"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="GbYU"><strong>Fighting Stick</strong><br /><em>Uncommon Backswing Halfling Nonlethal Shove</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="GPdU">Халфлингская профессиональная воинская палка. Одно из немногих не летальных оружий, но ничем примечательным похвастаться не может. К тому же явно не добрала пару очков бюджета.</p>
  <p id="I4is"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="L5GX"><strong>Frying Pan</strong><br /><em>Fatal d8 Halfling </em><br />Price 1 sp; Damage 1d4 B; Bulk L; Hands 1<br />Type Melee; Category Simple</p>
  </section>
  <p id="VRzM">Еще одно чудо халфлингского военного искусства - убийственная сковородка. Неплохое простое оружие, непонятно только для кого оно.</p>
  <p id="PKAN"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="zyDI"><strong>Gada</strong><br /><em>Backswing Two-Hand d12 Vanara </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="yDIJ">Весьма мощная средняя дубинка с большим уроном. Причем Two-Hand также повышает ее универсальность. Это единственное оружие с Backswing и d12 костью урона. Будет весьма кстати для воинов или варваров, предпочитающих грубую силу. Единственный минус — оно считается продвинутым оружием, поэтому потребует вложения фитов.</p>
  <p id="LjqV"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="CRHH"><strong>Gaff</strong><br /><em>Trip Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br />Type Melee; Category Martial</p>
  </section>
  <p id="Ri4t">Неплохая легкая дубинка, два типа урона и полезный маневр.</p>
  <p id="xmGF"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="1Jz8"><strong>Greatclub</strong><br /><em>Backswing Shove </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="YgBQ">Тяжелая версия дубинки, трейтов немного недодали, однако это неплохой вариант, если вы хотите чуть более высокий шанс попадания и готовы пожертвовать капелькой урона.</p>
  <p id="tTbz"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="sQk3"><strong>Griffon Cane<br /></strong><em>Backswing Two-Hand d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="aeu4">По сути это просто Gada, только воинская, а не продвинутая, в связи с чем она на шаг отстает по дамагу в обоих режимах. Также может выступать полной заменой Greatclub, тк это оружие можно будет эффективно держать в руке и совершать любые маневры (в отличие от большой дубины, у которой только Shove).</p>
  <p id="fFV3"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="LCqp"><strong>Juggling club</strong><br /><em>Uncommon Agile Nonlethal Thrown 20 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="IlY0">Маленькая метательная дубинка, такими обычно жонглируют в цирке. Неплохое расстояние для метания, а также Agile, но очень маленький урон, подойдет в качестве запасного метательного оружия с дробящим уроном.</p>
  <p id="unxh"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="GP8I"><strong>Khakkara </strong><br /><em>Uncommon Shove Two-Hand 1d10 Versatile P</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ThDv">Еще одна вариация дубины, которой можно атаковать как одной, так и двумя руками. Конкурирует с Griffon Cane, но вместо Backswing дает возможность наносить еще и колющий урон (Shove на сдачу). Выбирайте то, что вам больше нравится.</p>
  <p id="2ZoM"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="yhBM"><strong>Leiomano</strong><br /><em>Uncommon Fatal d10 Versatile S</em> <br /><strong><em>Price </em></strong>2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="3Tzq">Легкая колотушка с большим критическим уроном и возможностью наносить режущие удары. Хорошо сбалансированное одноручное оружие для критовальщиков.</p>
  <p id="THWo"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="iNkt"><strong>Light Mace</strong><br /><em>Agile Finesse Shove </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 sp; <strong><em>Damage </em></strong>1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="rE0W"><strong>Mace</strong><br /><em>Shove </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="Kzsk">Легкая булава, неплохое оружие в не ведущую руку для ловкачей. Берите его, чтобы делать дополнительные атаки с возможностью оттолкнуть врага. Mace — его средняя версия, меняет шанс вторичных попаданий на увеличенный урон.</p>
  <p id="f06e"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="dvAB"><strong>Macuahuitl</strong><br /><em>Uncommon</em> <em>Backswing, Tearing, Versatile B </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="IwLa">Тяжелая d8 дубина, единственное оружие с трейтом Tearing. Урон небольшой для двуручного воинского оружия, по бюджету оружие сильно проседает. Тиринг вешает на цель немного кровотечения, что технически приближает оружие к d10, но не совсем. В общем, поднять бы ей кость урона и было бы отличное оружие.</p>
  <p id="1guG"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="OMRn"><strong>Morningstar</strong><br /><em>Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="r8lU">Моргенштерн — вариация Mace, только вместо возможности оттолкнуть имеет вариант нанесения колющего урона.</p>
  <p id="60zW"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="6In0"><strong>Nightstick</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Nonlethal Parry </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category </em></strong>Simple</p>
  </section>
  <p id="QdrS">Легкая полицейская дубинка, аналог легкой булавы, только с возможностью парирования. Хороший выбор для тех, кто предпочитает защиту.</p>
  <p id="azrp"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="NzJw"><strong>Nunchaku</strong><br /><em>Uncommon Backswing Disarm Finesse Monk </em><br /><strong><em>Price </em></strong>2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="6q9q">Нунчаки! Среднее оружие с тематическими, но не сочетающимися между собой трейтами. Возможно, какие-то билды может построить вокруг него понторез, но я бы, наверное, пропустил.</p>
  <p id="x7Sb"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fmpd"><strong>Probing Cane</strong><br /><em>Finesse Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <em><strong>Bulk</strong></em> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="P7Dr">Трость для слепых (а вы о чем подумали?), легкая палка для ловкачей. Плохое распределение бюджета: ловкие персонажи обычно фокусируются на нанесении урона в одну цель, что здесь ровно наоборот. Я бы пропустил это оружие, к тому же у него есть аналог, который лучше справляется с данной нишей.</p>
  <p id="tDPi"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jv5P"><strong>Reinforced Frame</strong><br /><em>Agile Attached Free-Hand </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> —; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="xRjW">Технически не является оружием — это укрепление для колес инвалидной коляски. Собственно, если вы играете персонажем с инвалидностью, это один из вариантов дополнить ваш билд дробящим уроном.</p>
  <p id="BShI"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="T0s7"><strong>Rungu</strong><br /><em>Grippli Shove Thrown 30 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="jqVP">Метательная средняя палка. Ничего полезного, лучше возьмите бумеранг.</p>
  <p id="oOE4"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="q1OI"><strong>Sap</strong><br /><em>Agile Nonlethal </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="WiS1">Классическая кожаная гибкая дубинка, применяющаяся, чтобы не летально вывести врага из строя. Полезно разве что в кампейнах, где нельзя никого убивать.</p>
  <p id="p4Im"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ep14"><strong>Staff</strong><br /><em>Two-Hand 1d8 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 0; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1<br /><strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="RyJj">Обыкновенная палка. Для какого-то реального боя слишком слабая, тем не менее боевые жрецы или друиды могут извлечь какую-то пользу.</p>
  <p id="K8Og"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="03OC"><strong>Tetsubo</strong><br /><em>Uncommon Razing Shove Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 3; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="dfF5">Огромная дубина с большим количеством трейтов. Может разрушать предметы и лучше попадать по нескольким врагам. Однако у нее очень большой вес, так что освобождайте карманы.</p>
  <p id="G9Mg"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="abk6"><strong>Thundermace</strong><br /><em>Uncommon Backswing </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="HZZ0">В целом это просто еще одно тяжелое оружие с Backswing. Никак не может конкурировать с его воинскими аналогами.</p>
  <p id="5RbR"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VqQe"><strong>Whipstaff</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Monk Parry Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="5GGY">Весьма прикольная палка, рассчитанная на ловких персонажей. Небольшой дамаг будет компенсироваться классовыми способностями, Parry поможет для защиты, а Sweep в паре с Agile будут бить по нескольким противникам. Хоть и провисает по бюджету, обладает действительно хорошим набором трейтов.</p>
  <p id="2kEh"></p>
  <p id="lEvn">На удивление дубинки — это достаточно большой список вариантов вооружения. Дубинки в целом являются основным источником дробящего урона (лучшего среди физических), при этом обладают широким набором разнообразных трейтов. Критическая специализация ситуативная, но не бесполезная.</p>
  <p id="UuVM"></p>
  <figure id="r3Dv" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/8b/918befba-a7a9-45c7-ad74-f46b1853fd00.png" width="2513" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Guns &amp; Gears</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Ujjb">ДРОТИКИ (Darts)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="u7G9"><strong>Atlatl</strong><br /><em>Propulsive </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="VMHM">Деревянное устройство для метания дротиков, но технически по своим игровым функциям выполняет роль одноручного арбалета. Из примечательного — Propulsive, позволяющий добавить половину силы. Вместе с хорошим ренжом это вполне вытесняет одноручный арбалет из своей ниши. Единственный минус — это оружие не считается ни арбалетом, ни огнестрелом, так что выбор фитов на перезарядку для него крайне ограничен.</p>
  <p id="Sx8G"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="onth"><strong>Blowgun</strong><br /><em>Agile Nonlethal </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="Zh3h">Ээээм ну. Подойдет разве что алхимику, у него есть фит на доставку ядов этим оружием есть.</p>
  <p id="nadp"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="W8Kx"><strong>Chakri</strong><br /><em>Uncommon Recovery Thrown </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 40 ft.<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="VMa5">Отличное легкое метательное оружие. Хорошее соотношение урона и расстояния, трейт Recovery для экономии боеприпасов. Особенность этого оружия в том, что до четырех чакри можно повесить на запястья, тогда оружие получает Reload 0. Это означает, что вы можете бросать его без траты действия на доставание. Это очень полезное свойство, но, скорее всего, оно не будет работать вместе с Throwers Bandolier. Тем не менее, это все еще очень хороший выбор в качестве основного или вспомогательного метательного оружия.</p>
  <p id="U1Uh"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="7FHA"><strong>Chakri (Impossible Lands)</strong><br /><em>Uncommon Agile Deadly d8 Thrown</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 cp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="lrn6">До выхода Treasure Throve чакри существовали в другом, не менее грозном виде. Это был улучшенный вариант сюрикена со смертельными критами, но продвинутым владением. Главной особенностью этих чакри все еще является возможность метать их без траты действия на доставание.</p>
  <p id="UL4l"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Lk6W"><strong>Dart</strong><br /><em>Agile Thrown </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 cp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="MA2Q">Обычный дротик, подойдет классам без доступа к воинскому оружию.</p>
  <p id="AlW0"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="60f1"><strong>Dart Umbrella</strong><br /><em>Uncommon Agile Concealable Nonlethal </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="hWfh">Зонтик, стреляющий дротиком. Ничего особенного, в основном нарративное оружие.</p>
  <p id="2Fym"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="kZEC"><strong>Harpoon</strong><br /><em>Tethered Thrown </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="kJyp">Тяжелое метательное оружие. Большой урон, но занимает аж две руки. Можно также подтянуть за действие. В целом, в паре с Quick Draw и Throwers Bandolier может быть неплохим основным метательным оружием.</p>
  <p id="86nQ"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="e6tm"><strong>Javelin</strong><br /><em>Thrown </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; Hands 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="t5fi">Рабочая лошадка среди метательных оружий. Go-to для всех классов, у которых нет тренировки с воинским оружием.</p>
  <p id="ZfaN"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Xtwb"><strong>Rope Dart</strong><br /><em>Uncommon Disarm Finesse Sweep Tethered Thrown 20 ft. Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="CGtk">Такой себе даггер на стероидах. Много трейтов на маневры. В отличие от большинства дротиков этот является оружием ближнего боя с возможностью метания, оружием дальнего боя нельзя полноценно сражаться в ближнем, в такие моменты оно считается как импровизированное оружие. Это плюс куная на веревке, но вот две руки и маленький урон тянут его вниз. Имеется также недобор по бюджету — это оружие распыляется на множество задач сразу и посредственно выполняет каждую из них.</p>
  <p id="0UUz"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="axzm"><strong>Shuriken<br /></strong><em>Uncommon Agile Monk Thrown</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 1 cp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> —; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="pODb">Сюрикен поистине уникален. Его главная особенность, которая компенсирует низкий урон, это Reload 0, означающая что вам не нужно тратить действие на то, чтобы достать и метнуть оружие. Благодаря этому сюрекен является отличным вариантом вспомогательного оружия дальнего боя, поскольку необходимость брать Quick Draw отпадает. Agile также значительно помогает при совершении нескольких атак. Если ваш билд фокусируется на метательном оружии, есть варианты посерьезнее, но даже кастерам взятие одного общего фита на тренировку с воинским оружием и Throwers Bandolier гарантирует очень хорошую трату третьего действия.</p>
  <p id="9yme"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="XHTB"><strong>Stiletto Pen</strong><br /><em>Uncommon Agile Concealable Finesse Thrown 10 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="8SeJ">Еще одно оружие, для скрытого ношения. По характеристикам это обычный даггер, который поменял возможность наносить режущий урон на возможность лучше прятать это оружие. Свое отношение к трейту Concealed я уже описывал выше.</p>
  <p id="bpU5"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="AC5z"><strong>Tamchal Chakram</strong><br /><em>Uncommon Agile Deadly d6 Finesse Thrown 20 feet </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="ycM6">Вот это настоящий монстр, если вы, конечно, найдете способ получить мастерство в нем. Хорошее, сбалансированное сочетание трейтов, Deadly d6 для усиления критов. Отлично подойдет в качестве основного оружия ближнего и дальнего боя.</p>
  <p id="768I"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="nvwe"><strong>War Javelin</strong><br /><em>Uncommon Tethered Thrown 30 ft.</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="EA2I">Cледующая ступень развития обычного джавелина. В отличие от простой версии, это оружие ближнего боя с метательным трейтом, а также веревочкой, позволяющей притянуть его к себе за одно действие. Неплохой одноруч, преимущественно для ближнего боя. При этом он экономит вам слот для возвратной руны в моменты когда вам навязывают сражения на дистанции.</p>
  <p id="2mJH"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ctQg"><strong>Wrist Launcher</strong><br /><em>Uncommon Agile Concealable Free-Hand </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="cXxK">Еще одно скрытное оружие, в этот раз для метания дротиков. Слегка измененная версия Gauntlet Bow, но страдает от все тех же проблем с перезарядкой, не являясь ни арбалетом, ни огнестрелом</p>
  <p id="qqTe"><br />Дротики — это весьма разнообразное оружие, с разными нишами, а также парой поистине уникальных вариантов. Их главное преимущество не в базовом уроне, а в возможности использовать их как в качестве основного оружия для полноценных билдов, так и в качестве дальнобойной поддержки. К тому же низкий базовый урон можно компенсировать Силой, благо она добавляется с полным значением, поэтому получить +3 к урону на первом уровне не составит труда.</p>
  <p id="9bbR"></p>
  <figure id="rrRj" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/62/d6625c34-7bcf-40fc-a616-a0f6437026d1.png" width="2513" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Guns &amp; Gears</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="A5DJ">ОГНЕСТРЕЛ (Firearms)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="r9lx"><strong>Air Repeater</strong><br /><em>Uncommon Agile Repeating </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="imxN">Одна из немногих &quot;воздушек&quot;. Низкий урон, но магазин из пяти патронов и Agile. Простая категория делает это хорошим оружием для кастеров. Long Air Repeater — его дальнобойная вариация.</p>
  <p id="G1gi"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ygRq"><strong>Arquebus</strong><br /><em>Uncommon Concussive Fatal d12 Kickback </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 150 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="yf74">Аркебуза — тяжелое ружье, лучший выбор для снайперских билдов. Как и большая часть огнестрелов, аркебуза обладает средним базовым уроном, но огромным критическим — это ее главное преимущество. Kickback добавит еще единичку, а Concussive поможет лучше обходить сопротивления.</p>
  <p id="Ob9Z"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="BHBC"><strong>Barricade Buster</strong><br /><em>Uncommon Kickback Orc Razing Repeating Volley 20 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 3; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 40 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 0<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="FdrF">Орочье восьмизарядное тяжелое ружье. Огромный дамаг для огнестрела, много выстрелов до перезарядки. Самый главный минус — Volley, но если вы можете успешно находиться в пределах от 20 до 40 футов к противнику, эффективность оружия получится огромной. Ах да, еще оно продвинутое и не просто так, благо можно записаться в орочий детдом.</p>
  <p id="TGcE"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="o0Lw"><strong>Big Boom Gun</strong><br /><em>Uncommon Cobbled Fatal d12 Goblin Modular B, P, or S </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 modular; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="LbLZ">Теперь уже гоблинская стрелятельная палка. Мощный одноручный вариант. Здесь и разные типы урона, и большие (аж на три куба выше) криты. Главный минус — это Cobbled. После каждого промаха шанс 20%, что оружие заклинит. Вам этого не достаточно? Тогда ловите еще 1d12 урона, потому что при крит провале оружие взрывается вам в лицо. В целом с этим можно бороться, если носить пару таких вместе с Blazons of Shared Power и беречь хиро поинт на рерол крит провалов.</p>
  <p id="dXgX"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="rAQf"><strong>Blunderbuss</strong><br /><em>Uncommon Concussive Scatter 10 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 40 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="FFO8">Однозарядный дробовик, стреляющий дробью. Неплохой урон, особенно с учетом того, что им можно задеть внушительное число противников.</p>
  <p id="RzST"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="USwL"><strong>Clan Pistol</strong><br /><em>Uncommon Concussive Dwarf Fatal d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 80 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="msl3">Неплохое одноручное огнестрельное оружие. В целом ничего особенного, просто крепкий пик.</p>
  <p id="iFMc"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WPyS"><strong>Coat Pistol</strong><br /><em>Uncommon Concealable Concussive Fatal d8 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="4vaw">Пистолет для скрытого ношения. Минимум урона и радиуса из-за того, что находится в простой категории.</p>
  <p id="7ZBT"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="cCQg"><strong>Double-barreled musket</strong><br /><em>Concussive Double Barrel Fatal d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 11 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="xVoR">Двузарядный мушкет. Не очень много урона, но два ствола могут чуть сэкономить действий. Double-barreled pistol — его полный аналог, но для одной руки.</p>
  <p id="iW9h"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="FmGO"><em><strong>Dragon Mouth pistol</strong><br />Uncommon Concussive Scatter 5 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="qkQf">Одноручная версия бландербасса. Меньший урон, ренж и аое. Зато для одной руки.</p>
  <p id="1wjQ"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="AeeI"><strong>Dueling Pistol</strong><br /><em>Uncommon Concealable Concussive Fatal d10</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 12 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L<em>; <strong>Hands</strong></em> 1; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial; <strong><em>Group</em></strong> Firearm</p>
  </section>
  <p id="HB0z">Отличный воинский пистолет, хороший урон вместе с критами, возможность выбирать между дробящим и колющим уроном, большой ренж. Единственный минус - это его цена, на первом уровне он оставит вас практически с пустыми карманами.</p>
  <p id="wWCs"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="j04R"><strong>Dwarven scattergun</strong><br /><em>Uncommon Concussive Dwarf Kickback Scatter 10 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 50 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="FCXh">Продвинутый аналог Blunderbuss. Больше урона, больше радиуса. В целом не плохой апгрейд, особенно если вы дварф.<br /></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="TwU4"><strong>Fire lance</strong><br /><em>Uncommon Fatal d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 10 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="7DIr">Такое себе комби-оружие для бедных. Можно использовать как обычное копье с возможностью пострелять. Смена хвата требует действия, а вот перезарядка — аж двух. Если вы хотите универсальное оружие для ближнего и дальнего боя, лучше возьмите любой другой понравившийся огнестрел и нацепите на него штык-нож.</p>
  <p id="6BIt"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="rQlM"><strong>Flingflencer</strong><br /><em>Uncommon Backstabber Fatal d10 Goblin Scatter 5 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="29lP">Интересное оружие, является таким промежуточным вариантом между огнестрелом с большими критами в одну цель и уроном в небольшой области. Урон 1d6, но неплохо компенсируется бекстаббером и разбросом, что технически делает это оружие d10. Будучи гоблином в нем легче всего получить мастерство, при этом, в отличие от прошлого гоблинского оружия, это даже не дает осечек!</p>
  <p id="P6Q9"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="aczE"><strong>Flintlock musket</strong><br /><em>Uncommon Concussive Fatal d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 7 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 70 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="AjM6">Классический мушкет, подойдет всем, кто не хочет тратить фиты на мастерство в воинском оружии. А так лучше взять клановый пистолет или двузарядный мушкет. Flintlock pistol — его одноручная вариация с уменьшенным уроном.</p>
  <p id="J1GM"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="k131"><strong>Hand Cannon</strong><br /><em>Uncommon Modular B, P, or S </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 modular; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="aQYS">В целом ок легкий пистолет, его главная особенность — это смена типа урона, причем делать это можно без траты действия, как часть перезарядки. Флаворно это объясняется тем, что стрелять это оружие может буквально чем угодно.</p>
