Список публикаций на канале "Кодзима Гений"
Дорогой читатель!
Здесь ты найдешь список всех публикаций, которые были выложены на телеграм-канале "Кодзима Гений". Это поможет тебе легко найти пост, который был выложен долгое время назад без поиска по каналу.
Список разделён на две группы:
- Статьи-лонгриды;
- Посты.
Каждая запись в списке представлена ссылкой на материал, поэтому вы легко можете ознакомиться с содержанием, щелкнув по заинтересовавшему вас заголовку.
Список будет поддерживаться и периодически обновляться. Пожелания и замечания по оформлению прошу писать мне в телеграм.
Лонгриды (в алфавитном порядке)
5 моделей изменения сложности игрового процесса
5 вещей, которые раздражают в игре «Ведьмак 3» в 2018 году
5 практик представления новых механик в игре
7 советов, помогающих начать делать игры прямо сейчас
Боссы в видеоиграх: определение и свойства
Боссы в играх: поэтапное представление в игре
Взаимодействие между игроками в co-op
Зачем в играх нужен экран "Press Start Button"?
Зачем "Геймдеву, который мы заслужили" пиарить Mundfish?
Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх
Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.
Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.
Инди-хорроры. Особенности жанра
Интервью с геймдизайнером: Дмитрий Николаев про Pharmacy Tycoon
Интервью с геймдизайнером: Сергей Нилов
Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды
Как мотивировать игрока исследовать игровой мир
Как навигация помогает ориентироваться в игровом мире
Как работают сохранения в видеоиграх
Как сделать прыжки в играх интересными
Как создать игровой опыт - Управление
Как создавать игровой опыт - Отзывчивость
Кристоф Стим: о начале карьеры, игре "Will It End?", процессе разработки, геймдизайне, опыте
Музыка как способ раскрытия героя в игре Detroit: Become Human
Об избыточных диалогах в Assassin's Creed
Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution
Ошибки геймдизайна. Far Cry: New Dawn
Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone
Правильный дизайн. Головоломка РУГ-установки в Control
Привычки и навыки успешного геймдизайнера
Проектирование уровней: молекулярный дизайн
Разбор геймплейных механик. Управление временем
Самоанализ в геймдизайне: преимущества, риски и применение
Что лучше - ремейк или оригинал "Мора. Утопии"?
Что не так с «Detroit: Become Human»?
Atomic Heart: что происходит с разработкой игры?
Detroit: Become Human – игра века или очередное игровое кино?
Посты (в хронологическом порядке)
4 типа игроков - исследователи, воины, социальщики и соревнователи
Первая игра, которая меня напугала
Интернет-ресурсы для геймдизайнера
Защита от пиратства в Metal Gear Solid
Какими инструментами пользуются специалисты? (часть 2, часть 3)
Проблема перевода в Silent Hill 2
Основы и принципы геймдизайна (часть 2)
Самое невероятное пасхальное яйцо
Что делает головоломку решаемой?
Playlink. Обзор особенностей платформы.
Как изменились механики The Walking Dead
Как собрать свою команду по разработке игры?
Структура сцен Detroit: Become Human
Как менялись полёты Человека-Паука в компьютерных играх
О Gamejam'ах (Gamejam Survival Guide)
Аллан, добавь больше деталей! Пасхалка серии Hitman
Как работает пистолет для игры в Duck Hunt
Видео о создании Divinity: Original Sin
Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры
Скрытые помощники в дизайне Bioshock
Нарративный дизайн Red Dead Redemption 2 первых часов
Оригинальный нарратив The Stanley Parable
О принципах самодетермизации в видеоиграх
Михаил Кадиков о Detroit: Become Human
Теория и практика создания камер в сайд-скроллерах
Шесть метрик измерения удовольствия от игры
Проблема морального выбора в RPG
Проблемы post game в Marvel’s Spider-Man
Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Почему Spyro: Reignited Trilogy не нужен адаптивный саундтрек
JUST CAUSE 4 Getting Over It Easter Egg
Поиграйте в Return of the Obra Dinn
Игры как средство безопасного познания мира
Документальный фильм "История и наследие Half-Life" на русском языке
О дополнительном контенте в играх
О демо Resident Evil 2 Remastered
Система оценки боя в Devil May Cry
Как искусственный интеллект NPC в Final Fantasy XV вдыхает в них жизнь
Что делает игры о Человеке-Пауке хорошими
Базовые принципы игровой экономики
7 распространённых ошибок начинающего геймдизайнера
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх
Почему фиксированная камера в играх потеряла свою популярность в наше время
Анализ левел дизайна Resident Evil при помощи визуализации данных
Дизайн документы Deus Ex, The Thief, DirtyBomb
Игровая механика, динамика и их состояния
Beholder - короткометражка Никиты Ордынского
Механизмы безопасности или право игрока на ошибку
Эволюция платформ для анализа видеоигр
APEX Legends – признаки хорошего Battle Royale
Хитрости напарников в Ghost Recon: Wildlands
The Making of Hitman 2's Miami Level | Game Maker's Toolkit
Создание персонажа по Дэвиду Перри (органайзер в сервисе trello)
Прямое обращение к игроку на примере Evidence: The Last Ritual
Подборка телеграм-каналов о видеоиграх
Ошибки при создании дизайн-документа
В продолжение темы про работу с документацией
Bad Game Design - Clicker Games
Про поведение автомобиля в Uncharted 4
Почему нельзя отнимать доступные действия
Трёхактная структура повествования
О помощи при прицеливании в шутерах
Почему геймплей Devil May Cry 5 работает
Об эффекте избыточного оправдания в видеоиграх
Great Mighty Poo - идеальный игровой босс
Дизайн уровней для мультиплеера
Семь игр с ужасным геймплеем и прекрасным открытым миром
О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice
Как ежедневные испытания возвращают в игру
Улучшают ли видеоигры внимание человека?
