Список публикаций на канале "Кодзима Гений"

Дорогой читатель!

Здесь ты найдешь список всех публикаций, которые были выложены на телеграм-канале "Кодзима Гений". Это поможет тебе легко найти пост, который был выложен долгое время назад без поиска по каналу.

Список разделён на две группы:

  1. Статьи-лонгриды;
  2. Посты.

Каждая запись в списке представлена ссылкой на материал, поэтому вы легко можете ознакомиться с содержанием, щелкнув по заинтересовавшему вас заголовку.

Список будет поддерживаться и периодически обновляться. Пожелания и замечания по оформлению прошу писать мне в телеграм.

Лонгриды (в алфавитном порядке)

5 моделей изменения сложности игрового процесса

5 вещей, которые раздражают в игре «Ведьмак 3» в 2018 году

5 практик представления новых механик в игре

7 советов, помогающих начать делать игры прямо сейчас

Боссы в видеоиграх: определение и свойства

Боссы в играх: поэтапное представление в игре

Взаимодействие между игроками в co-op

Виды игровых конфликтов

Зачем в играх нужен экран "Press Start Button"?

Зачем "Геймдеву, который мы заслужили" пиарить Mundfish?

Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх

Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.

Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.

Инди-хорроры. Особенности жанра

Интервью с геймдизайнером: Дмитрий Николаев про Pharmacy Tycoon

Интервью с геймдизайнером: Сергей Нилов

Как казаки на хакатон ездили: Сбор команды

Как мотивировать игрока исследовать игровой мир

Как навигация помогает ориентироваться в игровом мире

Как работают сохранения в видеоиграх

Как сделать прыжки в играх интересными

Как создать игровой опыт - Управление

Как создавать игровой опыт - Отзывчивость

Классификация игровых правил

Кристоф Стим: о начале карьеры, игре "Will It End?", процессе разработки, геймдизайне, опыте

Мотивация в проектной команде

Музыка как способ раскрытия героя в игре Detroit: Become Human

О подсказках в видеоиграх

Об избыточных диалогах в Assassin's Creed

Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot

Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution

Ошибки геймдизайна. Far Cry: New Dawn

Ошибки геймдизайна: уровень топлива байка в Days Gone

Правильный дизайн. Головоломка РУГ-установки в Control

Привычки и навыки успешного геймдизайнера

Проектирование уровней: молекулярный дизайн

Разбор геймплейных механик. Управление временем

Самоанализ в геймдизайне: преимущества, риски и применение

Что лучше - ремейк или оригинал "Мора. Утопии"?

Что не так с «Detroit: Become Human»?

Atomic Heart: что происходит с разработкой игры?

Detroit: Become Human – игра века или очередное игровое кино?

Посты (в хронологическом порядке)

4 типа игроков - исследователи, воины, социальщики и соревнователи

Сложность в современных играх

Почему люди играют в игры?

Первая игра, которая меня напугала

Интернет-ресурсы для геймдизайнера

Использование памяти в играх

Защита от пиратства в Metal Gear Solid

Игра на выходной: The Witness

Какими инструментами пользуются специалисты? (часть 2, часть 3)

GameDev Library

Проблема перевода в Silent Hill 2

Всемогущий игрок

Основы и принципы геймдизайна (часть 2)

Самое невероятное пасхальное яйцо

Что делает головоломку решаемой?

Playlink. Обзор особенностей платформы.

Как изменились механики The Walking Dead

Как собрать свою команду по разработке игры?

Треугольник странностей

Структура сцен Detroit: Become Human

Искусство загрузочных экранов

Как менялись полёты Человека-Паука в компьютерных играх

О Gamejam'ах (Gamejam Survival Guide)

Аллан, добавь больше деталей! Пасхалка серии Hitman

Анонс Playstation Mini

Как работает пистолет для игры в Duck Hunt

Банкротство Telltale Games

Easy to learn, hard to master

Видео о создании Divinity: Original Sin

Чувство игры (часть 2)

Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Скрытые помощники в дизайне Bioshock