  <p id="ut3X"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="K997"><strong>Harmona gun</strong><br /><em>Uncommon Kickback </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 150 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ShB6">Снайперское тяжелое ружье, ориентированное на большой начальный урон, а не криты. Технически по игровым характеристикам оно занимает нишу арбалетов и является почти полным аналогом Arbalest’а.</p>
  <p id="YPt5"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jNWy"><strong>Jezail </strong><br /><em>Uncommon Concussive Fatal Aim d12</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 11 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 90 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <em><strong>Category</strong></em> Martial</p>
  </section>
  <p id="oHVb">Хорошее универсальное оружие, которое обладает большим крит потенциалом и неплохим начальным уроном, при этом сохраняя возможность стрельбы из одной руки.</p>
  <p id="zxLF"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="0XCb"><strong>Mithral Tree</strong><br /><em>Uncommon Concussive Elf Fatal d10 Parry </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 150 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="bhm3">По сути это обычный мушкет, который благодаря воинской категории приобрел увеличенный ренж и возможность парирования. Это его главная особенность, но в целом вы можете просто делать выстрел-одиночный хват-поднимать балкер, а затем в начале раунда совершить перезарядку и вернуть хват обратно — такая комбинация позволит делать +\- то же самое, при этом с оружием помощнее.</p>
  <p id="mBtf"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="44Wv"><strong>Pepperbox</strong><br /><em>Uncommon Capacity 3 Concussive Fatal d8 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 12 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 60 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="9023">Перечница на три патрона. Мизерный урон, однако есть поддержка критами и ок ренж. Главное ее преимущество — Capacity, указанное количество патронов можно заряжать без свободной руки. Это может быть полезно, если вы носите пару таких оружий или ваша вторая рука постоянно занята чем-то.</p>
  <p id="p4jp"></p>
  <p id="YLH5"><strong>Shield pistol</strong> (и даже билд на нем!) я детально описал в этом гайде, не забудьте <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/shields-guide#DzCh" target="_blank">почитать</a>.</p>
  <p id="HFnM"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Zz8T"><strong>Shobhad longrifle</strong><br /><em>Rare Backstabber Concussive Fatal d12 Kickback Volley </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 20 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 120 ft.; <strong><em>Reload </em></strong>1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="OFCk">По профилю напоминает аркебузу, только за уменьшенный радиус атаки получает Backstabber, немного повышая урон. Главный минус — это Volley. На Архивах значение не указано, но подозреваю, что оно такое же, как и у длинного лука — 30фт. Еще одной интересной особенностью этой винтовки является встроенный бесконечный глушитель, что делает ее не громче арбалета. Однозначно это полезное свойство, которое выделяет этот огнестрел среди всех остальных.</p>
  <p id="FYFd"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="X4Sb"><strong>Slide pistol</strong><br /><em>Uncommon Capacity 5 Concussive Fatal d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 16 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="O5f7">Chad-версия перечницы. Больше дамаг, патроны, криты, только меньше дистанция атаки. Вообще не очень понятно, как при таком разительном повышении статов, единственный минус — это радиус, чую дизайнеры что-то проглядели… В общем, забудьте о перечнице и берите этот пистолет.</p>
  <p id="IdEV"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="a9HU"><strong>Spoon gun</strong><br /><em>Uncommon Cobbled Goblin Modular B, P, or S Scatter 5 ft.</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 modular; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 30 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Ewob">Еще один гоблинский огнестрел, стреляющий чем попало. Его главное преимущество — возможность наносить АОЕ урон любого типа.</p>
  <p id="o58j"></p>
  <p id="CzRE">В комьюнити многие принижают мощность огнестрела, а зря — просто средний начальный урон этот тип оружия компенсирует разнообразием трейтов, мощным крит уроном и разными типами атаки. Самая главная проблема которую нужно решить — перезарядка. Конечно, в 90% случаев огнестрелом будут пользоваться ганслингеры, но тем не менее их не стоит списывать со счетов и для других классов как гибкую запасную опцию дальнего боя.</p>
  <p id="Qk3N"></p>
  <h3 id="IdBz">ЦЕПЫ (Flails)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ajrV"><strong>Bladed Diablo</strong><br /><em>Uncommon Backswing Disarm Finesse Thrown 40 ft. Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="TTQA">Начинаем с абсолютно клоунского оружия — я не шучу, оно буквально из апшки про цирк, и шутка это не смешная (как и все клоунское). На деле это оружие полнейший провал, какой-то рандомный набор несвязаных трейтов, мизерный дамаг и при этом продвинутая категория. Чтобы вы понимали, из 15 очков бюджета оно задействует 7. То есть примерно 50% его потенциала просто лежит мертвым грузом. Одно из худших оружий в пф2е, полнейшее недоразумение. Возьмите лучше…</p>
  <p id="8lGT"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="3elc"><strong>Bladed Scarf</strong><br /><em>Uncommon Disarm Finesse Reach Sweep Trip</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage </em></strong>1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="7SQD">Двуручный шарф с лезвием, главная его особенность — Reach на пару с Finesse и неплохим уроном. В целом комбинация трейтов далека от идеала, но хотя бы бюджет этого оружия не страдает также сильно, как у предыдущего. Наверное, больше всего подойдет понторезам или разбойникам, использующим боевые маневры.</p>
  <p id="v5J5"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="lqL5"><strong>Combat Grapnel</strong><br /><em>Uncommon Finesse Grapple Tethered Thrown 20 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="cCGq">Ох, я не знаю, если честно, под какими наркотиками писалось это оружие, потому что оно полно противоречащих друг другу вещей. В описании сказано, что это хватательный крюк, используемый для лазанья, на веревке до 10фт длинной, который можно использовать как оружие. Есть ли у этого оружия трейт Climbing? Нет (но возможно, сам трейт появился позже). Может быть, у него есть Reach, раз он на 10фт веревке? Тоже нет. При этом это оружие можно метнуть на… правильно, на 20 футов (??) и подтянуть. При этом по RAW 20 футов — это лишь первый шаг дистанции, то есть технически вы можете метнуть оружие на 10фт веревке вплоть до 120 футов, при этом за действие притянуть его обратно. Такая вот бредятина получается. Бюджет тоже страдает очень сильно, хотя тематически задумка оружия прикольная. Если вы не против ХБ, добавьте к нему Reach, Climbing, и ограничьте метание до 20фт максимум, это сделает из него очень хорошее оружие.</p>
  <p id="cwKL"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="hOdq"><strong>Combat Lure</strong><br /><em>Uncommon Finesse Tethered Thrown 20 ft. Training</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="A1Dq">Что ж, основную информацию об этом оружии я <a href="#6fJ2">писал здесь</a>, в трейте Training. Это и является его уникальной особенностью. Само по себе оружие мало что из себя представляет, а его главный минус — оно занимает сразу две руки. В общем, можно использовать разве что just for fun, в паре со своим зверем.</p>
  <p id="kbwB"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="oHTn"><strong>Dwarven Dorn-Dergar</strong><br /><em>Uncommon Dwarf Razing Reach </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="oiVy">Тяжелый цеп, который по каким-то причинам является продвинутым. По характеристикам это просто d10 урон с Reach, почти аналогичный профилю другого древкового оружия. Razing может прикольно сыграть, если у вас большая фантазия, но не уверен, что это стоит геморроя по улучшению владения с этим оружием.</p>
  <p id="JqeG"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="gTdq"><strong>Fire Poi</strong><br /><em>Uncommon Agile Backswing Finesse Twin </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B + 1d4 F; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="T63v">Вот это действительно уникальное оружие: при небольшом уроне, за действие его можно поджечь и добавить еще 1d4 огненного урона. Обычное оружие редко обладает не физическими типами урона, а огонь один из самых хороших вариантов — уязвимости к нему встречаются довольно часто. Таким образом Poi на первом уровне технически обладают d8 костью урона. При этом оружие также обладает хорошим набором трейтов: Agile и Twin хорошо работают вместе, а Backswing также повышает ваши шансы попадания (если вы вдруг промахнулись до этого), синергируя с Twin еще больше. Минусы тоже есть. Во-первых, это продвинутая категория. Во-вторых, это оружие требует, чтобы вы готовились к битве заранее, потому что их зажжение займёт у вас целый раунд. В общем, действительно интересная штука, особенно в руках у флурри рейнджера или воина.</p>
  <p id="lBOG"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="2T0e"><strong>Flail</strong><br /><em>Disarm Sweep Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="bD2H">Обычный цеп, среднее оружие ближнего боя. Трейты не то чтобы сильно полезные: Sweep подразумевает нанесение нескольких атак по разным существам, а Disarm и Trip — использование маневров. </p>
  <p id="HqqW"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="0cum"><strong>Flying Talon</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Kobold Ranged trip Tethered Thrown 10 ft. Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <em><strong>Bulk</strong></em> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="kEIU">Очень странное легкое оружие. Вместо того, чтобы просто дать ему Reach и Trip, автор совершил бессмысленный финт ушами и дал ему возможность метать предмет на 10фт и Ranged Trip. В итоге это оружие работает против себя, бить можно только в ближнем бою, метать до 60фт и подтягивать, а сбивать с ног или в ближнем бою, или до 10фт. Тем не менее, это единственное оружие, которое позволяет сбивать цель с ног в радиусе двух клеток с Agile, поэтому может сработать как дополнительное оружие для неведущей руки.</p>
  <p id="40bp"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="wPF5"><strong>Gnome Flickmace</strong><br /><em>Uncommon Gnome Reach Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="jlaW">Печально известный гномский средний молот. Раньше это оружие рождало тонны мемов про файтеров с двумя такими, которые контролируют огромные пространства вокруг себя, постоянно критуют и не дают никому подняться с колен. Потом молоточек получил ряд нерфов: его кость уменьшили на один шаг, с d8 до d6, а критическая специализация теперь требует прохождения спасброска. Он перестал быть настолько поломанным вариантом, однако, это все еще крепкое оружие. Одна рука, рич и отличные криты, при этом иногда можно еще кого-нибудь свипнуть.</p>
  <p id="gIiR"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="vlJj"><strong>Meteor Hammer</strong><br /><em>Backswing Disarm Reach Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="GisB">Тяжелые груды на длинной цепи, для двух рук обладают не очень большим уроном, но возможностями слегка увеличивать шансы на попадание, а также полезным и не очень маневром. </p>
  <p id="DunR"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="RUrt"><strong>Monkeys Fist</strong><br /><em>Finesse Monk Nonlethal </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> —; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="idU0">Легкое одноручное оружие, в целом это доступ к дробящему оружию для ловкачей. Особенности - его можно привязать к руке и, если вас кто-то попытается задизармить, то оружие не выпадет на землю, а повиснет на веревке. Для того, чтобы вернуть оружие в руку все еще нужно потратить действие.</p>
  <p id="7ekQ"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="a5ih"><strong>Poi</strong><br /><em>Uncommon Agile Backswing Finesse Nonlethal </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br />Type Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="BmFM">Это в целом Fire Poi, которые нельзя поджечь. Ослабленная по всем параметрам версия, но зато простая в обращении.</p>
  <p id="HVOM"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="uKRb"><strong>Sansetsukon</strong><br /><em>Uncommon Backswing Disarm Monk Parry </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="VVUV">Такая тяжелая версия нунчак. Средний урон, но есть возможность парирования, что всегда полезно, когда обе руки заняты. Backswing помогает при промахах, а дизарм обычно просто существует. Нот грейт, нот террибл.</p>
  <p id="Codf"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="vrD5"><strong>Scourge</strong><br /><em>Agile Disarm Finesse Nonlethal Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="jfI1">Легкая плеть с набором плохо связанных между собой трейтов. Смело можно пропустить.<br /></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="nw69"><strong>Shauth Lash</strong><br /><em>Uncommon Deadly d10 Finesse Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="utT9">Тяжелый цеп, с маленьким уроном, но сносными критами. По каким-то непонятным никому причинам является продвинутым оружием, при этом его бюджет настолько плох, что лучше выбрать что-то другое.</p>
  <p id="nrbC"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Xhvz"><strong>Spiked Chain</strong><br /><em>Uncommon Disarm Finesse Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="8qyq">Двуручная тяжелая цепь для ловких персонажей. Специфическая вещь, которая подразумевает, что вы будучи ловким персонажем должны использовать атлетические маневры, то есть, вкачиваться в Силу и Атлетику. По мне так весьма сомнительно, но, возможно, подойдет какому-нибудь понторезу.</p>
  <p id="bFZa"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="8Upk"><strong>Spirit Thresher</strong><br /><em>Uncommon Kholo Sweep Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d12 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="vWX3">Неплохой тяжелый цеп. Большой урон, два типа урона, но понадобится взять продвинутое мастерство. Несмотря на название, это оружие не наносит урон духом)</p>
  <p id="hy0R"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="YWUX"><strong>Three-section Naginata</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Forceful Sweep Versatile B </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 12 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="2l9D">Тяжелое двуручное оружие, направленное на нанесение множества ударов с критами. В целом не ужасно, хоть и провисает по бюджету. Полезно будет разве что воинам, на это указывает и Deadly, и Forceful, а также отсутствие Agile, которое частично компенсируется мастерством воина в попаданиях…Если вы сможете перевести это оружие из продвинутого в воинское, конечно.</p>
  <p id="Ycoc"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="O7vH"><strong>Urumi</strong><br /><em>Uncommon Deadly d10 Sweep </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="E6ZE">Среднее одноручное оружие, созданное чтобы вырезать толпы слабых существ. Достигается это в основном за счет высоких критов. В целом ок.</p>
  <p id="fU6l"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="xsAg"><strong>War Flail</strong><br /><em>Disarm Sweep Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="lV7l">Тяжелый боевой цеп. Большой дамаг, хороший бюджет. Может хорошо покрошить несколько существ, но рассчитан также на использование маневров.</p>
  <p id="RZhv"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="XmPQ"><strong>Whip</strong><br /><em>Disarm Finesse Nonlethal Reach Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands </em></strong>1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="boqy">Одно из самых доступных оружий с Reach для ловкачей. Низкий урон компенсируется одной рукой, а также возможностью применять маневры на расстоянии. <strong>Scorpion Whip</strong> его летальная вариация с режущим уроном. В целом кнуты можно брать даже не обращая внимания на дизарм и трип, настолько увеличение радиуса атаки полезно.</p>
  <p id="am7w"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="241r"><strong>Whip Claw</strong><br /><em>Uncommon Catfolk Finesse Hampering Reach </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="arVh">Достаточно плохое по бюджету и характеристикам оружие. Из интересного тут только Hampering, <s>но это очень сомнительный трейт, минусы которого я описывал выше в статье</s>. После ремастера хемперинг стал значительно лучше, он отлично сочетается с ричем, а наличие Finesse делает из оружия хороший контролящий инструмент для ловких персонажей, способных компенсировать низкий д6 урон.</p>
  <p id="k4iw"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="F2UE"><strong>Zhuazhi Bang</strong><br /><em>Uncommon Disarm Grapple Razing Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="meqi">Одноручный цеп с большим набором атлетических трейтов, а также разрушением предметов. В целом есть все необходимое, поэтому отлично подойдет для танкуюших персонажей как дополнение к щиту.</p>
  <p id="uZRv"><br />Цепы — удивительная группа, которая включает в себя большое количество противоречивых и плохо сбалансированных примеров оружия, но также несколько действительно уникальных вариантов. В основном эту группу тащит на себе критическая специализация, однако, после выхода ремастера она уже и не кажется настолько хорошей как раньше.</p>
  <p id="jEQx"></p>
  <figure id="HAX6" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/61/e7612ebe-3082-4ded-94e5-08b6c2cb1305.png" width="1000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Module: We Be Heroes?</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="dHGU">МОЛОТЫ (Hammers)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="byUm"><strong>Earthbreaker</strong><br /><em>Razing Shove Two-Hand d10 Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Asm2">Средний молот с хорошим бюджетом и неплохими трейтами. Большая универсальность благодаря Two-Hand, а также двум типам урона. Может хорошо разбираться со щитами противников или предметами. Отличный выбор, если вы предпочитаете большую универсальность обычному урону.</p>
  <p id="nFan"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="eGya"><strong>Gnome Hooked Hammer</strong><br /><em>Uncommon Gnome Trip Two-Hand 1d10 Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="F4X9">Практически идентичный предыдущему молоток, только вместо Razing и Shove получает Trip. В целом хороший размен, если вы хотите сфокусироваться именно на этом маневре.</p>
  <p id="yrXX"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Ow0x"><strong>Light Hammer</strong><br /><em>Agile Thrown 20 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="A3Y2">Легкий молоток, в основном предназначен для силовых персонажей, в качестве оружия в неведущей руке. Много ударов поможет сделать Agile, при этом с неплохим уроном. Иногда вы можете его метнуть, но для этого нужно вкачивать еще и ловкость, так что это больше ситуативный вариант.</p>
  <p id="4FAN"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="aNbl"><strong>Long hammer</strong><br /><em>Brace Dwarf Reach Trip Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="9iMu">Тяжелый молот, который больше похож на древковое оружие. Дамаг достаточно низкий для двуруча, что слегка компенсируется выбором урона и ситуативным Brace. В целом ок оружие, а у Reach и крит специализации молотов хорошая синергия. При приближении врага удачный крит с Reactive Strike может отправить его на лопатки, прерывая движение и вынуждая тратить лишнее действие для того, чтобы встать.</p>
  <p id="fVmk"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="rD4L"><strong>Maul</strong><br /><em>Shove </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <em><strong>Damage</strong></em> 1d12 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ayam">Тяжелый двуручный молот, такой вы берете ради d12 урона. В целом это хорошее оружие с максимумом силы, но минимумом поддержки.<br /><strong>Warhammer</strong> — его младший собрат, 1d8 урона, но зато для одной руки. Грубо, но эффективно.</p>
  <p id="XDWk"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="nrQo"><strong>Orc Skewermaul</strong><br />Uncommon Brace Orc Two-Hand d10 Versatile S<br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <em><strong>Damage</strong></em> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="uosW">Средний молоток, с возможностью двуручного хвата. Имеет также редкий трейт Brace и возможность выбора урона. Похож на Earthbreaker, но без отталкивания. В целом Brace, конечно, очень ситуативен, но как универсальная пушка для воинов покажет себя достаточно хорошо.</p>
  <p id="Eya7"><br />Всего в группе молотов шесть позиций — наверное, большую часть дробящего урона украли дубинки. В целом это крепкая группа преимущественно для нанесения урона, с хорошей критической специализацией, ничего больше и не добавить.</p>
  <p id="uhzf"></p>
  <figure id="k50q" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/6d/146dc649-b0ee-4955-8113-a55089438302.png" width="2513" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Absalom: City of Lost Omens</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="ZPvQ">НОЖИ (Knives)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="8hOi"><strong>Bayonet</strong><br /><em>Agile Attached to crossbow or firearm Finesse</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1 or 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="JCgp">Не совсем полноценное оружие — это штык-нож, который можно приделать к арбалету или огнестрелу. Позволяет совершать атаки в ближнем бою, но требует отдельных рун.</p>
  <p id="Gl02"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="3qWw"><strong>Bladed Hoop</strong><br /><em>Uncommon Finesse Sweep Two-Hand 1d8</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp, 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 0+<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="fvdJ">Уникальное оружие — острый обруч, который можно держать двумя руками или раскручивать на руке, тратя действие каждый ход. Ну, технически это единственное оружие в игре со свободной рукой и уроном 1d6, но как по мне тратить ради этого действие каждый ход — очень большая цена. Возьмите лучше короткий меч, а вторую руку оставьте пустой.</p>
  <p id="Zh6l"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="J0NP"><strong>Chakram</strong><br /><em>Thrown</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="QAvE">Метательное оружие. Большой кубик урона, но не очень большой ренж. Все еще хороший выбор, если вы вкладываетесь в грубый урон.</p>
  <p id="957H"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="iXWy"><strong>Clan dagger</strong><br /><em>Uncommon Agile Dwarf Parry Versatile B</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="W7tq">Дварфийский клановый кинжал, неплохой вариант для силовых персонажей в неведущую руку. Дополнительный тип урона позволяет обходить сопротивления, а парирование может стать хорошим третьим действием.</p>
  <p id="dveG"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="3l2D"><strong>Claw Blade</strong><br /><em>Uncommon Agile Catfolk Deadly d8 Disarm Finesse Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="QXG0">Легкий нож кетфолков с неплохими трейтами. Здесь и стандартные Agile+Finesse, и дедли с двумя типами урона. Отлично подойдет разбойникам, тк с недавнего времени они могут делать дизарм, используя Ловкость, а не Силу.</p>
  <p id="5jSR"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="T7Bl"><strong>Corset Knife</strong><br /><em>Agile Concealable Finesse Thrown 10 ft.</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="ScoP">Обычный кинжал, который легче скрывать, за что он потерял в режущем типе урона. Meh.</p>
  <p id="SUu0"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="IovI"><strong>Dagger</strong><br /><em>Agile Finesse Thrown 10 ft. Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk </em></strong>L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="h6ni">Даггер — это база. Бюджет этого оружия даже слишком хорош, а количеству трейтов может позавидовать воинское оружие. В общем, крепкий выбор в неведущую руку.</p>