Эффект отложенного прохождения
Как Civilization помогает с визуализацией данных
Extra credits: Дизайн персонажа в RPG
Как очистить игровой интерфейс от мусора
О графическом дизайне в видеоиграх (Видео)
Дерево навыков: полная или частичная прокачка героя
Оригинальные способы повышения характеристик героя
Civilization 6 с арт-стилем Civilization 5
История серии Final Fantasy (Видео)
Джон Ромеро о пяти неизменных вещах в карьере разработчика
Оптимальные стратегии в геймдизайне
О создании врагов в видеоиграх
О дополнительных эффектах выбора ответа в диалогах
Непредсказуемость как свойство видеоигры
Тимми, Джонни, Спайк: психография игроков в Magic: The Gathering
Обратные связи как игровая механика
Soft-lock: что это и как избежать в игре
Hard-lock: что это и как избежать в игре
Внутриигровая экономика: пять советов балансировки
Способы реализации игрового искусственного интеллекта на основе вероятности
Ещё раз про хардкорный гейминг
Реагирование игры на действия игрока
Почему исследование так интересно
Machinations - инструмент проектирования игр
Machinations: обзорная лекция GDC (Видео)
Изменение партии в RPG как часть геймдизайна
Метод '6-11' для анализа геймдизайна, часть 1: эмоции и инстинкты
Метод '6-11' для анализа геймдизайна, часть 2: приницпы метода
Восемь стадий создания игрового окружения
О микротранзакциях в Mortal Kombat
О создании правильных ракурсов
Ракурсы камер, часть первая: 2D игры
Обучение искусственного интеллекта видеоиграм
Ракурсы камер, часть вторая: 3D игры
Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе
Эволюция повествования в видеоиграх (Видео)
Fast-travel как способ удержания игрока
Обучение искусственного интеллекта игре в Sonic the Hedgehog
Как составить резюме геймдизайнеру
Двойной прыжок: разбор механики в игре The Messenger
Марк Браун о передвижении героя (Видео)
О структуре миссий в играх с открытым миром
Создание искусственного интеллекта в играх
Определение игрового искусственного интеллекта
Черты «умного» искусственного интеллекта в играх
Про интеллект противников в F.E.A.R.
Этапы создания игрового искусственного интеллекта
User Stories для разработки видеоигр
Об эмоциях и поведении виртуальных персонажей
Три этапа развития геймдизайна
Хитрые приёмы геймдизайна (Видео)
О создании интерактивного окружения
Как совместить семью и увлечение видеоиграми
Euphoria - процедурная генерация 3D анимации
Скрытые игровые механики (Видео)
Применение нейронных сетей в создании видеоигр
Редакторы уровней для новичков
Лайфхаки при проектировании дизайна уровней
Тест на владение левел-дизайном Роберта Янга
Как создать трейлер для инди игры
Системный подход к дизайну уровней
Функциональность в архитектуре
Примеры проектов игровых уровней
IKEA как пример работающего геймдизайна
Советы по применению психологических инструментов в геймдизайне
Реализация паркура в Dying Light
Контроль развития игрового процесса в Sim City BuildIt
Генерация карты для Unexplored 2
Цикличная генерация подземелий
Пункт назначения как ориентир для игрока
Расчет игрового баланса без использования математики
Хранение идей, возникших во время проектирования
Ещё раз о скрытых игровых механиках
Оценка глубины игровой механики
Машинное обучение для игроделов
47 карточек с принципами геймдизайна
50 ошибок игровой камеры - и как их починить
Книги для геймдизайнеров (опять)
6 способов привлечь спидраннеров к игре
Изменение перспективы как игровая механика
Игровые механики vs игровые динамики vs игровой цикл
7 классических аркад, у которых многому можно научиться
История серии Wolfenstein (Видео)
Алексей Пажитнов о логической структуре компьютерных игр
Как сделать стрельбу с геймпада удобной?