Нарративный дизайн Red Dead Redemption 2 первых часов

Оригинальный нарратив The Stanley Parable

О принципах самодетермизации в видеоиграх

Михаил Кадиков о Detroit: Become Human

Теория и практика создания камер в сайд-скроллерах

Шесть метрик измерения удовольствия от игры

10 странных находок в играх

Проблема морального выбора в RPG

Проблемы post game в Marvel’s Spider-Man

Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

Почему Spyro: Reignited Trilogy не нужен адаптивный саундтрек

JUST CAUSE 4 Getting Over It Easter Egg

Поиграйте в Return of the Obra Dinn

Игры как средство безопасного познания мира

Документальный фильм "История и наследие Half-Life" на русском языке

О дополнительном контенте в играх

О демо Resident Evil 2 Remastered

Система оценки боя в Devil May Cry

Как искусственный интеллект NPC в Final Fantasy XV вдыхает в них жизнь

DOOM: Behind the music

Что делает игры о Человеке-Пауке хорошими

Базовые принципы игровой экономики

7 распространённых ошибок начинающего геймдизайнера

Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх

Почему фиксированная камера в играх потеряла свою популярность в наше время

Анализ левел дизайна Resident Evil при помощи визуализации данных

Дизайн документы Deus Ex, The Thief, DirtyBomb

Ограничение поля зрения

Игровая механика, динамика и их состояния

Beholder - короткометражка Никиты Ордынского

Механизмы безопасности или право игрока на ошибку

Эволюция платформ для анализа видеоигр

История Mortal Kombat

APEX Legends – признаки хорошего Battle Royale

Хитрости напарников в Ghost Recon: Wildlands

5 метрик вовлечённости в игру

Об игровых циклах

Про здоровье вражеского NPC

Монетизация возрождения героя

The Making of Hitman 2's Miami Level | Game Maker's Toolkit

Создание персонажа по Дэвиду Перри (органайзер в сервисе trello)

Прямое обращение к игроку на примере Evidence: The Last Ritual

ARG игры

Подборка телеграм-каналов о видеоиграх

Ошибки при создании дизайн-документа

В продолжение темы про работу с документацией

Bad Game Design - Clicker Games

Про поведение автомобиля в Uncharted 4

О людонарративном диссонансе

Почему нельзя отнимать доступные действия

Трёхактная структура повествования

О помощи при прицеливании в шутерах

Почему геймплей Devil May Cry 5 работает

Об эффекте избыточного оправдания в видеоиграх

Great Mighty Poo - идеальный игровой босс

Дизайн уровней для мультиплеера

Семь игр с ужасным геймплеем и прекрасным открытым миром

О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice

Машинное обучение и видеоигры

Четыре игровых свободы

Как ежедневные испытания возвращают в игру

Улучшают ли видеоигры внимание человека?

Эффект отложенного прохождения

Как Civilization помогает с визуализацией данных

Extra credits: Дизайн персонажа в RPG

Как очистить игровой интерфейс от мусора

Нужен ли Sekiro Easy Mode?

Ещё раз о проблемах EA

О графическом дизайне в видеоиграх (Видео)

Дерево навыков: полная или частичная прокачка героя

Полная история серии Fallout

Оригинальные способы повышения характеристик героя

Civilization 6 с арт-стилем Civilization 5

История серии Final Fantasy (Видео)

Джон Ромеро о пяти неизменных вещах в карьере разработчика

Оптимальные стратегии в геймдизайне

О создании врагов в видеоиграх

Дизайн Sea of Thieves для VR

О дополнительных эффектах выбора ответа в диалогах

Непредсказуемость как свойство видеоигры

О психологии игрока (Видео)

Тимми, Джонни, Спайк: психография игроков в Magic: The Gathering

Левелдизайн Battle Royale

Обратные связи как игровая механика

Soft-lock: что это и как избежать в игре

Hard-lock: что это и как избежать в игре

Внутриигровая экономика: пять советов балансировки

Способы реализации игрового искусственного интеллекта на основе вероятности

Ещё раз про хардкорный гейминг

Реагирование игры на действия игрока

Почему исследование так интересно

Machinations - инструмент проектирования игр

Machinations: обзорная лекция GDC (Видео)

Сложность в файтингах

Изменение партии в RPG как часть геймдизайна

Метод '6-11' для анализа геймдизайна, часть 1: эмоции и инстинкты

Метод '6-11' для анализа геймдизайна, часть 2: приницпы метода

Восемь стадий создания игрового окружения

О микротранзакциях в Mortal Kombat

О создании правильных ракурсов

Ракурсы камер, часть первая: 2D игры

Обучение искусственного интеллекта видеоиграм

Ракурсы камер, часть вторая: 3D игры

Как написать квест

Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе

Эволюция повествования в видеоиграх (Видео)

Fast-travel как способ удержания игрока

Обучение искусственного интеллекта игре в Sonic the Hedgehog

Как составить резюме геймдизайнеру

10 принципов Петерсена

Об Ethernal Darkness

Метрики вовлечённости

Двойной прыжок: разбор механики в игре The Messenger

Марк Браун о передвижении героя (Видео)

О структуре миссий в играх с открытым миром

Десять фактов об Infamous

Про VR-игру Blood & Truth

Создание искусственного интеллекта в играх

Определение игрового искусственного интеллекта

Черты «умного» искусственного интеллекта в играх

Про интеллект противников в F.E.A.R.