  <p id="o2i2"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="k4Pw"><strong>Feng Huo Lun</strong><br /><em>Uncommon Agile Disarm Finesse Monk Parry Twin Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="tSsq">Легкое лезвие, представляет собой прокачанный даггер. Несколько видов урона, небольшая компенсация низкого куба в качестве трейта Twin, а также защитные характеристики. На удивление с бюджетом тоже все в порядке. Хорошее парное оружие, если у вас есть фиты для получения мастерства в нем.</p>
  <p id="d8bV"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jZkn"><strong>Fighting Fan</strong><br /><em>Uncommon Agile Backstabber Deadly d6 Finesse Monk</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp, 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="QwIv">Еще одна вариация дегера, только ориентированная целиком на урон. Backstabber немного покрывает маленький кубик урона, а дедли усиливает дамаг. Неплохой кинжал в неведущую руку.</p>
  <p id="26SW"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Q1Ka"><strong>Flyssa</strong><br /><em>Agile Finesse Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="saxo">Технически это короткий меч наоборот — у них идентичные профили, только короткий меч наносит колющий урон с возможностью рубящего, а флисса — рубящий с возможностью колющего. Тем не менее отличаются они еще и по критическим специализациям — флисса более сфокусирована на уроне. В целом это хорошо сбалансировано оружие для ловкачей.</p>
  <p id="TP8Q"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="qTOI"><strong>Kama</strong><br /><em>Uncommon Agile Monk Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="lCHb">Легкое одноручное оружие для силовых персонажей. Неплохой вариант для неведущей руки, с хорошим маневром.</p>
  <p id="UwYi"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ukKN"><strong>Karambit</strong><br /><em>Uncommon Agile Fatal d8 Finesse Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="mbZA">По профилю это даггер с убийственными критами. По сути продвинутая версия боевого веера, но с еще большим уроном.<br /></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="nsrY"><strong>Katar</strong><br /><em>Uncommon Agile Deadly d6 Monk</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="Neh4">Силовой легкий кинжал, одно из немногих простых оружий с Deadly. Это в целом не очень полезно — у классов которые владеют только простом оружием атакующая прогрессия обычно заметно хуже, поэтому билды на криты не очень эффективны. Именно поэтому катар вытесняется рядом других воинских оружий…</p>
  <p id="LiL4"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VDP1"><strong>Kriss</strong><br /><em>Agile Deadly d8 Finesse</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 7 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="vEeX">Например, крисом. Улучшенный по профилю катар: лучше криты, а также подходит для ловкачей. У криса другая проблема — он по всем статам хуже чем Claw Blade. У второго просто все тоже самое, только еще два трейта сверху, увы.</p>
  <p id="sekg"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ef3R"><strong>Kukri</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="frei">Улучшенная кама. По сути вместо трейта монашеского оружия здесь Finesse. Не очень понятно, как это произошло, учитывая, что Monk не является бюджетным трейтом, ну в общем, имеем что имеем. Кама даже для монаха не очень хорошее оружие, так что кукри просто вытесняет ее по всем параметрам.</p>
  <p id="NEI7"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="acax"><strong>Kusarigama</strong><br /><em>Uncommon Disarm Monk Reach Trip Versatile B</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ieFw">Кама с грузом на цепи. Странно, что это оружие находится в группе ножей, а не цепов. По профилю это почти Meteor Hammer, различается только одним трейтом (и критической специализацией). В целом это ок оружие, с хорошим бюджетом, которое жертвует уроном ради большей универсальности. Также одно из немногих полезных для монаха видов оружия.</p>
  <p id="lvtP"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="FSae"><strong>Lion Scythe</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="oiBd">Абсолютно то же самое, что и кукри.</p>
  <p id="6FQ7"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="v8Ud"><strong>Main-gauche</strong><br /><em>Agile Disarm Finesse Parry Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="t2YJ">Одноручный легкий нож, по профилю слегка улучшенный клановый кинжал. Неплохой вариант в неведущую руку, если вам хочется защитную опцию.</p>
  <p id="n5Dv"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="f2VS"><strong>Orc knuckle dagger</strong><br /><em>Agile Disarm Orc</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 7 sp; <strong><em>Damage </em></strong>1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="p5A5">Средний даггер, особенность которого 1d6 кость. Пойдет как второе оружие для силовых персонажей, но…</p>
  <p id="YcLZ"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="kIgW"><strong>Piranha Kiss</strong><br /><em>Uncommon Agile Disarm Finesse </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="NthV">Легкий нож, по профилю больше похож на короткий меч. По трейтам просто лучше Orc Knuckle Dagger, но с другим типом урона. Используйте, если вам часто пригождается Disarm.</p>
  <p id="VKfr"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZJ3q"><strong>Sai</strong><br /><em>Uncommon Agile Disarm Finesse Monk Versatile B </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="8xkj">Еще один легкий кинжал с дизармом, только получающий дополнительный тип урона.</p>
  <p id="mF0k"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="KuhH"><strong>Scizore </strong><br /><em>Disarm Parry</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="4SEv">Среднее оружие, рассчитанное на использование Disarm и парирования, при этом имеющие 1d6 урона. Я бы скорее выбрал ножи с меньшим уроном, но большим количеством трейтов.</p>
  <p id="a12Y"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="wOSt"><strong>Shauth Blade</strong><br /><em>Uncommon Agile Deadly d8 Finesse Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="8Ktl">У этого легкого ножа та же проблема, что и у криса — его полностью вытесняет Claw Blade, который обладает теми же характеристиками, только еще одним трейтом сверху.</p>
  <p id="wQPD"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="1j5o"><strong>Shears</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Finesse Versatile P </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="EnsV">Легкий критовый даггер, в целом ситуация с ним аналогична катару.</p>
  <p id="OM8h"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="n7HG"><strong>Sickle</strong><br /><em>Agile Finesse Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category </em></strong>Simple</p>
  </section>
  <p id="mvlH">Легкий серп, ориентированный на Ловкость с возможностью сделать кому-нибудь Trip. Ничего особенного. </p>
  <p id="xsEl"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VpKs"><strong>Starknife</strong><br /><em>Agile Deadly d6 Finesse Thrown 20 ft. Versatile S </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L: <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="JzU5">Легкое оружие, даггер на стероидах. Увеличенный дамаг на критах, а также внушительный метательный ренж. Хорошее оружие в неведущую руку.</p>
  <p id="XpRo"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Bw3D"><strong>Throwing knife </strong><br /><em>Agile Finesse Thrown 20 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="IHz6">Метательный нож, нет дополнительного типа урона, как у даггера, зато увеличенный радиус метания. Для воинских классов есть варианты получше.</p>
  <p id="93PG"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="rcvh"><strong>Tri-bladed Katar</strong><br /><em>Uncommon Disarm Fatal d8 Monk </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="MqAp">Силовой легкий нож с Fatal, достаточно редким трейтом на простых оружиях. В целом это один из немногих ножей с этим трейтом и может работать, если вам нужна критическая специализация именно ножей, но нет свободных фитов на продвинутое оружие вроде карамбита.</p>
  <p id="iEZv"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="G4de"><strong>Visap</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Injection Versatile P Vishkanya</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="ZJ8g">Легкий кинжал с возможностью контролированного использования яда. Интересная задумка, но почему это оружие относится к продвинутой категории вызывает вопросы. В любом случае это интересный нож, к которому достаточно легко получить мастерство, в пати с алхимиком может здорово пригодиться.</p>
  <p id="xWDT"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="vq8d"><strong><em>War Razor</em></strong><br /><em>Agile Backstabber Deadly d8 Finesse </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="xXeD">Один из самых смертельных 1d4 воинских ножей, полностью направленный на дамаг. По всем параметрам лучше Fighting Fan и полностью вытесняет его. Берите его, если нужно резать очень больно.</p>
  <p id="cr6j"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="r31d"><strong>Wheel Spikes</strong><br /><em>Agile Attached Free-Hand </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> —; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="zRYa">Еще одно оружие, которое крепится к инвалидному креслу.</p>
  <p id="wHwd"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="axLC"><strong>Wish Knife</strong><br /><em>Uncommon Agile Disarm Finesse Geniekin Resonant Versatile S </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="A9Rj">Легкий кинжал, аналог Main-gauche, только возможность парирования меняется на Resonant. Этот трейт есть только у двух оружий, поэтому вещь весьма уникальная.</p>
  <p id="QXtg"><br />Вот такие у нас ножи/кинжалы. В основном это различные вариации даггера, низкий урон, но большое разнообразие трейтов и видов урона. В целом здесь найдется оружие на любой вкус, но больше всего они будут полезны для билдов с двумя оружиями, а также рассчитанных на большое количество атак и критов.</p>
  <figure id="Q6OO" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4f/6e/4f6eb96a-5fa4-49a6-96b4-04555d0a1f7c.jpeg" width="2001" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="ZN7n">КИРКИ (Picks)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="1kEi"><strong>Greatpick</strong><br /><em>Fatal 1d12 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial;</p>
  </section>
  <p id="T99K">Тяжелая кирка заточена на чистый урон от критов. Это ее главная и единственная задача.</p>
  <p id="YkjG"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="glqZ"><strong>Pick</strong><br /><em>Fatal 1d10 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 7 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial;</p>
  </section>
  <p id="nNqG">Средняя кирка заточена на чистый урон от критов. Это ее главная и единственная задача.</p>
  <p id="S5LF"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="7JGn"><strong>Light pick</strong><br /><em>Agile Fatal 1d8 </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1</p>
  </section>
  <p id="Vynq">Type Melee; Category Martial;<br />Легкая кирка заточена на чистый урон от критов. Это ее главная и единственная задача.</p>
  <p id="5Du4"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="tJzf"><strong>Ogre Hook</strong><br /><em>Uncommon Deadly d10 Trip </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial;</p>
  </section>
  <p id="KAYQ">Уменьшенные криты — зато с хорошим маневром.</p>
  <p id="fJjD"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZH7t"><strong>Switchscythe </strong><br /><em>Uncommon Fatal d10 Gnome Modular (P and grapple, or S and sweep) </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 12 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced;</p>
  </section>
  <p id="wlik">Улучшенная средняя кирка: за продвинутое мастерство получаем два вида урона, а также трейты Grapple или Sweep. Очень хорошее оружие, получить его также достаточно легко для гномов.</p>
  <p id="UJ54"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="kNn9"><strong>Tricky Pick</strong><br /><em>Uncommon Backstabber Fatal 1d10 Kobold Modular (B, P, or S) </em><br /><em><strong>Price</strong></em> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 <strong><em>modular</em></strong>; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced;</p>
  </section>
  <p id="fZBX">Еще одна продвинутая средняя кирка: еще больше урона благодаря Backstabber, а также все виды урона. Не такая универсальная, как гномская, но тем не менее очень хорошее оружие, с еще большим уклоном в урон. Стоит своих фитов.</p>
  <p id="59JS"><br />Кирок не много и все они плюс-минус одинаково предназначены для одной задачи — нанесения критического урона. Больше всего преимущество от этого получают воины с их родным повышенным попаданием или рейнджеры, которые выкидывают очень много кубов. Однако, даже для остальных воинским классов кирка будет одной из лучших дамажных опций, особенно, если в группе есть баферы вроде приста или барда.</p>
  <p id="o967"></p>
  <figure id="TKPI" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/ab/26ab87e6-4f72-45b2-8fcb-11cc65934bc4.png" width="2000" />
    <figcaption>Иллюстрация: Paizo Blog</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="PJrL">ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ (Polearms)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="6m3F"><strong>Bec de corbin</strong><br /><em>Razing Reach Shove Versatile B </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ubOP">Тяжелое древковое оружие для двух рук. Неплохой бюджет, выбор из двух типов урона. Функционирует как и любое другое оружие с Reach, но можно эффективнее разрушать предметы.</p>
  <p id="83ob"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="KFaH"><strong>Boarding pike</strong><br /><em>Uncommon Reach Shove</em> <br /><strong><em>Price</em></strong> 8 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="reQd">В целом то же самое, что и вышеупомянутое оружие, только меньше трейтов, больше урон. Берите его, если любите делать Shove.</p>
  <p id="iV4K"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="NWY5"><strong>Capturing Spetum</strong><br />Uncommon Hampering Hobgoblin Reach Trip<br /><strong><em>Price</em></strong> 9 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="SZPp">Тяжелая алебарда хобгоблинов. Улучшенная гвизарма, за продвинутое владение вы получаете трейт Hampering. После ремастера этот трейт стал весьма неплохим, и это оружие заслуживает фитов для его владения. Лишить врага 10 от скорости позволит лучше контролировать пространство, осложняя его перемещение, к тому же хобгоблинам получить владение этим оружием не составит труда.</p>
  <p id="Oyvh"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="911P"><strong>Donchak</strong><br /><em>Uncommon Hampering Reach Reload 1 Tethered Thrown 20 ft.</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="TFW1">Необычное оружие — это длинная палка с чакрамом, которым можно &quot;выстрелить&quot; на шаг в 20фт, а затем подтянуть… а затем его нужно будет перезарядить, наверное. Еще его можно разложить и сделать одну клетку труднопроходимой местностью. Очень интересное гиммик оружие, но среднее по статам и бюджету, однако из него можно сделать весьма прикольный билд, с учетом того, что Hampering+Reach отличная комбинация по контроллю территории. Огорчает только д8 урон, но что поделать.</p>
  <p id="7Yxj"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="qHd2"><strong>Fauchard</strong><br /><em>Deadly d8 Reach Sweep Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp, 4 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="fwOB">Фальшарда обладает хорошим маневром, а также поддержкой критов, за это она жертвует костью урона. Хорошо разбирается с несколькими слабыми существами, а благодаря Reach бить по нескольким целям куда проще, и криты будут работать чаще. В целом хороший выбор, если вы предпочитаете нечто большее, чем просто урон с повышенным радиусом.</p>
  <p id="fxii"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZTD1"><strong>Fighting Oar</strong><br /><em>Uncommon Sweep Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="I6JV">Простая алебарда для атак по области, позволяет выбирать тип урона. Тут все те же проблемы простых оружий — тот, кто хочет бить несколько раз, возьмет улучшенный воинский аналог.</p>
  <p id="hccB"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="2X97"><strong>Glaive</strong><br /><em>Deadly d8 Forceful Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="fAfe">Глефа похожа на фальшарду, но рассчитана на несколько атак в одну цель. Такие же криты, но Forceful помогает слегка повысить начальный урон.</p>
  <p id="Hq9h"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="1uPE"><strong>Guisarme </strong><br /><em>Reach Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="FGlz">Тяжелое оружие, большой начальный урон и один из лучших маневров. Reach+1d10 — в целом стандарт для многих древковых оружий. Хороший вариант, в котором нет ничего лишнего.</p>
  <p id="8fIg"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VTcL"><strong><em>Halberd</em></strong><br /><em>Reach Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="dGI3">Еще один стандартный древковый профиль, только в этот раз в качестве &quot;гуляющего&quot; трейта Versatile S. Берите его, если нужна большая гибкость в типах урона.</p>
  <p id="HXhR"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="30Ly"><strong>Horsechopper</strong><br /><em>Uncommon Goblin Reach Trip Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="rlvE">Смесь предыдущих двух оружий, которым можно делать и разные атаки, и сбивать врагов с ног. Ценой, конечно, уменьшенной кости урона. К сожалению, по бюджету немного проседает, но если вам важны его свойства, то в целом это нормальное оружие.</p>
  <p id="o7On"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="CVcN"><strong>Naginata</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Reach Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="63sc">Еще один критовый профиль, только в этот раз в качестве бонусного трейта колющий урон.</p>
  <p id="GjUO"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ru0A"><strong>Ranseur</strong><br /><em>Disarm Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="27IE">Еще один стандартный древковый профиль. 1d10 урон, в качестве фита — Disarm. Не самый полезный маневр — его эффективность зависит от типа существ, с которыми вы чаще всего будете сражаться в вашем приключении.</p>
  <p id="uKBe"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="RKgo"><strong>Scythe</strong><br /><em>Deadly d10 Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Y3rk">Единственное древковое оружие без Reach. За это — большой урон и криты с возможностью сбить с ног. Мощное оружие, но я лично ценю Reach гораздо выше урона.</p>
  <p id="xoH9"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="D3k3"><strong>Shuan Ji</strong><br /><em>Uncommon Backswing Forceful Reach Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="J9h0">Это хорошо сбалансированное оружие — обоюдоострая алебарда рассчитанная на несколько атак. К сожалению d6 кость урона слишком маленькая для двуручного не-Finesse оружия, а Backswing и Forceful вряд ли способны это компенсировать.</p>
  <p id="a4Md"><br />В древком оружии по сути есть два паттерна — 1d10+Reach+трейт и 1d8+Reach+Deadly+трейт. Вы или уходите в больший дамаг, или фокусируетесь на критах. Что бы вы ни выбрали, Reach — очень сильное свойство. Поэтому древковое оружие занимает одну из самых высоких позиций в плане общей силы оружия среди всех групп.</p>
  <p id="06GK"></p>
  <h3 id="IBB9">ПРАЩИ (Sling)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="XT2U"><strong>Backpack Catapult</strong><br />Не является полноценным оружием, аналогично Backpack Ballista — все, что я писал о ней, справедливо и для катапульты.</p>
  </section>
  <p id="Leqc"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="o019"><strong>Bola</strong><br /><em>Nonlethal Ranged Trip Thrown </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="e3Cu">Скорее обычное метательное оружие чем праща, бола — несколько шариков на веревке, которые используют для обездвиживания цели на расстоянии. Это в целом очень полезное свойство, можно носить несколько, даже не прокачанных бол, чтобы время от времени сбивать с ног существа в 20фт от вас.</p>
  <p id="xLyP"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="NlfK"><strong>Halfling Sling Staff</strong><br /><em>Uncommon Halfling Propulsive </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 B; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2; <strong><em>Range</em></strong> 80 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="FeWM">Тяжелая двуручная праща, которая сама по себе дамажит очень внушительно, так еще и позволяет добавлять половину силы. Минус — перезарядка, как и у многих пращей в целом. Если вы найдете способ, как это обойти, может быть весьма неплохим аналогом арбалеста.</p>
  <p id="47nJ"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="wh8P"><strong>Kestros</strong><br /><em>Uncommon Concussive Propulsive</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 40 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="pBIE">Интересная праща с трейтом Concussive, позволяющим выбирать лучший из дробящего и колющего урона. К сожалению страдает от все тех же проблем с пращами.</p>
  <p id="fHr3"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="JjLE"><strong>Sling</strong><br /><em>Propulsive</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 0; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 50 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type </em></strong>Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="D1GC">Обычная праща, 1d6+половина силы урона, в целом чуть лучше обычного арбалета в плане урона и занимает похожую нишу.</p>
  <p id="fIuy"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="EUuj"><strong>Spraysling</strong><br /><em>Halfling Propulsive Scatter 5 ft. </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 20 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="pwpD">Праща с разбросом по области. Чуть меньше ренж, но больше урона, особенно полезно для триггера слабостей.</p>
  <p id="97zb"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="5Drb"><strong>Sun Sling</strong><br /><em>Uncommon Concussive Propulsive </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1+; <strong><em>Range</em></strong> 100 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="QdyD">Снайперская праща, требует две руки при выстреле. Увеличенный урон и Propulsive, эта праща больше конкурирует с огнестрелом чем с арбалетами.</p>
  <p id="Zk7e"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="5Kz8"><strong>Thunder Sling</strong><br /><em>Uncommon Agile Propulsive Tengu </em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Range</em></strong> 50 ft.; <strong><em>Reload</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Ranged; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="833w">Эта легкая праща жертвует небольшим количеством урона ради Agile, но польза от этого сомнительна, потому что с перезарядкой вы будете совершать одну-полторы атаки в ход — чаще всего Agile просто не пригодится. У оружий с перезарядкой лучше вкладываться в один первый удар, а не несколько маленьких.</p>
  <p id="h4iH"><br />С пращами выходит очень странная ситуация. В отличие от арбалетов или огнестрелов у нас нет ни классов, ни архетипов, взаимодействующих с пращами. Большая часть фитов на перезарядку им недоступна, фитов, как-то их усиливающих тоже кот наплакал. В итоге они застряли в лимбе — вроде как неплохое оружие, но всеми забытое и не используемое. Надеюсь, ненадолго…</p>
  <p id="f4oS"></p>
  <figure id="VD1o" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/41/4d/414dde2a-50af-498d-9136-230377f4c153.png" width="2397" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Absalom: City of Lost Omens</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="sxSK">КОПЬЯ (Spears)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="YwZY"><strong>Breaching Pike</strong><br /><em>Uncommon Hobgoblin Razing Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="61Cy">Одноручное оружие с Reach и d6 уроном — это уже хорошие показатели. Вдобавок можно хорошо ломать предметы.</p>
  <p id="Co9a"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="REf7"><strong>Broadspear</strong><br /><em>Reach Sweep Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="XWWI">Ничего сверхъестественного, всего лишь один дополнительный трейт за продвинутое мастерство — очень слабо. Лучше взять алебарду и не тратить фиты на это оружие.</p>
  <p id="mbsP"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="CzrR"><strong>Dancer’s Spear</strong><br /><em>Backswing Finesse Reach Sweep Versatile B</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="yi1k">Среднее двуручное копье, всего d6 урона, зато целый вагон трейтов. Подходит для ловких персонажей, в целом неплохое сочетание трейтов, но имейте ввиду, что Backswing и Sweep не будут стакаться. </p>