Принципы создания хорошей головоломки
Создание ужасных и запоминающихся монстров в 2D играх
Проектирование уровней платформера
Скорость во время миссий сопровождения
Игры с плохим пользовательским интерфейсом: The Elder Scrolls IV: Oblivion
GDC: О генераторе случайных чисел (Видео)
Как Делают Игры: Как совмещать работу и разработку своих игр
Создание пути следования игрока в The Witness
Про участие в GMTK Game Jam 2019
Исследование JRPG четвёртого поколения консолей
Мотивация к исследованию в Alan Wake
Исследование JRPG пятого поколения консолей
Проблема дверных проёмов в левелдизайне
Про базовые правила и ограничения Magic: The Gathering
Бизнес-планирование игрового проекта
Наказания за ошибки игрока в stealth-играх
Исключайте возможность непреднамеренного дисбаланса
Как работает AI в stealth-играх
"За" и "Против" в разработке игр в 2019 году
О важности однозначности терминов в проекте
Интуитивный дизайн Limbo и Inside
Отличия дизайна уровней между single- и multiplayer режимами
Про backtracking в целом и open-world в частности
У меня есть клёвая идея для игры... Как мне её продать, разбогатеть и стать известным?
Как сделать обучение игрока интересным
4 способа улучшить опыт survival horror
Диаграмма цикличной причинности
Интерфейс как часть игрового мира - плюсы и минусы
Подсказки через окружение в Sam & Max Save the World
Выстраивание отношений с комьюнити от Kitfox Games
Об улучшении восприятия игроком интерактивных объектов на экране
Как мотивировать игрока играть агрессивнее (а не отсиживаться в укрытии)
Прицел Iron Signt - обзор игровой механики (часть 2)
Проблема испытания Избранного в Fallout 2
Проектирование дизайна уровней для сражений
Отдых - средство повышения продуктивности
Создание сюжетно-ориентированного уровня на примере The Last of Us
Линейная и динамическая музыка в видеоиграх
Шпаргалка по созданию главного меню в играх
Про анимацию и где о ней почитать
Сексуальная объективизация в видеоиграх
Правила создания эмерджентной системы
Игровые достижения как самоцель
Как игра за плохого парня в Tyranny переосмысливает RPG
Сюжетное обоснование для заданий с временным ограничением
Нужно ли игроку взаимодействие с дополнительным контентом?
Отличия разработки видеоигр от других IT-проектов
Horizon: Zero Dawn и её проблемы навигации
Крис Бейтман про путь геймдизайнера
Способы наказания игрока за поражение
Разбор геймплея: элементы и слои
Игровые открытия, которые не должны были быть найдены (Видео)
Основы игрового баланса Яна Шрайбера
Позитивный и негативный цикл обратной связи
Взаимодействие между игроками в кооперативной игре
Влияние циклов обратной связи на внутриигровую экономику
Results From Game Design Challenge: Face Your Fears
Креативный директор Borderlands 3 об изменениях в игре
Гейм дизайн документ Grand Theft Auto
Как разнообразить перезарядку в видеоигре
Игровые достижения: Классификация
Как создавать запоминающихся персонажей - лекция GDC 2017
Шесть шаблонов проектирования 2D уровней
Нажать или удержать: проблема в подсказках к управлению в Batman: Arkham Knight
Советы по написанию гейм дизайн документа
Что нужно знать о дизайне гоночных игр
Про название игры и защиту авторских прав
Глубокое обучение для разработчиков видеоигр
Как люди, далёкие от видеоигр, играют в них
Бумажное прототипирование игр в реальном времени
Четыре вида пользовательского интерфейса: диегетический, недиегетический, пространственный и мета
Людус и пайдийа – строгие правила против импровизации
Kishõtenketsu - четырехактная структура повествования
Повествование, основанное на смене локаций
Как создать доступную игру, основываясь на данных об игроках
Влияние освещения на игровой опыт
Как можно улучшить UI в Gears 5
Пользовательский интерфейс Diablo 3 на консолях
Communication issues и как с ними бороться
Постмортем: Double Fine's Brutal Legend
Четырнадцать прототипов игровых механик для Spore
Туториалы - в последнюю очередь
Про несоответствие игровой темы с механиками
Социальное взаимодействие в Death Stranding
Про пользовательский интерфейс The Outer Worlds
Автоматизация процесса машинного обучения в мобильных играх
Про проблему повторного прохождения в однопользовательских играх
What happened? - серия роликов про неудачи в игровой индустрии
Кейс: ошибки в балансе Planet Zoo, нахождение оптимальной стратегии игры и сломанная экономика
Проблема очевидного выбора и как её избежать
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица
И ещё раз про генерацию подземелий
Игры подписчиков: Into the Dungeon
О Gothic Playable Teaser и её сравнении и Resident Evil 2 Remake
О Silent Hill: Shattered Memories
Что такое MVP в игровой индустрии
Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64
Цикличное повествование Outer Wilds как мотивирующая механика (часть 2)
Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)
Тёмные шаблоны игрового дизайна