Этапы создания игрового искусственного интеллекта

User Stories для разработки видеоигр

Об эмоциях и поведении виртуальных персонажей

Три этапа развития геймдизайна

Хитрые приёмы геймдизайна (Видео)

Про ретро стиль в играх

О минимализме

Про гринд

Реверс дизайн Half Life

Хитрости Dead Cells

О читерстве

О создании интерактивного окружения

Как совместить семью и увлечение видеоиграми

Эмпатия как игровая механика

Про анимацию 3D моделей

Euphoria - процедурная генерация 3D анимации

Баланс пошаговых RPG

Зачем нужны игровые издатели?

Скрытые игровые механики (Видео)

Как обрабатывать сейвскамминг

Применение нейронных сетей в создании видеоигр

Что такое левел-дизайн?

Редакторы уровней для новичков

Основы левел-дизайна

Лайфхаки при проектировании дизайна уровней

Тест на владение левел-дизайном Роберта Янга

Создание прототипа видеоигры

Как создать трейлер для инди игры

Системный подход к дизайну уровней

Функциональность в архитектуре

Примеры проектов игровых уровней

IKEA как пример работающего геймдизайна

Советы по применению психологических инструментов в геймдизайне

Экономика Path of Exile

Реализация паркура в Dying Light

О перемещении в игре

Контроль развития игрового процесса в Sim City BuildIt

Генерация карты для Unexplored 2

Цикличная генерация подземелий

Пункт назначения как ориентир для игрока

Расчет игрового баланса без использования математики

Хранение идей, возникших во время проектирования

О процессе гейм дизайна

Дизайн гиперказуальных игр

Ещё раз о скрытых игровых механиках

Оценка глубины игровой механики

Машинное обучение для игроделов

47 карточек с принципами геймдизайна

Игры без основных механик

50 ошибок игровой камеры - и как их починить

Книги для геймдизайнеров (опять)

Зона 51 в видеоиграх

6 способов привлечь спидраннеров к игре

Изменение перспективы как игровая механика

UX дизайн Fortnite

Игровые механики vs игровые динамики vs игровой цикл

7 классических аркад, у которых многому можно научиться

История серии Wolfenstein (Видео)

Генерация подземелий Diablo

Как устроена Contra

Алексей Пажитнов о логической структуре компьютерных игр

Как сделать стрельбу с геймпада удобной?

Классификация головоломок

Принципы создания хорошей головоломки

Как найти идею для игры

Game Maker's ToolKit Jam 2019

Создание ужасных и запоминающихся монстров в 2D играх

Проектирование уровней платформера

Про главное меню

Скорость во время миссий сопровождения

Игры с плохим пользовательским интерфейсом: The Elder Scrolls IV: Oblivion

GDC: О генераторе случайных чисел (Видео)

Как Делают Игры: Как совмещать работу и разработку своих игр

Создание пути следования игрока в The Witness

Про участие в GMTK Game Jam 2019

Исследование JRPG четвёртого поколения консолей

Мотивация к исследованию в Alan Wake

Эффект Кулешова в видеоиграх

Исследование JRPG пятого поколения консолей

Проблема дверных проёмов в левелдизайне

Про базовые правила и ограничения Magic: The Gathering

Бизнес-планирование игрового проекта

Наказания за ошибки игрока в stealth-играх

Исключайте возможность непреднамеренного дисбаланса

Как работает AI в stealth-играх

Асимметричный геймдизайн

"За" и "Против" в разработке игр в 2019 году

О важности однозначности терминов в проекте

Интуитивный дизайн Limbo и Inside

Отличия дизайна уровней между single- и multiplayer режимами

Погоня за золотым зайцем

Геймплейные циклы и арки

Про backtracking в целом и open-world в частности

У меня есть клёвая идея для игры... Как мне её продать, разбогатеть и стать известным?