  <p id="2iVl"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VUds"><strong>Dueling Spear</strong><br /><em>Uncommon Disarm Finesse Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="gHxp">Среднее копье, трейты не так важны, так как это в принципе один из немногих вариантов d8 оружия для ловкачей. Отлично будет смотреться на воре, особенно с фитом, позволяющим применять Disarm за воровство. Reach, к сожалению, не завезли.</p>
  <p id="VUqo"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="FC3g"><strong>Elven Branched Spear</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Elf Finesse Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="tkJB">Еще одна двуручная опция с Reach для ловкачей. Урон компенсируется хорошими критами, но, занимая обе руки и не имея больше никаких трейтов, это копье имеет только одно предназначение — наносить дамаг.</p>
  <p id="vKU7"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="2Onv"><strong>Filcher’s Fork</strong><br /><em>Uncommon Agile Backstabber Deadly d6 Finesse Halfling Thrown 20 ft.</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Xa4x">Убийственная вилка, по профилю очень похожа на War Razor, только ее еще можно неплохо метать. Вообще неплохое оружие в неведущую руку, но оно больше занимает нишу ножей, чем копья. Берите ее, если хотите альтернативную критическую специализацию.</p>
  <p id="u6VC"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="4jwF"><strong>Forked Bipod</strong><br /><em>Agile Deadly d6 Finesse</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="5R57">По сути это боевая сошка. Вы можете установить ее на огнестрел чтобы убрать штраф от Kickback, а можете использовать как оружие, но нужно будет постоянно тратить действия на ее установку. Я думаю лучше вкачать +2 силы и нацепить штык-нож, чем возиться с этим.</p>
  <p id="shC3"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="kTkw"><strong>Gill Hook</strong><br /><em>Uncommon Azarketi Grapple Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands </em></strong>2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="DqzX">Наверное, одно из самых MVP оружий — это тяжелое копье занимает нишу алебард, а именно 1d10 урон + Reach. Однако выделяет его именно трейт Grapple. С этим трейтом у нас всего три оружия и это единственное с увеличенной дальностью атаки. Это означает то, что схватить врага можно через клетку от себя и, да — если у его атак тоже нет Reach, он не сможет сделать вам ничего в ответ, пока не высвободится. Держать врага на расстоянии, находясь в безопасности — это очень сильная способность, а вместе с высоким уроном, это оружие становится одним из самых сильных пиков в игре.</p>
  <p id="QYLf"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="qcsM"><strong>Injection Spear</strong><br /><em>Uncommon Injection Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="K0wc">Двуручное копье с радиусом, основная фишка — это Injection. Сам трейт прикольный, но ситуативный, при этом из-за него копье почему-то потеряло целый шаг урона. В общем, я бы поговорил с гмом, чтобы апнуть его до 1d10.</p>
  <p id="cIv3"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="0eMW"><strong>Lance</strong><br /><em>Deadly d8 Jousting 1d6 Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category </em></strong>Martial</p>
  </section>
  <p id="mAMn">Длинное копье для верховой езды. Средний урон частично компенсируется повышением критов и уроном с разбега. Есть также возможность носить оружие в одной руке, если вы сидите верхом. В общем, неплохое оружие, но брать его имеет смысл, только если вы сражаетесь верхом на маунте.</p>
  <p id="Bhnh"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VUla"><strong>Longspear</strong><br /><em>Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="dMuF">Среднее копье, из трейтов только Reach, используется только персонажами, у которых нет доступа к воинскому оружию.</p>
  <p id="Nood"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="GnT1"><strong>Spear</strong><br /><em>Thrown 20 ft.</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="WjXR">Обычное копье, которое можно метнуть.</p>
  <p id="nvhE"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="t7fO"><strong>Trident</strong><br /><em>Thrown 20 ft.</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="UKlZ">Полностью аналогичное обычному копью, только благодаря воинскому мастерству — d8 урона.</p>
  <p id="lrg8"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="HiVJ"><strong>War Lance</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Jousting d6 Parry Shove</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="WTkB">Аналогичное обычному Lance, только вместо увеличенного радиуса атаки у него Parry и Shove. Reach я все же ценю больше, с учетом того, что, держа Lance в одной руке, можно прикрываться, например, баклером, а отталкивания пусть делает ваша тварь.</p>
  <p id="XzXP"><br />Обобщая информацию о копьях — они частично заходят на территорию древкового и метательного оружия, но есть и уникальные механики вроде сражения верхом или впрыскивания ядов. В целом неплохая группа с сильными пиками внутри.</p>
  <p id="RaUo"></p>
  <figure id="dVa5" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/a9/a0a9ca17-28f5-4e93-a11e-28ae4698a021.png" width="2513" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Advanced Player&#x27;s Guide</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="PZEi">МЕЧИ (Swords)</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WbTe"><strong>Aldori Dueling Sword</strong><br /><em>Uncommon Finesse Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="xYHU">Легкий дуэльный меч Алдори, отличается тем, что это одно из немногих 1d8 видов оружия с Finesse, то есть, для ловких персонажей. Для него даже есть свой бэкграунд, переводящий его из продвинутого оружия в обычное. Отличное оружие для основной руки.</p>
  <p id="2zEL"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="az90"><strong>Asp Coil</strong><br /><em>Uncommon Reach Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ahbd">Одноручное оружие с Reach и 1d6 урона — это уже гарантия качества, а тут еще можно выбирать тип урона.</p>
  <p id="Njcs"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="IbZK"><strong>Bastard Sword</strong><br /><em>Two-Hand 1d12</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands </em></strong>1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="66vu">Средний клинок, который можно держать двумя руками, нанося аж d12 урона. Хорошее универсальное оружие, которое позволяет наносить повышенный урон, когда вам не требуется свободная рука, что очень круто.</p>
  <p id="8q4Q"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="rNmI"><strong>Butterfly Sword</strong><br /><em>Uncommon Agile Concealable Disarm Finesse Monk Parry Twin</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="0JHV">Больше кинжал, чем меч, обладает схожими характеристиками с Feng Huo Lun, только колющий урон сменился на Concealable. В целом, менее выгодный вариант.</p>
  <p id="ufwu"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="50pU"><strong>Buugeng</strong><br /><em>Uncommon Agile Conrasu Sweep Twin</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="eDKU">Маленький урон и плохой бюджет. Вы будете хотеть носить таких два и пытаться атаковать разные цели. Однако Twin едва ли может компенсировать мизерный 1d4 куб.</p>
  <p id="FqOD"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="vkUY"><strong>Chain Sword</strong><br /><em>Uncommon Finesse Reach Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="zzif">Единственное d6 оружие с Finesse и Reach для одной руки. Иногда может лучше бить по нескольким противникам, но это так, на сдачу. Однозначно стоит фитов, которые вы потратите на его мастерство.</p>
  <p id="plNr"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="uPNK"><strong>Dandpatta</strong><br /><em>Uncommon Agile Twin</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 8 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Rn8E">Вот это что-то интересное. Легкие силовые клинки, 1d6 урона, но Twin. Очень хорошо могут смотреться на флури-рейнджере или на воине. Чем больше будет атак, тем больше может настакаться твин. Начиная со второго удара вы технически будете бить оружием d8+Agile, но иметь значение это будет только на 3+ ударах.</p>
  <p id="Y7pi"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="inqg"><strong>Dogslicer </strong><br /><em>Uncommon Agile Backstabber Finesse Goblin</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="5jaW">Этот легкий меч отлично режет не только собак, но и все остальное. Одно из самых дамажущих оружий с Agile. Благодаря бэкстабберу становится практически d8. Хороший вариант как основное, так и вспомогательное оружие в билдах на несколько атак.</p>
  <p id="qAH6"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Foaf"><strong>Elven Curved Blade</strong><br /><em>Uncommon Elf Finesse Forceful</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="gtyx">Мощный клинок для ловких персонажей. Заточен под большое количество атак. В основном будет пригоден для рейнджеров или воинов.</p>
  <p id="0T8f"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="8w8P"><strong>Exquisite Sword Cane Sheath</strong><br /><em>Agile Finesse Parry Twin (Sword)</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 0; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 B; <strong><em>Bulk</em></strong> L<br /><strong><em>Hands</em></strong> 1; <strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="8FfG">Уникальное парное оружие — легкий меч с ножнами, которые можно использовать как дубинку — все это в виде трости. Прикольная идея, в целом даже неплохие статы, но дикая цена в 90 золотых. Что ж, понты, как говорится, дороже денег.</p>
  <p id="GE67"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="dzAQ"><strong>Falcata</strong><br /><em>Fatal d12</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="kYTU">Фальката — одноручный король критов. 1d8 урон и максимальный Fatal, наверное, это самое сильное в плане урона одноручное оружие. По статистике она обгоняет даже среднюю кирку, несмотря на то, что криты у кирок дополнительно усиливаются за счет критической специализации. Раньше все шутили про критового воина с двумя кирками, теперь можно шутить про воина с двумя фалькатами. Серьезно, ей даже не нужен Agile.</p>
  <p id="lSOJ"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="RMqw"><strong>Falchion</strong><br /><em>Forceful Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d10 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="pdJF">Эх, фальшион, мой любимый малыш. В общем, это тяжелый клинок с двуручным хватом, который не добрал в бюджете. Сложно объяснить, что не так с фальшионом, но я попробую. Две руки и d10 — это в целом ок профиль, но у нас есть профили лучше вроде 2h+d12. Фальшион же получает Forceful, его мап-атаки получают доп урон, что делает вторую атаку технически d12, а третью d14 — с таким же успехом вы могли бы просто сделать три атаки большим мечом с d12. Хорошо, может второй трейт решает? Если рассматривать ситуацию с двумя целями, то с фальшионом вы наносите первой цели d10, а второй d12 с +1 к попаданию. В случае с мечом вы бы нанесли двум целям по d12 урона, что в целом те же яйца только в профиль. В общем, фальшион работает очень странно, у него уменьшенный дамаг, а его трейты по сути просто исполняют финт ушами, делая из него большой меч. Если хотите нарезать толпы, лучше взять Sweep+Deadly, чтобы сделать упор на повышенных критах или с Reach, чтобы легче выбирать себе цели. У фальшиона есть один гимик-билд на файтере, но и там он работает кое-как. В общем, я очень люблю это оружие, но не в этой редакции.</p>
  <p id="hWoI"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="4cB2"><strong>Gladius</strong><br /><em>Uncommon Deadly d10 Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="atsp">Одноручный легкий меч, позволяет наносить как режущие, так и колющие атаки. От обычного короткого меча его отличают повышенные криты, так что он отлично встанет в силовые билды с одноручным оружием для игроков, которые не хотят тратить лишние фиты на фалькату.</p>
  <p id="Gqrm"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="KnZl"><strong>Greatsword </strong><br /><em>Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d12 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <em><strong>Hands</strong></em> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="1bu1">А вот и тот самый парень, о котором она говорила &quot;можно не волноваться&quot;. Просто максимальная кость и два вида урона, ничего лишнего.</p>
  <p id="eN4u"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Du9T"><strong>Hooks Sword</strong><br /><em>Uncommon Disarm Monk Parry Trip Twin</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="U2AO">Парные мечи. Дамаг слегка компенсируется через Twin. В отличие от Dandpatta с Agile, у хук-свордов есть другие универсальные трейты. Два маневра и защита — хороший набор, который будет полезен воинам или рейнджерам. Как ни странно, монахам это оружие бесполезно, даже обычные кулаки будут лучше, не говоря уже о стойках.</p>
  <p id="AEec"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="lFDf"><strong>Jiu Huan Dao</strong><br /><em>Uncommon Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ETV8">Средний меч, d8+sweep. Ничего сверхъестественного, к тому же в игре есть множество оружий с большим набором трейтов. Если вам нужен именно Sweep на одноручном оружии, возможно, стоит рассмотреть продвинутые варианты.</p>
  <p id="C6WH"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="sBlo"><strong>Kalis</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="ltOo">Хороший сбалансированный средний меч для ведущей руки.</p>
  <p id="Ayhj"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="lFrS"><strong>Katana</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Two-Hand 1d10 Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Hvhb">Средний меч, знаменитая катана. Одно из двух оружий с Deadly и Two-hand. По сути это чуть ослабленная версия меча бастарда по начальному урону, но с повышенными критами. Дополнительно радует возможность выбирать между режущим и колющим оружием. В целом неплохое оружие со всеми преимуществами Two-handed.</p>
  <p id="FWkg"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="haa4"><strong>Khopesh</strong><br /><em>Uncommon Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="FLy7">Еще один представитель стандартного профиля 1d8+трейт. Забавно, что в описании сказано, как изогнутый кончик хопеша может обезоружить оружие или щит врага, но у самого оружия трейт Trip. Ну что ж, d8 в одной руке это хорошо, а трип — это хороший маневр.</p>
  <p id="cUdR"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="bPcG"><strong>Liuyedao</strong><br /><em>Agile Deadly d4 Finesse Sweep Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 3 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="gLlo">Легкий критовый меч, особенность которого — Sweep. В целом он, с его огромным набором трейтов, хорошо подойдет ловким классам вроде понтореза/сорвиголовы и других классов, которые хотят сфокусироваться на атаке по нескольким противникам.</p>
  <p id="QS5t"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="XIFk"><strong>Longsword</strong><br /><em>Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="psG4">Базированная база, но от группы мечей. Выбор, с которым нельзя ошибиться.</p>
  <p id="zxEU"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="a3MQ"><strong>Machete</strong><br /><em>Deadly d8 Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 7 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="7srB">Средний меч, подходящий для уничтожения нескольких противников. Криты и Sweep хорошо сочетаются, поэтому это хороший вариант, если ваша группа имеет дополнительные способы повышения шанса попаданий.</p>
  <p id="uT86"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="omJe"><strong>Nodachi </strong><br /><em>Brace Deadly d12 Reach</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 6 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 2<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="8sp6">Тяжелая катана, средний урон компенсируется большими критами, к тому же есть Reach, что уже очень хорошо. Также это одно из немногих орудий с Brace, так что заранее подумайте, как вы сможете его применять.<br /></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="UuPW"><strong>Panabas</strong><br /><em>Forceful Sweep Two-Hand d10</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Cw2V">Вот и паверкрип подъехал — оружие которое просто лучше фальшиона. Держа его в двух руках, вы получаете идентичный фальшиону профиль, а также возможность использовать его как одноручное оружие… которое полностью заменяет скимитар. Такой вот дисбаланс. Панабас — оружие, которое просто совмещает в себе сразу два уже существующих, делая их ненужными.</p>
  <p id="K4Ik"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="m7Fc"><strong>Polytool</strong><br /><em>Uncommon Agile Modular (B, P, or S)</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 10 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 modular; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type </em></strong>Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="RUrW">Такой швейцарский меч с кучей других инструментов. В целом также и неплохое оружие для неведущей руки. 1d6+Agile — это стандартный профиль для оружия, рассчитанного на несколько атак. Модульность позволяет выбирать любой тип урона, если вдруг это понадобится.</p>
  <p id="8Jqv"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="N1kB"><strong>Rapier</strong><br /><em>Deadly d8 Disarm Finesse</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="wTBJ">Хорошее сбалансированное оружие, идеальное для ловкачей в основную руку. Это единственное оружие с d6 начальным уроном и Deadly, которое заточено на Ловкость.</p>
  <p id="4psP"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="KuTc"><strong>Rhoka sword</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Two-Hand 1d10</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 2; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="E0Jh">Второе оружие в игре с d8, одной рукой и Deadly. При этом есть режим атаки с двух рук, который всего на шаг уступает бастарду. Очень мощный универсальный меч, стоящий своих фитов.</p>
  <p id="Wnc5"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="JGvv"><strong>Sawtooth saber</strong><br /><em>Uncommon Agile Finesse Twin</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="C3W1">Самые мощные двойные пухи для ловкачей. По сути это дандпата, только за продвинутое мастерство получающая Finesse. Еще одна фишка в том, что под эти мечи есть целый архетип, позволяющий получить нормальную прогрессию атаки для них.</p>
  <p id="b8ou"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="IEzI"><strong>Scimitar</strong><br /><em>Forceful Sweep</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="ASRN">Средний меч — одноручный фальшион по профилю. В целом о нем я уже писал в Panabas, но даже, помимо этого оружия, скимитар не может выдержать конкуренцию с другими мечами у которых есть трейт Forceful.</p>
  <p id="afd8"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="uVxp"><strong>Shortsword</strong><br /><em>Agile Finesse Versatile S</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 9 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands </em></strong>1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="3i75">Классическая оружие для разбойников и прочих ловкачей. Стандартный профиль с 1d6+Agile. Дамажит меньше, чем песережец, например, но зато можно выбрать тип урона.</p>
  <p id="OmtH"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="D5Lk"><strong>Sickle-Saber</strong><br /><em>Uncommon Backswing Forceful</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands </em></strong>1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="XyCq">Конкурент скимитара, Sweep заменили на Backswing, что слегка повышает шанс попадания второй атаки при промахе первой. Несмотря на ужасный бюджет, сочетание трейтов почти уникально. Это оружие не хватает звезд с неба — тот же длинный меч будет выгоднее — однако у него весьма прикольные взаимодействия трейтов, так что им просто может быть интересно играть.</p>
  <p id="HNxV"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="vHEh"><strong>Spiral Rapier</strong><br /><em>Uncommon Disarm Finesse Parry</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="jcaa">Легкая рапира, у которой вместо критов есть возможность парирования и с какого-то хрена продвинутая категория. Да, у нее 1d6 урона, но едва ли это стоит того, лучше взять другое оружие с таким же набором трейтов (и даже больше).</p>
  <p id="JMbM"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="kXc2"><strong>Sword Cane</strong><br /><em>Agile Concealable Finesse</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="gx0c">Дешевая версия Exquisite Sword Cane. Носите ее, пока не накопите на нормальную.</p>
  <p id="xZg9"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="tcnd"><strong>Talwar</strong><br /><em>Forceful Two-Hand d10 Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk </em></strong>1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="VBrH">Еще один убийца фальшиона со скимитаром. По профилю аналогичен панабасу, но вместо Sweep у него Versatile P, что в целом я оцениваю слегка повыше.</p>
  <p id="PFwU"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fc7R"><strong>Temple Sword</strong><br /><em>Uncommon Monk Trip</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 2 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d8 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Lqcd">То же самое, что и хопеш.</p>
  <p id="T3ZK"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="1GH7"><strong>Tengu Gale Blade</strong><br /><em>Uncommon Agile Disarm Finesse Tengu</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="3OuE">Легкое оружие, по профилю как короткий меч, только с дизармом.</p>
  <p id="MxYI"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZQZx"><strong>Umbrella injector</strong><br /><em>Uncommon Concealable Finesse Injection Parry</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 P; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="94jD">Легкий колющий клинок, одно из трех видов оружия с трейтом Injection. Подходит для ловких персонажей, но именно как оружие в целом не очень примечательное. Используйте, чтобы впрыснуть яд, а затем поменять на что-то более сильное.</p>
  <p id="tCeN"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="mTL1"><strong>Wakizashi</strong><br /><em>Uncommon Agile Deadly d8 Finesse Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 1 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> L; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="k4EV">Короткий клинок который обычно носят в паре с катаной. По профилю это скорее нож с критической специализацией меча. Ок оружие в неведущую руку.</p>
  <p id="2niX"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="QJ9a"><strong>Wheel blades</strong><br /><em>Agile Attached Free-Hand</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 sp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d4 S; <strong><em>Bulk</em></strong> —; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Simple</p>
  </section>
  <p id="Lif0">Еще одна модификация для инвалидного кресла, теперь с режущим уроном.</p>
  <p id="xBRh"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="mblm"><strong>Wish Blade</strong><br /><em>Uncommon Disarm Geniekin Resonant Two-Hand 1d10</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 5 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Martial</p>
  </section>
  <p id="Cguv">По характеристикам это меч бастард, но с меньшей костью урона. За это он получает Disarm и Resonant, и последний трейт является по сути билдообразующим для этого меча. Используйте его только, если можете извлечь пользу из его элементального урона.</p>
  <p id="p8fb"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="0OW5"><strong>Zulfikar</strong><br /><em>Uncommon Deadly d8 Disarm Sweep Versatile P</em><br /><strong><em>Price</em></strong> 4 gp; <strong><em>Damage</em></strong> 1d6 S; <strong><em>Bulk</em></strong> 1; <strong><em>Hands</em></strong> 1<br /><strong><em>Type</em></strong> Melee; <strong><em>Category</em></strong> Advanced</p>
  </section>
  <p id="TjPp">Средний силовой клинок с разношерстным набором трейтов.</p>
  <p id="4yuo"><br />Подводя итог мечам, можно сказать, что это — крепкая группа с разным оружием, заточенным как на нанесение большого начального урона, так и на быстрые удары с критами. Хорошая поддержка разносторонних трейтов и эффектов. Критическая специализация достаточно ситуативная, но в целом подобрать подходящий меч можно под любой билд.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/all-content</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/all-content?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/all-content?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Библиотека всех материалов</title><pubDate>Tue, 26 Nov 2024 07:43:12 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/60/23/60231781-3daf-4ec8-9943-dc9e961681fa.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/62/38/623868ef-3180-477a-94f9-40b59053f0db.png"></img>Здесь вы найдете список всех актуальных материалов - больших статей, небольших постов в Телеграме, записи наших игр, выпуски подкаста &quot;Магомесы&quot;, а также ссылки на полезные ресурсы для мастеров и игроков.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="siyi" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/e8/00e8f398-4ed0-4471-8732-3a28301c7324.png" width="900" />
    <figcaption>Список изменений произошедших с игрой после выхода ремастера</figcaption>
  </figure>
  <p id="XWXJ">&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/450" target="_blank">Изменения в лоре Пасфаиндера<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/495" target="_blank">Превью изменений ремастера Pathfinder2e. Механики<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/496" target="_blank">Превью изменений ремастера Pathfinder2e. Лор<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/570" target="_blank">Изменения кантрипов<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/575" target="_blank">Небольшие, но важные изменения ремастера, которые можно упустить из виду!<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/895" target="_blank">Fall 2024 Errata: Какими нерфами нас наградили в этот раз?</a> <br />&gt; Ремастер <a href="https://t.me/pathgoblin/921" target="_blank">Guns and Gears<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1091" target="_blank">Battlecry! Краткий обзор<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1239" target="_blank">Весенняя эррата 2026</a>🆕&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1286" target="_blank">Весенняя эррата 2026 (2)</a>🆕</p>
  <p id="PFvf">Fighter Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/578" target="_blank">Что поменяли у воина?<br /></a>Ranger Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/579" target="_blank">Что изменилось?<br /></a>Druid Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/581" target="_blank">Что там с экологией?<br /></a>Bard Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/585" target="_blank">Включите музыку, да погромче</a>Wizard Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/586" target="_blank">Кастую выкрут яичек!<br /></a>Cleric Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/589" target="_blank">Отец! Ну ты видел, видел?<br /></a>Witch Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/592" target="_blank">Вуншпунш, вуншпунш!<br /></a>Champion Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/817" target="_blank">Какие изменения ждут избранных служителей богов?</a>Swashbuckler Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/785" target="_blank">Что там по понтам?</a>Oracle Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/811" target="_blank">CURSE YOU BAYLE</a> | <a href="https://t.me/pathgoblin/811" target="_blank">(Фиты)</a>Barbarian Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/784" target="_blank">Should I unga or should I bunga?<br /></a>Investigator Remastered, <a href="https://t.me/pathgoblin/787" target="_blank">или Дело о плохо написанном вординге<br /></a>Alchemist Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/791" target="_blank">Пора учить таблицу Менделеева?</a> | <a href="https://t.me/pathgoblin/796" target="_blank">(Фиты)<br /></a>Sorcerer Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/808" target="_blank">Куколдовство стало еще сильнее!<br /></a>Monk Remastered. <a href="https://t.me/pathgoblin/815" target="_blank">Так как все-таки правильно - ки или ци?!</a></p>
  <p id="zVfy"><br />Как изменились некоторые монстры? <a href="https://t.me/pathgoblin/699" target="_blank">(1)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/707" target="_blank">(2)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/712" target="_blank">(3)</a> <br /><a href="https://t.me/pathgoblin/772" target="_blank">Player Core 2: Какие классовые изменения мы получили в этот раз?</a></p>
  <p id="Do94"></p>
  <p id="Gn8g"></p>
  <figure id="bqyp" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/4b/a04b7c0c-954d-4d63-a871-ac3b8ee9a055.png" width="900" />
    <figcaption>Полезные материалы для начинающих путеискателей</figcaption>
  </figure>
  <p id="Phk1">&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pathfinder-info" target="_blank">Главное o Pathfinder2e</a>&gt; <a href="https://telegra.ph/PODGOTOVKA-K-IGRE-09-05" target="_blank">Подготовка к играм<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/APguide" target="_blank">Гайд по опубликованным кампаниям от Paizo</a><br />&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/party-building-guide" target="_blank">Как подготовиться к &quot;убийственным&quot; приключениям от Paizo и не умереть в первом же бою? Гайд по сбору группы, готовой ко всему!<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/battlebuilding" target="_blank">Как сделать боевые столкновения интересными и запоминающимися?<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/foundry-modules" target="_blank">Фантастические модули и где они обитают: Как мы улучшаем Foundry VTT</a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pf2ehealing" target="_blank">Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/magic-guide" target="_blank">Колдовство? Колдовство! Полное руководство по магии и заклинаниям</a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/recall-knowledge-guide" target="_blank">Или ты забыл? Или ты не знал? Recall Knowledge — вспоминаем все!<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/exploration" target="_blank">Опять работа? Разбираемся, чем занять персонажей в режиме исследования</a>🆕<br />&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/free-archetype" target="_blank">Free Archetype: почему игроки а пф2е дуреют от этой прикормки?</a>🆕</p>
  <p id="zxm0"></p>
  <h3 id="hOO5">Мини-обзоры классов Pf2e:</h3>
  <p id="RVaN">&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1312" target="_blank">Алхимик</a> 🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1314" target="_blank">Анимист</a> 🆕&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1318" target="_blank">Варвар </a>🆕&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1322" target="_blank">Бард </a>🆕&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1321" target="_blank">Чемпион </a>🆕<a href="https://t.me/pathgoblin/1350" target="_blank">&gt; Жрец </a>🆕&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1352" target="_blank">Командер </a>🆕</p>
  <p id="PxAR">Мини-обзоры классов Sf2e:<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/18" target="_blank">Энвой</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/19" target="_blank">Мистик</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/20" target="_blank">Оперативник</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/30" target="_blank">Соларион</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/17" target="_blank">Солдат</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/31" target="_blank">Вичварпер</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/21" target="_blank">Механик</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/22" target="_blank">Техномансер</a>🆕<br />&gt; <a href="https://t.me/stargoblin/38" target="_blank">Люминари</a>🆕</p>
  <p id="57xq"></p>
  <figure id="I28n" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/91/2d9132ef-c72e-4ab3-841b-c9610498ea4a.png" width="900" />
    <figcaption>Статьи и полезные материалы о Голарионе и мире PF2e</figcaption>
  </figure>
  <p id="FJp3">🌎 <a href="https://app.kanka.io/w/227989/maps/73500/explore" target="_blank">Интерактивная карта Региона Внутреннего моря</a><br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/22" target="_blank">Про отличия гномов в D&amp;D и Pathfinder<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-calendar" target="_blank">Календари и время Голариона</a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/golarion-elves" target="_blank">Эльфы Голариона</a> (лонгрид)&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pathfinder-planes-guide" target="_blank">Миропорядок и планы вселенной Pathfinder<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pathfinder-goblins" target="_blank">Гоблины Голариона</a> (лонгрид)&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/725" target="_blank">Горум и его смерть<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/748" target="_blank">Немного о </a><a href="https://t.me/pathgoblin/826" target="_blank">Тянь Ша</a></p>
  <h3 id="FxA4">Коротко о родословных</h3>
  <p id="CakZ"><a href="https://t.me/pathgoblin/431" target="_blank">азаркети,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/276" target="_blank">анади<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/325" target="_blank">ванара,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/332" target="_blank">вишканья<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/17" target="_blank">гномы,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/106" target="_blank">гоблины</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/304" target="_blank">гораны,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/31" target="_blank">г</a><a href="https://t.me/pathgoblin/253" target="_blank">риппли<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/137" target="_blank">дварфы<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/196" target="_blank">ирукси</a> (людоящеры), <a href="https://t.me/pathgoblin/186" target="_blank">исоки</a> (крысолюди)<a href="https://t.me/pathgoblin/314" target="_blank">кашриши,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/180" target="_blank">китсуне,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/171" target="_blank">кэтфолки<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/26?single" target="_blank">лешие,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/134" target="_blank">люди<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/320" target="_blank">нагаджи,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/576" target="_blank">нефелимы<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/150" target="_blank">орки<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/31" target="_blank">спрайты,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/283" target="_blank">стриксы<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/261" target="_blank">тэнгу<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/378" target="_blank">фечлины<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/145" target="_blank">халфлинги,</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/119" target="_blank">хобголины<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/236" target="_blank">шуни<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/102" target="_blank">эльфы<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/699" target="_blank">+ кобольды, холо, лешие</a></p>
  <h3 id="5XRS">Места Региона Внутреннего моря</h3>
  <p id="HQmQ"><a href="https://t.me/pathgoblin/860" target="_blank">Иррисен<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/872" target="_blank">Хребет замешательств</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/886" target="_blank">Озеро туманных вуалей</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/899" target="_blank">Опрак</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/915" target="_blank">Гальт</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/919" target="_blank">Золотой путь</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/928" target="_blank">Рахадум</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/982" target="_blank">Шрам Саркориса</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/992" target="_blank">Осирион</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/1016" target="_blank">Магнимар</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/1038" target="_blank">Нумерия</a><br /><a href="https://t.me/pathgoblin/1052" target="_blank">Око Абендего</a></p>
  <p id="6Wzv"><strong>Вопросы и ответы:</strong> <a href="https://t.me/pathgoblin/301" target="_blank">(1)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/342" target="_blank">(2)<br /></a><strong>Рандомные факты:</strong> <a href="https://t.me/pathgoblin/377" target="_blank">(1)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/389" target="_blank">(2)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/398" target="_blank">(3)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/399" target="_blank">(4)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/406" target="_blank">(5)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/407" target="_blank">(6)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/412" target="_blank">(7)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/422" target="_blank">(8)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/423" target="_blank">(9)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/424" target="_blank">(10)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/525" target="_blank">(11)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/529" target="_blank">(12)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/533" target="_blank">(13)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/535" target="_blank">(14)</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/537" target="_blank">(15)</a> </p>
  <p id="3X7h"></p>
  <p id="DafA"></p>
  <figure id="qbgt" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/a1/5ca153f9-0f01-44aa-93c2-19146f5b6226.png" width="900" />
    <figcaption>Для тех, кому интересно изучать игровые механики</figcaption>
  </figure>
  <p id="tlTj">&gt; <a href="https://telegra.ph/Opasnosti-07-14" target="_blank">Опасности<br /></a>&gt; <a href="http://%D0%9C%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82%20%D0%BB%D0%B8%20%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B6%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9%20%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%B0%20%D0%B1%D1%8B%D1%82%D1%8C%20%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%BC?" target="_blank">Может ли ренжовый рога быть эффективным?<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/cw97fBNmGW9" target="_blank">Стандартный MAP или три атаки с -4: в каком случае урон лучника будет выше?</a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/478" target="_blank">Новые заклинания из книги Rage of Elements<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/480" target="_blank">Коротко о кинетике<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/best-cantrip#bk7B" target="_blank">Imaginary Weapon. Лучший кантрип или ловушка для кастеров?<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/witch-remastered" target="_blank">Witch Remastered: Встречайте самого лучшего дебаффера в игре!<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/526" target="_blank">Превью Анимиста и Экземплара<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/555" target="_blank">Маленький лайфхак для кастеров<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/AV-party" target="_blank">Разбор кейса: Наша группа в Abomination Vaults<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/603" target="_blank">Труднопроходимая местность — это очень мощный инструмент, и вот почему!<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/shields-guide" target="_blank">Со щитом или на щите: Полное руководство по щитам в Pathfinder2e<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/735" target="_blank">Превью Коммандера и Гардиана<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/766" target="_blank">Ostilli Host Archetype — один из лучших архетипов для Кастеров<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/776" target="_blank">Итоги плейтеста Battlecry: Какие изменения ждут классы гардиана и коммандера к релизу?<br /></a>&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pf2e-remaster-toxicologist" target="_blank">Токсикология: обзор ремастера алхимика на ядах. Может ли токсиколог быть эффективным?<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/823" target="_blank">Что делать кастерам с третьим действием?<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/832" target="_blank">Архетипы Тянь-Ша: Виабу, готовьте свои катаны!<br /></a>&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/874" target="_blank">Divine Mysteries: новые плюшки для ведьмы!</a><br />&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/weapons-guide" target="_blank">Это всего лишь царапина: Все, что вы хотели знать об оружии в Pathfinder2e</a><br />&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pf2egish" target="_blank">И атакуем плохо, и кастим плохо: Гиши в Pathfinder2e</a><br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1045" target="_blank">Age of Ashes: Альтернативная система развития цитадели</a><br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1067" target="_blank">График эффективности различных действий в Pathfinder2e</a><br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1086" target="_blank">Starfinder2e: Что изменилось после плейтеста?</a><br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/1152" target="_blank">Механика военных интерлюдий в Spore War</a><br />&gt; <a href="https://teletype.in/@pathgoblin/familiars-guide" target="_blank">Братья наши меньшие: гайд по фамильярам Pf2e</a>🆕<br /></p>
  <figure id="GCeB" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e8/3e/e83e0547-a284-44ab-bb55-36341698a9ba.png" width="900" />
    <figcaption>Посмотреть как мы кринжуем на камеру</figcaption>
  </figure>
  <p id="CIaD"><a href="https://t.me/pathgoblin/193" target="_blank">Мы быть герои! Ваншот<br /></a><a href="https://youtu.be/UyuDhgXF3WA" target="_blank">Операция &quot;Абберация&quot; Ваншот<br /></a>Миникампейн &quot;Твари в тумане&quot; <a href="https://youtu.be/BfOVWF4TRZA?si=ZSiyE08xpRfKsgo0" target="_blank">(1)</a> <a href="https://youtu.be/3OIsZVvQppw?si=hcKc24U3taS7Yaly" target="_blank">(2)</a> <a href="https://youtu.be/TksDyeAyGQQ?si=nuwIhZtSejyxzgAE" target="_blank">(3)</a> <br /><a href="https://t.me/pathgoblin/801" target="_blank">СТРИМ: Обсуждаем плейтест Starfinder2e<br /></a><a href="https://youtu.be/7zi9cp1E5UA" target="_blank">Ловчие пустоты. Неуместные споры (Sf2e) Ваншот<br /></a>Новогодний ваншот &quot;Кто украл подарки?&quot;. <a href="https://youtu.be/1Vw98vn_5_0?si=OjisYX7cvfcaYXld" target="_blank">Часть 1</a> | <a href="https://youtu.be/vj03mfvdWz4?si=l0sVi7r0gSTGV-kU" target="_blank">Часть 2</a> </p>
  <p id="zUa2"></p>
  <figure id="fSOA" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/f3/35f39a8b-7567-4183-85b5-866e91b42f61.png" width="900" />
    <figcaption>Экспертная аналитика обо всем пфе</figcaption>
  </figure>
  <p id="lyem"><a href="https://www.youtube.com/redirect?event=channel_description&redir_token=QUFFLUhqbjBlZ0lhWTVTQVk0aDk5aThFbmFXX3JXaE5NZ3xBQ3Jtc0trcTFPVzNQQ1l6cVdZLWkxNk9ESzNDZXVlSzVIYU5HRVR4ekhyM1FteUE4cTk0cUpISTk0TnY1QzlUTEFubTZqU1lZaE5DZU9vaWpCeXVFdE15MEVEYmxQUFJSZC1jcUtKLTQ3MURvWmxZVkNVWFMxbw&q=https%253A%252F%252Ft.me%252Fpf2epodcast" target="_blank">Телеграм канал с новостями<br /></a><a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLwLI16MuFaZMltzBhEl_v50vPC-qerVP0" target="_blank">Плейлист на Ютубе</a> | <a href="https://music.yandex.ru/album/27270577/track/129876198?activeTab=track-list&dir=desc" target="_blank">Яндекс</a> | <a href="https://open.spotify.com/show/1ARWdZxhOO9ObACjv6wFJo?si=8259b02f5a624f4c" target="_blank">Спотифай</a> | <a href="https://podster.fm/podcasts/pf2espellshapers" target="_blank">Podster.fm<br /><br /></a>Второй сезон:<br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/879" target="_blank">Быть шаманом-королем. Детальный обзор анимиста</a><br />&gt; <a href="https://t.me/pathgoblin/897" target="_blank">Мультивселенная Дуэйна Джонсона. Детальный обзор экземплара</a><br />&gt; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xbx7JlfO_k4&ab_channel=goblinbox%E2%9A%94%EF%B8%8FPathfinder2e" target="_blank">Говорим о лоре вселенной Pathfinder (вместе с Викой!)</a><br />&gt; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cIzGCHAqvn8&t=3s&ab_channel=goblinbox%E2%9A%94%EF%B8%8FPathfinder2e" target="_blank">Баланс столкновений в Pathfinder2е</a><br />&gt; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1CB8HQewaYk&t=24s&ab_channel=goblinbox%E2%9A%94%EF%B8%8FPathfinder2e" target="_blank">Классовые архетипы</a><br />&gt; <a href="https://youtu.be/VebhW4Dowm0" target="_blank">Хоумбрю в Pathfinder2e<br /></a>&gt; <a href="https://youtu.be/VwBxr7z1HLA" target="_blank">Три действия в Pathfinder2e<br /></a>&gt; <a href="https://youtu.be/rthSWPvO4rI" target="_blank">BATTLECRY! Разбираем Командора и Защитника<br /></a>&gt; <a href="https://youtu.be/z30yrNGzsD8" target="_blank">ADVENTURE PATHS: Приключения в Pf2e</a><br />&gt; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=keYf60bBYGM&t=2269s" target="_blank">Сlassfinder Pf2e: Разбор всех классов в игре</a>🆕&gt; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=sLzIVrici4w" target="_blank">Развитие Pf2e: От самого начала, до ближайшего будущего</a>🆕&gt; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RUQCmf8Fdlc&t=1s" target="_blank">Обзор плейтеста классов Daredevil и Slayer</a>🆕&gt; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=EVC_kGoaTHA&t=1434s" target="_blank">Навыки в Pf2e</a>🆕</p>
  <p id="TYdX"></p>
  <p id="StUQ"></p>
  <figure id="p5Y2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/9d/e29de9b6-aed9-409c-af11-0c82aa4e2c38.png" width="900" />
    <figcaption>Все самое полезное в одном месте</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="s2cF">Наши материалы</h3>
  <p id="LLXf"><a href="https://t.me/addstickers/pf2stickersrus" target="_blank">Наш стикерпак<br /></a><a href="https://www.youtube.com/@pathgoblin" target="_blank">Наш Ютуб Канал</a><a href="http://t.me/pathgoblin" target="_blank">Наш Канал в Телеграме</a> | <a href="https://t.me/pathgoblin" target="_blank">Чат канала</a><a href="https://egor-zh.tilda.w" target="_blank">Арт-портфолио Егора</a> - можно посмотреть красивые картинки или заказать комишку<a href="https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/" target="_blank">pf2e-ru</a> - большой перевод доремастернутой версии пф2е<a href="https://t.me/pathgoblin/353" target="_blank">Валентинки с божествами<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/363" target="_blank">Валентинки с народами<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/631" target="_blank">Валентинки с классами<br /></a><a href="https://t.me/pathgoblin/966" target="_blank">Еще валентинки с классами</a>PAIZOCON 2024. <a href="https://t.me/pathgoblin/755" target="_blank">День 1</a> <a href="https://t.me/pathgoblin/759" target="_blank">День 2</a> <br /><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mWaqlX5CG3O1nT-ZJ0WO5zvdY9sXfuichpqDnbkj1bw/edit?usp=sharing" target="_blank">Табличка с процентным соотношением слабостей, сопротивлений и иммунитетов всех мобов с Архивов Нефиса</a>🆕<a href="https://paizo.com/starfinderplaytest" target="_blank">Плейтест второй редакции Starfinder!<br /></a><a href="https://youtu.be/yjuCDTW8tA4?si=oXeAH8_YIrY0txwV" target="_blank">Обзор плейтеста некроманта и рунсмита</a><a href="https://t.me/pathgoblin/1002" target="_blank">Билды нашей группы для приключения Spore War<br /></a><a href="https://teletype.in/@pathgoblin/spore-war-make-it-better" target="_blank">Нарративный улучшайзинг для приключения Spore War</a>🆕<br /><a href="https://www.youtube.com/live/cEmXS8gwflI" target="_blank">Starfinder: Afterlight | Плейтест БЕТЫ компьютерной игры по Starfinder2e</a>🆕</p>
  <p id="Cght"><a href="https://t.me/pathgoblin/1007" target="_blank">Карты для Adventure Path &quot;Spore War&quot;<br /></a><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin/posts/a80a3b2a-e748-492b-b4a4-34014165a0e4" target="_blank">Карты для Adventure Path &quot;Spore War&quot;. Бонус</a>🆕<a href="https://t.me/pathgoblin/1007" target="_blank"><br />Карты для Adventure Path &quot;Spore War&quot; ч.2</a>🆕<br /><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin/posts/a81cfdc2-ece9-4f8b-8aae-3c1e1e74ba13" target="_blank">Пак тематических токенов для AP Revenge of the Runelords!</a>🆕<a href="https://t.me/pathgoblin/1007" target="_blank"><br />Карты для приключения &quot;Круговорот вражды&quot; / The Enmity Cycle</a></p>