Как сделать обучение игрока интересным

4 способа улучшить опыт survival horror

Принципы геймдизайна stealth

Диаграмма цикличной причинности

Интерфейс как часть игрового мира - плюсы и минусы

Подсказки через окружение в Sam & Max Save the World

Выстраивание отношений с комьюнити от Kitfox Games

Об улучшении восприятия игроком интерактивных объектов на экране

Как мотивировать игрока играть агрессивнее (а не отсиживаться в укрытии)

Прицел Iron Signt - обзор игровой механики (часть 2)

Проблема испытания Избранного в Fallout 2

Проектирование дизайна уровней для сражений

Что такое core meta-gameplay?

Пост о мете

Отдых - средство повышения продуктивности

Создание сюжетно-ориентированного уровня на примере The Last of Us

Капитан Прайс в Control

Линейная и динамическая музыка в видеоиграх

Шпаргалка по созданию главного меню в играх

Про анимацию и где о ней почитать

Сексуальная объективизация в видеоиграх

Правила создания эмерджентной системы

Игровые достижения как самоцель

Как игра за плохого парня в Tyranny переосмысливает RPG

Сюжетное обоснование для заданий с временным ограничением

Нужно ли игроку взаимодействие с дополнительным контентом?

Отличия разработки видеоигр от других IT-проектов

Horizon: Zero Dawn и её проблемы навигации

Крис Бейтман про путь геймдизайнера

Способы наказания игрока за поражение

Разбор геймплея: элементы и слои

Игровые открытия, которые не должны были быть найдены (Видео)

Основы игрового баланса Яна Шрайбера

Правило сорока секунд (Видео)

Позитивный и негативный цикл обратной связи

Взаимодействие между игроками в кооперативной игре

Влияние циклов обратной связи на внутриигровую экономику

Results From Game Design Challenge: Face Your Fears

Креативный директор Borderlands 3 об изменениях в игре

Гейм дизайн документ Grand Theft Auto

Как разнообразить перезарядку в видеоигре

Игровые достижения: Классификация

Как создавать запоминающихся персонажей - лекция GDC 2017

Шесть шаблонов проектирования 2D уровней

Нажать или удержать: проблема в подсказках к управлению в Batman: Arkham Knight

Советы по написанию гейм дизайн документа

Про игры будущего

Что нужно знать о дизайне гоночных игр

Про название игры и защиту авторских прав

Глубокое обучение для разработчиков видеоигр

Бездействие игрока

Как люди, далёкие от видеоигр, играют в них

Бумажное прототипирование игр в реальном времени

Четыре вида пользовательского интерфейса: диегетический, недиегетический, пространственный и мета

Людус и пайдийа – строгие правила против импровизации

Kishõtenketsu - четырехактная структура повествования

Повествование, основанное на смене локаций

Как создать доступную игру, основываясь на данных об игроках

Влияние освещения на игровой опыт

Как можно улучшить UI в Gears 5

Пользовательский интерфейс Diablo 3 на консолях

Ludum Dare 45: подборка игр

Пазлы в реальном мире

Communication issues и как с ними бороться

Постмортем: Double Fine's Brutal Legend

Четырнадцать прототипов игровых механик для Spore

Туториалы - в последнюю очередь

Про несоответствие игровой темы с механиками

Социальное взаимодействие в Death Stranding

Про пользовательский интерфейс The Outer Worlds

Автоматизация процесса машинного обучения в мобильных играх

Про проблему повторного прохождения в однопользовательских играх

What happened? - серия роликов про неудачи в игровой индустрии

Кейс: ошибки в балансе Planet Zoo, нахождение оптимальной стратегии игры и сломанная экономика

Проблема очевидного выбора и как её избежать

О симметрии кадра

Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица

И ещё раз про генерацию подземелий

Про игровых композиторов

Как работают порталы в Portal

Игры подписчиков: Into the Dungeon

О Gothic Playable Teaser и её сравнении и Resident Evil 2 Remake

О Silent Hill: Shattered Memories

Безуспешная тренировка

Что такое MVP в игровой индустрии

Видео: различие геймдизайна игр на Playstation One и Nintendo 64

О границах в левел-дизайне

Создание субтитров

Цикличное повествование Outer Wilds как мотивирующая механика (часть 2)

Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)

Тёмные шаблоны игрового дизайна