  <p id="oAyM"></p>
  <p id="WYkw"><strong>Ищете ГМа?</strong> Рекоммендуем написать нашему другу <a href="https://t.me/TheEigin" target="_blank">Рустаму</a>, у которого мы и сами часто играем.<br /><br /></p>
  <h3 id="rXiT">Англоязычные материалы</h3>
  <p id="XEYZ"><a href="https://pathbuilder2e.com/" target="_blank">Pathbuilder2e</a> - билдер персонажей<br /><a href="https://sites.google.com/view/pathfinder-2e-resources/main-page?authuser=0" target="_blank">Большое собрание различных гайдов</a><br /><a href="https://2e.aonprd.com/" target="_blank">Архивы Нефиса</a> - официальный сайт с правилами<br /><a href="https://bahalbach.github.io/PF2Calculator" target="_blank">PF2Calculator</a> - калькулятор урона<br /><a href="https://pf2.tools/" target="_blank">PF2Tools</a> - большое собрание полезных ресурсов<br /><a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1M-nz1wYgbT7gCAVKFzaZVTNFkM5bmZ2ZQIqXxl1M9Pc/edit#gid=1255343376" target="_blank">Список всех книг и статей о лоре и Пасфайндера (до 2022 года)</a></p>
  <p id="PudE"><br />Последнее обновление: Июнь 2026</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@pathgoblin/pf2ehealing</guid><link>https://teletype.in/@pathgoblin/pf2ehealing?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin</link><comments>https://teletype.in/@pathgoblin/pf2ehealing?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=pathgoblin#comments</comments><dc:creator>pathgoblin</dc:creator><title>Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e</title><pubDate>Thu, 31 Oct 2024 07:35:01 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c3/0b/c30b92ac-ec89-4192-bb42-0dc7e6f09dcd.png"></media:content><category>Механики</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8c/9d/8c9dbf85-b5b2-4881-8c45-99a4d56b1092.png"></img>Автор материала: viceanddecay]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="J5ik"><strong>Автор материала</strong>: <a href="https://t.me/VicenarySolid" target="_blank">viceanddecay</a></p>
  </section>
  <p id="Vg7O"></p>
  <p id="sOTf">Наверное, на этапе знакомства с системой каждый игрок сталкивался с вопросом — как именно героям необходимо поддерживать свое здоровье в бою и за его пределами? Мы собрали подробный гайд о лечении в PF2e, в котором подробно рассмотрим, какое место в системе занимает исцеление и что необходимо делать игрокам, чтобы поддерживать свое здоровье. А еще затронем несколько других полезных моментов, связанных с лечением.</p>
  <h3 id="MmEQ"><br />Содержание</h3>
  <p id="4BEj"><a href="#co1q">Здоровье в системе Pf2e</a><br /><a href="#XP5C">Виды исцеления</a><br /><a href="https://teletype.in/@pathgoblin/pf2ehealing#dJMK" target="_blank">Что </a><a href="#dJMK">необходимо брать игрокам для исцеления</a><br /><a href="#RhoG">Классовые способности</a><br /><a href="#ES5R">Разбор и рейтинг всех исцеляющих способностей в игре</a></p>
  <p id="K6vx"></p>
  <blockquote id="j7Uf"><a href="https://t.me/pathgoblin" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="RXZe"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>
  <figure id="T7TC" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/9d/8c9dbf85-b5b2-4881-8c45-99a4d56b1092.png" width="694" />
    <figcaption>Иллюстрация: Pathfinder Player Core</figcaption>
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="huy3"><strong>Для начала стоит проговорить очень важный момент:</strong> Pf2e — это героическое фентези, НРИ с большим упором на боевые энкаунтеры. Большую часть любой кампании вы проведете в сражениях, постоянно теряя свое здоровье. Игра ожидает от вас его постоянную потерю и постоянное восполнение — как в бою, так и вне его. Для этого разработчики предусмотрели множество различных способов его восполнения: от скиллов до предметов и заклинаний.</p>
  </section>
  <p id="xs8q"></p>
  <p id="co1q"><strong>Здоровье (<em>health</em>)</strong> в системе — это абстрактная вещь, подразумевающая саму возможность персонажа участвовать в бою. Здоровье может быть связано с физическим истощением, ранением, усталостью, а может быть и не связано с ними вовсе. Это просто абстрактный показатель того, находится персонаж в полной боевой готовности или нет. Например, потеря большого количества здоровья не означает, что персонажу отрубили руку или ногу — на нем даже царапины могли не оставить, но тем не менее он настолько выбился из сил, что вот-вот не сможет участвовать в бою. Нарративно вы вправе интерпретировать здоровье героев как угодно, но можете и вообще не обращать на него внимания, пользуясь им лишь как игромеханическим понятием. Это важно, потому что следует четко разделять флаворные моменты от игромеханик.</p>
  <p id="eVbi">Именно поэтому в Pf2e здоровье является очень условным. С ним могут взаимодействовать как и привычные немагические вещи вроде повязок и обезболивающих трав, так и магические субстанции в виде зелий или заклинаний. Чтобы органично вписать все эти вещи в одну работающую систему, разработчики сознательно пошли на такое упрощение здоровья.</p>
  <p id="AOGR">Вторая важная причина абстракции здоровья и его места в системе — сложность столкновений. Каждый раз, играя в готовое приключение от Пайзо и видя количество опыта, которые персонажи получают за бой, нужно понимать, что эти значения не берутся из воздуха, а включены в таблицу сложности столкновений. Чтобы она в принципе могла функционировать и показывать примерную сложность, подразумевается, что на момент начала каждого боя персонажи будут находиться на полном уровне здоровья и с достаточным количеством ресурсов (расходные предметы и заклинания). </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Admc"><strong>Так мы плавно подходим к еще одному важному аспекту игры:</strong> она ожидает от игроков иметь возможность отдыхать и лечиться между боями. Если это условие не соблюдается, то не работает таблица сложности, а значит вам как ГМу будет сложнее направлять кампанию в нужное русло и распоряжаться уже своими ресурсами (монстрами и ловушками). Чтобы игрокам было легче находиться на полном хп, игра дает множество возможностей для лечения. Они могут быть одноразовыми (предметы), ежедневными (заклинания) и перезаряжаемыми (фокусные заклинания и медицина). Это все можно комбинировать между собой. Помните, что сложность в Пасфайндере достигается разнообразием игромеханических инструментов в распоряжении ГМа, а не сложностью исцеления, поэтому между боями давайте игрокам прийти в себя и отхилиться на максимум.</p>
  </section>
  <p id="UwPn"></p>
  <h2 id="4CeQ">Как здоровье ведет себя в бою и вне боя?</h2>
  <p id="MC9R">Здоровье — это самовосполняемый и по совместительству ваш главный ресурс. По сути каждый бой — это соревнование сторон &quot;кто быстрее истощит ресурс врага&quot;. Игроки при этом имеют небольшое преимущество — когда их ХП достигает нуля, они не умирают мгновенно, а переходят в состояние при смерти. Умирающий игрок падает на землю, роняет предметы, которые держал в руках, а также перемещается по инициативе, перед существом или эффектом, которое довело его до этого состояния. Эта механика необходима для того, чтобы у группы был целый ход на то, чтобы как-то среагировать и помочь союзнику — стабилизировать, исцелить, добить врага и тд. Упавший игрок же будет каждый ход кидать спасброски от смерти и после четырех провалов умрет. Если вам-таки удалось его вылечить, он приходит в сознание, но с <a href="https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/ru/latest/appendix/conditions.html#condition-wounded" target="_blank">ранением</a> — теперь все следующие разы умереть будет гораздо проще. Именно на основе этой механики смерти исцеление в Pf2e является важной частью боя и требует своевременного использования. Важно не допускать того, чтобы персонаж упал и начал умирать. Это не только повышает его шансы умереть в дальнейшем, но и будет стоить ему минимум двух действий — после прихода в сознание ему нужно будет встать и поднять свое оружие. Всего один удар врага может стоить вам около четырех действий — два на исцеление, еще два на возвращение персонажа в боевое состояние. Своевременно применяя лечение и другие защитные способности, уменьшающие урон, вы можете сократить потерю действий и риски в будущем. Таким образом, в отличие от D&amp;D5e, которое почти не наказывает персонажа за умирание, Pf2e поощряет боевое исцеление, броню и другие варианты защиты.</p>
  <p id="8WQa">Еще одним важным моментом является понимание того, что здоровье персонажей всегда восстанавливается медленнее, чем теряется. То есть, если враги будут вас бить, а вы будете тратить аналогичное количество действий на исцеление, то рано или поздно ваш персонаж проиграет. Исцеления в бою всегда ограничены — в отличие от обычных атак. Важно не сливать все свои хилки в первые же пару ходов, а использовать их в самые подходящие моменты. Первые несколько раундов пати должна сосредоточиться на устранении главных угроз. Затем, если бой начинает идти не по плану, следует начинать тратить ресурсы, чтобы поддерживать персонажей в боевом состоянии оставшиеся раунды.</p>
  <p id="cgN8">Таким образом, в Pf2e не нужно выделять персонажей конкретно под исцеление. Даже классы вроде жрецов или друидов — это кастеры, способные как наносить урон, так и поддерживать группу в нужный момент. В каждом бою группа должна располагать разными ресурсами, способными продержать команду один или два раунда. Исцеление позволяет персонажу делать свою работу, не сбавляя темпа.</p>
  <p id="x3nB"></p>
  <h2 id="TUnY">Сколько исцеления нужно иметь группе? </h2>
  <p id="hnmY">Ответ на вопрос достаточно дурацкий: исцеления нужно иметь столько, сколько нужно. Тут сложно ответить точно, потому что исцеление — не единственный фактор, влияющий на выживаемость группы. Я уже не раз упоминал защитные способности — они тоже влияют на здоровье. Урон, который вы заблокировали заранее — это то хп, которое не нужно будет восстанавливать в будущем. Обычно защитные способности тратят меньшее количество ресурсов и поглощают меньше урона, но могут быть доступны вне зависимости от классов. Самый явный пример — это <a href="https://t.me/pathgoblin/670" target="_blank">щит</a>. Только поднятие щита за действие дает шанс полностью заблокировать урон, а блок щитом может еще уменьшить тот урон, который все же дошел до персонажа. </p>
  <p id="xdry">Чтобы понять, сколько исцеления будет достаточно для группы, нужно оценить все факторы, влияющие на выживаемость. Например, количество &quot;активного&quot; исцеления можно значительно сократить, если в группе есть танкующий чемпион, способный каждый раунд уменьшать количество урона по союзникам за свою реакцию (еще и сам являющийся трудноубиваемой целью). Группа, состоящая из варвара, воина и бластера-чародея также может уменьшить количество необходимого отхила — их суммарный урон настолько высокий, что бой может закончиться раньше, чем исцеление в принципе понадобится. Но хотя бы один персонаж должен иметь перезаряжаемое или ежедневное исцеление и держать в кармане один-два исцеляющих эликсира. Большее количество способов исцелиться может привести к уменьшению урона группы и затягиванию боев, меньшее — к внезапному падению одного из персонажей от шального крита. Однако точные значения сильно разнятся в зависимости от группы.</p>
  <p id="0b6x"></p>
  <figure id="JLHv" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f2/31/f23171c6-7bfd-45a0-9e7b-1c8426a1cf4e.jpeg" width="880" />
    <figcaption>Иллюстрация: блог Paizo</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="bWT3">Vitality и Void исцеление</h2>
  <p id="uXem">На замену позитивной и негативной энергии в ремастере пришли энергии жизни (виталити/vitality) и пустоты (войд/void). Суть осталась та же, поменялось только название. На живых существ обычно воздействует энергия жизни, а на мертвых (или около того) — пустоты. Эффекты с этими трейтами могут хилить только, если у них это прописано в описании. Например, void damage не будет исцелять нежить, это должен быть именно void healing, а вот урона от такого эффекта соответствующее существо не получит вовсе. У всех исцеляющих эффектов в игре есть трейт healing — это маркер того, что способность именно лечит, но к ней может добавляться трейт void или vitality — это означает, что он действует только на одну из групп существ. Например, заклинание Heal имеет healing- и vitality-трейты, в то время как его противоположность Harm — healing и void. Однако у обоих из них специально прописано, что они могут также наносить урон существам с противоположным типом исцеления. </p>
  <p id="7Tzw">Большая часть игровых персонажей лечатся за счет энергии жизни, но такие существа как дампиры, скелеты, гули и подобные — за счет пустоты. Собирая пати, важно это помнить, потому что жрецу Саренрэй может быть проблематично путешествовать вместе с дампиром — на его исцеление нужны совершенно другие ресурсы. В игре также есть некоторые способы обходить подобные ограничения, например, оракулы благодаря фиту Nudge the Scales могут выбирать, к какому типу энергий они принадлежат (любой персонаж также может взять посвящение оракула и получить этот фит на четвертом уровне). Конечно, иметь разношерстную по типу происхождения группу достаточно неудобно (думаю, многие вспомнят Джейтал из &quot;Кингмейкера&quot;), поэтому, если у вас заранее нет плана как это преодолеть, лучше отложить идею вашего рокового дампира до тех пор, пока все в пати не захотят играть нежитью.</p>
  <p id="dn65"></p>
  <h2 id="XP5C">Виды исцеления</h2>
  <p id="X956">Все исцеляющие способности можно поделить на несколько категорий:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="W1pG"><strong>По методу воздействия на здоровье: </strong>автоматические, прямые, непрямые<br /><strong>По частоте использования:</strong> ежедневные, перезаряжаемые, одноразовые<br /><strong>По ситуативности применения:</strong> боевые, небоевые</p>
  </section>
  <p id="RQaT">Способности и предметы могут входить в разные категории. Это не какое-то общепринятое деление — просто моя структуризация вариантов исцеления в игре. Не то, чтобы от этих категорий был какой-то прок во время реальной игры, но иметь точное разграничение доступных инструментов лишним не будет.</p>
  <p id="3COJ"><strong>По методу воздействия.</strong> Например, автоматически здоровье восстанавливает обычный отдых, но это исцеление настолько ничтожно, что его можно не учитывать вовсе. Быстрое исцеление (fast healing) также относится к автоматическому исцелению, но для его получения нужно потратить определенный ресурс. К прямому относятся любые способы сразу же восстановить некоторое количество здоровья: например, <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2943" target="_blank">зелье исцеления</a> или заклинание <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1554" target="_blank">Heal</a>. Непрямые — это любые способности, предотвращающие урон. Резисты, блоки щитом, временные хп — в общем все, что влияет на вашу выживаемость, но не влияет на здоровье напрямую.</p>
  <p id="M2YF"><strong>Частота использования</strong> сортирует предметы по количеству применений за внутриигровой день. Есть ежедневные способы восстановить здоровье, вроде ячеек заклинаний или боевой медицины. Перезаряжаемые обычно требуют времени на восстановление — фокусные заклинания, лечение ран (<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2399" target="_blank">treat wounds</a>) или классовые способности (например, зелья алхимика). Такие способности обычно восстанавливают меньше здоровья, чем ежедневные, но зато позволяют чаще их использовать. Одноразовые — чаще всего предметы или свитки, их можно купить или найти во время приключения и использовать в нужный момент. Для группы приключенцев желательно иметь несколько вариантов на каждую подкатегорию.</p>
  <p id="4vRx">Последняя категория —<strong> ситуативность применения:</strong> боевое и небоевое исцеление. Боевое служит для поддержки персонажей во время столкновений, чтобы убедиться, что никто не упадет в неподходящий момент. Небоевое нужно для восстановления группы между столкновениями, чтобы каждый новый бой группа начинала с полным запасом хп.</p>
  <p id="jyoB"><br />Все эти категории удобно использовать как некий чеклист. С ситуациями, в которых понадобятся разные способы исцеления, герои будут сталкиваться постоянно и, чтобы не быть застигнутыми врасплох, нужно иметь решения для каждой из них.</p>
  <p id="y7zH"></p>
  <h2 id="dJMK">Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам?</h2>
  <p id="ewZ4"></p>
  <p id="6Cu5"><strong>МЕДИЦИНА</strong></p>
  <p id="eMYS">Под исцеление в игре выделен целый навык — <a href="https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/ru/latest/skills.html#medicine-wis" target="_blank">медицина</a>. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые вложатся в нее фитами. Медицина хорошо закрывает как боевое, так и небоевое лечение. При тренировке вы сразу получаете Лечение ран (<a href="https://2e.aonprd.com/Actions.aspx?ID=2399" target="_blank">Treat Wounds</a>) — при успешном броске медицины сможете восстановить 2d8 здоровья, а сложность со временем можно повышать — для повышения числа исцеляемых очков здоровья. Тратится на лечение ран десять минут, лечить пациентов можно раз в час. Еще два фита позволят лечить сразу двоих с кулдауном в десять минут. Главный минус медицины в том, что это скиллчек, то есть всегда есть шанс провала. Однако, даже не вкладывая ни одного очка в Мудрость, любой персонаж может взять <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5121" target="_blank">Assurance</a> и с третьего уровня на лечение ран кидать сразу кубы на хп, без прохождения скиллчека. Эта связка делает медицину надежным источником исцеления между боями. Обычно часа хватает, чтобы отхилить всех на максимум. Если в группе есть персонаж с Возложением рук или аналогичной перезаряжаемой способностью, медицину можно не вкачивать вовсе, но я все равно предпочитаю иметь в пати персонажа хотя бы с тренировкой в этом навыке, просто потому что медицина покрывает и боевое исцеление — дает <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5125" target="_blank">Battle Medicine</a> — возможность полечить персонажа в бою раз в сутки, за действие. Все числовые показатели такие же, как у Лечения ран. Assurance работает так же, что делает боевую медицину отличным способом восстанавливать здоровье за небольшие вложения. Некоторые фиты (<a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=869" target="_blank">Godless healing</a> или Robust Health) позволяют увеличить исцеляемые очки здоровья, а кулдаун боевой медицины на персонажа снижается до одного часа, что фактически позволяет использовать эту способность каждый бой. Отличная трата третьего действия.</p>
  <p id="XkvV">Для любых действий с медициной обычно нужен <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2727" target="_blank">набор целителя</a> — он покупается один раз и не требует никаких дополнительных вложений. К тому же набор достается частью действия, то есть, выполняя боевую медицину, вам не нужно тратить дополнительное действие, чтобы его достать — нужна лишь свободная рука. В общем, медицина неспроста является одним из лучших навыков в игре, с постоянным применением и хорошими фитами.</p>
  <p id="SmB2">Полезные фиты: <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5125" target="_blank">Battle Medicine</a>, <a href="http://Godless%20healing" target="_blank">Godless Healing</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5237" target="_blank">Ward Medic</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5137" target="_blank">Continual Recovery</a></p>
  <p id="4Cj5"></p>
  <p id="QcHj"><strong>ФОКУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ</strong></p>
  <p id="xjBy">Не менее эффективный способ перезаряжаемого исцеления. Главный плюс — очень гибкое применение. Обычно достаточно потратить одно действие для мгновенного или периодического исцеления. Так можно делать, пока не кончатся ваши фокусные очки. После боя фокусные заклинания могут продолжать лечить группу с кулдауном в десять минут за фокус поинт. Из минусов — обычно они лечат не так много очков здоровья, как заклинания наивысших ячеек, но это не большая цена за их универсальность. Самый известный лечащий фокусный спелл — Возложение рук (<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=395" target="_blank">Lay on Hands</a>). За одно действие можно коснуться существа и пополнить 6хп (+6/ранг), а бонусом еще дать +2 к броне на один раунд. Главный плюс — это фиксированное мгновенное исцеление — вам не нужно кидать никакие кубы в надежде выролить нормальные значения. Минус — его дистанция. Скорее всего, до союзника придется еще добежать. Возложение рук с первого уровня получают чемпионы, но похожие заклинания через фиты можно взять бардам и ведьмам. Эти два класса больше ориентированы на периодическое исцеление — им заклинания лучше кидать заранее, чтобы извлечь максимальную выгоду. Друиды обладают отличным внебоевым лечением — могут кормить союзников ягодами, а также (на пару с рейнджером) — исцелять своих питомцев. Несколько защитных опций также можно найти среди заклинаний доменов (<a href="https://2e.aonprd.com/Domains.aspx?ID=78" target="_blank">healing</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Domains.aspx?ID=90" target="_blank">protection</a>).</p>
  <p id="EZ2l">Фокусные заклинания можно найти у классовых архетипов. Выделяется Благословенный (<a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=51" target="_blank">Blessed one</a>), который сразу же дает вам Возложение рук. Благословленный — очень сильный архетип. Если так сложилось, что классы в вашей группе не обладают стабильным исцелением, посвящение Благословленного позволит закрыть сразу несколько дырок.</p>
  <p id="wKeR">Исцеляющие фокусные заклинания: <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=395" target="_blank">Lay on Hands</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1879" target="_blank">Life boost</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4574" target="_blank">Hymn of Healing</a></p>
  <p id="2G6W"></p>
  <p id="DvkJ"><strong>ЗАКЛИНАНИЯ ИЗ ЯЧЕЕК</strong></p>
  <p id="mIuw">Самый мощный способ ежедневного мгновенного исцеления. Исцеление (<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1554" target="_blank">Heal</a>) — базированная база для дивайн- и праймал-кастеров, универсальный спелл, который хорошо лечит как одно существо на расстоянии, так и группу существ в эманации и даже может наносить урон нежити. Его аналог для оккультного листа — Успокоение (<a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1678" target="_blank">Soothe</a>), не настолько многофункциональное, но дает +2 против ментальных эффектов на минуту. У этих трех традиций в багажнике найдется еще несколько исцеляющих и защитных заклинаний, но Soothe и Heal будут релевантны на протяжении всей кампании. Спонтанные заклинатели имеют небольшое преимущество — могут применять коронное заклинание из любой ячейки, а значит, могут выделить на лечение практически столько хп, сколько нужно. Подготовительным кастерам же нужно заранее продумывать, сколько потребуется исцеления на ближайший день.</p>
  <p id="AOa3">Заклинания — самый верный способ боевого исцеления, но мастерство их использования кроется в грамотном распределении ваших ячеек на протяжении игрового дня. Само собой, не нужно паниковать и оверхилить союзника при любом получении урона. Подумайте, сколько боев планируется до следующего отдыха и какие другие доступные ресурсы для выживаемости группы вы можете использовать. В стандартном бою обычно хватает одного-двух заклинаний с мгновенным исцелением — остальной урон группа должна впитывать лицом и броней.</p>
  <p id="rO10">Полезные заклинания: <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1554" target="_blank">Heal</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1678" target="_blank">Soothe</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1456" target="_blank">Breath of Life</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1467" target="_blank">Cleanse Affliction</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1523" target="_blank">False Vitality</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1743" target="_blank">Vital Beacon</a></p>
  <p id="dS7G"></p>
  <p id="7nac"><strong>ПРЕДМЕТЫ</strong></p>
  <p id="OAYY">Обычно исцеляющие предметы — это одноразовые вещи вроде свитков или зелий, но есть и более дорогие перезаряжаемые опции вроде посохов и палочек. Предметы могут давать уникальные эффекты или позволять использовать уже имеющиеся (например, заклинания). Самый популярный способ вылечиться за небольшие деньги — зелье исцеления (<a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2943" target="_blank">healing potion</a>) и эликсир жизни (<a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2887" target="_blank">elixir of life</a>). Зелье больше хилит, а эликсир дает бонус от болезней. Менее популярные варианты — <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1965" target="_blank">soothing tonic</a> и <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1963" target="_blank">numbing tonic</a>, дающие быстрое исцеление и временные хп. Их всегда полезно держать в руке и пить в начале боя. Кроме цены, главный минус расходников — медленная прогрессия. Обычно она повышается каждые четыре уровня. Например, зелье исцеления восстанавливает 1д8 на первом уровне и только на пятом растет до 2д8+5 — даже на первом уровне выкинуть 1-3 исцеления бывает обидно. Но среднее значение уже с пятого уровня зелья неплохо восстанавливает здоровье — те игроки, комк жалко тратить два действия, могут взять поисковую призму (<a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1032" target="_blank">retrieval prism</a>), позволяющую свободно портануть эликсир в руку.</p>
  <p id="6tZl">К расходникам относятся и свитки — они сочетают свойства одноразовых предметом и заклинаний. Если вы умеете кастить, то можете использовать свитки соответствующей традиции. Тут все зависит от конкретных заклинаний, которые я описывал выше.</p>
  <p id="KPf2">К постоянным перезаряжаемым предметам относятся посохи и волшебные палочки. Палочки по своей сути — многоразовые свитки с ежедневной перезарядкой. Смысла покупать их только для исцеления не много — они быстро состарятся, но для числовых атакующих или защитных баффов вполне сгодятся. Помните, что палочку стоит брать только, если вы собираетесь использовать заклинание больше десяти раз за приключение, в ином случае свитки выйдут просто дешевле. Посохи — хороший вариант заиметь в репертуаре дополнительные заклинания, (но будет недешево). Имейте ввиду, что посохи отстают по силе ячеек на один ранг, так что не рассматривайте их в качестве мощного исцеления.</p>
  <p id="IQEU">Кроме расходников существуют и постоянные предметы, с бонусами и дополнительными эффекты на исцеление. Например, Healer&#x27;s Gloves раз в день позволяет полечить существо и дает постоянный бонус +1 к медицине. С Holy Prayer Beads можно раз в день кастить Bless или Heal — при этом немного хилить себя каждый раз при касте исцеляющего заклинания. В общем, постоянные предметы отлично дополняют другие, более важные хилящие способности.</p>
  <p id="u36O">Полезные предметы: <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2943" target="_blank">Healing Potion</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2887" target="_blank">Elixir of Life</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1963" target="_blank">Numbing Tonic</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1965" target="_blank">Soothing Tonic</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3087" target="_blank">Healer&#x27;s Gloves</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=756" target="_blank">Wand of Overflowing Life</a>, <a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=256" target="_blank">Holy Prayer Beads</a></p>
  <p id="YRtX"></p>
  <figure id="ZMyO" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/8b/fa8badb9-1b84-4566-b6ee-beb86f924f23.jpeg" width="1200" />
    <figcaption>Иллюстрация: блог Paizo</figcaption>
  </figure>
  <p id="RhoG"><strong>КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ</strong></p>
  <p id="aCO6">Некоторые классы в игре специализируются на исцелении, некоторые могут взять исцеляющие способности, некоторые не имеют способов к исцелению вообще. Любой праймал, оккульт или дивайн кастер может уже считаться хорошим хилом, но одними заклинаниями дело обычно не ограничивается. </p>
  <p id="MkFz"><strong>Жрецы </strong>с первого уровня имеют дополнительные четыре слота для исцеления, но дивайн-список больше остальных ориентирован на исцеление и баффы. При этом встроенные способности жреца можно разогнать еще и через фиты, увеличивая мощность исцеления, сокращая количество действий или комбинируя ее с другими действиями. При этом основная характеристика жреца — Мудрость, что также делает его отличным претендентом на прокачку медицины. В общем, жрец отлично встанет в любую группу, требующую много исцеления от одного персонажа.</p>
  <p id="1Li3"><strong>Ведьма </strong>после ремастера получила целый подкласс, ориентированный на исцеление — Faith’s Flamekeeper. Ее сглаз <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1892" target="_blank">Stoke the Heart</a> за одно действие в раунд дает +2 к урону союзника, при этом союзник в 15фт от вашего фамильяра получает 2+половина уровня временных хп. Ее урок жизни даст <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1879" target="_blank">Life Boost</a>, 2(+2/ранг) временного исцеления на четыре раунда. Эти способности отлично предотвращают урон и требуют малого количества действий, позволяя вам и эффективно поддерживать персонажей, и заниматься другими вещами. Список заклинаний у нее тоже дивайн, поэтому в экстренной ситуации всегда можно влить большое количество исцеления благодаря Heal. Очень советую попробовать — сейчас ведьма одна и сильнейших кастеров, к тому же с уникальным геймплеем.</p>
  <p id="JciF"><strong>Барды </strong>фокусируются на очень мощных баффах и дебаффах. Возможность хилить у них есть, оккультный спеллист дает им доступ к Soothe, который хорошо подходит под коронное заклинание, к тому же <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4574" target="_blank">Hymn of Healing</a> отличное фокусное заклинание, дающее союзнику 2 временных хп и быстрое исцеление. В сравнении с ведьмовскими заклинаниями это фокусное заклинание сильнее, но требует гораздо больше действий — два на каст и на поддержание вплоть до четырех раундов. Это делает хилящего барда очень прожорливым в плане действий — поддержание композиции и гимна исцеления каждый ход оставляет вас только с одним действием, а значит, каст любого другого заклинания лишает вас одной из опций. Тем не менее, благодаря своим композициям барды хорошо поддерживают общую выживаемость всей группы. <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1763" target="_blank">Courageous Anthem</a> — отличный бафф на урон. <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1773" target="_blank">Rallying Anthem</a> дает всей группе +1 к АС, что точно защитит пару атак. А <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4598" target="_blank">Dirge Of Doom</a> как улучшает попадания союзников, так и ухудшает вражеские атаки. Если вам нравится роль не столько прямого хиллера, как разностороннего баффера группы, то бард отличный выбор.</p>
  <p id="RCRe"><strong>Оракул </strong>сейчас — это спонтанный дивайн-заклинатель с четырьмя ячейками, что наравне с чародеем делает его неплохим бурст-хилером. Помимо лишней ячейки оракулы обладают проклятыми способностями, а именно за одно действие можно восстановить 2+2*уровень здоровья. Это не большое количество, однако хорошая дешевая способность с учетом того, что использовать ее можно 2-4 раза в бой. Оракул также имеет несколько хороших фитов и божественных доменов, что еще больше укрепляет его статус полноценного хилера.</p>
  <p id="3rf8"><strong>Чародеи</strong>, кроме четвертой ячейки, имеют пассивный бонус к мгновенному исцелению, равный 1/ранг. Это не много вначале, но даже единичка хп может стоить жизни. Каких-то других видов исцеления у чародеев нет, но выбор из трех традиций, а также разные эффекты кровавой магии, которые можно использовать и на союзников, делают из чародея хорошего гибкого кастера. Но если вы хотите полностью сфокусироваться на лечении, то оракул будет более эффективным.</p>
  <p id="cvxz"><strong>Психики </strong>— еще одни спонтанные заклинатели. У них меньше ячеек, но сильные кантрипы, с дополнительными эффектами при трате фокус-поинта. Как и оракул, психик может несколько раз за бой использовать небольшую хилку в одно действие. Особые кантрипы психика в основном ориентированы на поддержку, но есть вариант дать союзнику дополнительную реакцию, урон или временные хп. Психик останется ориентированным на урон кастером, а всего два слота делают его менее надежным хилом на долгой дистанции без частых отдыхов, но его общая сила и интересные механики с лихвой это компенсируют.</p>
  <p id="sf6x"><strong>Друиды </strong>— подготовительные кастеры, рассчитанные на урон, благодаря праймал-заклинаниям. С первого уровня Орден листвы получает возможность создавать хилящие ягоды — способ быстрого пополнения здоровья вне боя. Их основным источником исцеления является Heal, но готовить каждый нужно по отдельности в соответствующую ячейку. Фиты тоже не особо интересные, но выделяет друида как раз доступ ко всему праймал-листу сразу, поэтому во время отдыха можно подобрать нужный под конкретную ситуацию спелл. Высокая Мудрость также делает его натурально предрасположенным  к прокачке медицины. В общем, друид не очень ориентирован на роль чистого хила группы, но может подготавливаться к разным ситуациям, а также поддерживать союзников уроном.</p>
  <p id="McBt"><strong>Чемпион </strong>— отличный танк и защитник, класс, который может как напрямую вылечить в бою и вне боя, так и косвенно лечить постоянным поглощением урона за свою реакцию. Причем его фирменный фокус-спелл Возложение рук можно использовать также для снятия различных состояний, что вместе с малой стоимостью бывает очень полезно. В общем, нереально сильный во всех аспектах класс, который становится в любую группу.</p>
  <p id="DXVq"><strong>Сыщик </strong>хоть и не обладает магическими способностями, все еще может помогать союзникам исцелением. Его медицинская методология сходу дает усиленную боевую медицину (к количеству исцеления добавляется ваш уровень, а кд сокращается до одного часа). Этого может может показаться мало, но при помощи архетипа медика, инвестигатор превращается в хорошего мобильного лекаря, который при этом знает, когда может нанести гарантированный урон по врагу.</p>
  <p id="KMWH"><strong>Алхимику </strong>для лечения выделили целый подкласс, да еще какой! Благодаря ремастеру, алхимик располагает не только ежедневными ресурсами, которые можно тратить на баффы и эликсиры лечения, но и перезаряжаемыми флаконами. Эти флаконы можно превращать во временные зелья и вливать в союзников, либо кидать прямо им в лоб, как в каком-нибудь Балдурс Гейт. При этом алхимик еще больше раскрывается как хороший хил благодаря классовым способностям, фитам и фамильяру, способному бегать от союзника к союзнику для вливания зелий. Но и это еще не все! Если вам нравится копаться в бесчисленных предметах, то алхимик неплохо дамажит бомбами с разными типами урона, может снимать состояния и баффать союзников полезными мутагенами. Его главный минус — это сильное провисание с первого по пятый уровень, пока эликсир жизни восстанавливает смехотворные 1д6 хп, но прокачка крафтинга может это сгладить (алхимик-хирург использует крафт вместо медицины). В целом алхимик сейчас — один из самых сильных и интересных классов, которого можно заточить под как универсального, так и полного лекаря.</p>
  <p id="bcAd">У <strong>тауматургов </strong>много разных способностей и их эффект очень похож на чемпионские. Похожее исцеление, похожая защитная реакция. Все они работают хуже чем у чемпиона, однако таум значительно больше дамажит, а также может выполнять роль знатока. Полноценно лечить у него вряд ли получится, однако его чаша — хороший источник боевого исцеления в качестве поддержки другим целителям.</p>
  <p id="0j3u"><strong>Кинетик </strong>— очень разносторонний класс, и его можно собрать в неплохого персонажа поддержки. Обычно за такие способности отвечают элементы воды и дерева, фиты первого могут исцелять персонажей, а вторые — защищать деревянными барьерами и выращивать ягоды, схожие с друидскими. Основное его преимущество в том, что лечить в бою и вне боя он может буквально бесконечно.</p>
  <p id="Y01e"></p>
  <p id="bVnp"><strong>АРХЕТИПЫ</strong></p>
  <p id="1VI5">Архетипы не сделают из вашего персонажа полноценного хила, но могут прекрасно дополнить уже имеющиеся способности классов. Мультиклассовые архетипы в целом можно брать, но не все из них будут полезны. Обычных архетипов, полностью направленных на исцеление, не так много, но сами по себе они дают сильные преимущества.</p>
  <p id="xNAV">Архетип <strong>чемпиона </strong>дает легкую и среднюю броню при посвящении — дальше можно будет взять Возложение рук и чемпионскую реакцию. Сильный защитный выбор, но требуется время, чтобы раскрыться.</p>
  <p id="OuUL">У <strong>жреца </strong>можно подрезать много фитов, которые модифицируют заклинание Heal — соответственно, подойдет для других кастеров с дивайн- или праймал-спеллистами.</p>
  <p id="7cTi"><strong>Алхимик </strong>после ремастера очень сильный пик — вы сходу получите четыре ежедневных реагента, из которых можно крафтить эликсиры жизни или другие расходники. Эликсиры автоматически скейлятся, поэтому уже с пятого уровня пати может экономить по 120 золотых в день (!). </p>
  <p id="9cEN"><strong>Оракул </strong>даст проклятия и, так как курсбаунд-способности являются фитами, уже на четвертом уровне можно будет взять быструю хилку за действие. Тут же можно будет выбрать и какие-нибудь доменные заклинания.</p>
  <p id="9U7x">Через <strong>ведьму </strong>и <strong>барда </strong>можно получить доступ к их фокусным заклинаниям, но это практически единственные опции у этих двух архетипов.</p>
  <p id="rglO"><strong>Тауматург </strong>и <strong>кинетик </strong>существуютв своей микровселенной — их способности редко сочетаются с другими классами, однако чаша или водный импульс на исцеление могут полезны, хоть и требуют нахождения рядом с союзным персонажем.</p>
  <p id="QZfO"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=51" target="_blank">Blessed One</a> — один из самых сильных архетипов в принципе в игре. При посвящении персонаж сразу же получает Возложение рук и фокус-поинт. Тут и говорить не о чем — архетип подходит как и для полноценных хилящих классов, так и как дополнение к воину/разбойнику или любому другому классу в качестве источника лечения. Остальные фиты в целом полезны, но не обязательны и направлены в основном на снятие состояний.</p>
  <p id="coWS"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=69" target="_blank">Медик</a> — еще один сильный архетип, при посвящении сразу же дающий эксперта в медицине, а также повышающий количество исцеления от лечения ран или боевой медицины. На четвертом уровне сразу же можно взять отличный фит, который позволит за одно действие переместиться и сделать боевую медицину. С кулдауном в час это будет очень сильным инструментом, предлагающим не только хорошее число исцеляемых очков здоровья, но и мобильность по всему полю боя. В дальнейшем вы научитесь снимать вредные состояния и даже воскрешать мертвых.</p>
  <p id="p1F0"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=62" target="_blank">Гербалист</a>, как и алхимик, дает возможность готовить 2-4 исцеляющих предмета. В архетипе есть бонусы к лечению ран, превращению зелий в масла и тд. Неплохой выбор, но в основном вы захотите взять его в кампании, большая часть которой происходит в дикой природе.</p>
  <p id="zMGJ"><a href="https://2e.aonprd.com/Archetypes.aspx?ID=97" target="_blank">Катарсис маг</a> — интересный архетип, завязанный на сотворении заклинаний и эмоциях. Вы должны выбрать одну из эмоций, при этом получая специальную реакцию, а к ней несколько любопытных эффектов. Нас интересует &quot;преданность&quot; — вам нужно выбрать одного соратника, к которому вы будете испытывать особые чувства, и если он получит урон, находясь в 30фт от вас, то за реакцию ему можно дать временные хп, равные половине вашего уровня (округленного вверх). Это не много, но в дополнение к этому ваши заклинания приобретают свойства спелшейпа <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4577" target="_blank">Reach Spell</a>, позволяя баффать/исцелять сопартийца на 30фт дальше, а лечащие заклинания будут навешивать еще временных хп, равные рангу заклинания. Длится эффект три раунда, после чего вы становитесь истощенным и можете кастовать заклинания, только находясь вблизости напарника. Неприятно, но не смертельно. Интересный архетип, позволяющий стабильно накидывать временные хп в каждом бою.</p>
  <p id="eUSr"></p>
  <h2 id="hnBC">Заключение</h2>
  <p id="PczB">Примерно так и устроено исцеление в Pf2e, очень важная и неотъемлемая часть всей системы. Мне больше всего нравится то, как органично лечение встроено в другие механики игры — оно не оттягивает на себя слишком много внимания и не заставляет игроков-лекарей постоянно прожимать хилки. Мы с нашими игроками обычно стараемся распределить нагрузку по исцелению между несколькими персонажами, используя как защитные способности, так и баффы/дебаффы, снижая необходимость большого количества мощных мгновенных хилок. Надеюсь, эта статья была вам полезна. Пишите в наш <a href="https://t.me/pathgoblin" target="_blank">телеграм-канал</a>, если я что-то забыл — как всегда рады вашему фидбеку!</p>
  <p id="VDLN"></p>
  <p id="uRCE"></p>
  <h2 id="ES5R">Разбор почти всех предметов и способностей, связанных с исцелением</h2>
  <p id="o0MG"></p>
  <p id="vmN9">Система градаций:<br />🔴 — крайне ситуативная опция, которая может более-менее работать в очень нишевых ситуациях, брать на свой страх и риск.<br />🟡 — ситуативная опция, которая может быть очень хорошей в своей ситуации.<br />🟢 — хорошая опция, работающая в большинстве случаях.<br />🟣 — универсальная опция, на которую можно положиться в любой ситуации.</p>
  <p id="1bGX"></p>
  <h3 id="EQ6P">Заклинания</h3>
  <p id="xzvw"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1456" target="_blank">🟢 Breath of life</a> — отличное заклинание, которое срабатывает за реакцию. Позволяет спасти персонажа от смерти именно тогда, когда это нужно.</p>
  <p id="JNDj"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1349" target="_blank">🟡 Cauterize Wounds</a> — не исцеляющий эффект сам по себе, но может сэкономить много здоровья. Периодический урон может сильно подкосить группу в затяжном бою — урон кровотечением не такой частый, однако в качестве свитка это заклинание решает в нужной ситуации.</p>
  <p id="xe0U"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1467" target="_blank">🟡 Cleanse Affliction</a> — снижает одну стадию проклятья, болезни или яда. На высоких рангах может полностью их убирать. Как всегда, консервируем в свитках и достаем по необходимости.</p>
  <p id="cHB2"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=852" target="_blank">🔴 Cleansing Flames</a> — фокусное заклинание пятого уровня чародеев феникса. В целом это ухудшенный Cleanse Affliction, так что лучше потратить фокусное очко на что-то другое.</p>
  <p id="eAwM"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1469" target="_blank">🟢 Clear Mind</a> — работает почти так же, как Cleanse Affliction, только теперь против ментальных эффектов. Развеивать эффекты можно сразу же, а при провале подавлять их на раунд. При этом список эффектов растет с рангом. Покупаем пару свитков и забываем о гребаном конфьюжене навсегда. </p>
  <p id="ZCTG"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1079" target="_blank">🟡 Cloak of light</a> — вы светитесь и можете лечить находящихся рядом существ и наносить урон нежити. Поддерживается до пяти раундов. Интересное заклинание, но хорошо сидит разве что на боевом жреце.</p>
  <p id="TY92"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1901" target="_blank">🟢 Community Restoration</a> — псевдохилка волшебника, за реакцию даете себе и союзнику временные хп, если вы кастите какой-то баф. С учетом того, что в арканновом листе нет исцеления, временные хпшки — хорошая дополнительная защита с учетом того, что это происходит за реакцию.</p>
  <p id="bmjI"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1856" target="_blank">🟡 Cornucopia</a> — ягоды друида, хорошее внебоевое исцеление. В бою теоретически использовать можно, но это занимает слишком много времени.</p>
  <p id="Q8yC"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=751" target="_blank">🟢 Delay Affliction</a> — хорошее фокусное заклинание оракула. Небольшое исцеление и приостановка недугов.</p>
  <p id="cj9n"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=657" target="_blank">🟢 Devour Life</a> — восьмой ранг, ровно 60 урона, половина из этого идет в исцеление. Забавная штука только для очень поздней игры и придется немного подогнать ее под ремастер, поменяв негативный урон.</p>
  <p id="4xtl"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1526" target="_blank">🔴 Field of Life</a> — заклинание шестого ранга, восстанавливает микроскопическое количество хп в области, а также наносит урон нежити. Стоит использовать разве что против большого числа слабых мертвецов.</p>
  <p id="tqSP"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1316" target="_blank">🟡 Gentle Breeze</a> — необязательная помощь для внебоевого исцеления. Полезно может быть разве что в качестве свитка, если вы ограничены по времени и нужно максимально полечить всех за десять минут.</p>
  <p id="44u5"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1554" target="_blank">🟣 Heal</a> — это база.</p>
  <p id="5ABW"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1855" target="_blank">🟢 Heal Animal</a>, 🟢 <a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1864" target="_blank">Heal Companion</a> — как Heal, только за фокус поинт и на вашего зверя-компаньона.</p>
  <p id="KNOn"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=926" target="_blank">🟡 Healing Well</a> — исцеляющий колодец, весьма полезный для затяжных столкновений.</p>
  <p id="zJjO"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=394" target="_blank">🟢 Hero’s Defiance</a> — чемпионское фокусное заклинание десятого ранга. Большое исцеление за бесплатное действие при получении смертельного удара — хорошая опция, которая работает именно тогда, когда нужно.</p>
  <p id="K4jC"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1768" target="_blank">🟡 Hymn of Healing</a> — бардовская фокусная хилка, дает и быстрое исцеление, и временные хп, но очень прожорливая по действиям, тк требует поддержания.</p>
  <p id="EKku"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=395" target="_blank">🟣 Lay on Hands</a> — просто самая лучшая хилка в игре. Стоит недорого, хилит фиксированное значение, дает защиту на раунд. Минус только в дистанции.</p>
  <p id="EGIF"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1879" target="_blank">🟢 Life Boost</a> — отличное дешевое периодическое исцеление, но использовать желательно в начале боя.</p>
  <p id="MqMT"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=758" target="_blank">🟡 Life Link</a> — фокусное заклинание оракула, дает мизерное исцеление, но затем позволяет перенаправлять часть входящего в союзника урона на оракула. Это весьма полезно, если ваш лекарь хорошо защищен от атак врагов. В противном случае может сыграть против вас.</p>
  <p id="RINZ"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1119" target="_blank">🟡 Life Pact</a> — необычное заклинание, позволяет пробафать всю группу и, если одна из целей в дальнейшем доходит до 0 хп, остальные союзники теряют по 3 здоровья, а изначальная цель восстанавливает эти хп. Технически — это заклинание не хилит вообще ничего, однако позволяет лучше распределить потерю хп между членами группы, тем самым сохраняя кому-то жизнь. Баф этот висит десять минут, поэтому использовать стоит перед очевидными важными сражениями.</p>
  <p id="N5HX"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1923" target="_blank">🟡 Life’s Fresh Bloom</a> — АОЕ поддерживаемое исцеление. Для четвертого ранга хилит не много (1d6), но дает +5 к скорости , а также может вызвать у нежити тошноту. Как и Field of Life, лучше всего использовать против толп слабых мертвецов.</p>
  <p id="IylQ"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=757" target="_blank">🟢 Life-Giving Form</a> — фокусное заклинание оракула. Похоже на колодец исцеления, но теперь этим колодцем являетесь вы сами. </p>
  <p id="bCyk"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1049" target="_blank">🟡 Lifelink Surge</a> — фокусное заклинание призывателя, аналогичное уроку ведьмы, но только на вашего эйдолона.</p>
  <p id="1Qgj"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1121" target="_blank">🟡 Martyr’s Intervention</a> — за реакцию можно перенаправить смертельный урон с союзника на себя. Неплохая защита группы от падения до ноля.</p>
  <p id="ycuT"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1607" target="_blank">🟢 Moment of Renewal</a> — вы мгновенно получаете эффекты отдыха, как если бы отдохнули 24 часа. Это большое количество АОЕ исцеления, один раз в день. К тому же при помощи <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5148&Redirected=1" target="_blank">Fast Recovery</a> у союзников это хп можно удвоить. Рекоммендуется также взять <a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4577" target="_blank">Reach Spell</a>, тогда заклинание сможет можно будет эффективно использовать даже во время боя.</p>
  <p id="4kfg"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=972" target="_blank">🔴 Positive Attunement</a> — периодическое исцеление или урон нежити при поддержании эффекта. В целом не думаю, что это стоит траты слота и действий.</p>
  <p id="CuGa"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1645" target="_blank">🟢 Raise Dead</a> — воскрешение существа, которое умерло не более трех дней назад. Достаточно дорого, но мы же любим своих героев, верно?</p>
  <p id="2Gsp"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=647" target="_blank">🔴 Ravening Maw</a> — позволяет вам наложить на цель эффект, толкающий ее пожирать умирающих существ и восстанавливать здоровье. Само по себе заклинание весьма паршивое, но блин, какое ж веселое. Осторожнее с сопартийцами — не все готовы прощать такие выходки.</p>
  <p id="fx3h"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1809" target="_blank">🟣 Rebuke Death</a> — фокусное заклинание домена исцеления. Можно потратить 1-3 действий в зависимости от числа существ и восстановить немного здоровья. Интересный момент тут в том, что умирающее существо приходит в себя без ранения, так что заклинание хорошо показывает себя в качестве поднятия союзного персонажа, при этом обходясь вам в одно действие.</p>
  <p id="QafT"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1648" target="_blank">🟢 Regenerate</a> — мощное периодическое исцеление + регенерация конечностей. Но появляется в игле достаточно поздно, на седьмом ранге.</p>
  <p id="ROIy"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=850" target="_blank">🟡 Rejuvenating Flames</a> — фокусное заклинание чародеев феникса, небольшое исцеление союзников + урон огнем по врагам. Радиус всего лишь 15фт конус, поэтому, скорее всего, вам нужен будет спелшейп для повышения области действия.</p>
  <p id="Hk2L"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1654" target="_blank">🟣 Revival</a> — супер мощная хилка с временным воскрешением, но аж десятого ранга.</p>
  <p id="uQk2"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=787" target="_blank">🟢 Shepherd of Souls</a> — блок урона за реакцию психопомпа-чародея. Хорошая штука, которая поглощает фиксированное количество урона, однако часть наносится и кастеру. Учитывая то, что это фокусное заклинание за реакцию, оно будет работать тогда, когда вам нужно — каждый бой.</p>
  <p id="Zfff"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1320" target="_blank">🟣 Shock to the System</a> — вот это очень забавное заклинание. Молния воскрешает умершее существо, лечит его, дает ускорение и возможность кастить Thunderstrike. Достаточно неплохое по объему исцеление, а тк оно доступно сразу трем традициям, можно смело носить с собой пару таких свитков — на случай внезапной смерти союзника.</p>
  <p id="eudc"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1678" target="_blank">🟣 Soothe</a> — оккультная база.</p>
  <p id="H931"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1776" target="_blank">🟢 Soothing Ballad</a> — АОЕ фокусное заклинание барда  — универсальное, тк кроме приличного исцеления, позволяет снимать паралич или эффекты страха.</p>
  <p id="rBNt"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1226" target="_blank">🟢 Soulshelter vessel</a> — необычное заклинание, позволяющее связывать цель с каменным объектом, давая возможность использовать его вес в качестве значения исцеления. Технически можно таскать с собой ведро камней, которые будут лечить выбранного персонажа за действие. В общем спелл одновременно и очень мемный, и достаточно полезный.</p>
  <p id="dhfh"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1679" target="_blank">🟡 Sound Body</a> — снимает физические состояния, они в целом не такие жесткие как ментальные, однако все еще могут доставить неприятностей. На поздних лвлах также снимаются состояния стан и слоу — тогда полезность заклинания увеличивается в разы.</p>
  <p id="p5vx"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1686" target="_blank">🟡 Spirit Link</a> — не полноценное исцеление, а просто перенаправление части хп с вас на союзника. В бою использовать нет смысла, но в качестве пребафа можно.</p>
  <p id="8oA8"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1689" target="_blank">🔴 Stabilize</a> — используйте вместо него медицину или зелья лоу левела, этот спелл просто будет занимать ваш слот кантрипов.</p>
  <p id="mvx2"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1257" target="_blank">🟡 Summon Healing Servitor</a> — вы призываете огромного библейски-правильного ангела на ход, который дает временные хп, а затем уходит в закат, исцелив всех вокруг. С учетом того, что временные хп пропадают, а исцеления после не так много, применять его стоит разве что тогда, когда вы ожидаете на этом ходу большой АОЕ-урон по вашей команде.</p>
  <p id="P8dY"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1708" target="_blank">🟢 Sure Footing</a> — очищение от сковывающих эффектов. Очень полезно. Захваты, путы, замедления и станы — все это очень неприятные состояния.</p>
  <p id="bpPF"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1347" target="_blank">🔴 Tireless Worker</a> — приостановка нескольких физических состояний, meh.</p>
  <p id="DV9d"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1743" target="_blank">🟢 Vital Beacon</a> — на весь день можно наделись свое тело исцеляющим эффектом, а союзники могут потратить действие и полечиться. С каждым союзником эффективность снижается, однако суммарно заклинание восстанавливает неприличное количество хп. С учетом того, что оно еще и висит на вас целый день — это отличный пребаф.  Минус только в том, что вам придется бегать от союзника к союзнику, потому что действие требует касания.</p>
  <p id="gEzQ"><a href="https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=488" target="_blank">🟢 Wholeness of Body</a> — самоисцеление монаха, а также снятие яда или болезни. Отличное фокусное заклинание за одно действие.</p>
  <p id="tyg8"></p>
  <h3 id="K2IS">Предметы</h3>
  <p id="c1FM"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1956" target="_blank">🔴Addiction Suppressant</a> — нишевый предмет для подавления зависимостей. </p>
  <p id="u4Fo"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3296" target="_blank">🟡Antidote</a> — дает бонус к Телосложению против ядов на 6 часов, очень полезен, если вы идете бить ядовитых существ.</p>
  <p id="IE7l"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3297" target="_blank">🟡Antiplague</a> — то же самое, только против болезней и уже на 24 часа. Само собой, применяем когда нас заразили болезнью.</p>
  <p id="Ntlh"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1957" target="_blank">🟢Blood Booster</a> — дает сопротивление к периодическому дамагу от яда или кровотечения и уменьшает флетчек на их удаление. Периодический урон может очень сильно навредить группе — парочка таких бутылочек могут сэкономить вам очень много здоровья.</p>
  <p id="PVWS"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=840" target="_blank">🟡Body Recovery Kit</a> — бальзамируем труппы для последующего воскрешения.</p>
  <p id="GUVf"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=769" target="_blank">🟢Celestial Peach</a> — очень вкусный персик, который накладывает всевозможные лечащие эффекты. Предмет высокого уровня, да еще и редкий— вам очень повезет, если найдете такой в своей кампании.</p>
  <p id="zi7p"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1960" target="_blank">🟢Contagion Metabolizer</a> — контерактим яды и болезни.</p>
  <p id="riyv"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2334" target="_blank">🟢Crown of the Companion</a> — постоянный предмет, дает бонус к дипломатии и возможность раз в день вешать на союзника Shield Other, а также полечить его после прохождения. В целом неплохая вещь.</p>
  <p id="RPz0"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3308" target="_blank">🟢Elixir of Life</a> — алхимическая база.</p>
  <p id="TCoT"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3309" target="_blank">🟣Elixir of Rejuvenation</a> — полностью лечит или воскрешает, самый мощный эликсир 20 уровня.</p>
  <p id="fcXT"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1939" target="_blank">🔴Emetic Paste</a> — полезно разве что если вы точно знаете, что будет много эффектов тошноты, редкие случаи ее появления обычно можно перетерпеть.</p>
  <p id="GAi9"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=689" target="_blank">🟢Focus Cathartic</a> — позволяет снимать конфьюжн или стюпифай. Первый эффект особо разрушителен, но без алхимика в группе, вряд ли вы сможете носить достаточно актуальных для своего уровня бутылочек.</p>
  <p id="LfE1"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2036" target="_blank">🟢Golden Breath Fulu</a> — мощный талисман на 20 уровень. Позволяет лечить себя и иногда давать союзникам временные хп.</p>
  <p id="3hkH"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2943" target="_blank">🟢Healing Potion</a> — базовый предмет для исцеления.</p>
  <p id="q8Lu"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1941" target="_blank">🟡Healing Vapor</a> — достаточно интересный предмет, небоевое исцеление для алхимиков— регенит здоровье на протяжении 10 минут для четырех существ. На ранних уровнях хилит достаточно мало и вряд ли подойдет как единственный источник исцеления, но пока кто-то занимается медициной, может немного подлатать остальных членов группы.</p>
  <p id="n4FM"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=256" target="_blank">🟢Holy Prayer Beads</a> — четки для кастеров, дают одно здоровье носителю, когда он лечит кого-то. Также позволяют раз в день кастовать разные заклинания (например bless). В целом занятная вещица, которая может поднимать вам капельку здоровья, при этом даруя лишний Слот заклинания для бафа.</p>
  <p id="2IsF"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3139" target="_blank">🔴Invigorating Soap</a> — мыло, восстанавливающее немного хп и снимающее усталость. Полезности мало, просто кекная вещь.</p>
  <p id="WLrd"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=446" target="_blank">🟡Knapsack of Halfling</a> — рюкзак халфлингов, генерирующий закуски с едой. Технически он производит четыре малых зелья исцеления в день, что достаточно прикольно, но окупаться это будет очень долго, да и на девятом уровне 2d8+4 хп уже маловато.</p>
  <p id="1Hqc"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1899" target="_blank">🟡Life Shot</a> — пули с эликсирами жизни. Хилят не очень много, требуют действия для активации, но можно использовать на расстоянии. В целом можно иметь отдельный многозарядный ствол, специально заполненный такими пулями — это неплохая идея на кастерах, будет куда потратить третье действие.</p>
  <p id="LXuT"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2071" target="_blank">🟣Life-boosting Oil</a> — крутая шмотка, не только на алхимике. Можно обмазаться маслом, которое будет висеть на вас 8 часов, а при получении урона даст вам быстрое исцеление на 4 раунда. Исцеления неплохое, работает автоматически, а обмазаться можно заранее, в общем, действительно классная вещь.</p>
  <p id="Mh8p"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1744" target="_blank">🟢Lovers Knot</a> — талисман, который вешается на броню и за активацию восстанавливает здоровье, причем если вы знаете боевую медицину, восстанавливает больше. Стоит копейки и тратит всего одно действие, поэтому это неплохой способ полечиться в бою, жаль только с уровнем никак не скейлится.</p>
  <p id="ZM3V"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1746" target="_blank">🟡Moon Radish Soup</a> — варим супчик, снимаем отупение.</p>
  <p id="YdiE"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2946" target="_blank">🟡Panacea</a> — снятие всех проклятий и болезней, но почему-то не скейлится, так что потеряет эффективность спустя несколько уровней. Panacea Fruit — технически его усиленная версия на 19 уровень, еще и с исцелением.</p>
  <p id="WoTw"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=590" target="_blank">🟡Saints Balm</a> — хорошее исцеляющее масло на 7 уровень. Технически это немного улучшенный аналог исцеляющего зелья, но не скейлится.</p>
  <p id="2iWc"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2940" target="_blank">🟡Salve of Antiparalysis</a> — масло от паралича.</p>
  <p id="I8Ht"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=691" target="_blank">🟡Sinew-Shock Serum</a> — снимаем неуклюжесть и слабость. Проблема таких предметов в том, что вам обычно нужно тратить два действия, чтобы снять незначительный дебаф. Да, каждый +1 важен, но каждое действие тоже важно. Однако, если у вас есть пара раундов передышки, можно и снять, но каков шанс такой ситуации?</p>
  <p id="bLva"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3359" target="_blank">🟢Skinstich Salve</a> — занятная мазь, позволяет получить +2 айтем-бонуса к медицине, или использовать готовый модификатор (если вы не прокачаны, например), но гораздо интереснее, что этот же бонус можно получить когда вы делаете боевую медицину, при этом успех превращается в крит. Последний бонус за свободное действие — при небольшой цене получается отличный расходник.</p>
  <p id="HCci"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1945" target="_blank">🟡Soothing Powder</a> — контерактим определенные виды периодического урона. Предмет полезный, но минус в том, что для каждого типа урона нужен свой порошок.</p>
  <p id="lvc3"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1965" target="_blank">🟢Soothing Tonic</a> — быстрое исцеление на минуту. Преимущество этого предмета в том, что он не только лечит вас в бою, но и делает это после, экономя ваше время, если оно важно. Суммарно он лечит лучше эликсира жизни, но за бой исцеления будет не много, поэтому рекомендуется пребаф.</p>
  <p id="d1oD"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1738" target="_blank">🟣Tallowheart Mass</a> — сало в трех порциях, с тремя очень крутыми эффектами. Можно хорошо подлечиться или наложить ускорение на минуту.</p>
  <p id="9B1j"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1986" target="_blank">🟣Troll Hide</a> — броня, в которую можно вставить эликсир жизни и использовать ее для получения периодического исцеления и даже отращивания конечностей и органов. Крутая!</p>
  <p id="cg8T"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1969" target="_blank">🟡Vaccine</a> — болезни обычно длятся долго и вакцина — это хороший способ получить долгосрочный бонус против них. К сожалению, нужно подбирать конкретную вакцину под конкретную болезнь, поэтому желательно прививаться заранее, а потом уже бить лица гулям.</p>
  <p id="deUf"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=2282" target="_blank">🟣Wand of Mental Purification</a> — волшебная палочка с Soothe, но не простым. При касте она так же контерактит любой ментальный эффект. Очень хорошая палочка, ментальные дебафы обычно самые противные, поэтому похилить союзника и снять что-то — отличный бонус.</p>
  <p id="4TTB"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=3426" target="_blank">🟣Wand of Overflowing Life</a> — волшебная палочка с Heal, но не простым. При касте на союзника так же хилит и вас, как если бы вы скастили хил такого же ранга, но за действие. Хорошая палочка для хилеров или кастеров, дающая не только помощь союзнику, но и выживаемость для себя.</p>
  <p id="zbAW"><a href="https://2e.aonprd.com/Equipment.aspx?ID=1635" target="_blank">🟡Wine of blood</a> — исцеляющее винишко, также пробует снять с вас эмоциональный эффект.</p>
  <p id="VOTJ"></p>
  <h3 id="8okb">Фиты</h3>
  <p id="BmDh"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5116" target="_blank">🔴Advanced First Aid</a> — медицинский скилфит, вместо стабилизации союзника можно снять с него испуг или тошноту. Мне сложно представить, для каких ситуаций это может пригодиться. Разве что ваш единственный отхил — это зелья, которые персонаж не может выпить из-за тошноты. До бесполезности ситуативный фит.</p>
  <p id="apVG"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5125" target="_blank">🟣Battle Medicine</a> — это база, необходимый фит, если качаете медицину.</p>
  <p id="Jyes"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5128" target="_blank">🟡Break Curse</a> — скилфит на снятие проклятий через бросок религии или оккультизма. Зависит от кампании, но проклятия могут быть очень неприятными.</p>
  <p id="2LoE"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5581" target="_blank">🟡Cantorian Rejuvenation</a> — хобгоблинский фит девятого уровня, раз в день позволяет немного отхилиться и получить временные хп. Неплохая вещь для экстренных моментов, единственный минус — стоит аж два действия, при среднем показателе исцеления это слишком дорого.</p>
  <p id="VTJT"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5587" target="_blank">🟢Cantorian Restoration</a> — еще один хобгоблинский фит, теперь на 17 уровень — реакция, которая защищает союзников от смерти и лечит их. Хорошая вещь, гарантировано сработает когда нужно.</p>
  <p id="5gVF"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5462" target="_blank">🟢Cellular Reconstruction</a> — фит архетипа <a href="https://t.me/pathgoblin/766" target="_blank">Ostilli Host, нашего любимого слизнячка</a>. Во время провала спасброска от смерти можно начать люто исцелятся и даже снять ранение. Очень мощная хилка для экстренных ситуаций.</p>
  <p id="OcU3"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=3772" target="_blank">🟡Chromotherapy</a> — достаточно забавная штука, скилфит, позволяющий использовать линзы разных цветов и помогать союзнику снимать периодический урон. Такой урон очень опасен, поэтому повышение шанса его снятия на 25% может оказаться критично важным. Минус фита в том, что вы должны находиться в темноте, используя любой искусственный источник освещения. Стоит это два действия, но зато действует на любую цель в радиусе яркого света.</p>
  <p id="tbLI"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4648" target="_blank">🟡Communal Healing</a> — жрецы при касте хилки могут также выбрать дополнительную цель и вылечить ее на уровень заклинания. Это не большое значение, но бесплатно, так что поэтому почему бы и нет.</p>
  <p id="7V81"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5294" target="_blank">🟡Coral Lifeline</a> — спасение от смерти для атамару (рыболюдей из книги &quot;Howl of the Wild&quot;). В целом ок, но для 17 уровня уже немного слабовато.</p>
  <p id="oCiw"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=898" target="_blank">🟢Crimson Shroud</a> — фит шестого уровня из архетипа ассасинов красных богомолов. На минуту дает быстрое исцеление, равное половине вашего уровня. И это в целом очень даже круто, с учетом того, что использовать можно несколько раз в день.</p>
  <p id="pVZf"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=3773" target="_blank">🟡Crystal Healing</a> — возможность использовать резонирующие кристаллы и снимать болезни или яды через оккультизм вместо медицины.</p>
  <p id="Z0SE"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4287" target="_blank">🟣Dash of Herbs — </a>фит кинетика, исцеление одной цели, а также дополнительный бросок на снятие одного из негативных состояний. На одну цель можно применять только раз в 10 минут, но можно добавить в еду — для исцеления всей группы. Среди снимаемых состояний есть даже замешательство, что уже делает этот фит 10/10.</p>
  <p id="zaf2"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5526" target="_blank">🟢Emergency Regeneration</a> — фит из архетипа Wild Mimic, можно подражать существам с регенерацией и при смерти (но не от огня или кислоты) накинуть на себя ни много ни мало — заклинание Regenerate. Эффект мощный, но 16 уровень, при этом общая узкая направленность архетипа делает его очень ситуативным.</p>
  <p id="hdNI"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5500" target="_blank">🟡Feral Mending</a> — фит из архетипа оборотня, после смены формы можно немного исцелиться за действие.</p>
  <p id="G7Jr"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4736" target="_blank">🟢Floral Restoration</a> — фит доступный друидам листа, позволяет раз в день впитать силу из ближайших кустов и пополнить себе 1 фокус-поинт и 4d8 хп. В целом неплохая штука для быстрого исцеления.</p>
  <p id="hLSm"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5514" target="_blank">🟡Force of Nature</a> — еще исцеление для оборотней — пока вас не бьют серебром, пока вы находитесь в форме животного (или гибридной), вы получаете быстрое исцеление 5. На 16 уровне это уже не так много, да и фит доступен поздновато, но почему нет.</p>
  <p id="Q307"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4281" target="_blank">🟡Fresh Produce</a> — быстро вырастить ягодку, если вы кинетик. Хорошо иметь как запасное внебоевое исцеление, потому что в бою оно может быть очень нагружено по действиям, да и хилит не так много.</p>
  <p id="kRNU"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=2540" target="_blank">🟢Glory and Valor</a> — фит девятого уровня для ганзи. За действие на минуту дает отхил от ударов, равный половине вашего уровня, раз в ход. Неплохой фит с достойным количеством исцеления, но применять можно раз в день.</p>
  <p id="H0i9"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=6489" target="_blank">🔴Inoculation</a> — фит на медицину. Когда вы снимаете болезнь, то получаете +2 к спасброскам от этой болезни на неделю. Подходит разве что для специфичных кампаний, где много одинаковых мобов, вроде гулей.</p>
  <p id="e3RS"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=6055" target="_blank">🟢Nudge the Scales</a> — исцеление за одно действие оракула, хорошая дешевая хилка. Любопытный момент — этот фит дополнительно позволяет выбирать, от какой энергии вы будете исцеляться — энергии жизни или пустоты (позитивная/негативная до ремастера). Таком образом можно дать родословным вроде дампиров исцеление жизнью, чтобы лучше вписаться в группу к другим игрокам.</p>
  <p id="8dxk"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4267" target="_blank">🟢Oceans Balm</a> — исцеление водных кинетиков, дополнительно дает сопротивление огню. На одно существо можно использовать раз в десять минут, а само исцеление достаточно маленькое, зато всего за одно действие.</p>
  <p id="eTx2"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=6377" target="_blank">🟢Resuscitate</a> — медицинский фит 16 уровня, попытка воскресить существо, умершее не более трех раундов назад. КД в один день/существо, но зато бесплатно!</p>
  <p id="y5W3"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=2752" target="_blank">🟡Ruby Resurrection</a> — фит последнего уровня на чародея, позволяющий не умереть и еще скастить фаербол вокруг себя.</p>
  <p id="nOa3"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4652" target="_blank">🟡Sap Life</a> — фит жреца, исцеляющий вас на ранг заклинания, когда вы наносите урон существу хармом. Это не много, но это честное исцеление.</p>
  <p id="bO50"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=3054" target="_blank">🟡Searing Restoration</a> — неплохое исцеление и снятие кровотечения, доступное изобретателю. Хороший скейл, стоит всего одно действие, но имеет нестабильность, так что спорит с атакующими абилками.</p>
  <p id="M7oA"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=3456" target="_blank">🟡Spirits Absolution</a> — неплохое дешевое исцеление, доступное архетипу экзорциста. Сильно зависит от кампании, потому что исцеляет за духов, которых вы собираете, но вы и так вряд ли взяли бы экзорциста в кампейне, где призраков и духов нет.</p>
  <p id="BHIH"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=2874" target="_blank">🟢Sustaining Steel</a> — исцеления для двуручного магуса, после каста заклинания. Круто, потому что бесплатно.</p>
  <p id="jdJW"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=4273" target="_blank">🟢Torrent in Blood</a> — АОЕ-исцеление в конусе от кинетика. Может снимать болезни и яды. Такой конус, конечно, сложнее будет позиционировать, но суммарно это очень большое значение восстановленного здоровья.</p>
  <p id="cVmy"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=6375" target="_blank">🔴Treat Condition</a> — снятие слабости, неуклюжести или отравления за два действия. Я отношу эти состояния к некритичным, поэтому не стал бы тратить на это два действия в бою, их проще просто перетерпеть.</p>
  <p id="58La"><a href="https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=6073" target="_blank">🟢Waters of Creation</a> — АОЕ-восстановление здоровья от оракула. Работает фактически также как и у кинетика, только в эманации. Если оракул сильно проклят, куб исцеления увеличивается на шаг. В целом это хорошая массовая хилка, которую нужно правильно позиционировать.</p>
  <p id="c7rn"></p>
  <blockquote id="j7Uf"><a href="https://t.me/pathgoblin" target="_blank">Подписаться на канал</a></blockquote>
  <blockquote id="RXZe"><a href="https://boosty.to/sweethobgoblin" target="_blank">Поддержать автора</a></blockquote>

]]></content:encoded></item></channel></rss>